AVENTI
Ciudadanos de un antiguo imperio que se hundió bajo el océano,
Los Aventi se adaptaron a su nuevo hogar y ahora a la aventura
tanto en el mar como en tierra. Un pueblo orgulloso que se mantiene
Honor en alta estima, el Aventi se puede encontrar en cualquier lugar
desde las costas habitadas por el hombre hasta las fosas más profundas
del fondo oceánico.
Hace mucho tiempo, en los brumosos albores de la humanidad, los poderosos
La nación insular de Aventus dominaba las olas. El patrón de
Esta nación era un dios del mar, y sólo por esto
Las gracias de Dios que los Aventi existan hoy en día, por un terrible cataclismo
le ocurrió a esa nación insular. Algunos dicen que el cataclismo
era obra de una diosa rival del dios del mar,
mientras que otros afirman que fue el resultado de la
jugando con magias terribles.
Independientemente de la causa, Aventus fue derribado por el
cataclismo y la nación isleña se hundió bajo las olas.
Aunque el dios del mar no fue capaz de salvar la isla,
transformó a su gente en los Aventi, humanos capaces de
de agua para respirar.
Ahora bien, los aventi emergen del mar sólo de vez en cuando,
porque son un pueblo insular. En muchos casos, aquellos que
conocer a aventi no saben que se trata de una vivienda en el mar
criatura, porque los aventi no miran drásticamente
diferente de los humanos y puede pasar fácilmente por uno en
la mayoría de los casos. Aquellos aventi que necesiten aventurarse en el
mundo de la superficie simplemente hazlo, participa en cualquier comercio
que podrían necesitar, y luego seguir su camino con pocos ser
cualquiera que sea el más sabio.
Personalidad: Aventi son, primero y
Ante todo, un pueblo muy devoto.
literalmente deben su existencia
a su dios patrón del mar, después de todo.
Los Aventi también son un pueblo muy orgulloso,
a veces en la medida de
ser considerado espinoso acerca de
cosas como su honor. Son los siguientes:
No se apresuran a aceptar insultos, pero son muy particulares
su propio comportamiento honorable. Esperan menos de
otras razas, sin embargo, se sorprenden gratamente cuando una
de la gente de la tierra coincide con sus estándares de honor, cortesía,
y el deber.
La cultura de Aventi está muy ligada a la tradición y al orden.
Este sentido de la tradición se expresa entre los aventi como
las Doce Virtudes: honor, lealtad, valentía, piedad, civismo,
Fuerza, perseverancia, dedicación, humildad, obligación
(específicamente, a la familia), el respeto y la tranquilidad.
Por supuesto, estos son ideales a los que se esfuerzan los individuos,
pero la asunción de estas virtudes como norma
colores de la vida cotidiana.
Cultura Aventi
está lo suficientemente reglamentado
que incluso rebeldes, inadaptados,
exiliados y otros aventureros
tienden a seguir con su día a día
rutinas de una manera organizada,
moda consciente. Devoto
Aventi emprende muchas
pequeños rituales de agradecimiento y
Reconocimiento a través de
su día, y casi todos los
Aventi recita su
linaje antes de irse a dormir
cada noche (incluso aquellos que
no soportan a sus familias).
Descripción física: Los Aventi son poco diferentes de los humanos en apariencia.
Los Aventi suelen medir desde 5 pies hasta poco más de 6
pies de altura y pesan de 125 a 250 libras, con
hombres notablemente más altos y pesados que las mujeres. Aventi
coloración tiende a una piel muy pálida, casi azulada a una
bronceado más claro, con ojos azules y verdes y cabello que varía
entre un castaño claro y un rubio muy pálido. Los terneros
y los antebrazos de Aventi cuentan con pequeñas aletas natatorias que
Dobla casi plano cuando el Aventi sale del agua.
El vestido de Aventi es muy sencillo y escaso, la mayoría usa solo
suficiente para mantener su modestia, y algunos usan menos
que eso. Les gustan las perlas y los metales blandos que pueden
ser trabajados sin calor, como el oro. Aventi, como los humanos,
alcanzan la edad adulta alrededor de los 15 años y rara vez viven más de
un siglo.
Relaciones: Los Aventi tienen excelentes relaciones con los tritones,
elfos acuáticos y tritones, que a menudo se unen
con ellos para luchar contra las amenazas de la gente de la tierra o del agua
Amenazas. Están fascinados por los tritones y sus
la aparente falta de estructura de la cultura, tan diferente de la
sentido. Los Aventi son enemigos acérrimos de los sahuagin y
monstruosas criaturas marinas como merrows y scrags.
De todos los pueblos que habitan en el mar, los aventi son los más
Es probable que se dediquen al comercio regular y al comercio con
habitantes de la tierra costera y marinera. A veces
ocultan sus verdaderos orígenes a los humanos con los que tratan
con ellos, apareciendo como misteriosos mercaderes marítimos que rara vez se aventuran
lejos del océano. En otros lugares, los reyes aventi son
aliados incondicionales de los señores humanos que gobiernan las ciudades costeras,
y las dos razas se mezclan libremente. Matrimonios humano-aventi
no son infrecuentes en tales lugares; los hijos de estos
Las uniones son aventi, aunque pueden tener características y
coloración que son bastante inusuales para su raza.
Alineación: Respetuoso con la tradición y la personalidad
honor, aventi tienden a ser lícitos. Aventi no tiene ninguna
necesidad de códigos legales estrictos y leyes expansivas. Cada
miembro de su sociedad se supone que actúa con honor
integridad, buscando el mejor resultado para la mayor parte de la
gente. El comportamiento deshonroso se trata en una familia
Nivel: se espera que una familia se ocupe adecuadamente de
cualquier persona en su medio cuyo comportamiento se refleje mal en
la comunidad, ya sea avergonzándolos
comportamiento adecuado o asegurarse de que este miembro de la familia
hace las paces y luego lo vigila de cerca o
para evitar que se repita ese comportamiento.
