ILLUMIANOS
Los illumianos son una raza creada por la brujería.
A través de un ritual minucioso, han desarrollado
una conexión mística con las runas mágicas que
conforman su alfabeto. Sellos resplandecientes rodean
otorgándoles el poder de una lengua sobrenatural
hecho carne. Los illumianos son humanoides contemplativos, impulsivos y
Ambiciosa, enseñada desde temprana edad a dominar todos los campos
de estudio.
Personalidad: Los illumianos tienden a ser algo cautelosos,
Elegir estudiar una situación y desarrollar un plan antes de
interino.
También están orgullosos de su herencia como illumianos, ensalzando
las virtudes de los illumianos en general y su cábala en
particular para cualquiera que escuche.
Descripción física: Los illumianos se parecen a los humanos
que aprendió por primera vez el Ritual de las Palabras Hechas Carne - piel pálida
y algo más alto que la media. Más de la mitad
de todos los illumianos son calvos, mientras que el resto tienen rubios o pelirrojos
cabello. El vello facial es casi inaudito.
Por supuesto, sus características más significativas son las luminosas
sigilos que flotan sobre sus cabezas, dando vueltas sin cesar. Estos
Los sigilos se describen en detalle a continuación.
Los illumianos, incluso los pobres, prefieren los más caros
vestido que pueden permitirse, con finos bordados, largas túnicas
y capas, y múltiples capas. Su vestido voluminoso hace que
Los illumianos parecen más grandes y musculosos de lo que realmente son
son. A los illumianos les disgusta mucho la suciedad y la toma
se esfuerza por mantener sus ropas limpias, incluso en un desierto o
ambientación de mazmorras.
El maquillaje facial elaborado también es común entre los illumianos,
particularmente los mayores que ya se han apareado durante
su cábala. Mientras que algunos humanos usan maquillaje para hacer
parecen más atractivos, los illumianos lo usan para
la razón opuesta: mantener a los demás a distancia. Cuanto más
chillón y extravagante el maquillaje de un individuo, cuanto más
Lo más probable es que desee que la dejen en paz.
Relaciones: Los illumianos consideran a los humanos como una raza hermana,
Pero permanecen algo distantes, después de todo, los illumianos se fueron
pura humanidad detrás de cuando emprendieron el Ritual
del Verbo hecho carne. Los elfos son admirados por su larga
esperanza de vida, el amor por el aprendizaje y la facilidad con la magia, mientras que
Los enanos son considerados como artesanos consumados, pero con
Poco más que ofrecer. Los illumianos enfrentados a los gnomos y
Los medianos a veces dejan que se filtre un poco de paternalismo
sus esfuerzos por ser educados, tratando inconscientemente a los pequeños
A la gente le gustan los niños.
Siempre que pueden, los illumianos buscan puntos en común con
especies que demuestran amor por el aprendizaje, como los dragones
y forasteros. Por el contrario, los illumianos han considerado que la
Los githyanki como enemigos implacables desde que los githyanki
descubrió y saqueó la Alta Biblioteca de los illumianos en el
Plano Astral. A excepción de los de las cábalas de los Susurratumbas, los illumianos aborrecen a los muertos vivientes.
Alineación: Las cábalas que forman la columna vertebral de
La sociedad illumiana mantiene los códigos de honor que esperan
miembros a seguir, por lo que los illumianos tienen una tendencia a
alineaciones legales. Las cábalas de Gibber (descritas más adelante) buscan
poder en el desorden de las palabras inventadas, y así tienen más
tendencias caóticas.
Tierras de Illumian: Los illumianos suelen formar una pequeña comunidad
lejos de la civilización, donde son libres
para hacer sus planes sin interferencias externas. Alguno
cábalas (o grupos de cábalas aliadas) ocupan edificios o
vecindarios en las principales ciudades humanas, donde eventualmente
Su aparición deja de despertar una curiosidad particular. Mucho
Las cábalas tienen acceso a un portal mágico que azota a los illumianos
a la Ciudad de las Sombras de Elirhondas, una metrópolis bulliciosa en
que los illumianos constituyen la inmensa mayoría de los
la población.
Religión: Los clérigos illumianos adoran principalmente a Tarmuid, el
Primer Orador, que inventó el Ritual de la Palabra Hecha
Carne y pronunció las palabras que crearon a los illumianos
hace siglos. Desde entonces, algunos otros illumianos, en su mayoría
los que participaron en el primer Ritual de la Palabra
Hecho carne: han ascendido a la divinidad haciendo un
expresión (que se describe a continuación). Tarmuid y estos illumianos
las deidades se describen en El Panteón Illumiano.
Idioma: Los illumianos hablan la lengua que Tarmuid
descubierto (o inventado, según algunas cábalas), el
lenguaje mágico que impulsó el ritual que creó el
Primeros Illumianos. Incluso los bebés pueden hablar illumiano, lentamente
y pobremente, a los pocos días de nacer. No illumianos
no tienen una comprensión instintiva del idioma y lo encuentran
Muy difícil de aprender. Porque no se infunden mágicamente
Con la lengua como lo son los illumianos, otros hablantes de
Los illumianos no reciben ningún poder de los cientos de sigilos que
forman el alfabeto de la lengua.
