html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Razas del destinoHazañas |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Aprendiz capaz* | Humano o doppelganger | Las habilidades multiclase cuestan menos por rango |
Sello brillante | Illumian | Puedes aumentar la iluminación de tus sigilos |
Rabia canalizada | Semiorco, habilidad para enfurecerse | Usa la rabia para mejorar las partidas guardadas de Will |
Urbanita* | Ciertas habilidades son habilidades de clase para ti | |
Visión complementaria | Semielfo | Aumenta la bonificación de la sinergia de habilidades a +3 |
Antecedentes diversos* | Mitad humano | Obtienes una segunda clase favorecida |
Sellos de poder mejorados | Illumian, dos sellos de poder | Aumenta las bonificaciones de los sellos de poder en +1 |
Destino heroico | Humano o medio humano | Añade +1d6 a d20 tirada una vez al día |
Destino protegido | Humano o mitad humano, Destino heroico, nivel de personaje 3º | Vuelve a tirar la tirada de salvación una vez al día |
Destino intrépido | Humano o medio humano, Destino heroico, nivel de personaje 6º | Evite la muerte una vez al día |
Patrimonio de la Humanidad* | Raza mitad humana o descendiente de humanos | Ganas el subtipo humano y 4 puntos de habilidad |
Sello mejorado (Aesh) | Illumian, sello de poder aesh | Bonificación al daño de arma cuerpo a cuerpo con Enfoque de arma |
Sello mejorado (Hoon) | Illumian, sello de poder hoon | Bonificación en las partidas guardadas contra efectos de muerte, daño masivo y algunos efectos ambientales. |
Sello mejorado (Krau) | Illumian, sello de poder krau | Puedes lanzar algunos hechizos a un CL más alto |
Sello mejorado (Naen) | Illumian, sigilo de poder naen | Bonificación en las partidas guardadas contra ilusiones y efectos dependientes del idioma |
Sello mejorado (Uur) | Illumian, uur sigilo de poder | Bonificación al daño de arma a distancia contra objetivos a los que se les niega la bonificación de Dex. |
Sello mejorado (Vaul) | Illumian, sello de poder vaul | Bonificación en tiradas de salvación contra hechizos y habilidades que afectan a la mente |
Conexión interna | +4 de bonificación en cheques para interactuar con una organización específica | |
Comportamiento amenazante | Sangre de orco o subtipo de orco | Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de intimidación |
Comprador ingenioso | Las comunidades se consideran más grandes para usted al comprar equipos | |
Puñados | Int 13 | Puedes comunicarte en idiomas que no conoces |
Personalidad sociable | Semielfo, Cha 13 | Puedes volver a tirar las comprobaciones de Diplomacia y Recopilar información |
Sello sutil | Illumian | Puedes hacer desaparecer tus sigilos |
Sigilo urbano | Conocimiento (local) 2 rangos | +3 de bonificación en las comprobaciones silenciosas de Escondite en las ciudades |
Rastreo Urbano | Utilice Recopilar información para localizar a una persona |
Hazañas de inicio | Prerrequisito | Beneficio |
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Perspicacia Arcana | Clérigo nivel 3º, deidad Boccob | Conocimiento (arcano) es una habilidad de clase, +2 en las pruebas de hechicería, hechizos adicionales |
Temible tiranía | Clérigo nivel 3º, Str 13, deidad Hextor | Intimidar es una habilidad de clase, agrega una bonificación de Str a las pruebas de Intimidar, hechizos adicionales |
Fuerza eterna | Clérigo nivel 5º, Str 13, deidad Kord | +4 en guardados vs. daño o drenaje de Str, hechizos adicionales |
Horizontes lejanos | Clérigo nivel 1º, deidad Fharlanghn | Trepar, Saltar y Nadar son habilidades de clase, siempre conoce el norte, hechizos adicionales |
Ley inviolable | Clérigo nivel 1º, alineación legal, deidad San Cuthbert | Las armas son legales, hechizos adicionales |
Fuego radiante | Clérigo nivel 3º, deidad Pelor | +2 de daño contra criaturas malignas, hechizos adicionales |
Destino imperecedero | Clérigo nivel 3º, deidad Wee Jas | Determina si otras criaturas están muriendo, hechizos adicionales |
Secretos susurrados | Clérigo nivel 1º, deidad Vecna | Escuchar y Detectar son habilidades de clase, conscientes de los intentos de adivinación, hechizos adicionales |
Hazañas tácticas | Prerrequisito | Beneficio |
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Tácticas de multitudes | Ocultar 5 rangos, Esquivar | Obtén bonificaciones de movimiento y habilidad en multitudes |
Caminante de tejados | Equilibrio 5 rangos, Saltar 5 rangos, Esquivar, Movilidad | Obtén bonificaciones de movimiento, habilidad y CA en los tejados |
*Solo se puede seleccionar en el 1er nivel.
