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TormentoHazañas |
Hazaña | Prerrequisito | Beneficio |
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Tiro acuático* | Disparo a quemarropa | Usa armas a distancia bajo el agua con mayor precisión |
Invocación de Blackwater | Capacidad para canalizar la energía negativa | Haga que el agua dentro de un radio de 30 pies esté muy fría |
Enlace de respiración | Elfo acuático o genasi acuático, base Ahorrará +2 | Comparte tu capacidad de respirar agua con otra persona |
Lucha inteligente | Tamaño pequeño o mediano, Golpe desarmado mejorado | Obtienes una bonificación para escapar de ser agarrado por criaturas más grandes |
Golpe de ola rizada* | Dex 13, Viaje mejorado | Obtienes un ataque de tropiezo |
Nadador experto | Natación 4 rangos, Resistencia | Aguanta la respiración por más tiempo, nada más rápido |
Salto de pez volador | Saltar 8 rangos, Nadar 4 rangos | Salta fuera del agua sin penalización |
Gran Capitán | Profesión (marinero) 7 rangos, Conocimiento (geografía) 7 rangos, Liderazgo | Usa ayuda a otro para ayudar a todos a bordo de tu barco |
Landwalker | Elfo acuático | Triplica el tiempo que puedes permanecer fuera del agua |
Sal vieja | Profesión (marinero) 5 rangos | +1 bonificación en Equilibrio, Profesión (marinero), Usar cuerda; Predecir el tiempo |
Natación rápida | Velocidad de natación natural, ahorro de fortaleza base +2 | La velocidad de natación mejora en 20 pies. |
Sahuagin Flip* | Velocidad de nado, Dex 13, Esquivar | Ataca y luego retira en la misma ronda |
Equilibrio de los marineros | Profesión (marinero) 4 rangos | +5 de bonificación a bordo Comprobaciones de saldo |
Santificar el agua | Cha 13+, capacidad de canalizar energía positiva | Convierta el agua dentro de un radio de 20 pies en agua bendita |
Azote de los mares | Cha 15, Intimidar 5 rangos | Intimida a otras naves con tu siniestra reputación |
Piernas de mar | +2 de bonificación en las comprobaciones de Balance y Tumble a bordo, +1 a la iniciativa | |
Mago de barcos | Profesión (marinero) 2 rangos, Hechicería 4 rangos | Los hechizos que lanzas a bordo de tu barco ganan +1 de nivel de lanzador |
Magia de vapor | Rangos de Spellcraft 4 | Lanza hechizos de fuego al agua sin la prueba de Hechicería |
Magia de tormenta | Los hechizos que lanzas y que afectan a las tormentas ganan +1 de nivel de lanzador | |
Canción hundida | Música bárdica, Interpretar (cantar) 4 rangos | Produce efectos de música bárdica bajo el agua |
Ataque Swim-By | Velocidad de natación | Ataca mientras nadas junto a tu oponente |
Golpe dentado | Str 13, Golpe desarmado mejorado | Tus ataques desarmados evitan las habituales penalizaciones bajo el agua |
Adaptación al agua | Semielfo acuático | Respire agua y aire por igual de bien, gane velocidad de natación de 20 pies. |
Cantante de viento | Música bárdica, Tocar (cantar o instrumentos de viento) 5 rangos | Usa música bárdica para alterar la dirección o intensidad de los vientos |
* Un luchador puede seleccionar esta hazaña como una de sus proezas de bonificación.
HECHIZOS BARARD1º NIVELNatación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies. 2º NIVELDanza de las olas: Obliga a las criaturas a bailar una plantilla que provoca penalizaciones y fuerza movimientos aleatorios. 3º NIVELDetectar barco: Detectar e identificar buques. Rugido de las olas: Deja un objetivo/2 niveles ensordecido y sacudido. El canto de la sirena: Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse. 4º NIVELMira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua. 6º NIVELRapto de las profundidades: El objetivo entra en coma. HECHIZOS DE CLÉRIGO3º NIVELRespiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua. DOMINIOSDOMINIO DE AGUAS NEGRASPoderes otorgados: Eres inmune al daño por presión al descender incluso a las profundidades oceánicas más grandes. Hechizos de dominio
DOMINIO OCÁNICOPoderes otorgados: Tienes la habilidad sobrenatural de respirar agua como si estuvieras bajo el efecto de un hechizo de respiración de agua, hasta 10 rondas por nivel. Este efecto se produce automáticamente tan pronto como se hace aplicable y dura hasta que expira la duración o el efecto ya no es necesario. No es necesario que esta duración sea consecutiva; Se puede utilizar en incrementos tan pequeños como 1 ronda. Hechizos de dominio
* Solo elementales de agua. DOMINIO DE LA GENTE DEL MARPoderes otorgados: Obtienes Natador experto o Natación rápida (a tu elección) como proeza adicional. Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA TORMENTAPoderes otorgados: Ganas resistencia a la electricidad 5. Hechizos de dominio