Nombres: Los nombres propios illumianos son casi siempre dos
o tres sílabas de largo, elegidas entre sílabas que tienen un
connotación positiva. Los illumianos también toman
el nombre de su cábala como propio. Debido a que las cábalas
ayudar a definir el lugar de un illumiano en el mundo, los illumianos dan
Primero su nombre de cábala, seguido de su nombre personal.
Cuando se habla en común, los illumianos suelen traducir
su nombre de cábala, pero dejan su nombre personal en Illumian
porque lo más probable es que no tenga una coincidencia exacta en
Común.
Nombres masculinos: Abthek, Byerek, Duensel, Ghautar, Hautra,
Iarmid, Kaulesh, Kyrish, Ooleg, Shelkau, Vyurek, Yeylea.
Nombres femeninos: Andrin, Chalaum, Eallie, Fraona,
Nuele, Prekish, Querik, Rhealoo, Sreiska, Woothal, Xiroth,
Zhaolei.
Nombres de la Cábala: Banderín Negro, Alasangre, Nube a la deriva,
Vigía del crepúsculo, Pico gélido, Soñador de óxido, Ventormenta.
Aventureros: Los illumianos viajan para aprender más sobre el
mundo circundante en nombre de sus cábalas, ocasionalmente
Emprender misiones peligrosas en nombre de su cábala
dirigentes. Unos pocos illumianos han sido expulsados de sus cábalas,
Pero es mucho más probable que un illumiano aventurero se haya ido
voluntariamente, con la esperanza de obtener suficiente conocimiento y poder
para atraer a otros illumianos y así fundar una nueva cábala.
Los illumianos pasan un número de sus años de adolescencia o juventud
años de adultez vagando por el mundo, soñando con ser el
Maestro en el centro de una poderosa cábala illumiana.
RASGOS RACIALES ILLUMIANOS
-
Humanoide (humano): Los illumianos son criaturas humanoides
con el subtipo humano.
-
Medio: Como criaturas medianas, los illumianos no tienen nada especial
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base illumiana es de 30 pies.
-
Sellos luminosos (Su): Los sellos que orbitan alrededor de un illumiano
la cabeza brilla suavemente, proporcionando una iluminación igual a la
de una vela. Los illumianos pueden hacer desaparecer sus sellos
concentrándose por un momento (una acción estándar), pero
no reciben los beneficios de los sigilos y no pueden usar ninguno
Habilidades especiales otorgadas por las palabras illumianas (ver más abajo)
mientras están empapados. Restaurar la visibilidad de los sigilos es
una acción libre.
Sellos luminosos (incluidos los sellos de poder; ver más abajo)
son insustanciales y desaparecen en cualquier materia que
Toque. Los sigilos de un illumiano permanecen presentes y vigentes
incluso cuando el illumiano toma otra forma, a menos que
perdería sus habilidades sobrenaturales como resultado de la
cambio de forma. Un mago illumiano que lanza un polimorfia
hechizo sobre sí misma conserva sus sigilos, pero un illumiano que
se convierte en un zombi y los pierde.
-
Resonancia glífica (Ex): Los illumianos son los físicos
encarnación de un lenguaje mágico, por lo que interactúan
extrañamente con hechizos basados en símbolos. Este grupo incluye
todos los hechizos cuyos nombres contengan la palabra glifo, runa,
sigilo o símbolo (tales hechizos en el Manual del Jugador
Incluye runas explosivas, glifo de resguardo, glifo mayor de
Guardian, el sigilo de la serpiente sepia y los diversos hechizos de símbolos).
Cuando un illumiano se encuentra con tal magia, uno de los dos
suceden cosas: O la resonancia del illumiano domina
El hechizo, o la magia extranjera corrompe lo místico
lenguaje que define lo illumiano. Los illumianos tienen un -4
penalización racial en las tiradas de salvación contra estos efectos si
Su nivel es menor que el nivel del lanzador del hechizo. Si un
El nivel de Illumian es igual o superior al nivel del lanzador del hechizo,
Ella es inmune al efecto.
-
Sellos de Poder (Su): Además de la matriz de
sigilos luminosos brillantes que orbitan su cabeza, un 1er nivel
Illumian tiene un único sello de poder brillante que
le otorga ciertas bonificaciones (ver más abajo). Un sello de poder puede
ser discernido de otros sigilos que rodean a un illumiano
con un DC 10 Spot check, e identificado con un DC 15
Comprobación del conocimiento (arcanos).
Al alcanzar el 2º nivel en cualquier clase, un illumiano gana
un segundo sello de poder diferente, y la bonificación otorgada
Por cada poder, el sello aumenta a +2. Dependiendo de la
combinación de sigilos de poder que elige, un illumiano
obtiene una o más habilidades especiales adicionales (ver Illumian
Palabras, abajo). Se da el beneficio de cada sello de poder
a continuación, junto con la traducción común de cada sigilo
Nombre illumiano.