HECHIZOS DE ASESINO1º NIVELZancudo en la azotea: Muévase por superficies irregulares con facilidad. HECHIZOS BARARD1º NIVELDiscernir el linaje: Conoce la raza de una criatura/nivel. Cara amable: Obtiene una bonificación de +5 en las comprobaciones de Diplomacia y Recopilación de información. Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana. Toque de erudito: Lee libros en segundos. 2º NIVELInsignia de alarma: Portadores de insignias especiales. Orgullosa arrogancia: Los objetivos obtienen +4 de bonificación en las partidas guardadas contra el encanto, la compulsión y el miedo. 3º NIVELInsignia de curación: Los portadores de insignias especiales curan 1d8 de daño +1 punto/nivel (máximo +10) Callejones sinuosos: Atrapa al enemigo en un laberinto fantasmal. 4º NIVELPersona encantadora, Misa: Como persona encantadora, pero todo dentro de los 30 pies. 6º NIVELOtorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas. Zancada en la ciudad: Teletransportarse entre dos ciudades. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NIVELPresagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. Toque de erudito: Lee libros en segundos. 2º NIVELInsignia de alarma: Portadores de insignias especiales. 3º NIVELRetrasar la muerte: Perder puntos de vida no mata al sujeto. Insignia de Bendición: Los portadores de insignias especiales obtienen +1 bonificación en ataques y salvaciones contra el miedo. Insignia de curación: Portadores de insignias especiales curados de 1d8 de daño +1 punto/nivel (máx. +10). Insignia de Guardián: Los portadores de insignias especiales ganan +1 a la CA, Entereza salva. 5º NIVELPacto incondicional: El objetivo obtiene bonificaciones de combate automáticamente cuando se reduce a la mitad de los puntos de vida o menos. 7º NIVELOtorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas. DOMINIOSDOMINIO DE LA CIUDADPoderes otorgados: Agregue Recopilar información y conocimiento (local) a su lista de habilidades de clase de clérigo. Hechizos de dominio
DOMINIO DE DESTINYPoderes otorgados: Una vez al día, como acción inmediata, puedes otorgar a una criatura dispuesta en un radio de 30 pies la capacidad de volver a lanzar un ataque, una salvación, una prueba de habilidad o una prueba de habilidad. Debes ser capaz de ver a la criatura que se va a ver. No puedes usar este poder en ti mismo. Esta es una habilidad sobrenatural. Hechizos de dominio
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HECHIZOS DE DRUIDA1º NIVELPresagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. HECHIZOS DE PALADÍN2º NIVELInsignia de alarma: Portadores de insignias especiales. 3º NIVELInsignia de Bendición: Los portadores de insignias especiales obtienen +1 bonificación en las tiradas de ataque y salva contra el miedo. Insignia de Guardián: Los portadores de insignias especiales ganan +1 a la CA, Entereza salva. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NIVELLocalizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NIVELDivDiscernir el linaje: Conoce la raza de una criatura/nivel. Localizar ciudad: Buscar la ciudad más cercana. Toque de erudito: Lee libros en segundos. IlustraciónCara amable: Obtiene una bonificación de +5 en las comprobaciones de Diplomacia y Recopilación de información. 2º NIVELEnchOrgullosa arrogancia: Los objetivos obtienen +4 de bonificación en las partidas guardadas contra el encanto, la compulsión y el miedo. EvocarLuces de la ciudad: Absorbe la luz cercana para liberarla como destellos cegadores. 3º NIVELIlustraciónGuardianes fantasma: Crea la ilusión de un grupo de guardias. 4º NIVELConjSirviente invisible, Misa: Como sirviente invisible, excepto crea un sirviente/nivel. 5º NIVELEnchPersona encantadora, Misa: Como persona encantadora, pero todo dentro de los 30 pies. IlustraciónGuardianes de las Sombras: Crea un grupo de guerreros sombríos. 8º NIVELTransOtorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas. |
PSION/WILDER POWERS1º nivelSincronicidad: Prepara una acción y utilízala cuando quieras. Zancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad. 2º nivelAtaque anticipado: Saca tu acción del orden de iniciativa. 3º nivelPotencial realizado: El objetivo obtiene +1 en ataques y guardados y +2 en pruebas de habilidad entrenadas. |
PODERES DEL GUERRERO PSÍQUICO1º nivelZancudo urbano: Muévase a través de superficies irregulares o a través de multitudes con facilidad. |