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HECHIZOS DE DRUIDA1º NIVELAspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas. Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies. Pie de palma: El objetivo gana +4 en Nado y se ve menos obstaculizado por el terreno pantanoso. 2º NIVELDe las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides. Fauces de la Moray: El sujeto recibe un ataque de mordedura. Esfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos. Nadar: El sujeto gana velocidad de natación y +8 de bonificación en las pruebas de natación. La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse. Vista de Tojanida: Obtener una visión panorámica. Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes. 3º NIVELRespiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua. Viento favorable: Produce un fuerte viento que dura 10 min./nivel. Escamas del Señor del Mar: Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles. 4º NIVELCorrientes de control: Cambia la dirección y la velocidad de la corriente. Talasemia: Convierte la sangre en agua de mar, lo que inflige 1d6/nivel de daño. Rastro de estela: Puede rastrear un barco a través del mar. 5º NIVELTentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo. Mira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua. Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles. 6º NIVELDeslizamiento: El deslizamiento de tierra entierra y enciembra criaturas dentro de un radio de 40 pies. Paseo de tormenta: Te teletransportas a ti mismo y a una criatura/2 niveles de una tormenta. 7º NIVELTromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas. 8º NIVELOleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos. Empoderamiento del megalodón: Ganar olor, respirar agua, velocidad de natación durante 1 hora/nivel. Marea roja: Crea una oleada de agua contaminada que enferma, debilita y da náuseas. 9º NIVELPerdición de los mares: Invoca a un kraken diabólico bajo tu mando. HECHIZOS DE PALADÍN2º NIVELCorcel de los mares: Haz que tu montura especial sea anfibia. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NIVELAspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas. Natación rápida: Su velocidad de natación aumenta en 10 pies. La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse. Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes. Pie de palma: El objetivo gana +4 en Nado y se ve menos obstaculizado por el terreno pantanoso. 2º NIVELVista de Tojanida: Obtener una visión panorámica. 3º NIVELEscamas del Señor del Mar: Agregue 10 pies a la velocidad de natación o gane una velocidad de natación de 15 pies; Añade Bonificación de Armadura Natural +1/3 niveles. Rastro de estela: Puede rastrear un barco a través del mar. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NIVELTransNatación rápida: Tu velocidad de natación aumenta en 10 pies. Bendición de olas. Evita que una criatura/nivel se hunda. 2º NIVELAbjurarResguardo del Corredor de la Tormenta: Añade +4 (+1/4 niveles) a las comprobaciones del barco para capear las tormentas. Turbidez: El agua que te rodea se vuelve turbia, lo que te permite ocultarte. EvocarEsfera de presión: La presión del agua inflige 4d6 de daño a los objetivos sumergidos. TransDe las aletas a los pies: Transforma colas, tentáculos o extremidades con aletas en patas y pies humanoides. Fauces de la Moray: El sujeto recibe un ataque de mordedura. Aspecto de Kuo-Toa: El sujeto gana +8 en las pruebas de Escapista y no puede ser atrapado por las telarañas. Hundir: El sujeto pierde flotabilidad. Nadar: El sujeto gana velocidad de natación y +8 de bonificación en las pruebas de natación. La persistencia de Tern: El sujeto puede viajar por tierra un 50% más tiempo sin fatigarse. Espinas de erizo: Al objetivo le crecen espinas que dañan a los oponentes. 3º NIVELDivDetectar barco: Detectar e identificar buques. EvocarViento favorable: Produce un fuerte viento que dura 10 min./nivel. TransRespiración de aire: El sujeto respira aire con la misma facilidad que el agua. Agua a ácido: Transforma 1 pie cúbico/nivel de agua en ácido. 4º NIVELEnchEl canto de la sirena: Obliga a una criatura/2 niveles a sumergirse. IlustraciónBarco de disfraz: Disfraza un barco. NecroMaldición de Aboleth: La piel del sujeto sufre una horrible transformación. 5º NIVELConjTentáculo de Aguas Negras: Crea un tentáculo de aguas negras que ataca a tu enemigo. DivMira de flujo: Puedes adivinar criaturas en contacto con un cuerpo de agua. NecroTalasemia: Convierte la sangre en agua de mar, lo que inflige 1d6/nivel de daño. TransAgua aireada: Convertir el agua normal en una sustancia respirable; Niega el movimiento bajo el agua y las penalizaciones de ataque cuerpo a cuerpo. Transformación de las Profundidades: Otorga respiración acuática, visión oscura e inmunidad a la presión a una criatura/3 niveles. 6º NIVELConjDeslizamiento: El deslizamiento de tierra entierra y enciembra criaturas dentro de un radio de 40 pies. NecroMancha de Aguas Negras: Profana agua, inflige 1d6/2 niveles de daño de energía negativa, otorga un nivel negativo. 7º NIVELConjTromba: El agua se eleva en un vórtice giratorio que inflige 3d8 de daño y succiona criaturas. 8º NIVELConjLa cacharra capaz de Mordenkainen: Crea un barco mágico con camarotes extradimensionales. Paseo de tormenta: Te teletransportas a ti mismo y a una criatura/2 niveles de una tormenta. EvocarOleada de profundidad: Golpe de agua inflige 2d6 + daño de nivel de lanzador a todos los que se encuentren en un radio de 20 pies, empuja a los objetivos hacia atrás y hunde barcos. 9º NIVELConjNavegación plana: Envía una nave entera a otro plano. |
PSION/WILDER POWERS4º nivelMente de Aguasnegras: Aquellos que intentan contactarlo telepáticamente están incapacitados. |
PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO3º nivelNacido en el agua: Gana el subtipo acuático y una velocidad de nado. |