-
Aesh ("vigor"): +1 bonificación en las pruebas de fuerza y
Comprobaciones de habilidades basadas en la fortaleza.
-
Hoon ("vida"): +1 bonificación en las pruebas de Sabiduría, Constitución
comprobaciones, y habilidades basadas en la Sabiduría o la Constitución
Cheques.
-
Krau ("magia"): +1 bonificación al nivel del lanzador para todos los hechizos
y habilidades similares a hechizos (hasta un valor máximo igual a
el nivel de carácter del illumiano).
-
Naen ("mente"): +1 bonificación en las pruebas de Inteligencia y
Comprobaciones de habilidades basadas en la inteligencia.
-
Uur ("gracia"): +1 bonificación en las pruebas de Destreza y Destreza-
Pruebas de habilidad basadas en ellas.
-
Vaul ("alma"): +1 bonificación en las pruebas de Carisma y Carisma-
Pruebas de habilidad basadas en ellas.
-
Palabras illumianas (Sb): Cada combinación de dos potencias
Los nombres de los sigilos hacen una palabra illumiana de gran poder, y
por lo tanto, otorga habilidades adicionales a un personaje que posee
Esos dos sigilos de poder. El beneficio de cada palabra de poder
se describe a continuación.
-
Aeshkrau: La illumiana puede usar su puntuación de Fuerza para
Determina los hechizos de bonificación que obtiene por una habilidad alta
puntuación, en lugar de la puntuación de habilidad normal utilizada por ella
para determinar esta característica. Si tiene más de
una clase de lanzamiento de hechizos, puede usar su puntuación de Fuerza
en lugar de cualquiera o todas las puntuaciones de habilidad utilizadas por esos
clases para este fin.
-
Aeshoon: Dos veces al día, el illumiano puede pasar un turno
o intento de reprender como una acción rápida para obtener una bonificación en
Tiradas de daño de arma iguales a su bonificación de Sabiduría. Éste
El efecto dura hasta el comienzo de su siguiente turno, y
se aplica únicamente a las armas con las que haya seleccionado el
Hazaña Enfoque de arma.
-
Aeshuur: Cuando el illumiano inflige daño a un objetivo.
Con un ataque furtivo o un golpe crítico, obtiene un +2 de esquivar
bonificación a su CA contra ese objetivo hasta el principio
de su próximo turno.
-
Hoonkrau: El illumiano puede pasar un turno de no-muerto
Intenta como una acción rápida añadir 1d8 puntos al daño
curada por cualquier hechizo de curación que lance antes del final de su
siguiente turno, o un intento de reprender a los no-muertos como una acción rápida
para añadir 1d8 puntos al daño infligido por cualquier hechizo infligido
Lanza antes del final de su siguiente turno. El illumiano
puede usar esta habilidad dos veces al día.
-
Hoonvaul: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un
ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como
acción rápida para obtener una bonificación igual al nivel del hechizo en
girando checks, girando tiradas de daño, y en ataque y
El daño se acumula al realizar un ataque de castigo. Este efecto
Dura hasta el comienzo del siguiente turno del Illumian.
-
Naenaesh: Durante el tiempo en que el illumiano se prepara
hechizos, puede optar por dejar hasta dos ranuras de hechizos
sin relleno para obtener la capacidad de lanzar cualquier otro preparado
hechizo (o hechizos) del mismo nivel que si hubiera sido preparado
con la hazaña Still Spell. Este efecto dura hasta que el
La próxima vez, el illumiano prepara hechizos. Ella no puede llenar
la ranura de hechizo vacante (o ranuras) hasta la próxima vez que
Prepara hechizos.
-
Naenhoon: Dos veces al día, el illumiano puede pasar uno
o más intentos de giro o reprensión de muertos vivientes como una acción rápida
para añadir un efecto metamágico a un hechizo que está lanzando, con
No tiene ningún efecto en el tiempo de lanzamiento del hechizo ni en el nivel efectivo. Ella
debe tener la proeza metamágica cuyo efecto quiere
para aplicar. El illumiano debe gastar un número de turnos
o reprender los intentos de muertos vivientes iguales al nivel normal
ajuste de la proeza metamágica (por ejemplo, cuesta
dos intentos de turno o reprensión para aplicar un hechizo de potenciación
efecto). Si elige aplicar el efecto Intensificar hechizo,
Le cuesta un intento de turno por cada nivel que aumenta
el hechizo, hasta un máximo de 9º nivel.
-
Naenkrau: Durante el tiempo en que el illumiano
prepara hechizos, puede optar por dejar hasta dos hechizos
ranuras sin llenar para agregar +1 a los CD guardados de todos sus otros
hechizos de ese nivel (incluidos los hechizos de diferentes
clases). Si deja dos ranuras de hechizos sin llenar, deben
estar en diferentes niveles de hechizos. Este efecto dura hasta que el
La próxima vez, el illumiano prepara hechizos. Ella no puede llenar
la ranura de hechizo vacante (o ranuras) hasta la próxima vez que
Prepara hechizos.