Tierras de Aventi: La mayoría de los aventi conocen el lugar donde se encuentran sus
La patria original se hundió bajo las olas. Sin embargo
una generación más o menos después de su transformación, fueron
obligados a abandonarla. Algunos dicen que fue porque la enfermedad
difundidos entre ellos, mientras que otros afirman que los sahuagin
Los ejércitos de un poderoso señor Kraken se apoderaron de la gran ciudad.
En la actualidad, los aventi viven en pequeños enclaves
de hasta mil miembros. Cada enclave está gobernado por
Un rey, que a menudo es un paladín o clérigo del dios del mar.
Estos enclaves están custodiados por una milicia liderada por la élite
Orden de la Perla. Una vez por década, los reyes de todos los
asentamientos se reúnen para un Royal Moot organizado por uno de los
los reyes, en los que los reyes reafirman sus tratados y
alianzas entre sí.
Religión: La mayoría de los aventi veneran al poderoso dios del mar Aventernus
como su patrón y salvador, porque fue por su mano
que no perecieron en la catástrofe de hace mucho tiempo que
aconteció a su reino. La jerarquía del templo de Aventernus
es un pilar de cualquier comunidad aventi, y los sumos sacerdotes
a menudo sirven como los principales consejeros de los reyes Aventi y
Señores. Los aventi malvados a veces son atraídos por las promesas
y el poder ofrecido por deidades siniestras como Sekolah
o Umberlee.
Idioma: Habla Aventi
Común, así como el
lenguas de aquellas civilizaciones
a su alrededor. Mucho
Las palabras élficas han encontrado
su camino hacia el aventi Común,
debido a la inf luencia de la población acuática
Elfos en la civilización Aventi. Adicionalmente
muchos aventi aprenden el Aquan
lengua, a menudo con acento tritón.
Nombres: Aventi se quedan con los nombres que son
al nacer, incluso después del matrimonio. Cuando, entre otros
razas, los Aventi no dan sus apellidos, sino
tomando el nombre de su asentamiento como apellido sustituto
(como en "Ralin de Perla Profunda" en lugar de "Ralin
Ubanishol"). Los nombres de pila entre los aventi siempre comienzan
con consonantes, mientras que los apellidos siempre comienzan con
sonidos vocálicos.
Nombres masculinos: Boral, Damash,
Daneth, Kanal, Ghenor, Nimor,
Ralin, Relvin, Tagren.
Nombres femeninos: Boshira, Dahara,
Daratha, Ganelle, Janna, Naliatha,
Nimora, Paranna, Shara.
Apellidos: Adirishol, Anayasha,
Eriskan, Iricha, Olbareth,
Ubanishol, Uvarilith, Ygranneth.
Aventureros: La mayoría de los aventureros aventi
emprender misiones en nombre de su familia o aventi
comunidad - restablecimiento de las conexiones entre los
Asentamientos Aventi muy dispersos, luchando contra la sangre amarga
enemistades contra familias rivales, o redescubriendo la tradición perdida en
El gran cataclismo que transformó a la raza Aventi.
Pero otros aventureros aventi son más independientes.
Hay una larga tradición en la sociedad aventi, una
una especie de válvula de seguridad, donde los aventi que no encajan
eligen un período de autoexilio, durante el cual deambulan
los mares.
En conjunto, los aventi tienen la misma probabilidad de convertirse en aventureros
como cualquier otra raza, aunque la gente de la tierra rara vez oye hablar de
sus hazañas. Muchos aventureros aventi realizan grandes
hazañas bajo las olas, pero rara vez se aventuran a salir de
el mar. Aquellos que emprenden esas aventuras que conducen a
Es probable que encuentren compañeros de aventura fuera del océano
que están más familiarizados con el mundo de la superficie.
RASGOS RACIALES DE AVENTI
-
Mediano: Como criaturas medianas, los aventi no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
Acuáticos: Los Aventi son humanoides acuáticos, y tienen la
subtipos acuáticos y humanos.
-
Anfibio (Ex): Aventi puede respirar agua o aire por igual
bueno, sin limitación.
-
La velocidad base en tierra de Aventi es de 30 pies. Natación base Aventi
La velocidad es de 30 pies. Los Aventi tienen una bonificación racial de +8 en cualquier
Nadar para realizar alguna acción especial o evitar un
peligro. Siempre pueden optar por llevar 10 a nadar
comprobar, incluso si está distraído o en peligro. Aventi puede usar
la acción de correr mientras nadan, siempre que naden
en línea recta.
-
Poder de hechizos de agua (Ex): Los lazos mágicos que conectan
los aventi a Aventernus persisten, indecibles
siglos desde que el dios del mar salvó a los Aventi de la extinción.
Como resultado, los aventi lanzadores de hechizos tienen una habilidad mejorada
con magia de agua. El nivel efectivo de lanzador de un aventi es +1
para hechizos con el descriptor de agua.
-
Sangre Humana: Para todos los efectos relacionados con la raza, un aventi
se considera un ser humano. Los Aventi son igual de vulnerables
a los efectos especiales que afectan a los seres humanos tal como son los seres humanos,
Y pueden usar objetos mágicos que solo se pueden usar
por los seres humanos.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Aquan, Elfo, Sahuagin.
-
Clase favorecida: Cualquiera.
