html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

AVENTI

Ciudadanos de un antiguo imperio que se hundió bajo el océano, Los Aventi se adaptaron a su nuevo hogar y ahora a la aventura tanto en el mar como en tierra. Un pueblo orgulloso que se mantiene Honor en alta estima, el Aventi se puede encontrar en cualquier lugar desde las costas habitadas por el hombre hasta las fosas más profundas del fondo oceánico.

Hace mucho tiempo, en los brumosos albores de la humanidad, los poderosos La nación insular de Aventus dominaba las olas. El patrón de Esta nación era un dios del mar, y sólo por esto Las gracias de Dios que los Aventi existan hoy en día, por un terrible cataclismo le ocurrió a esa nación insular. Algunos dicen que el cataclismo era obra de una diosa rival del dios del mar, mientras que otros afirman que fue el resultado de la jugando con magias terribles.

Independientemente de la causa, Aventus fue derribado por el cataclismo y la nación isleña se hundió bajo las olas. Aunque el dios del mar no fue capaz de salvar la isla, transformó a su gente en los Aventi, humanos capaces de de agua para respirar.

Ahora bien, los aventi emergen del mar sólo de vez en cuando, porque son un pueblo insular. En muchos casos, aquellos que conocer a aventi no saben que se trata de una vivienda en el mar criatura, porque los aventi no miran drásticamente diferente de los humanos y puede pasar fácilmente por uno en la mayoría de los casos. Aquellos aventi que necesiten aventurarse en el mundo de la superficie simplemente hazlo, participa en cualquier comercio que podrían necesitar, y luego seguir su camino con pocos ser cualquiera que sea el más sabio.

Personalidad: Aventi son, primero y Ante todo, un pueblo muy devoto. literalmente deben su existencia a su dios patrón del mar, después de todo. Los Aventi también son un pueblo muy orgulloso, a veces en la medida de ser considerado espinoso acerca de cosas como su honor. Son los siguientes: No se apresuran a aceptar insultos, pero son muy particulares su propio comportamiento honorable. Esperan menos de otras razas, sin embargo, se sorprenden gratamente cuando una de la gente de la tierra coincide con sus estándares de honor, cortesía, y el deber.

La cultura de Aventi está muy ligada a la tradición y al orden. Este sentido de la tradición se expresa entre los aventi como las Doce Virtudes: honor, lealtad, valentía, piedad, civismo, Fuerza, perseverancia, dedicación, humildad, obligación (específicamente, a la familia), el respeto y la tranquilidad. Por supuesto, estos son ideales a los que se esfuerzan los individuos, pero la asunción de estas virtudes como norma colores de la vida cotidiana.

Cultura Aventi está lo suficientemente reglamentado que incluso rebeldes, inadaptados, exiliados y otros aventureros tienden a seguir con su día a día rutinas de una manera organizada, moda consciente. Devoto Aventi emprende muchas pequeños rituales de agradecimiento y Reconocimiento a través de su día, y casi todos los Aventi recita su linaje antes de irse a dormir cada noche (incluso aquellos que no soportan a sus familias).

Descripción física: Los Aventi son poco diferentes de los humanos en apariencia. Los Aventi suelen medir desde 5 pies hasta poco más de 6 pies de altura y pesan de 125 a 250 libras, con hombres notablemente más altos y pesados que las mujeres. Aventi coloración tiende a una piel muy pálida, casi azulada a una bronceado más claro, con ojos azules y verdes y cabello que varía entre un castaño claro y un rubio muy pálido. Los terneros y los antebrazos de Aventi cuentan con pequeñas aletas natatorias que Dobla casi plano cuando el Aventi sale del agua. El vestido de Aventi es muy sencillo y escaso, la mayoría usa solo suficiente para mantener su modestia, y algunos usan menos que eso. Les gustan las perlas y los metales blandos que pueden ser trabajados sin calor, como el oro. Aventi, como los humanos, alcanzan la edad adulta alrededor de los 15 años y rara vez viven más de un siglo.

Relaciones: Los Aventi tienen excelentes relaciones con los tritones, elfos acuáticos y tritones, que a menudo se unen con ellos para luchar contra las amenazas de la gente de la tierra o del agua Amenazas. Están fascinados por los tritones y sus la aparente falta de estructura de la cultura, tan diferente de la sentido. Los Aventi son enemigos acérrimos de los sahuagin y monstruosas criaturas marinas como merrows y scrags. De todos los pueblos que habitan en el mar, los aventi son los más Es probable que se dediquen al comercio regular y al comercio con habitantes de la tierra costera y marinera. A veces ocultan sus verdaderos orígenes a los humanos con los que tratan con ellos, apareciendo como misteriosos mercaderes marítimos que rara vez se aventuran lejos del océano. En otros lugares, los reyes aventi son aliados incondicionales de los señores humanos que gobiernan las ciudades costeras, y las dos razas se mezclan libremente. Matrimonios humano-aventi no son infrecuentes en tales lugares; los hijos de estos Las uniones son aventi, aunque pueden tener características y coloración que son bastante inusuales para su raza.

Alineación: Respetuoso con la tradición y la personalidad honor, aventi tienden a ser lícitos. Aventi no tiene ninguna necesidad de códigos legales estrictos y leyes expansivas. Cada miembro de su sociedad se supone que actúa con honor integridad, buscando el mejor resultado para la mayor parte de la gente. El comportamiento deshonroso se trata en una familia Nivel: se espera que una familia se ocupe adecuadamente de cualquier persona en su medio cuyo comportamiento se refleje mal en la comunidad, ya sea avergonzándolos comportamiento adecuado o asegurarse de que este miembro de la familia hace las paces y luego lo vigila de cerca o para evitar que se repita ese comportamiento.