-
Uurhoon: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un
ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como
acción rápida para obtener una bonificación de perspicacia igual a su sabiduría
bonificación en las guardadas de reflejos y su bonificación de destreza en el taumaturgo
Pruebas de nivel para superar la resistencia a los hechizos. Este efecto dura
durante 1 minuto por cada nivel del espacio de hechizo gastado.
-
Uurkrau: La illumiana puede usar su puntuación de Destreza para:
Determina los hechizos de bonificación que obtiene por una habilidad alta
puntuación, en lugar de la puntuación de habilidad normal utilizada por ella
para determinar esta característica. Si tiene más de
una clase de lanzamiento de hechizos, puede usar su puntuación de Destreza
en lugar de cualquiera o todas las puntuaciones de habilidad utilizadas por ella
clases para este fin.
-
Uurnaen: Durante el tiempo en que el illumiano se prepara
hechizos, puede optar por dejar un nivel 1 o un nivel 2
ranura de hechizo sin rellenar para añadir una bonificación de perspicacia igual a
El nivel de la ranura de hechizo en las tiradas de ataque al hacer un
Un ataque desarmado o un ataque furtivo. Este efecto dura hasta
La próxima vez que el illumiano prepare hechizos. Ella no puede
Llena el espacio de hechizo vacante hasta la próxima vez que se prepare
Hechizos.
-
Vaulaesh: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un
ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como
acción rápida para obtener una bonificación de perspicacia igual a la del hechizo
nivel a CA y en tiradas de daño de arma. Este efecto dura
hasta el comienzo del siguiente turno del illumiano, y el
La bonificación de daño solo se aplica a las armas con las que
ha seleccionado la proeza Enfoque de arma.
-
Vaulkrau: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un
ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como una ranura
acción inmediata para obtener una bonificación de perspicacia igual a la
en la siguiente tirada de salvación que haga antes
el comienzo de su siguiente turno.
-
Vaulnaen: Dos veces al día, el illumiano puede usar un hechizo
(pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) para
Lanza cualquiera de sus hechizos preparados del mismo hechizo
nivel. Por ejemplo, un bardo de 3er nivel/mago de 1er nivel que
había preparado manos ardientes como un hechizo de mago podía usar
Una de sus ranuras de hechizo de bardo de nivel 1 para lanzar Manos ardientes.
El hechizo se lanza usando el nivel de lanzador en el que se encuentra
preparado (el bardo/mago en el ejemplo anterior
Lanza Manos ardientes como lanzador de 1er nivel).
-
Vauluur: El illumiano puede gastar un espacio de hechizos (pero
no es un hechizo preparado) como una acción rápida para sumar 1d6 por
nivel de hechizo a sus tiradas de daño de golpe desarmado y a su
Tiradas de daño de ataque furtivo. Este efecto dura hasta que el
comienzo de su próximo turno, y puede usarlo dos veces
al día.
-
Enunciado final (Ex): Cuando un illumiano muere, su cuerpo
libera el lenguaje illumiano almacenado en él. Para 1
ronda por Hit Die del illumian, cualquiera que esté al alcance del oído
oye ulular sílabas illumianas, generalmente galimatías,
pero de vez en cuando una frase profética o una maldición final sobre el
Enemigos de Illumian. El cuerpo del illumiano no necesita permanecer
intacto para que se produzca la expresión final. Incluso si un illumiano
sucumbe a un hechizo de desintegración, su voz incorpórea
todavía pronuncia un extraño galimatías durante varias rondas.
-
+2 de bonificación racial en las partidas guardadas contra hechizos con la sombra
descriptor: La herencia mágica de los illumianos está ligada a la
Plano de sombra.
-
Alfabetización superior: Los illumianos siempre saben leer y escribir, independientemente de
Speak Language es siempre un
Habilidad de clase para los illumianos, independientemente de la clase.
-
Lenguajes automáticos: común e illumiano. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera, excepto los idiomas secretos (como
Druídico). A los illumianos les encantan los idiomas y viajan lejos y
para aprender nuevos idiomas de otras razas.
-
Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si una multiclase
Illumian recibe una penalización de puntos de experiencia, su
La clase de nivel más alto no cuenta. Illumianos
versatilidad en alta estima, y la mayoría de los miembros de
La raza son personajes multiclase. Además, illumian
Los paladines y monjes pueden abandonar esas clases y regresar
a ellos sin castigo.
AASIMARS
Elegantes, majestuosos y nobles, los aasimars son los descendientes lejanos
de un acoplamiento entre un ser humano y un
forastero bien alineado. Si bien no es tan poderoso
Como sus antepasados celestiales, los Aasimars aún conservan
un toque de lo divino en su sangre y llevarlo con
orgullo. Devotos campeones del bien, los aasimars gastan
sus días luchando contra el mal en cualquier forma que tome.