DARFELLANS
Los darfellans fueron una vez una raza pacífica de cazadores-recolectores
que vivían entre las olas y los farallones marinos de
Costas. Entonces el sahuagin los descubrió, comenzando
una lucha centenaria que estuvo a punto de terminar en la
Extinción de la raza Darfellan. El resto de los darfellans
son vagabundos melancólicos que anhelan la oportunidad de exigir
Una última medida de venganza contra los Sahagin que
aniquilaron a sus parientes.
Las repetidas cacerías de los sahuagin han reducido la
población de Darfellan a aldeas dispersas y aisladas
familias en tramos remotos de la costa. Una vez que los darfellans
tenía una cultura rica, vibrante y basada en clanes. Pero ahora
La mayoría de esos clanes son solo nombres conocidos por unos pocos Darfellan
ancianos, y existe mucho arte e historia de Darfellan
Solo en la memoria de los supervivientes más antiguos de Darfellan.
Personalidad: Los Darfellans tienden a rumiar lo trágico
historia de su raza, mirándola con orgullo a partes iguales
y el dolor. Podrías estar amargado por tu suerte en la vida,
O puedes esforzarte por comportarte noblemente sin importar cómo
grave la situación.
En su apogeo, la sociedad darfellan era un complejo
cultura basada en las castas, pero ahora quedan muy pocos supervivientes
sistema de castas para trabajar. Aun así, los darfellans son propensos a categorizar
las personas por su ocupación o función; Aprender de alguien
El trabajo es más importante que el aprendizaje
el nombre de alguien.
Descripción física: Un darfellan típico tiene una complexión corpulenta y musculosa con
una espalda ancha, brazos poderosos y un cuello y cabeza anchos.
Un darfellan mide no mucho más de 6 pies de alto y pesa
casi 200 libras.
La característica más llamativa de un darfellan es su color negro azabache
piel, brillante y sin pelo, rota por un blanco variado
Marcas. El tamaño, la forma y la ubicación del blanco
distinguir los grupos familiares e identificar rápidamente una
herencia individual a otros darfellans y a aquellos que
Saber leer las marcas de Darflan. Ocasionalmente
nacen individuos que son enteramente negros o, mucho más
más raramente, completamente blanco. Tales nacimientos siempre se ven
portentoso, y los niños están destinados a
posiciones de importancia entre el pueblo, ya sea
Están inclinados a ello o no. La aparición de un
El darfellan blanco se toma como un signo de grandes acontecimientos, y el
La historia de los pueblos está llena de historias de las convulsiones que
seguían a tales nacimientos.
Relaciones: A las tribus de darfellans les gusta mantenerse a sí mismas
oculto, pero a veces una comunidad de Darfellan
desarrollar una relación comercial o de defensa mutua con
tritones cercanos, humanos costeros o elfos acuáticos. Pero
Tales relaciones rara vez florecen en una amistad franca
por el secretismo de los darfellanos; Tienden a ser
acuerdos de negocios en los que las dos razas permanecen en
con el brazo extendido.
Alineación: Los darfellans pueden ser de cualquier alineación. Mucho
Los Darfellans más jóvenes tienen afinidad por las alineaciones caóticas
porque nunca han vivido en una sociedad ordenada.
Tierras de Darfellan: Las comunidades de Darfellan una vez salpicaron el
costas del mundo. De los témpanos de hielo del Ártico
En los archipiélagos tropicales, se podían encontrar los darfellans
dondequiera que el océano y la tierra se encuentren. Algunos darfellans incluso
vivía entre los habitantes de la tierra, pero la necesidad de nadar
entre las olas rompiendo atrajeron a la mayoría a sus
hogar en el océano.
Un asentamiento típico de darfellan es
Escondido en cuevas marinas en acantilados, algunas por encima de la línea de marea
y algunos por debajo. Muy cerca se encuentra un
fuente de alimento, a menudo una
bosque de algas marinas, un río con
corridas periódicas de salmón,
o un arrecife de coral rico en
vida marina. Mientras que el
sahuagin se han detenido
cacerías organizadas de
Los Darfellans, los
Los darfellans siguen siendo
cuidadoso de mantener su
guaridas ocultas de
los que cazaban
ellos. Darfellans errantes
los mares de la
mundo se cuida de
dicen poco de su costa
Casas.
Los darfellans son un
raza de refugiados; No
Potencia restante
existen grupos entre
ellos. Muchos darfellans
se han retirado a
sus cuevas marinas, donde
viven escondidos
de los Sahagin y
otros peligros. Otros
recorre los mares en pequeños
bandas de caza, buscando
para que Sahuagin, lo mate. De cualquier manera, el
Los darfellans están organizados como una tribu, con un solo jefe
o chamán que toma todas las decisiones importantes.
Los Darfellans creen que la organización tribal continuará
hasta que un darfellan conocido en las profecías como el Abismo
El Morador emerge para restaurar la vitalidad de la raza. Su
apariencia atraería inmediatamente la lealtad de
darfellans que se reunían de lejos y de cerca, porque los
Los darfellans consideran los cuentos del Morador de las Profundidades con
fervor mesiánico.
Religión: Los Darfellans tienden a adorar a uno de los dioses
del mar, si no le han dado la espalda a la religión
enteramente. Muchos darfellans sienten que sus oraciones y
Las súplicas quedaron sin respuesta durante la guerra de los sahuagins.
genocidas, por lo que creen que los propios dioses
han despreciado a la raza de Darflan.
Idioma:El
Idioma Darfellan
tiene muchos compuestos
y multisilábico
palabras, por lo que puede tomar
mucho tiempo para decir
algo. Una mezcla
de consonantes agresivas,
vocales largas,
y los clics dan el
Lengua de Darfellan y
animado, muy animado
calidad enunciada.
Nombres: Akilu, Ekitilooit, Fee'itii!, Keitilili,
Likiki!ta, Ootiliktik, Shooki!alui, Silooti!oo, Weililkoo.
