html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Razas del destino

Razas del destino

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Aprendiz capaz* Humano o doppelganger Las habilidades multiclase cuestan menos por rango
Sello brillante Illumian Puedes aumentar la iluminación de tus sigilos
Rabia canalizada Semiorco, habilidad para enfurecerse Usa la rabia para mejorar las partidas guardadas de Will
Urbanita* Ciertas habilidades son habilidades de clase para ti
Visión complementaria Semielfo Aumenta la bonificación de la sinergia de habilidades a +3
Antecedentes diversos* Mitad humano Obtienes una segunda clase favorecida
Sellos de poder mejorados Illumian, dos sellos de poder Aumenta las bonificaciones de los sellos de poder en +1
Destino heroico Humano o medio humano Añade +1d6 a d20 tirada una vez al día
Destino protegido Humano o mitad humano, Destino heroico, nivel de personaje 3º Vuelve a tirar la tirada de salvación una vez al día
Destino intrépido Humano o medio humano, Destino heroico, nivel de personaje 6º Evite la muerte una vez al día
Patrimonio de la Humanidad* Raza mitad humana o descendiente de humanos Ganas el subtipo humano y 4 puntos de habilidad
Sello mejorado (Aesh) Illumian, sello de poder aesh Bonificación al daño de arma cuerpo a cuerpo con Enfoque de arma
Sello mejorado (Hoon) Illumian, sello de poder hoon Bonificación en las partidas guardadas contra efectos de muerte, daño masivo y algunos efectos ambientales.
Sello mejorado (Krau) Illumian, sello de poder krau Puedes lanzar algunos hechizos a un CL más alto
Sello mejorado (Naen) Illumian, sigilo de poder naen Bonificación en las partidas guardadas contra ilusiones y efectos dependientes del idioma
Sello mejorado (Uur) Illumian, uur sigilo de poder Bonificación al daño de arma a distancia contra objetivos a los que se les niega la bonificación de Dex.
Sello mejorado (Vaul) Illumian, sello de poder vaul Bonificación en tiradas de salvación contra hechizos y habilidades que afectan a la mente
Conexión interna +4 de bonificación en cheques para interactuar con una organización específica
Comportamiento amenazante Sangre de orco o subtipo de orco Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de intimidación
Comprador ingenioso Las comunidades se consideran más grandes para usted al comprar equipos
Puñados Int 13 Puedes comunicarte en idiomas que no conoces
Personalidad sociable Semielfo, Cha 13 Puedes volver a tirar las comprobaciones de Diplomacia y Recopilar información
Sello sutil Illumian Puedes hacer desaparecer tus sigilos
Sigilo urbano Conocimiento (local) 2 rangos +3 de bonificación en las comprobaciones silenciosas de Escondite en las ciudades
Rastreo Urbano Utilice Recopilar información para localizar a una persona
Hazañas de inicio Prerrequisito Beneficio
Perspicacia Arcana Clérigo nivel 3º, deidad Boccob Conocimiento (arcano) es una habilidad de clase, +2 en las pruebas de hechicería, hechizos adicionales
Temible tiranía Clérigo nivel 3º, Str 13, deidad Hextor Intimidar es una habilidad de clase, agrega una bonificación de Str a las pruebas de Intimidar, hechizos adicionales
Fuerza eterna Clérigo nivel 5º, Str 13, deidad Kord +4 en guardados vs. daño o drenaje de Str, hechizos adicionales
Horizontes lejanos Clérigo nivel 1º, deidad Fharlanghn Trepar, Saltar y Nadar son habilidades de clase, siempre conoce el norte, hechizos adicionales
Ley inviolable Clérigo nivel 1º, alineación legal, deidad San Cuthbert Las armas son legales, hechizos adicionales
Fuego radiante Clérigo nivel 3º, deidad Pelor +2 de daño contra criaturas malignas, hechizos adicionales
Destino imperecedero Clérigo nivel 3º, deidad Wee Jas Determina si otras criaturas están muriendo, hechizos adicionales
Secretos susurrados Clérigo nivel 1º, deidad Vecna Escuchar y Detectar son habilidades de clase, conscientes de los intentos de adivinación, hechizos adicionales
Hazañas tácticas Prerrequisito Beneficio
Tácticas de multitudes Ocultar 5 rangos, Esquivar Obtén bonificaciones de movimiento y habilidad en multitudes
Caminante de tejados Equilibrio 5 rangos, Saltar 5 rangos, Esquivar, Movilidad Obtén bonificaciones de movimiento, habilidad y CA en los tejados

*Solo se puede seleccionar en el 1er nivel.

Hechizos

HECHIZOS DE ASESINO

1º NIVEL

Zancudo en la azotea: Muévase por superficies irregulares con facilidad.

HECHIZOS BARARD

1º NIVEL

Discernir el linaje: Conoce la raza de una criatura/nivel.

Cara amable: Obtiene una bonificación de +5 en las comprobaciones de Diplomacia y Recopilación de información.

Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana.

Toque de erudito: Lee libros en segundos.

2º NIVEL

Insignia de alarma: Portadores de insignias especiales.

Orgullosa arrogancia: Los objetivos obtienen +4 de bonificación en las partidas guardadas contra el encanto, la compulsión y el miedo.

3º NIVEL

Insignia de curación: Los portadores de insignias especiales curan 1d8 de daño +1 punto/nivel (máximo +10)

Callejones sinuosos: Atrapa al enemigo en un laberinto fantasmal.

4º NIVEL

Persona encantadora, Misa: Como persona encantadora, pero todo dentro de los 30 pies.

6º NIVEL

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

Zancada en la ciudad: Teletransportarse entre dos ciudades.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º NIVEL

Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.

Toque de erudito: Lee libros en segundos.

2º NIVEL

Insignia de alarma: Portadores de insignias especiales.

3º NIVEL

Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.

Insignia de Bendición: Los portadores de insignias especiales obtienen +1 bonificación en ataques y salvaciones contra el miedo.

Insignia de curación: Portadores de insignias especiales curados de 1d8 de daño +1 punto/nivel (máx. +10).

Insignia de Guardián: Los portadores de insignias especiales ganan +1 a la CA, Entereza salva.

5º NIVEL

Pacto incondicional: El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos.

7º NIVEL

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

DOMINIOS

DOMINIO DE LA CIUDAD

Poderes otorgados: Agregue Recopilar información y conocimiento (local) a su lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
  1. Zancudo en la azotea: Muévase por superficies irregulares con facilidad.
  2. Luces de la ciudad: Absorbe la luz cercana para liberarla como destellos cegadores.
  3. Callejones sinuosos: Atrapa al enemigo en un laberinto fantasmal.
  4. Comulgar con la ciudad: Aprende sobre la ciudad.
  5. Skyline Runner: Se puede caminar normalmente sobre cualquier superficie de la ciudad.
  6. Zancada en la ciudad: Teletransportarse entre dos ciudades.
  7. Escudo urbano: La ciudad te otorga cobertura a ti, no a los enemigos.
  8. El poderío de la ciudad: Obtienes mejora a Str y Con, reducción de daño, mientras estás en la ciudad.
  9. Animar la ciudad: Las estructuras de la ciudad atacan, ralentizan a los enemigos.
DOMINIO DE DESTINY

Poderes otorgados: Una vez al día, como acción inmediata, puedes otorgar a una criatura dispuesta en un radio de 30 pies la capacidad de volver a lanzar un ataque, una salvación, una prueba de habilidad o una prueba de habilidad. Debes ser capaz de ver a la criatura que se va a ver. No puedes usar este poder en ti mismo. Esta es una habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio
  1. Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.
  2. Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
  3. Retrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto.
  4. Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 a las tiradas de ataque, a las paradas y a los cheques; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
  5. Pacto incondicional: El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos.
  6. Distorsión del destino: Revertir la salvación fallida o el golpe en combate.
  7. Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.
  8. Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.
  9. Elige Destiny: Gana dos oportunidades de éxito en cada acción.

HECHIZOS DE DRUIDA

1º NIVEL

Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.

HECHIZOS DE PALADÍN

2º NIVEL

Insignia de alarma: Portadores de insignias especiales.

3º NIVEL

Insignia de Bendición: Los portadores de insignias especiales obtienen +1 bonificación en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.

Insignia de Guardián: Los portadores de insignias especiales ganan +1 a la CA, Entereza salva.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º NIVEL
Div

Discernir el linaje: Conoce la raza de una criatura/nivel.

Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana.

Toque de erudito: Lee libros en segundos.

Ilustración

Cara amable: Obtiene una bonificación de +5 en las comprobaciones de Diplomacia y Recopilación de información.

2º NIVEL
Ench

Orgullosa arrogancia: Los objetivos obtienen +4 de bonificación en las partidas guardadas contra el encanto, la compulsión y el miedo.

Evocar

Luces de la ciudad: Absorbe la luz cercana para liberarla como destellos cegadores.

3º NIVEL
Ilustración

Guardianes fantasma: Crea la ilusión de un grupo de guardias.

4º NIVEL
Conj

Sirviente invisible, Misa: Como sirviente invisible, excepto crea un sirviente/nivel.

5º NIVEL
Ench

Persona encantadora, Misa: Como persona encantadora, pero todo dentro de los 30 pies.

Ilustración

Guardianes de las Sombras: Crea un grupo de guerreros sombríos.

8º NIVEL
Trans

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

Poderes

PSION/WILDER POWERS

1º nivel

Sincronicidad: Prepara una acción y utilízala cuando quieras.

Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad.

2º nivel

Ataque anticipado: Saca tu acción del orden de iniciativa.

3º nivel

Potencial realizado: El objetivo obtiene +1 en ataques y guardados y +2 en pruebas de habilidad entrenadas.

PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO

1º nivel

Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad.

Razas