En un mundo de violencia, injusticia y maldad, los aasimars son
en primera línea, prestando sus habilidades donde sea necesario.
Algunos tratan de evitar el mal enseñando y guiando
ejemplo en la lucha contra la ignorancia, los prejuicios y la
codicia. Otros presentan una actitud distante y altanera,
un aura intimidante que, aunque noble, mantiene
personas que intentan acercarse demasiado. Entre los buenos
personas, los Aasimars son tenidos en alta opinión como un
estándar por el cual todos deberían vivir, mientras que aquellos
de una naturaleza malvada ven a los Aasimars como santurrones
y peligrosamente moralista.
Personalidad: Los Aasimars prácticamente irradian bien
voluntad y una actitud positiva. La mayoría de los aasimars son
amable, agradable y accesible. Sin embargo, algunos
proyectar un celo de cruzada y un sentido de propósito que
puede ser desalentador e inaccesible:
al aspecto vengativo y crítico de su aspecto celestial
antepasado. Pocos aasimars anhelan ser el centro de atención, y
Evite los puestos de autoridad, excepto en los casos en que
donde puedan predicar con el ejemplo.
Descripción física: Desde la distancia,
Los Aasimars aparecen como humanos estándar. De cerca,
Su linaje celestial brilla a través de
su alta estatura y sus atractivos rasgos.
Algunos tienen un rasgo físico menor que resalta
su naturaleza celestial, como la plata
o cabellos dorados, ojos metálicos, o un cabello rico,
voz melódica. Los humanoides encuentran aasimars
estéticamente agradables y míralos con
admiración.
Relaciones: Aasimars mantiene excelentes
relaciones con los seres de bien
alineación. Se encuentran principalmente
entre los humanos, sino que también asocian
con elfos, enanos y
Humanoides. Son extremadamente severos
y desaprobando a los seres malvados de
todo tipo y no tratan de buena gana con
Orcos, duendes y otras razas conocidas por su alineación malvada.
Los Aasimars desconfían mucho de los semiorcos, pero pueden
pasar por alto la sangre o la educación si una persona demuestra que
Lleva una vida de bien y honor.
Los Aasimars se tratan unos a otros con respeto y amistad,
viendo a otros Aasimars como primos unidos en la causa del bien.
Sin embargo, si se encuentran con un aasimar que ha caído a
malvados, se vuelven espantosos de contemplar en su ira y
justa indignación.
Alineación: Sangre infundida con el poder de lo celestial
Realms prácticamente garantiza que los Aasimars son buenos
alineación, aunque los individuos varían enormemente en su
interpretación y puede favorecer un comportamiento lícito o caótico.
En casos extremadamente raros, un aasimar se convierte de bueno,
volviéndose neutral o incluso malvado. Los aasimars caídos viven como cazados
seres vituperados por los de su propia especie por traicionar la sangre
los fluyen por sus venas.
Tierras de Aasimar: Los Aasimars son relativamente pocos en número
y no poseen tierras propias. La mayoría son solitarios,
vagando de un lugar a otro y brindando ayuda y bien
escrituras cuando sea necesario. Otros se integran más
profundamente en la sociedad humana, aunque su predilección
porque la acción y las buenas obras significa que rara vez asumen una
Vocación sedentaria.
Religión: El hecho indiscutible de su ascendencia celestial
lleva a los Aasimars a convertirse en seres profundamente devotos que sienten una
conexión personal con una deidad en particular. Incluso aquellos que
no se conviertan en paladines (su clase favorita) son profundamente
religiosos y francos en su fe. Si bien no lo son
propenso al proselitismo, con palabras y acciones Aasimars muestra
el poder y la justicia de su deidad para con los que
aún no han visto la luz y la verdad que experimentan
ellos mismos.
Idioma: Los Aasimars hablan Común y tienen una
comprensión de lo Celestial desde el nacimiento. Los Aasimars aprenden un
variedad de idiomas para ayudarlos mientras deambulan por el mundo
en su búsqueda del bien.
Nombres: A los Aasimars se les da nombres apropiados para la
zona y sociedad en la que se criaron. La mayoría,
criados por padres humanos, llevan nombres humanos. Algunos adoptan
un nombre que suena más celestial al llegar a la edad adulta a
Demostrar su devoción a su deidad y a la causa
del bien.
Nombres masculinos: Exelar, Henzio, Mortibal, Overmar, Sentalial,
Vitarri.
Nombres femeninos: Alleraia, Eretri, Irethia, Marethial,
Savial, Terim.
Aventureros: Los Aasimars se lanzan fácilmente a la aventura
modo de vida. Muchos se convierten en paladines, actuando como herramientas justas
de su deidad. Los clérigos son casi tan comunes, seguidos por
Combatientes. Los aasimars legales encuentran la disciplina de un monje muy
atractivo. Bendecidos con un carisma naturalmente elevado, algunos
Los Aasimars se convierten en hechiceros y bardos. A los Aasimars no les gusta el
el engaño pragmático de los pícaros y los aasimars bárbaros
son casi inauditos.