Tierras de Aventi: La mayoría de los aventi conocen el lugar donde se encuentran sus La patria original se hundió bajo las olas. Sin embargo una generación más o menos después de su transformación, fueron obligados a abandonarla. Algunos dicen que fue porque la enfermedad difundidos entre ellos, mientras que otros afirman que los sahuagin Los ejércitos de un poderoso señor Kraken se apoderaron de la gran ciudad.

En la actualidad, los aventi viven en pequeños enclaves de hasta mil miembros. Cada enclave está gobernado por Un rey, que a menudo es un paladín o clérigo del dios del mar. Estos enclaves están custodiados por una milicia liderada por la élite Orden de la Perla. Una vez por década, los reyes de todos los asentamientos se reúnen para un Royal Moot organizado por uno de los los reyes, en los que los reyes reafirman sus tratados y alianzas entre sí.

Religión: La mayoría de los aventi veneran al poderoso dios del mar Aventernus como su patrón y salvador, porque fue por su mano que no perecieron en la catástrofe de hace mucho tiempo que aconteció a su reino. La jerarquía del templo de Aventernus es un pilar de cualquier comunidad aventi, y los sumos sacerdotes a menudo sirven como los principales consejeros de los reyes Aventi y Señores. Los aventi malvados a veces son atraídos por las promesas y el poder ofrecido por deidades siniestras como Sekolah o Umberlee.

Idioma: Habla Aventi Común, así como el lenguas de aquellas civilizaciones a su alrededor. Mucho Las palabras élficas han encontrado su camino hacia el aventi Común, debido a la inf luencia de la población acuática Elfos en la civilización Aventi. Adicionalmente muchos aventi aprenden el Aquan lengua, a menudo con acento tritón.

Nombres: Aventi se quedan con los nombres que son al nacer, incluso después del matrimonio. Cuando, entre otros razas, los Aventi no dan sus apellidos, sino tomando el nombre de su asentamiento como apellido sustituto (como en "Ralin de Perla Profunda" en lugar de "Ralin Ubanishol"). Los nombres de pila entre los aventi siempre comienzan con consonantes, mientras que los apellidos siempre comienzan con sonidos vocálicos.

Nombres masculinos: Boral, Damash, Daneth, Kanal, Ghenor, Nimor, Ralin, Relvin, Tagren.

Nombres femeninos: Boshira, Dahara, Daratha, Ganelle, Janna, Naliatha, Nimora, Paranna, Shara.

Apellidos: Adirishol, Anayasha, Eriskan, Iricha, Olbareth, Ubanishol, Uvarilith, Ygranneth.

Aventureros: La mayoría de los aventureros aventi emprender misiones en nombre de su familia o aventi comunidad - restablecimiento de las conexiones entre los Asentamientos Aventi muy dispersos, luchando contra la sangre amarga enemistades contra familias rivales, o redescubriendo la tradición perdida en El gran cataclismo que transformó a la raza Aventi. Pero otros aventureros aventi son más independientes. Hay una larga tradición en la sociedad aventi, una una especie de válvula de seguridad, donde los aventi que no encajan eligen un período de autoexilio, durante el cual deambulan los mares.

En conjunto, los aventi tienen la misma probabilidad de convertirse en aventureros como cualquier otra raza, aunque la gente de la tierra rara vez oye hablar de sus hazañas. Muchos aventureros aventi realizan grandes hazañas bajo las olas, pero rara vez se aventuran a salir de el mar. Aquellos que emprenden esas aventuras que conducen a Es probable que encuentren compañeros de aventura fuera del océano que están más familiarizados con el mundo de la superficie.

RASGOS RACIALES DE AVENTI
  • Mediano: Como criaturas medianas, los aventi no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • Acuáticos: Los Aventi son humanoides acuáticos, y tienen la subtipos acuáticos y humanos.

  • Anfibio (Ex): Aventi puede respirar agua o aire por igual bueno, sin limitación.

  • La velocidad base en tierra de Aventi es de 30 pies. Natación base Aventi La velocidad es de 30 pies. Los Aventi tienen una bonificación racial de +8 en cualquier Nadar para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre pueden optar por llevar 10 a nadar comprobar, incluso si está distraído o en peligro. Aventi puede usar la acción de correr mientras nadan, siempre que naden en línea recta.

  • Poder de hechizos de agua (Ex): Los lazos mágicos que conectan los aventi a Aventernus persisten, indecibles siglos desde que el dios del mar salvó a los Aventi de la extinción. Como resultado, los aventi lanzadores de hechizos tienen una habilidad mejorada con magia de agua. El nivel efectivo de lanzador de un aventi es +1 para hechizos con el descriptor de agua.

  • Sangre Humana: Para todos los efectos relacionados con la raza, un aventi se considera un ser humano. Los Aventi son igual de vulnerables a los efectos especiales que afectan a los seres humanos tal como son los seres humanos, Y pueden usar objetos mágicos que solo se pueden usar por los seres humanos.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Aquan, Elfo, Sahuagin.

  • Clase favorecida: Cualquiera.

