html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Stormwrack

Tormento

Hazañas

Hazaña Prerrequisito Beneficio
Tiro acuático* Disparo a quemarropa Usa armas a distancia bajo el agua con mayor precisión
Invocación de Blackwater Capacidad para canalizar la energía negativa Haga que el agua dentro de un radio de 30 pies esté muy fría
Enlace de respiración Elfo acuático o genasi acuático, base Ahorrará +2 Comparte tu capacidad de respirar agua con otra persona
Lucha inteligente Tamaño pequeño o mediano, Golpe desarmado mejorado Obtienes una bonificación para escapar de ser agarrado por criaturas más grandes
Golpe de ola rizada* Dex 13, Viaje mejorado Obtienes un ataque de tropiezo
Nadador experto Natación 4 rangos, Resistencia Aguanta la respiración por más tiempo, nada más rápido
Salto de pez volador Saltar 8 rangos, Nadar 4 rangos Salta fuera del agua sin penalización
Gran Capitán Profesión (marinero) 7 rangos, Conocimiento (geografía) 7 rangos, Liderazgo Usa ayuda a otro para ayudar a todos a bordo de tu barco
Landwalker Elfo acuático Triplica el tiempo que puedes permanecer fuera del agua
Sal vieja Profesión (marinero) 5 rangos +1 bonificación en Equilibrio, Profesión (marinero), Usar cuerda; Predecir el tiempo
Natación rápida Velocidad de natación natural, ahorro de fortaleza base +2 La velocidad de natación mejora en 20 pies.
Sahuagin Flip* Velocidad de nado, Dex 13, Esquivar Ataca y luego retira en la misma ronda
Equilibrio de los marineros Profesión (marinero) 4 rangos +5 de bonificación a bordo Comprobaciones de saldo
Santificar el agua Cha 13+, capacidad de canalizar energía positiva Convierta el agua dentro de un radio de 20 pies en agua bendita
Azote de los mares Cha 15, Intimidar 5 rangos Intimida a otras naves con tu siniestra reputación
Piernas de mar +2 de bonificación en las comprobaciones de Balance y Tumble a bordo, +1 a la iniciativa
Mago de barcos Profesión (marinero) 2 rangos, Hechicería 4 rangos Los hechizos que lanzas a bordo de tu barco ganan +1 de nivel de lanzador
Magia de vapor Rangos de Spellcraft 4 Lanza hechizos de fuego al agua sin la prueba de Hechicería
Magia de tormenta Los hechizos que lanzas y que afectan a las tormentas ganan +1 de nivel de lanzador
Canción hundida Música bárdica, Interpretar (cantar) 4 rangos Produce efectos de música bárdica bajo el agua
Ataque Swim-By Velocidad de natación Ataca mientras nadas junto a tu oponente
Golpe dentado Str 13, Golpe desarmado mejorado Tus ataques desarmados evitan las habituales penalizaciones bajo el agua
Adaptación al agua Semielfo acuático Respire agua y aire por igual de bien, gane velocidad de natación de 20 pies.
Cantante de viento Música bárdica, Tocar (cantar o instrumentos de viento) 5 rangos Usa música bárdica para alterar la dirección o intensidad de los vientos

* Un luchador puede seleccionar esta hazaña como una de sus proezas de bonificación.

Hechizos

HECHIZOS BARARD

1º NIVEL

Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies.

2º NIVEL

Danza de las olas: Obliga a las criaturas a bailar una plantilla que provoca penalizaciones y fuerza movimientos aleatorios.

3º NIVEL

Detectar barco: Detectar e identificar buques.

Rugido de las olas: Deja un objetivo/2 niveles ensordecido y sacudido.

El canto de la sirena: Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse.

4º NIVEL

Mira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua.

6º NIVEL

Rapto de las profundidades: El objetivo entra en coma.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

3º NIVEL

Respiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua.