RASGOS RACIALES DE AASIMAR
-
+2 Sabiduría, +2 Carisma: Los Aasimars heredan una medida de
la perspicacia y la presencia de sus antepasados celestiales.
-
Forastero (nativo): Los Aasimars son forasteros que son nativos de
el Plano Material. A diferencia de los verdaderos forasteros, los forasteros nativos
Necesidad de comer y dormir.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los aasimars no tienen
Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Aasimar es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los Aasimars pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los Aasimars pueden funcionar bien
sin luz alguna.
-
Luz diurna (Sp): Un aasimar puede usar la luz diurna una vez al día
como lanzador de nivel 1 o lanzador de su nivel de clase, lo que sea
es mayor.
-
Resistencia al ácido 5, al frío 5 y a la electricidad 5: Aasimars
obtener una ligera resistencia al ácido, al frío y a la electricidad
su sangre celestial.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha y puntualización: los Aasimars tienen
sentidos agudos.
-
Lenguajes automáticos: Común y Celestial. Sobresueldo
Idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano,
y Sylvan. A los Aasimars les gusta aprender idiomas que les permiten
para que se comuniquen con las criaturas buenas.
-
Clase favorita: Paladín. Los niveles de clase de paladín de un
Aasimar que se convierte en una clase ex-paladín no cuenta
A la hora de determinar si se lleva un punto de experiencia
Penalización por multiclase.
-
Ajuste de nivel +1.
DOPPELGANGERS
Los eruditos han debatido durante siglos sobre el origen de la
Doppelgangers. Sombríos, misteriosos y enigmáticos, estos
Los cambiaformas aprendieron hace mucho tiempo a integrarse
en la sociedad humana. Por esta razón, los hombres doctos y
Las mujeres creen que los doppelgangers alguna vez fueron humanos. Cómo
Se desconoce si los doppelgangers obtuvieron sus habilidades únicas,
incluso a ellos mismos.
Los Doppelgangers no tienen una sociedad propia. Llenan
cualquier deseo de compañía e interacción social a través de
su asociación con otras razas. Aunque los doppelgangers
actuar de forma independiente, siguiendo sus propias motivaciones y
Persisten los rumores de una "Cábala Secreta" de doppelgangers ancianos
que desean nada menos que el control del mundo. Poco
evidencia corrobora estos rumores, que pueden haber sido
perpetuado por los propios doppelgangers para prestar incluso
más misterio para la reputación de su raza.
Personalidad: Discernir la verdadera personalidad de un doppelgänger
es similar a agarrar mercurio, aunque ciertos rasgos
parecen ser comunes entre los miembros de la raza. En su
forma natural, los doppelgangers son fríos, misteriosos y distantes,
y casi nunca dan ninguna indicación de lo que son realmente
sentir o pensar. Los doppelgangers son mentirosos naturales,
e incluso los aliados se preguntan sobre la validez de la
Reconocimiento de un estado emocional.
Mientras están disfrazados, los doppelgangers se comportan de acuerdo con
la personalidad del humanoide imitado. Debido a que ellos
sólo puede imitar la forma física de una criatura, no emocional o emocional.
cualidades psicológicas, los doppelgangers observan a su presa
desde lejos durante el mayor tiempo posible, obteniendo todas las idiosincrasias,
matiz, y el rasgo de personalidad antes de asumir el
forma de la criatura.
Los Doppelgangers sienten los mismos deseos básicos que los miembros
de cualquier otra raza, pero más que nada, desean
simplemente "pertenecer" a un grupo, aunque sea por poco tiempo.
Los Doppelgangers usan sus habilidades como una prueba propia
astucia y superioridad, y creen que tienen éxito
solo cuando pasan completamente desapercibidos para la raza
están tratando de imitar. Clínicamente curiosos, doppelgangers
Busca comprender una raza convirtiéndote en parte de esa raza
por un tiempo, antes de pasar a infiltrarse en otro, más
grupo desafiante.
Descripción física: En su forma natural, los doppelgangers
son humanoides demacrados, de piel gris y sin género
con extremidades largas y desgarbadas, de alrededor de 5-1/2 pies de altura
y con un peso de alrededor de 150 libras. Los cuerpos de los doppelgangers son
esbelto y de aspecto frágil, aunque esta apariencia desmiente
su constitución robusta y
agilidad natural. Sus cabezas son grandes en proporción a la
resto de sus cuerpos, y sus rostros no tienen rasgos distintivos, excepto
para dos ojos grandes, parecidos a los de un octopoide.
Los Doppelgangers rara vez se ven en su verdadera forma, y
Pasan la mayor parte de su tiempo imitando a otros humanoides.
Un doppelganger solo puede duplicar la apariencia de
humanoide y no obtiene ninguna habilidad especial de un
imitaba la raza, como la visión con poca luz de un elfo. Su capacidad
duplicar otro formulario es notable, y puede copiar un
forma humanoide hasta el más mínimo detalle. Los doppelgangers tienen
una memoria increíble a la hora de retener las formas, y
Un doppelganger puede recordar cualquier forma que haya imitado,
aunque haya sido años atrás.