DARFELLANS

Los darfellans fueron una vez una raza pacífica de cazadores-recolectores que vivían entre las olas y los farallones marinos de Costas. Entonces el sahuagin los descubrió, comenzando una lucha centenaria que estuvo a punto de terminar en la Extinción de la raza Darfellan. El resto de los darfellans son vagabundos melancólicos que anhelan la oportunidad de exigir Una última medida de venganza contra los Sahagin que aniquilaron a sus parientes.

Las repetidas cacerías de los sahuagin han reducido la población de Darfellan a aldeas dispersas y aisladas familias en tramos remotos de la costa. Una vez que los darfellans tenía una cultura rica, vibrante y basada en clanes. Pero ahora La mayoría de esos clanes son solo nombres conocidos por unos pocos Darfellan ancianos, y existe mucho arte e historia de Darfellan Solo en la memoria de los supervivientes más antiguos de Darfellan.

Personalidad: Los Darfellans tienden a rumiar lo trágico historia de su raza, mirándola con orgullo a partes iguales y el dolor. Podrías estar amargado por tu suerte en la vida, O puedes esforzarte por comportarte noblemente sin importar cómo grave la situación.

En su apogeo, la sociedad darfellan era un complejo cultura basada en las castas, pero ahora quedan muy pocos supervivientes sistema de castas para trabajar. Aun así, los darfellans son propensos a categorizar las personas por su ocupación o función; Aprender de alguien El trabajo es más importante que el aprendizaje el nombre de alguien.

Descripción física: Un darfellan típico tiene una complexión corpulenta y musculosa con una espalda ancha, brazos poderosos y un cuello y cabeza anchos. Un darfellan mide no mucho más de 6 pies de alto y pesa casi 200 libras.

La característica más llamativa de un darfellan es su color negro azabache piel, brillante y sin pelo, rota por un blanco variado Marcas. El tamaño, la forma y la ubicación del blanco distinguir los grupos familiares e identificar rápidamente una herencia individual a otros darfellans y a aquellos que Saber leer las marcas de Darflan. Ocasionalmente nacen individuos que son enteramente negros o, mucho más más raramente, completamente blanco. Tales nacimientos siempre se ven portentoso, y los niños están destinados a posiciones de importancia entre el pueblo, ya sea Están inclinados a ello o no. La aparición de un El darfellan blanco se toma como un signo de grandes acontecimientos, y el La historia de los pueblos está llena de historias de las convulsiones que seguían a tales nacimientos.

Relaciones: A las tribus de darfellans les gusta mantenerse a sí mismas oculto, pero a veces una comunidad de Darfellan desarrollar una relación comercial o de defensa mutua con tritones cercanos, humanos costeros o elfos acuáticos. Pero Tales relaciones rara vez florecen en una amistad franca por el secretismo de los darfellanos; Tienden a ser acuerdos de negocios en los que las dos razas permanecen en con el brazo extendido.

Alineación: Los darfellans pueden ser de cualquier alineación. Mucho Los Darfellans más jóvenes tienen afinidad por las alineaciones caóticas porque nunca han vivido en una sociedad ordenada.

Tierras de Darfellan: Las comunidades de Darfellan una vez salpicaron el costas del mundo. De los témpanos de hielo del Ártico En los archipiélagos tropicales, se podían encontrar los darfellans dondequiera que el océano y la tierra se encuentren. Algunos darfellans incluso vivía entre los habitantes de la tierra, pero la necesidad de nadar entre las olas rompiendo atrajeron a la mayoría a sus hogar en el océano.

Un asentamiento típico de darfellan es Escondido en cuevas marinas en acantilados, algunas por encima de la línea de marea y algunos por debajo. Muy cerca se encuentra un fuente de alimento, a menudo una bosque de algas marinas, un río con corridas periódicas de salmón, o un arrecife de coral rico en vida marina. Mientras que el sahuagin se han detenido cacerías organizadas de Los Darfellans, los Los darfellans siguen siendo cuidadoso de mantener su guaridas ocultas de los que cazaban ellos. Darfellans errantes los mares de la mundo se cuida de dicen poco de su costa Casas.

Los darfellans son un raza de refugiados; No Potencia restante existen grupos entre ellos. Muchos darfellans se han retirado a sus cuevas marinas, donde viven escondidos de los Sahagin y otros peligros. Otros recorre los mares en pequeños bandas de caza, buscando para que Sahuagin, lo mate. De cualquier manera, el Los darfellans están organizados como una tribu, con un solo jefe o chamán que toma todas las decisiones importantes.

Los Darfellans creen que la organización tribal continuará hasta que un darfellan conocido en las profecías como el Abismo El Morador emerge para restaurar la vitalidad de la raza. Su apariencia atraería inmediatamente la lealtad de darfellans que se reunían de lejos y de cerca, porque los Los darfellans consideran los cuentos del Morador de las Profundidades con fervor mesiánico.

Religión: Los Darfellans tienden a adorar a uno de los dioses del mar, si no le han dado la espalda a la religión enteramente. Muchos darfellans sienten que sus oraciones y Las súplicas quedaron sin respuesta durante la guerra de los sahuagins. genocidas, por lo que creen que los propios dioses han despreciado a la raza de Darflan.

Idioma:El Idioma Darfellan tiene muchos compuestos y multisilábico palabras, por lo que puede tomar mucho tiempo para decir algo. Una mezcla de consonantes agresivas, vocales largas, y los clics dan el Lengua de Darfellan y animado, muy animado calidad enunciada.