DOMINIOS

DOMINIO DE AGUAS NEGRAS

Poderes otorgados: Eres inmune al daño por presión al descender incluso a las profundidades oceánicas más grandes.

Hechizos de dominio
  1. Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
  2. Esfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos.
  3. Tentáculos negros de Evard: Los tentáculos se agarran a una distancia de 20 pies.
  4. Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles.
  5. Tentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo.
  6. Mancha de Aguas Negras: Profana agua, inflige 1d6/2 niveles de daño de energía negativa, otorga un nivel negativo.
  7. Marea oscura: Infundir agua sobre un área grande con energía negativa, causando debilidad y 1d6 puntos de daño/hora.
  8. Vorágine: Conjura un remolino mortal para succionar y golpear a los enemigos.
  9. Perdición de los mares: Invoca a un kraken diabólico bajo tu mando.
DOMINIO OCÁNICO

Poderes otorgados: Tienes la habilidad sobrenatural de respirar agua como si estuvieras bajo el efecto de un hechizo de respiración de agua, hasta 10 rondas por nivel. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se hace aplicable y dura hasta que expira la duración o el efecto ya no es necesario. No es necesario que esta duración sea consecutiva; Se puede utilizar en incrementos tan pequeños como 1 ronda.

Hechizos de dominio
  1. Elementos de resistencia: Existir cómodamente en ambientes cálidos o fríos.
  2. Ráfaga de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los sujetos; podría aturdirlos.
  3. Respiración de agua: Los sujetos pueden respirar bajo el agua.
  4. Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
  5. Muro de hielo: Crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.
  6. Esfera helada de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío.
  7. Tromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas.
  8. Vorágine: Conjura un remolino mortal para succionar y golpear a los enemigos.
  9. Enjambre elemental*: Invoca múltiples elementales de agua.

* Solo elementales de agua.

DOMINIO DE LA GENTE DEL MAR

Poderes otorgados: Obtienes Natador experto o Natación rápida (a tu elección) como proeza adicional.

Hechizos de dominio
  1. Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies.
  2. De las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides.
  3. Escamas del Señor del Mar: Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles.
  4. El canto de la sirena: Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse.
  5. Comulgar con la naturaleza: Aprenda sobre el terreno para 1 milla / nivel.
  6. Agua aireada: Convertir el agua normal en una sustancia respirable; Niega el movimiento bajo el agua y las penalizaciones de ataque cuerpo a cuerpo.
  7. Empoderamiento del megalodón: Ganar olor, respirar agua, velocidad de natación durante 1 hora/nivel.
  8. Oleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos.
  9. Previsión: El sexto sentido advierte de un peligro inminente.
DOMINIO DE LA TORMENTA

Poderes otorgados: Ganas resistencia a la electricidad 5.

Hechizos de dominio
  1. Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.
  2. Ráfaga de viento: Vuela o derriba criaturas más pequeñas.
  3. Llamar a Lightning: Invoca relámpagos (3d6 por rayo) desde el cielo.
  4. Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
  5. Tormenta de hielo: El granizo inflige 5d6 puntos de daño en cilindros de 40 pies de diámetro.
  6. Llamar a Tormenta Eléctrica: Como llama rayo, pero 5d6 de daño por rayo.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
  9. Tormenta de venganza: Lluvias de tormenta, ácido, relámpagos y granizo.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º NIVEL

Aspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas.

Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies.

Pie de palma: El objetivo gana +4 en Nado y se ve menos obstaculizado por el terreno pantanoso.

2º NIVEL

De las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides.

Fauces de la Moray: El sujeto recibe un ataque de mordedura.

Esfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos.

Nadar: El sujeto gana velocidad de natación y +8 de bonificación en las pruebas de natación.

La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse.

Vista de Tojanida: Obtener una visión panorámica.

Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes.

3º NIVEL

Respiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua.

Viento favorable: Produce un fuerte viento que dura 10 min./nivel.

Escamas del Señor del Mar: Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles.

4º NIVEL

Corrientes de control: Cambia la dirección y la velocidad de la corriente.