Relaciones: Ya sea a pesar de su cambio de forma o debido a él
naturaleza, los doppelgangers no tienen relaciones fuertes con
otras razas. Ven a todas las razas humanoides con la misma
nivel de neutralidad, fuertemente influenciado por el desprecio. Doppelgangers
se consideran superiores a otros humanoides
razas, aunque rara vez adoptan este punto de vista, mientras que
lidiando con las razas en cuestión. Ven a los humanoides como
meros peones para ser engañados y utilizados de cualquier manera
parece necesario en ese momento. Por otro lado, la mayoría de los doppelgangers
no tienen ninguna noción preconcebida acerca de un
raza: todos tienen sus cualidades positivas y negativas,
y ninguno es mejor o peor en comparación (excepto por
los propios doppelgangers, por supuesto).
A su vez, otras razas son extremadamente sospechosas
de una criatura que puede asumir
sus propias formas y mezclas
impunemente. En algunos
lugares, los doppelgangers tienen
Posiciones completamente infiltradas
de autoridad, utilizando
su nuevo poder en
de la manera que mejor les parezca.
Cuando un doppelganger
se descubren, los pogromos
y la caza de brujas inevitablemente
seguir, ya que el
Población aterrorizada
acusa a cualquiera y
Todo el mundo de ser un
Cambiaformas.
Alineación:Porque
Viven
De acuerdo con el
Moralejas prestadas
y la ética de otros
Razas, Doppelgangers
suelen ser neutrales
alineados, sin
opiniones firmes sobre la
propiedades del bien, del mal, de la ley o de la ley.
caos. Doppelgangers regularmente
"retratar" criaturas de
alineaciones diferentes, aunque sus psiques son asombrosamente
endurecido para resistir cualquier cambio permanente de actuar de tal manera
una manera. Conservan su propia objetividad independientemente de
la intensidad de las emociones que exhiben en la superficie.
En ocasiones, los doppelgangers se desvían de la norma racial de
neutralidad y su inclinación hacia la duplicidad y el engaño
significa que la mayoría de estos individuos caen en el mal.
Tierras Doppelganger: Los Doppelgangers no tienen tierras
que declaran abiertamente como propios. Sin embargo,
Considera que todas las tierras de las otras razas están libres para ser tomadas.
Los doppelgangers con ansias de poder simplemente derrocan
una figura de autoridad y asumir su lugar en lugar de
tratando de obtener poder desde cero.
Religión: Los doppelgangers carecen de convicciones religiosas.
Entienden por qué una raza adoraría a un ser superior,
aunque no sienten mucho deseo de propiciar a una deidad.
Por esta razón, los clérigos doppelganger son extremadamente raros,
A pesar de que los doppelgangers ocasionalmente se enmascaran
como miembros del clero de una u otra iglesia. De todos
las deidades, Boccob, el Dios Indiferente de la Magia, es el más
Es probable que mantenga la atención de un doppelgänger, aunque solo sea porque
de su actitud neutral.
Idioma: Los Doppelgangers no tienen el idioma de su
poseen y se comunican entre sí por medio de sus
Capacidad de detectar pensamientos. Los Doppelgangers aprenden una multitud
de las lenguas para dar crédito a sus disfraces. Su
El dominio del cambio de forma se traslada al habla, y
puede imitar acentos particulares con facilidad.
Nombres: Para un doppelganger, un nombre es solo otro "accesorio"
para ser usado en su disfraz. Un doppelganger usa cientos
de nombres a lo largo de su vida, aunque ninguno de ellos
Realmente se puede decir que los nombres "pertenecen" a ese individuo. Todavía
Cada doppelgänger tiene un nombre único y único, que
casi nunca se usa. Los nombres de Doppelganger se derivan de
una antigua lengua humana que murió hace milenios, dando
más peso a la teoría de que descienden de
orígenes humanos. Dado que los doppelgangers carecen de un género distinto,
No hay variaciones masculinas o femeninas en la nomenclatura.
Nombres de Doppelganger: Ansilikus, Melanuxor, Sanjakilar,
Tepilmurae, Verenkilar, Xestilophon.
Aventureros: Naturalmente sigiloso y engañoso, doppelganger
Los aventureros prefieren la clase Pícaro. Doble
Los bardos le siguen de cerca. Los que gastan mucho
del tiempo, imitando a los guerreros, se convierten en luchadores o guardabosques. Como
mencionados anteriormente, los clérigos doppelganger son notoriamente raros,
y los druidas aún más, principalmente porque los doppelgangers
están tan centrados en las complejidades sociales que apenas piensan
sobre el mundo natural. Los paladines Doppelganger son uno de los
un millón, y son vistos con considerable recelo por los
el resto de su raza.