Nombres: Akilu, Ekitilooit, Fee'itii!, Keitilili, Likiki!ta, Ootiliktik, Shooki!alui, Silooti!oo, Weililkoo.

Aventureros: Como un aventurero darfellan típico, Probablemente te criaste en una comunidad oculta en una inhóspita costa oceánica en algún lugar, solo para perder a los parientes y parientes en un salvaje ataque sahuagin. Ahora deambulas por el aguas costeras en busca de venganza para su familia y para Honra la memoria de los Darfellans caídos. Si su comunidad de origen aún sobrevive, usted podría ser su representante ante el mundo exterior, o un exiliado que no puede Regresa a casa hasta que se corrija un error en particular. Los darfellanos tienen en gran estima a los cazadores, especialmente a los que luchan contra Sahuagin. Si puedes explicar tu aventura carrera en términos de lucha contra Sahagin o caza, otros Los Darfellans elogiarán tu elección de carrera.

RASGOS RACIALES DE DARFELLAN
  • +2 Fuerza, -2 Destreza: Los Darfellans tienen un poderoso físico, pero son algo torpes, especialmente fuera de el agua.

  • La velocidad terrestre base de un darfellan es de 20 pies; Telcada Darfellan Los pies son más adecuados para moverse a través del agua que en tierra.

  • La velocidad de nado base de un darfellan es de 40 pies. Un darfellan tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar algunos acción especial o evitar un peligro. Un darfellan siempre puede elige tomar 10 en un control de natación, incluso si estás distraído o en peligro de extinción. Un darfellan puede usar la acción de correr mientras nadando, siempre que nade en línea recta.

  • Aguantar la respiración (Ex): Un darfellan puede aguantar la respiración durante un número de rondas igual a 8 × su puntuación de Constitución antes de que corra el riesgo de ahogarse. Para un darfellan típico, este es de 96 rondas, o casi 10 minutos.

  • Ataque natural: Un darfellan tiene un ataque de mordedura natural que Inflige 1d6 puntos de daño. Si luchas sin un arma, Un Darfellan usa su mordisco como ataque principal, agregando 1-1/2 multiplica su bonificación de Fuerza al daño. Si está armado con un arma, puede usar su mordida o arma, como elija. Al realizar un ataque completo, un darfellan normalmente usa el arma como su ataque principal junto con la mordedura como Un ataque secundario natural (a -5 de ataque). Si el darfellan Obtiene ataques adicionales en virtud de una bonificación de ataque base de +6 o superior, los obtiene solo con su ataque principal.

  • Ecolocalización: En el agua, un darfellan puede emitir un serie de silbidos, y luego señalan instintivamente las cercanías criaturas al oír el eco. Los Darfellans tienen sentido ciego hasta 20 pies, pero el sentido de la ceguera no se extiende más allá del agua.

  • Odio racial: Un darfellan normalmente exuda una melancolía calma, pero la mera presencia de un sahuagin es suficiente para Haz que el Darfellan se enloquezca en una furia enloquecida por la sangre. Darfellans Obtienes una bonificación racial de +2 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño. Al luchar contra Sahuagin.

  • Idiomas automáticos: Darfellan. Idiomas de bonificación: Aquan, Común.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

ELFOS ACUÁTICOS

Aunque los elfos de la superficie son conocidos por ser atrevidos y hábiles marinos sobre las olas, el mayor legado de los elfos y El mar se encuentra debajo de la superficie del océano. Las naciones de la Los elfos acuáticos son tan antiguos y poderosos como los de sus primos que viven en la tierra. Los hijos de Sashelas Profundo, Los elfos acuáticos habitan en las partes menos profundas del océano, por lo general a pocas millas de la costa, para las partes más profundas de la mar tienden a ser no solo demasiado fríos y sin luz para su sabor, pero también hogar de sus enemigos de sangre, los sahuagin.

Personalidad: Los elfos acuáticos tienden a ser vistos como distantes criaturas que dudan en confiar en los forasteros, y esto es cierto para algunos extensión. Los elfos acuáticos entienden el valor y la importancia de la comunidad en su supervivencia bajo las olas. Ellos desconfían mucho de los extraños, especialmente de los que vienen del mundo de la superficie. Sin embargo, conocen el valor de una fuerte alianza y, una vez disipados sus temores, compatriotas acérrimos.

Descripción física: Los duendes acuáticos son muy llamativos en apariencia, con una piel que oscila entre un azul claro a un verde oscuro. Suelen tener el pelo negro y los ojos son de colores extraños, que van desde un azul iridiscente hasta el dorado a un tono blanco-plateado que brilla como el nácar. Su Las manos y los pies son palmeados y cuentan con un conjunto de branquias que corre a lo largo de sus clavículas y baja por sus cajas torácicas.

Relaciones: Los elfos acuáticos tienen una larga memoria y No confíes rápidamente. Sin embargo, han mantenido durante mucho tiempo Alianzas con el Honorable Aventi. Son más que Feliz de permitir que las tribus de tritones deambulen por sus territorios e incluso quedarse por un tiempo, pero locathah y otros Tales seres no están permitidos a menos de un día de nadar en el agua ciudades elfas.

Alineación: Como la mayoría de los elfos, los elfos acuáticos mantienen un amor a la libertad y a la expresión personal, teniendo en cuenta la mayoría de las leyes y gobiernos para ser simplemente métodos de control. Favorecen las alineaciones buenas y caóticas.