Aventureros: Como un aventurero darfellan típico,
Probablemente te criaste en una comunidad oculta
en una inhóspita costa oceánica en algún lugar, solo para perder a los parientes
y parientes en un salvaje ataque sahuagin. Ahora deambulas por el
aguas costeras en busca de venganza para su familia y para
Honra la memoria de los Darfellans caídos.
Si su comunidad de origen aún sobrevive, usted podría ser su
representante ante el mundo exterior, o un exiliado que no puede
Regresa a casa hasta que se corrija un error en particular.
Los darfellanos tienen en gran estima a los cazadores, especialmente a los
que luchan contra Sahuagin. Si puedes explicar tu aventura
carrera en términos de lucha contra Sahagin o caza, otros
Los Darfellans elogiarán tu elección de carrera.
RASGOS RACIALES DE DARFELLAN
-
+2 Fuerza, -2 Destreza: Los Darfellans tienen un poderoso
físico, pero son algo torpes, especialmente fuera de
el agua.
-
La velocidad terrestre base de un darfellan es de 20 pies; Telcada Darfellan
Los pies son más adecuados para moverse a través del agua que
en tierra.
-
La velocidad de nado base de un darfellan es de 40 pies. Un darfellan tiene
una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar algunos
acción especial o evitar un peligro. Un darfellan siempre puede
elige tomar 10 en un control de natación, incluso si estás distraído
o en peligro de extinción. Un darfellan puede usar la acción de correr mientras
nadando, siempre que nade en línea recta.
-
Aguantar la respiración (Ex): Un darfellan puede aguantar la respiración durante un
número de rondas igual a 8 × su puntuación de Constitución
antes de que corra el riesgo de ahogarse. Para un darfellan típico, este
es de 96 rondas, o casi 10 minutos.
-
Ataque natural: Un darfellan tiene un ataque de mordedura natural que
Inflige 1d6 puntos de daño. Si luchas sin un arma,
Un Darfellan usa su mordisco como ataque principal, agregando 1-1/2
multiplica su bonificación de Fuerza al daño. Si está armado con un
arma, puede usar su mordida o arma, como elija.
Al realizar un ataque completo, un darfellan normalmente usa
el arma como su ataque principal junto con la mordedura como
Un ataque secundario natural (a -5 de ataque). Si el darfellan
Obtiene ataques adicionales en virtud de una bonificación de ataque base de +6
o superior, los obtiene solo con su ataque principal.
-
Ecolocalización: En el agua, un darfellan puede emitir un
serie de silbidos, y luego señalan instintivamente las cercanías
criaturas al oír el eco. Los Darfellans tienen sentido ciego
hasta 20 pies, pero el sentido de la ceguera no se extiende
más allá del agua.
-
Odio racial: Un darfellan normalmente exuda una melancolía
calma, pero la mera presencia de un sahuagin es suficiente para
Haz que el Darfellan se enloquezca en una furia enloquecida por la sangre. Darfellans
Obtienes una bonificación racial de +2 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño.
Al luchar contra Sahuagin.
-
Idiomas automáticos: Darfellan. Idiomas de bonificación:
Aquan, Común.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
ELFOS ACUÁTICOS
Aunque los elfos de la superficie son conocidos por ser atrevidos y hábiles
marinos sobre las olas, el mayor legado de los elfos y
El mar se encuentra debajo de la superficie del océano. Las naciones de la
Los elfos acuáticos son tan antiguos y poderosos como los de sus
primos que viven en la tierra. Los hijos de Sashelas Profundo,
Los elfos acuáticos habitan en las partes menos profundas del océano, por lo general
a pocas millas de la costa, para las partes más profundas de la
mar tienden a ser no solo demasiado fríos y sin luz para su sabor,
pero también hogar de sus enemigos de sangre, los sahuagin.
Personalidad: Los elfos acuáticos tienden a ser vistos como distantes
criaturas que dudan en confiar en los forasteros, y esto es cierto para algunos
extensión. Los elfos acuáticos entienden el valor y la importancia
de la comunidad en su supervivencia bajo las olas. Ellos
desconfían mucho de los extraños, especialmente de los que vienen
del mundo de la superficie. Sin embargo, conocen el valor
de una fuerte alianza y, una vez disipados sus temores,
compatriotas acérrimos.
Descripción física: Los duendes acuáticos son muy llamativos
en apariencia, con una piel que oscila entre un azul claro
a un verde oscuro. Suelen tener el pelo negro y los ojos
son de colores extraños, que van desde un azul iridiscente hasta el dorado
a un tono blanco-plateado que brilla como el nácar. Su
Las manos y los pies son palmeados y cuentan con un conjunto de branquias que
corre a lo largo de sus clavículas y baja por sus cajas torácicas.
Relaciones: Los elfos acuáticos tienen una larga memoria y
No confíes rápidamente. Sin embargo, han mantenido durante mucho tiempo
Alianzas con el Honorable Aventi. Son más que
Feliz de permitir que las tribus de tritones deambulen por sus territorios
e incluso quedarse por un tiempo, pero locathah y otros
Tales seres no están permitidos a menos de un día de nadar en el agua
ciudades elfas.
Alineación: Como la mayoría de los elfos, los elfos acuáticos mantienen un
amor a la libertad y a la expresión personal, teniendo en cuenta la mayoría de las
leyes y gobiernos para ser simplemente métodos de control.
Favorecen las alineaciones buenas y caóticas.