Talasemia: Convierte la sangre en agua de mar, lo que inflige 1d6/nivel de daño.

Rastro de estela: Puede rastrear un barco a través del mar.

5º NIVEL

Tentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo.

Mira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua.

Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles.

6º NIVEL

Deslizamiento: El deslizamiento de tierra entierra y enciembra criaturas dentro de un radio de 40 pies.

Paseo de tormenta: Te teletransportas a ti mismo y a una criatura/2 niveles de una tormenta.

7º NIVEL

Tromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas.

8º NIVEL

Oleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos.

Empoderamiento del megalodón: Ganar olor, respirar agua, velocidad de natación durante 1 hora/nivel.

Marea roja: Crea una oleada de agua contaminada que enferma, debilita y da náuseas.

9º NIVEL

Perdición de los mares: Invoca a un kraken diabólico bajo tu mando.

HECHIZOS DE PALADÍN

2º NIVEL

Corcel de los mares: Haz que tu montura especial sea anfibia.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Aspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas.

Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies.

La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse.

Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes.

Pie de palma: El objetivo gana +4 en Nado y se ve menos obstaculizado por el terreno pantanoso.

2º NIVEL

Vista de Tojanida: Obtener una visión panorámica.

3º NIVEL

Escamas del Señor del Mar: Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles.

Rastro de estela: Puede rastrear un barco a través del mar.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º NIVEL
Trans

Natación rápida: Tu velocidad de natación aumenta en 10 pies. Bendición de olas. Evita que una criatura/nivel se hunda.

2º NIVEL
Abjurar

Resguardo del Corredor de la Tormenta: Añade +4 (+1/4 niveles) a las comprobaciones del barco para capear las tormentas.

Turbidez: El agua que te rodea se vuelve turbia, lo que te permite ocultarte.

Evocar

Esfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos.

Trans

De las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides.

Fauces de la Moray: El sujeto recibe un ataque de mordedura.

Aspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas.

Hundir: El sujeto pierde flotabilidad.

Nadar: El sujeto gana velocidad de natación y +8 de bonificación en las pruebas de natación.

La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse.

Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes.

3º NIVEL
Div

Detectar barco: Detectar e identificar buques.

Evocar

Viento favorable: Produce un fuerte viento que dura 10 min./nivel.

Trans

Respiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua.

Agua a ácido: Transforma 1 pie cúbico/nivel de agua en ácido.

4º NIVEL
Ench

El canto de la sirena: Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse.

Ilustración

Barco de disfraz: Disfraza un barco.

Necro

Maldición de Aboleth: La piel del sujeto sufre una horrible transformación.

5º NIVEL
Conj

Tentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo.

Div

Mira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua.

Necro

Talasemia: Convierte la sangre en agua de mar, lo que inflige 1d6/nivel de daño.

Trans

Agua aireada: Convertir el agua normal en una sustancia respirable; Niega el movimiento bajo el agua y las penalizaciones de ataque cuerpo a cuerpo.

Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles.

6º NIVEL
Conj

Deslizamiento: El deslizamiento de tierra entierra y enciembra criaturas dentro de un radio de 40 pies.

Necro

Mancha de Aguas Negras: Profana agua, inflige 1d6/2 niveles de daño de energía negativa, otorga un nivel negativo.

7º NIVEL
Conj

Tromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas.

8º NIVEL
Conj

La cacharra capaz de Mordenkainen: Crea un barco mágico con camarotes extradimensionales.

Paseo de tormenta: Te teletransportas a ti mismo y a una criatura/2 niveles de una tormenta.

Evocar

Oleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos.

9º NIVEL
Conj

Navegación plana: Envía una nave entera a otro plano.

Poderes

PSION/WILDER POWERS

4º nivel

Mente de Aguasnegras: Aquellos que intentan contactarlo telepáticamente están incapacitados.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO

3º nivel

Nacido en el agua: Gana el subtipo acuático y una velocidad de nado.

Razas