Tierras élficas acuáticas: Las ciudades de los elfos acuáticos son maravillas para He aquí, hechas como están de coral viviente tantos elfos Las ciudades terrestres están hechas de árboles aún vivos. Brillan con nácar y conchas rebosantes de luz, y entre nadan peces de mil colores. Las fronteras de estos Las ciudades están custodiadas por soldados con tridentes, lanzas y redes, al igual que las partidas de cazadores-recolectores enviadas a comida entre los peces y campos de comida cuidadosamente cultivados plantas cercanas.

Los elfos acuáticos están gobernados por un sistema feudal laxo, con clanes de elfos acuáticos que juran lealtad a las casas nobles que Jura proteger a los clanes que están debajo de ellos. Todo lo que se necesita Conferir nobleza a un clan es hacer que otro clan jure lealtad a ella, por lo que la mayoría de los clanes han tenido momentos en sus historias cuando se les consideraba nobles.

Religión: Los elfos acuáticos veneran primero a los Sashelas Profundos y primero. Sus templos, generalmente construidos de piedra maciza y decorados por todos los miembros de la comunidad, sirven no solo como centros de fe, sino como el corazón de las comunidades de elfos acuáticos. El clero de Deep Sashelas sirve como consejero de la comunidad acuática elfos, que a menudo actúan como consejeros, sanadores, mediadores, y defensores de sus comunidades.

En algún momento de la vida adulta de un elfo acuático, se espera que emprender un esfuerzo para el templo local donde su Se llevó a cabo la celebración de la edad adulta. Cada elfo acuático elige su propio esfuerzo, uno que se relaciona con la vocación de ese elfo o algo que simbolice su personalidad. Estos esfuerzos no se tratan de hacer algo que el Temple tiene que haberlo hecho. Se trata de permitir que el elfo expresar su sentido de singularidad de una manera que beneficia al templo y reafirma sus decisiones en la vida. Idioma: Los elfos acuáticos hablan élfico, aunque tienen tomó prestadas muchas palabras e inflexiones del Aquan lengua, de modo que su habla tiende a parecer con un acento extraño a otros que hablan el idioma.

Nombres: Cada clan de elfos acuáticos tiene un nombre que a menudo es traducido al Común alrededor de los no-elfos, similar a la apellidos de otros elfos. Los nombres propios se dan al nacer y se mantiene durante toda la vida del elfo acuático.

Nombres masculinos: Arvastan, Balthonlis, Barishlin, Deran thil, Ervastath, Kerithlan, Perilastanor, Poldanlin.

Nombres femeninos: Avashtana, Bihalisha, Deirastane, Firiashe, Iridansa, Tiliashanna, Xiphalia, Yrashiae.

Nombres de clanes: Anterome (Ola brillante), Danlianthol (Perla de plata), Garinlastil (Hoja escarlata), Gyrashiil (Portador de alegría), Iandaal (Susurro Luminoso), Leriantol (Vigilante de Kin), Oromae (Silvercoral), Perlantasil (Agua nocturna).

Aventureros: Los elfos acuáticos aventureros a menudo son conducidos por la necesidad de descubrir más sobre los otros pueblos y criaturas en el mundo, ya que la cultura de los elfos acuáticos es muy insular. Se encuentran entre razas extrañas y culturas que nunca soñaron posibles. La mayoría se ve hasta el día en que puedan volver a su propia personas una vez más para contar las historias que han vivido. Algunos comienzan una vida de aventuras después de emprender una búsqueda prolongada lejos de sus hogares en nombre de un templo de Sashelas Profundos como parte de su reconocimiento de la edad adulta.

RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS ACUÁTICOS
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes reemplazan Ajustes en la puntuación de habilidad del Alto Elfo. Elfos acuáticos son tan rápidos y coordinados en sus movimientos como sus parientes terrestres. Si bien es más robusta que la mayoría de los Las otras subrazas de elfos, tienen poco uso para el estudio.

  • Acuático: Un elfo acuático es un humanoide con el y subtipos de elfos.

  • Un elfo acuático tiene una velocidad de nado de 40 pies. Un acuático elfo tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación que realice alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre se puede elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta.

  • Inmunidad a los efectos mágicos del sueño, y un +2 racial Bonificación de tirada de salvación contra hechizos de encantamiento o efectos.

  • Branquias: Los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por punto de la Constitución (después de eso, refiérase a la reglas de asfixia).

  • Hábil con el tridente, la lanza larga y la red. Éste reemplaza la competencia estándar de los elfos con la espada larga, estoque, y arco.

  • Visión superior con poca luz (Ex): los elfos acuáticos pueden ver cuatro veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, luz de la antorcha, y condiciones similares de baja iluminación. Este rasgo reemplaza la visión con poca luz del elfo supremo.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha, búsqueda y puntualización. Un elfo acuático que simplemente pasa a menos de 5 pies de un secreto o puerta oculta tiene derecho a un control de búsqueda para notificar como si lo estuviera buscando activamente. Los sentidos de un elfo son tan agudos que prácticamente tiene un sexto sentido portales ocultos.

  • Lenguajes automáticos: Común y élfico. Sobresueldo: Acuático, Dracónico, Gigante.

  • Clase favorita: Luchador.

HADOZEE

Una raza de humanoides simiales, los hadozee son a menudo referidos como "simios alados de cubierta". Es fácil ver dónde Vendrían con ese apodo: están cubiertos de pelaje marrón claro, con una postura ligeramente encorvada, un melena desgreñada y hocico con colmillos. Y tienen solapas de piel que cuelga bajo sus brazos que permiten deslizarse, si no es que el verdadero vuelo. Porque también son buenos escaladores y equilibradores, los hadozee son especialmente adecuados para la vida a bordo de un barco que navega por los mares de la aventura.