Tierras élficas acuáticas: Las ciudades de los elfos acuáticos son maravillas para
He aquí, hechas como están de coral viviente tantos elfos
Las ciudades terrestres están hechas de árboles aún vivos. Brillan
con nácar y conchas rebosantes de luz, y entre
nadan peces de mil colores. Las fronteras de estos
Las ciudades están custodiadas por soldados con tridentes, lanzas y
redes, al igual que las partidas de cazadores-recolectores enviadas a
comida entre los peces y campos de comida cuidadosamente cultivados
plantas cercanas.
Los elfos acuáticos están gobernados por un sistema feudal laxo, con
clanes de elfos acuáticos que juran lealtad a las casas nobles que
Jura proteger a los clanes que están debajo de ellos. Todo lo que se necesita
Conferir nobleza a un clan es hacer que otro clan jure
lealtad a ella, por lo que la mayoría de los clanes han tenido momentos en sus historias
cuando se les consideraba nobles.
Religión: Los elfos acuáticos veneran primero a los Sashelas Profundos y
primero. Sus templos, generalmente construidos de piedra maciza y
decorados por todos los miembros de la comunidad, sirven no solo como
centros de fe, sino como el corazón de las comunidades de elfos acuáticos.
El clero de Deep Sashelas sirve como consejero de la comunidad acuática
elfos, que a menudo actúan como consejeros, sanadores, mediadores,
y defensores de sus comunidades.
En algún momento de la vida adulta de un elfo acuático, se espera que
emprender un esfuerzo para el templo local donde su
Se llevó a cabo la celebración de la edad adulta. Cada elfo acuático elige
su propio esfuerzo, uno que se relaciona con la vocación de ese elfo
o algo que simbolice su personalidad.
Estos esfuerzos no se tratan de hacer algo que el
Temple tiene que haberlo hecho. Se trata de permitir que el elfo
expresar su sentido de singularidad de una manera que
beneficia al templo y reafirma sus decisiones en la vida.
Idioma: Los elfos acuáticos hablan élfico, aunque tienen
tomó prestadas muchas palabras e inflexiones del Aquan
lengua, de modo que su habla tiende a parecer con un acento extraño
a otros que hablan el idioma.
Nombres: Cada clan de elfos acuáticos tiene un nombre que a menudo es
traducido al Común alrededor de los no-elfos, similar a la
apellidos de otros elfos. Los nombres propios se dan al nacer
y se mantiene durante toda la vida del elfo acuático.
Nombres masculinos: Arvastan, Balthonlis, Barishlin, Deran thil,
Ervastath, Kerithlan, Perilastanor, Poldanlin.
Nombres femeninos: Avashtana, Bihalisha, Deirastane,
Firiashe, Iridansa, Tiliashanna, Xiphalia, Yrashiae.
Nombres de clanes: Anterome (Ola brillante), Danlianthol
(Perla de plata), Garinlastil (Hoja escarlata), Gyrashiil (Portador de alegría),
Iandaal (Susurro Luminoso), Leriantol (Vigilante de Kin),
Oromae (Silvercoral), Perlantasil (Agua nocturna).
Aventureros: Los elfos acuáticos aventureros a menudo son conducidos
por la necesidad de descubrir más sobre los otros pueblos y
criaturas en el mundo, ya que la cultura de los elfos acuáticos es muy
insular. Se encuentran entre razas extrañas y
culturas que nunca soñaron posibles. La mayoría se ve
hasta el día en que puedan volver a su propia
personas una vez más para contar las historias que han vivido.
Algunos comienzan una vida de aventuras después de emprender una
búsqueda prolongada lejos de sus hogares en nombre de un
templo de Sashelas Profundos como parte de su reconocimiento
de la edad adulta.
RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS ACUÁTICOS
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes reemplazan
Ajustes en la puntuación de habilidad del Alto Elfo. Elfos acuáticos
son tan rápidos y coordinados en sus movimientos como sus
parientes terrestres. Si bien es más robusta que la mayoría de los
Las otras subrazas de elfos, tienen poco uso para el estudio.
-
Acuático: Un elfo acuático es un humanoide con el
y subtipos de elfos.
-
Un elfo acuático tiene una velocidad de nado de 40 pies. Un acuático
elfo tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación que realice
alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre se puede
elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o
en peligro. Puede usar la acción de correr mientras nada,
siempre que nade en línea recta.
-
Inmunidad a los efectos mágicos del sueño, y un +2 racial
Bonificación de tirada de salvación contra hechizos de encantamiento
o efectos.
-
Branquias: Los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante 1
hora por punto de la Constitución (después de eso, refiérase a la
reglas de asfixia).
-
Hábil con el tridente, la lanza larga y la red. Éste
reemplaza la competencia estándar de los elfos con la espada larga,
estoque, y arco.
-
Visión superior con poca luz (Ex): los elfos acuáticos pueden ver
cuatro veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna,
luz de la antorcha, y condiciones similares de baja iluminación.
Este rasgo reemplaza la visión con poca luz del elfo supremo.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha, búsqueda y puntualización. Un
elfo acuático que simplemente pasa a menos de 5 pies de un secreto
o puerta oculta tiene derecho a un control de búsqueda para notificar
como si lo estuviera buscando activamente. Los sentidos de un elfo
son tan agudos que prácticamente tiene un sexto sentido
portales ocultos.
-
Lenguajes automáticos: Común y élfico. Sobresueldo:
Acuático, Dracónico, Gigante.
-
Clase favorita: Luchador.
HADOZEE
Una raza de humanoides simiales, los hadozee son a menudo referidos
como "simios alados de cubierta". Es fácil ver dónde
Vendrían con ese apodo: están cubiertos
de pelaje marrón claro, con una postura ligeramente encorvada, un
melena desgreñada y hocico con colmillos. Y tienen solapas
de piel que cuelga bajo sus brazos que permiten deslizarse,
si no es que el verdadero vuelo. Porque también son buenos escaladores
y equilibradores, los hadozee son especialmente adecuados para la vida
a bordo de un barco que navega por los mares de la aventura.