La mayoría de los hadozee se crían comunalmente en las ciudades portuarias; Los padres no piensan en dejar a los niños con adultos que comparten el mismo nombre de barco durante semanas o incluso meses a la vez. Los Hadozee tienden a congregarse en una vida compartida cuarteles, arrimar el hombro para pagar y mantener grandes viviendas para que los visitantes de Hadozee tengan inmediatamente un lugar donde pasar el rato sus hamacas. Los Hadozee tienen una mentalidad muy comunitaria cuando se trata de estas viviendas. Un hadozee que visita un puerto para descubrir una casa comunal que necesita reparaciones o a punto de ser arrebatado a los que viven allí debido a la falta de fondos hace que abandone el lugar en un mejor condición, a menudo gastando todos sus fondos disponibles para asegurar su supervivencia.

Muchos hadozee recuerdan estas casas comunales de sus infancias como lugares felices, jugando constantemente anfitrión de New Hadozee con interesantes Historias. Infeliz es el marinero hadozee que visita un puerto extraño y descubre No hay otros hadozee allí. Ante esta opción, La mayoría de los hadozee simplemente permanecen a bordo sus barcos.

Hadozee ha sido contratado durante mucho tiempo como marineros, pues se les conoce como Trabajadores duros y guerreros hábiles. Les gusta trabajar en naves elfas o junto a un Compañero de tripulación elfo. Hadozee rara vez se encuentran a bordo Barcos que permanecen en el Ártico o condiciones templadas, porque prefieren más cálido, climas tropicales.

Personalidad: Los Hadozee tienden a ser muy activos y curiosos. Incluso en una situación desesperada, es más probable que hagas una broma que la desesperación, aunque tu humor puede ser negro y mordaz si la situación lo amerita.

Los Hadozee son conocido como muy intenso, propenso a expresarse exuberantemente - cuando Un hadozee se divierte, Es probable que se ría o incluso gritar en voz alta; cuando enojada, muestra sus colmillos y Gruñidos. En general, sin embargo, son un pueblo muy pacífico que pelear solo cuando ellos mosto. Hadozee disfruta Trabajar a bordo buques y no consideren su embarcación los quehaceres como inconvenientes, a menudo mirando hacia adelante a ellos. Algunos capitanes sin escrúpulos aprovecharse indebidamente de este rasgo, Pero en su mayor parte, los hadozee están bien Pensada y muy buscada como tripulación por la mayoría de capitanes.

Descripción física: Sin embargo, los Hadozee miden entre 5-1 / 2 y 6 pies de altura siempre parecen un poco más cortos debido a su Postura encorvada. Suelen pesar entre 200 y 250 libras, la mayor parte de ese peso es músculo sólido. Sus ojos son negros y brillan intensamente, y su pelaje puede variar en color desde un marrón dorado leonado claro a un chocolate profundo. Los Hadozee realmente no necesitan ropa debido a su cubierta de piel, aunque muchos de los que trabajan A bordo de los barcos usan arneses y cinturones para sus herramientas y armas. Los Hadozee generalmente tienen más o menos lo mismo esperanza de vida como humanos, aunque se les considera adultos un poco antes.

Lo más fascinante de todo, sin embargo, es el patagial de un hadozee colgajos - colgajos de piel entre las piernas y los brazos, similares a los colgajos los de una ardilla voladora. Con estas patagias, el hadozee puede lanzarse en el aire y planear durante Distancias. No es raro que el hadozee en el aparejo de los barcos que no se molesten en bajar, sino simplemente se lanzan al aire y se deslizan hacia otra parte del buque.

Relaciones: Hadozee realmente adora a los elfos, casi hasta el punto de adularlos. Se llevan bien con la mayoría de las otras razas, aunque no les gustan aquellas razas que, por cualquiera que sea la razón, parecen incapaces de poner en marcha una honesta Día de trabajo en cubierta. Gnomos Hadozee y Cresta de Onda que trabajar juntos en el mismo barco a menudo forman formas muy fuertes Bonds, y Hadozee están fascinados con el Wavecrest La habilidad de Gnomo para hablar con las aves marinas.

Alineación: Hadozee tienen poco espacio en sus vidas para más alto Filosofías de la moral y ética. Ellos simplemente desear que te dejen solos para hacer su trabajo y disfrutan de sus vidas y prefieren dejar a los demás solo para hacer lo mismo. Hadozee tiende a hacia la neutralidad como resultado.

Tierras de Hadozee: A pesar de que los hadozee no tienen una patria, ya no saben (ni les importa) dónde es. Por lo que cualquiera de ellos puede recordar, simplemente han siempre viajó entre otras razas, trabajando a bordo sus amados barcos y ver lo que deparaba el horizonte. En consecuencia, casi siempre se encuentran cerca de las costas y en el mar.

En las ciudades portuarias donde se puede encontrar hadozee, Viven en comunidad siempre que es posible. Madres primerizas, los que se recuperan de lesiones, y cualquier persona entre las literas mantener la casa local de Hadozee y Levanta las crías que han quedado allí.

Religión: Los hadozee no son particularmente religiosos, aunque moderadamente respetuoso con los dioses del mar que aprenden de otros marineros. Un clérigo de a bordo de Un dios del mar a veces puede dejar una gran impresión en un Hadozee - Un hadozee que adora y jura por uno solo Es probable que Dios sea el resultado de tal encuentro.

Idioma: La lengua de Hadozee se compone principalmente de gritos, ladridos y vocalizaciones bajas, con un mínimo de y un lenguaje corporal fácil de aprender. Hadozee es capaz de lingüistas, sin embargo, y se deleitan en aprender nuevos idiomas, aunque reaccionan positivamente cuando se encuentran con Nonhadozee que han aprendido su lengua.

Nombres: Hadozee se enorgullece de la barcos a los que sirven a bordo, y que a menudo incorporan parte del nombre de ese barco en el suyo propio. Así, Garsh, que ha servido a bordo del Sueño de la Noche, podría llamarse a sí mismo Sueño nocturno de Garsh. Este "nombre de barco" a menudo une a hadozee juntos de la misma manera que los nombres de familia o clan lo hacen por otros Razas - Un hadozee que se encuentra con otro hadozee que tiene a bordo del mismo barco siente más un vínculo con que hadozee que con su propia sangre.

Nombres masculinos: Bansh, Darsh, Falth, Garsh, Grath, Groh, Harth, Krath, Marn, Polth.

Nombres femeninos: Bahasha, Bannithi, Dashi, Kalla, Kasha, Mara, Risha, Yasha, Yetha.

Nombres de barcos: Los siguientes nombres son ejemplos de Algunos nombres de barcos conocidos entre los hadozee, incluyendo (en paréntesis) el nombre del barco al que sirvieron a bordo Consigue ese nombre. Cuando el nombre del buque incluya un término que denota a una mujer, los nombres de los barcos hadozee reemplazan con alguna forma de "hijo" o "niño" o "hija", indicando que sienten cierta afinidad con el barco, como un niño poder a una madre. Hadozee no cambia su nombre por cada barco a bordo del cual sirven: el capitán, la tripulación o aventura debe ser de tal calidad que inspire tales Un cambio de nombre. Dawnwarrior (El Guerrero del Alba), Midnightchild (El Midnight Lady), Nightdream (El sueño de la noche), Pearldaughter (La Dama de la Perla), Swiftson (El Swift Dama), Tormenta de Espadas (La Espada en la Tormenta), Wavedancer (El bailarín de la ola).

Aventureros: Como hadozee, tienes un pasión por los viajes, y siempre estás ansioso por navegar más allá del horizonte. Consideras que tu vida está bien vivida si ves y Experimenta todo lo que puedas. Para algunos hadozee, esta pasión por los viajes es de una forma más centrada ordenar. Podrías viajar por el mundo en busca de lo arcano secretos, la tradición perdida de los imperios antiguos, o vastas pilas de tesoro pirata. Los aventureros de Hadozee no son nada fuera de lo común entre su pueblo; Después de todo, la mayoría de los hadozee sienten la llamada a alta mar en algún momento de sus vidas. Ciertamente Aquellos hadozee que optan por ir a la aventura lejos de el océano son vistos con extrañeza por sus semejantes, pero "para cada uno lo suyo", dicen los hadozee.

RASGOS RACIALES DE HADOZEE
  • +2 Destreza, -2 Carisma.

  • Medio: Como criatura Mediana, un hadozee no tiene ninguna habilidad especial bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Hadozee es de 30 pies.

  • Planeo: Hadozee puede usar sus aletas de brazo para planear, negando el daño de una caída de cualquier altura y permitiendo para que viajen 20 pies horizontalmente por cada 5 pies de descenso. Un hadozee se desliza a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad media).

  • +4 bonificación racial en las pruebas de Equilibrio y Ascenso: Hadozee Son escaladores naturales y no tienen miedo a los caminos estrechos. Un hadozee no pierde su bonificación de Destreza a AC mientras se sube y se puede subir sin obstáculos mientras sosteniendo algo en una mano.

  • Idiomas automáticos: común, hadozee. Sobresueldo Idiomas: Aquan, Elfo, Halfling.

  • Clase favorita: Pícaro.

ENANOS DEL ACANTILADO MARINO

Algunos clanes de enanos no se asentaron en las cuevas de las montañas favorecidos por la mayoría de su raza, pero en la alta e inexpugnable acantilados que se asoman al mar. Estos enanos de los acantilados marinos son Sin embargo, otros enanos consideran que todos son barbas de sal En realidad, la mayoría de ellos prefieren la seguridad y la protección de sus hogares subterráneos tanto como cualquier otro enano. El diferencia es que esos pocos entre ellos que quisieran Las barbas de Be Salt no tienen que ir muy lejos.

Todos los enanos de los acantilados marinos son buenos nadadores, como corresponde a los personas cuyos pasajes inferiores pueden llenarse de agua de mar durante grandes tormentas. Las salas de estar y similares siempre están situadas muy por encima incluso de la línea de flotación más alta.

Los enanos de Seacliff son idénticos a los enanos, excepto como se indica a continuación.

  • Nadadores fuertes: Los enanos de Seacliff obtienen un +2 racial bonificación en los chequeos de natación. Además, un enano de acantilado marino duplica su puntuación de Constitución a los efectos de determinar cuánto tiempo puede aguantar la respiración antes de debe comenzar a hacer comprobaciones contra la asfixia.

  • Los enanos de Acantilado Marino no obtienen la bonificación racial +1 para golpear orcos y goblinoides que la mayoría de los enanos, ya que no me he encontrado con estas criaturas con tanta frecuencia como sus primos montañosos.