La mayoría de los hadozee se crían comunalmente en las ciudades portuarias;
Los padres no piensan en dejar a los niños con adultos
que comparten el mismo nombre de barco durante semanas o incluso meses
a la vez. Los Hadozee tienden a congregarse en una vida compartida
cuarteles, arrimar el hombro para pagar y mantener grandes viviendas
para que los visitantes de Hadozee tengan inmediatamente un lugar donde pasar el rato
sus hamacas. Los Hadozee tienen una mentalidad muy comunitaria
cuando se trata de estas viviendas. Un hadozee que visita un
puerto para descubrir una casa comunal que necesita reparaciones o
a punto de ser arrebatado a los que viven allí debido a la
falta de fondos hace que abandone el lugar en un
mejor condición, a menudo gastando todos sus fondos disponibles para
asegurar su supervivencia.
Muchos hadozee recuerdan estas casas comunales de
sus infancias como lugares felices, jugando constantemente
anfitrión de New Hadozee con interesantes
Historias. Infeliz es el marinero hadozee
que visita un puerto extraño y descubre
No hay otros hadozee allí.
Ante esta opción,
La mayoría de los hadozee simplemente permanecen a bordo
sus barcos.
Hadozee ha sido contratado durante mucho tiempo
como marineros, pues se les conoce como
Trabajadores duros y guerreros hábiles.
Les gusta trabajar en
naves elfas o junto a un
Compañero de tripulación elfo. Hadozee
rara vez se encuentran a bordo
Barcos que permanecen en el Ártico
o condiciones templadas,
porque prefieren más cálido,
climas tropicales.
Personalidad: Los Hadozee tienden a ser muy activos y curiosos.
Incluso en una situación desesperada, es más probable que hagas una broma
que la desesperación, aunque tu humor puede ser negro y
mordaz si la situación lo amerita.
Los Hadozee son
conocido como muy intenso,
propenso a expresarse
exuberantemente - cuando
Un hadozee se divierte,
Es probable que se ría
o incluso gritar en voz alta; cuando
enojada, muestra sus colmillos y
Gruñidos. En general, sin embargo,
son un pueblo muy pacífico que
pelear solo cuando ellos
mosto. Hadozee disfruta
Trabajar a bordo
buques y no consideren
su embarcación
los quehaceres como inconvenientes,
a menudo mirando hacia adelante
a ellos. Algunos capitanes sin escrúpulos
aprovecharse indebidamente de este rasgo,
Pero en su mayor parte, los hadozee están bien
Pensada y muy buscada como tripulación por la mayoría
de capitanes.
Descripción física: Sin embargo, los Hadozee miden entre 5-1 / 2 y 6 pies de altura
siempre parecen un poco más cortos debido a su
Postura encorvada. Suelen pesar entre 200 y
250 libras, la mayor parte de ese peso es músculo sólido.
Sus ojos son negros y brillan intensamente, y su pelaje
puede variar en color desde un marrón dorado leonado claro
a un chocolate profundo. Los Hadozee realmente no necesitan ropa
debido a su cubierta de piel, aunque muchos de los que trabajan
A bordo de los barcos usan arneses y cinturones para sus herramientas
y armas. Los Hadozee generalmente tienen más o menos lo mismo
esperanza de vida como humanos, aunque se les considera adultos
un poco antes.
Lo más fascinante de todo, sin embargo, es el patagial de un hadozee
colgajos - colgajos de piel entre las piernas y los brazos, similares a los colgajos
los de una ardilla voladora. Con estas patagias, el hadozee
puede lanzarse en el aire y planear durante
Distancias. No es raro que el hadozee en el aparejo
de los barcos que no se molesten en bajar, sino simplemente
se lanzan al aire y se deslizan hacia otra parte
del buque.
Relaciones: Hadozee realmente adora a los elfos, casi hasta
el punto de adularlos. Se llevan bien con
la mayoría de las otras razas, aunque no les gustan aquellas razas que, por
cualquiera que sea la razón, parecen incapaces de poner en marcha una honesta
Día de trabajo en cubierta. Gnomos Hadozee y Cresta de Onda que
trabajar juntos en el mismo barco a menudo forman formas muy fuertes
Bonds, y Hadozee están fascinados con el Wavecrest
La habilidad de Gnomo para hablar con las aves marinas.
Alineación: Hadozee
tienen poco espacio en
sus vidas para más alto
Filosofías de la moral
y ética. Ellos
simplemente desear que te dejen
solos para hacer su trabajo y
disfrutan de sus vidas y prefieren dejar a los demás
solo para hacer lo mismo. Hadozee tiende a
hacia la neutralidad como resultado.
Tierras de Hadozee: A pesar de que los hadozee no
tienen una patria, ya no saben (ni les importa) dónde
es. Por lo que cualquiera de ellos puede recordar, simplemente han
siempre viajó entre otras razas, trabajando a bordo
sus amados barcos y ver lo que deparaba el horizonte.
En consecuencia, casi siempre se encuentran cerca de las costas
y en el mar.
En las ciudades portuarias donde se puede encontrar hadozee,
Viven en comunidad siempre que es posible. Madres primerizas,
los que se recuperan de lesiones, y cualquier persona
entre las literas mantener la casa local de Hadozee y
Levanta las crías que han quedado allí.
Religión: Los hadozee no son particularmente religiosos,
aunque moderadamente respetuoso con los dioses del mar que
aprenden de otros marineros. Un clérigo de a bordo de
Un dios del mar a veces puede dejar una gran impresión en un
Hadozee - Un hadozee que adora y jura por uno solo
Es probable que Dios sea el resultado de tal encuentro.
Idioma: La lengua de Hadozee se compone principalmente
de gritos, ladridos y vocalizaciones bajas, con un mínimo de
y un lenguaje corporal fácil de aprender. Hadozee es capaz de
lingüistas, sin embargo, y se deleitan en aprender nuevos idiomas,
aunque reaccionan positivamente cuando se encuentran con Nonhadozee
que han aprendido su lengua.
Nombres: Hadozee se enorgullece de la
barcos a los que sirven a bordo, y que a menudo incorporan
parte del nombre de ese barco en el suyo propio. Así, Garsh, que
ha servido a bordo del Sueño de la Noche, podría llamarse a sí mismo
Sueño nocturno de Garsh. Este "nombre de barco" a menudo une a hadozee
juntos de la misma manera que los nombres de familia o clan lo hacen por otros
Razas - Un hadozee que se encuentra con otro hadozee que tiene
a bordo del mismo barco siente más un vínculo con
que hadozee que con su propia sangre.
Nombres masculinos: Bansh, Darsh, Falth, Garsh, Grath, Groh,
Harth, Krath, Marn, Polth.
Nombres femeninos: Bahasha, Bannithi, Dashi, Kalla, Kasha,
Mara, Risha, Yasha, Yetha.
Nombres de barcos: Los siguientes nombres son ejemplos de
Algunos nombres de barcos conocidos entre los hadozee, incluyendo (en
paréntesis) el nombre del barco al que sirvieron a bordo
Consigue ese nombre. Cuando el nombre del buque incluya un
término que denota a una mujer, los nombres de los barcos hadozee reemplazan
con alguna forma de "hijo" o "niño" o "hija", indicando
que sienten cierta afinidad con el barco, como un niño
poder a una madre. Hadozee no cambia su nombre por
cada barco a bordo del cual sirven: el capitán, la tripulación o
aventura debe ser de tal calidad que inspire tales
Un cambio de nombre. Dawnwarrior (El Guerrero del Alba), Midnightchild (El
Midnight Lady), Nightdream (El sueño de la noche),
Pearldaughter (La Dama de la Perla), Swiftson (El Swift
Dama), Tormenta de Espadas (La Espada en la Tormenta), Wavedancer
(El bailarín de la ola).
Aventureros: Como hadozee, tienes un
pasión por los viajes, y siempre estás ansioso por navegar más allá del
horizonte. Consideras que tu vida está bien vivida si ves y
Experimenta todo lo que puedas.
Para algunos hadozee, esta pasión por los viajes es de una forma más centrada
ordenar. Podrías viajar por el mundo en busca de lo arcano
secretos, la tradición perdida de los imperios antiguos, o vastas pilas de
tesoro pirata.
Los aventureros de Hadozee no son nada fuera de lo común
entre su pueblo; Después de todo, la mayoría de los hadozee sienten la llamada
a alta mar en algún momento de sus vidas. Ciertamente
Aquellos hadozee que optan por ir a la aventura lejos de
el océano son vistos con extrañeza por sus semejantes, pero "para
cada uno lo suyo", dicen los hadozee.
RASGOS RACIALES DE HADOZEE
-
+2 Destreza, -2 Carisma.
-
Medio: Como criatura Mediana, un hadozee no tiene ninguna habilidad especial
bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Hadozee es de 30 pies.
-
Planeo: Hadozee puede usar sus aletas de brazo para planear,
negando el daño de una caída de cualquier altura y permitiendo
para que viajen 20 pies horizontalmente por cada 5
pies de descenso. Un hadozee se desliza a una velocidad de 40 pies
(maniobrabilidad media).
-
+4 bonificación racial en las pruebas de Equilibrio y Ascenso: Hadozee
Son escaladores naturales y no tienen miedo a los caminos estrechos.
Un hadozee no pierde su bonificación de Destreza a
AC mientras se sube y se puede subir sin obstáculos mientras
sosteniendo algo en una mano.
-
Idiomas automáticos: común, hadozee. Sobresueldo
Idiomas: Aquan, Elfo, Halfling.
-
Clase favorita: Pícaro.
ENANOS DEL ACANTILADO MARINO
Algunos clanes de enanos no se asentaron en las cuevas de las montañas
favorecidos por la mayoría de su raza, pero en la alta e inexpugnable
acantilados que se asoman al mar. Estos enanos de los acantilados marinos son
Sin embargo, otros enanos consideran que todos son barbas de sal
En realidad, la mayoría de ellos prefieren la seguridad y la protección de
sus hogares subterráneos tanto como cualquier otro enano. El
diferencia es que esos pocos entre ellos que quisieran
Las barbas de Be Salt no tienen que ir muy lejos.
Todos los enanos de los acantilados marinos son buenos nadadores, como corresponde a los
personas cuyos pasajes inferiores pueden llenarse de agua de mar durante
grandes tormentas. Las salas de estar y similares siempre están situadas
muy por encima incluso de la línea de flotación más alta.
Los enanos de Seacliff son idénticos a los enanos, excepto como se indica a continuación.
-
Nadadores fuertes: Los enanos de Seacliff obtienen un +2 racial
bonificación en los chequeos de natación. Además, un enano de acantilado marino
duplica su puntuación de Constitución a los efectos de
determinar cuánto tiempo puede aguantar la respiración antes de
debe comenzar a hacer comprobaciones contra la asfixia.
-
Los enanos de Acantilado Marino no obtienen la bonificación racial +1 para golpear
orcos y goblinoides que la mayoría de los enanos, ya que
no me he encontrado con estas criaturas con tanta frecuencia
como sus primos montañosos.