GNOMOS WAVECREST

A diferencia de sus primos, los gnomos cresta ondulada son naturalmente atraído por el mar. Habitar en pequeñas islas y al lado lagunas escondidas, los gnomos cresta de olas consideran que el mar es su Patrimonio natural. Aunque aman los barcos, como pueblo Rara vez fabrican algo más grande que una barcaza. Gnomos cresta de onda preferiría firmar a bordo de uno de los poderosos y majestuosos barcos de la gente más grande.

Los asentamientos de gnomos cresta ondulada están formados por edificios semienterrados en la arena de un lugar aislado costa o orilla. Cuando se sienten amenazados, estos gnomos son hábiles luchadores con garfios y dagas de hoja fina, pero Prefieren vivir sus vidas en paz. Raro es el Asentamiento de gnomos cresta de olas que necesita patrullas regulares, porque las aves marinas que viven entre ellos han aprendido que Los gnomos recompensan con sabrosos manjares a los pájaros que advierten de los extraños que se acercan.

Los gnomos cresta de onda son idénticos a los gnomos, excepto como se indica a continuación.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra Locathah y Sahuagin. Los gnomos cresta de onda han tenido que luchar contra las incursiones grupos de estas criaturas durante generaciones, y se han desarrollado habilidades contra tales criaturas. Este bono reemplaza a La bonificación de ataque racial normal de los gnomos contra los kóbolds y duendes.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - habla con animales (aves marinas sólo, duración 1 minuto). Un gnomo con una partitura de Carisma de al menos 10 también tiene las siguientes habilidades similares a hechizos: 1/día - luces danzantes, saber dirección, prestidigitación. Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 + Cha del gnomo cresta de onda modificador + nivel de hechizo. Estos reemplazan las habilidades normales de los gnomos.

SEMIELFOS ACUÁTICOS

Comunidades costeras que se encuentran cerca de asentamientos de elfos acuáticos ocasionalmente tienen uno o más semielfos. A pesar de la coloración verdosa o azul heredada de sus padres elfos, la sangre humana corre fuerte, y estos semielfos no pueden respirar agua. Los semielfos acuáticos pueden también a veces se encuentran entre la gente de la balsa, humanos que viven íntimamente con el mar que los rodea y pueden venir en contacto con los elfos acuáticos.

Tales niños podrían anhelar las vistas de su patrimonio acuático, tal vez incluso tomando estudiar la magia para que algún día Experimenta esas cosas y visita a su elfo hogar de los padres. Prefieren vivir cerca el océano cuando pueden, para que podría oír el rugido de las olas.

  • Un semielfo acuático se da un baño velocidad de 15 pies. Un semielfo acuático tiene una bonificación racial de +8 en cualquier Prueba de natación para realizar algunos acción especial o evitar una peligro. Siempre puede Elige tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede usar la carrera acción mientras nada, siempre que nade en un recta.

  • Un semielfo acuático no no recibir ningún bono en Diplomacia o Reunión Comprobaciones de información. Desemejante otros semielfos, que se mueven fácilmente entre muchas otras personas, Los semielfos acuáticos son más cómodos con su propia empresa y no son tan afables y extrovertidos como sus compañeros.

  • Sea Longing: Un semielfo acuático que permanece fuera de la vista del mar durante más de una semana anhela el mar, recibiendo una penalización de -1 en Wisdom hasta que regrese a la orilla.

  • Lenguajes automáticos: Común y élfico. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como Druídico).

  • Clase favorecida: Cualquiera.

BAJÍO DE MEDIANOS

En las partes de aguas verdes de la mar, esas zonas intermedias entre tierra y aguas azules verdaderas profundas océano, se pueden encontrar comunidades de cardúmenes medianos, una subraza de anfibio medio ling. Capaz de respirar tanto en el agua como en el aire, los cardúmenes de medianos habitan en las aguas que se encuentran entre los bancos de arena frente a una costa. Sus casas están construidas con materiales de construcción naturales a lo largo de la parte inferior de estas áreas. Las propias viviendas se construyen como cúpulas que terminan cubiertas de arena y coral, disimulándolos bastante bien.

Los medianos de cardúmenes son de un color bronceado con pecas, lo que les permite para mezclar bastante bien con los patrones de arena en las aguas poco profundas donde habitan. Su cabello es oscuro, oscilando entre de un tono negro profundo a un tono verdoso oscuro, y sus ojos tienden a para ser de color azul brillante. Aparte de una ligera cincha entre los dedos de los pies y de las manos, los medianos pueden pasar fácilmente por medianos normales.

Los medianos de cardúmenes son idénticos a los medianos, excepto como se indica a continuación.

  • Acuático: Los medianos de Shoal son humanoides con el y subtipos de medianos.

  • La velocidad de nado de los medianos es de 20 pies. Un mediano de cardúmenes tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación que realice alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta.

  • Anfibio (Ex): Los medianos de cardúmenes son anfibios, capaz de respirar agua y aire por igual.

  • Los medianos de cardúmenes no obtienen la bonificación racial de +1 en tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas de otros medianos, ya que tales cosas no son comunes entre los cardúmenes medianos.

  • Los medianos de cardúmenes no ganan ninguna bonificación racial en Escalar, Saltar o Moverse en Silencio comprueba, ya que tienen poco oportunidad de dominar estas habilidades en su Casas acuáticas.