GNOMOS WAVECREST
A diferencia de sus primos, los gnomos cresta ondulada son naturalmente
atraído por el mar. Habitar en pequeñas islas y al lado
lagunas escondidas, los gnomos cresta de olas consideran que el mar es su
Patrimonio natural. Aunque aman los barcos, como pueblo
Rara vez fabrican algo más grande que una barcaza. Gnomos cresta de onda
preferiría firmar a bordo de uno de los poderosos y majestuosos barcos
de la gente más grande.
Los asentamientos de gnomos cresta ondulada están formados por
edificios semienterrados en la arena de un lugar aislado
costa o orilla. Cuando se sienten amenazados, estos gnomos son hábiles
luchadores con garfios y dagas de hoja fina, pero
Prefieren vivir sus vidas en paz. Raro es el
Asentamiento de gnomos cresta de olas que necesita patrullas regulares,
porque las aves marinas que viven entre ellos han aprendido que
Los gnomos recompensan con sabrosos manjares a los pájaros que advierten
de los extraños que se acercan.
Los gnomos cresta de onda son idénticos a los gnomos, excepto como se indica a continuación.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra Locathah y
Sahuagin. Los gnomos cresta de onda han tenido que luchar contra las incursiones
grupos de estas criaturas durante generaciones, y se han desarrollado
habilidades contra tales criaturas. Este bono reemplaza a
La bonificación de ataque racial normal de los gnomos contra los kóbolds
y duendes.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - habla con animales (aves marinas
sólo, duración 1 minuto). Un gnomo con una partitura de Carisma
de al menos 10 también tiene las siguientes habilidades similares a hechizos:
1/día - luces danzantes, saber dirección, prestidigitación.
Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 + Cha del gnomo cresta de onda
modificador + nivel de hechizo. Estos reemplazan las habilidades normales de los gnomos.
SEMIELFOS ACUÁTICOS
Comunidades costeras que se encuentran cerca de asentamientos de elfos acuáticos
ocasionalmente tienen uno o más semielfos. A pesar de la
coloración verdosa o azul heredada de sus
padres elfos, la sangre humana corre fuerte, y estos semielfos
no pueden respirar agua. Los semielfos acuáticos pueden
también a veces se encuentran entre la gente de la balsa, humanos que
viven íntimamente con el mar que los rodea y pueden venir
en contacto con los elfos acuáticos.
Tales niños podrían anhelar las vistas de
su patrimonio acuático, tal vez incluso tomando
estudiar la magia para que algún día
Experimenta esas cosas y visita a su elfo
hogar de los padres. Prefieren vivir cerca
el océano cuando pueden, para que
podría oír el rugido de las olas.
-
Un semielfo acuático se da un baño
velocidad de 15 pies. Un semielfo acuático
tiene una bonificación racial de +8 en cualquier
Prueba de natación para realizar algunos
acción especial o evitar una
peligro. Siempre puede
Elige tomar 10 en
un control de natación, incluso
si está distraído o en peligro.
Puede usar la carrera
acción mientras nada,
siempre que nade en un
recta.
-
Un semielfo acuático no
no recibir ningún bono
en Diplomacia o Reunión
Comprobaciones de información. Desemejante
otros semielfos, que se mueven
fácilmente entre muchas otras personas,
Los semielfos acuáticos son más cómodos
con su propia empresa y no son
tan afables y extrovertidos como sus compañeros.
-
Sea Longing: Un semielfo acuático que
permanece fuera de la vista del mar durante más de una semana
anhela el mar, recibiendo una penalización de -1 en Wisdom
hasta que regrese a la orilla.
-
Lenguajes automáticos: Común y élfico. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como
Druídico).
-
Clase favorecida: Cualquiera.
BAJÍO DE MEDIANOS
En las partes de aguas verdes de la
mar, esas zonas intermedias entre
tierra y aguas azules verdaderas profundas
océano, se pueden encontrar comunidades
de cardúmenes medianos, una subraza de
anfibio medio ling. Capaz de respirar
tanto en el agua como en el aire, los cardúmenes de medianos habitan en
las aguas que se encuentran entre los bancos de arena frente a una costa.
Sus casas están construidas con materiales de construcción naturales
a lo largo de la parte inferior de estas áreas. Las propias viviendas
se construyen como cúpulas que terminan cubiertas de arena y
coral, disimulándolos bastante bien.
Los medianos de cardúmenes son de un color bronceado con pecas, lo que les permite
para mezclar bastante bien con los patrones de arena en las aguas poco profundas
donde habitan. Su cabello es oscuro, oscilando entre
de un tono negro profundo a un tono verdoso oscuro, y sus ojos tienden a
para ser de color azul brillante. Aparte de una ligera cincha entre
los dedos de los pies y de las manos, los medianos pueden pasar fácilmente por
medianos normales.
Los medianos de cardúmenes son idénticos a los medianos, excepto como se indica a continuación.
-
Acuático: Los medianos de Shoal son humanoides con el
y subtipos de medianos.
-
La velocidad de nado de los medianos es de 20 pies. Un mediano de cardúmenes
tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación que realice
alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre puede
elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o
en peligro. Puede usar la acción de correr mientras nada,
siempre que nade en línea recta.
-
Anfibio (Ex): Los medianos de cardúmenes son anfibios,
capaz de respirar agua y aire por igual.
-
Los medianos de cardúmenes no obtienen la bonificación racial de +1 en
tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas de otros
medianos, ya que tales cosas no son comunes entre los
cardúmenes medianos.
-
Los medianos de cardúmenes no ganan ninguna bonificación racial en Escalar,
Saltar o Moverse en Silencio comprueba, ya que tienen poco
oportunidad de dominar estas habilidades en su
Casas acuáticas.
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