RASGOS RACIALES DE DOPPELGANGER
-
+2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia,
+4 Sabiduría, +2 Carisma: Los Doppelgangers tienen
mejoraron sus mentes y cuerpos a través de siglos de
imitando formas humanoides.
-
Humanoide monstruoso (Shapechanger): Doppelgangers
son humanoides monstruosos con el cambiaformas
subtipo. Conservan este tipo y subtipo independientemente de
cualquier forma humanoide que puedan asumir.
-
Medio: Como criaturas medianas, los doppelgangers no tienen
Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre base de Doppelganger es de 30 pies.
-
Visión oscura: los doppelgangers pueden ver en la oscuridad hasta 60
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los doppelgangers pueden funcionar solo
Bien sin luz en absoluto.
-
Dados de golpe racial: Un doppelgänger comienza con cuatro niveles
de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, un
Bonificación de ataque base de +4 y bonificaciones de tiradas de salvación base
de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.
-
Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un doppelganger
niveles le dan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int).
Sus habilidades de clase son Bluff (Cha), Diplomacia (Cha), Disfraz
(Cha), Intimidar (Cha), Escuchar (Wis), Sentir el Motivo (Wis),
y Spot (Wisconsin).
-
Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de un doppelgänger
niveles le dan dos hazañas.
-
+4 a la bonificación de armadura natural: el aspecto de Doppelganger es resistente
y duro.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de farol y disfraz: Doppelgangers
tienen talento para el engaño. Al usar su
cambiar la habilidad de forma, un doppelganger obtiene una habilidad adicional
+10 de bonificación de circunstancia en las pruebas de disfraz. Si se puede leer
la mente de un oponente, obtiene una circunstancia adicional de +4
bonificación en las pruebas de farol y disfraz.
-
Detectar pensamientos (Sb): Un doppelgänger usa detect
Pensamientos como el hechizo (Lanzador de nivel 18; Will DC 13
niega). Puede suprimir o reanudar esta capacidad como una
acción.
-
Cambiar forma (Sb): Un doppelganger puede asumir la forma
de cualquier humanoide pequeño o mediano. En forma humanoide,
El doppelganger pierde sus ataques naturales. Un doppelgänger
puede permanecer en su forma humanoide hasta que decida
Supongamos uno nuevo. Un cambio en la forma no se puede disipar,
Pero un doppelganger vuelve a su forma natural cuando muere.
Un verdadero hechizo o habilidad de visión revela su forma natural.
-
Inmunidades: Un doppelganger es inmune al sueño y
efectos de encanto.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Auran,
Enanos, elfos, gnomos, medianos, gigantes y terranos.
-
Clase favorita: Pícaro. Un pícaro de doppelgänger multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si se necesita
Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
-
Ajuste de nivel: +4.
MEDIAS OGROS
Las mismas fronteras salvajes que producen semiorcos de uniones
entre las tribus de bárbaros humanos y orcos también producen
medio ogros. Los ogros y los humanos luchan en tiempos de guerra y
comercio en tiempos de paz. En tiempos de paz, los ogros valoran
la inteligencia y la adaptabilidad de los seres humanos, mientras que los seres humanos valoran
la fuerza y la dureza de los ogros. Los semiogros heredan una mezcla
de las características físicas de sus padres. Es posible que
encontrarse en la comunidad de cualquiera de los padres (donde su estado
varía según el sentimiento local).
Personalidad: Los semiogros son generalmente bajos en inteligencia
pero rápido para enojarse. Donde un semiorco entiende las alternativas
a la acción, los semiogros no. Los semiogros exitosos son
los que tienen suficiente autocontrol para vivir en una tierra civilizada.
A los semiogros les encantan los placeres simples como festejar, beber,
jactancia, lucha, tambores y bailes salvajes.
Mientras que algunos afirman ser capaces de cantar, pocas otras razas lo harían
convenir. Es probable que un medio ogro asuma que los placeres refinados
como la poesía, el baile cortesano y la filosofía son sólo
herramientas para burlarse de él.
Descripción física: Los semiogros son más altos que los humanos
o semiorcos, pero no tan altos como los ogros. Los adultos suelen ser
más cerca de la altura y el peso de un ogro que de un humano.
El color de su piel varía de amarillo opaco a marrón opaco.
Sus gruesas pieles lucen parches de
protuberancias oscuras y verrugosas, y sus cabezas
están rematados por una mata de pelo oscuro.
Relaciones: Debido a que son los
descendientes de gigantes, los semiogros
Pasar un mal rato para llevarse bien con los enanos y
Gnomos. Por supuesto, los ogros rara vez están bien
términos con elfos, humanos o medianos.
Por otro lado, entienden
el prejuicio que experimentan los semiorcos y
se relacionan bien con ellos.
Un medio ogro busca una manera de ganar la aceptación de
los que odian o temen a sus primos ogros. La mayoría explota su
dureza innata para que los demás no tengan más remedio que aceptar
ya sea por admiración o por miedo. Unos pocos demuestran
piedad y bondad tan públicamente como puedan (ya sea
o no tales exhibiciones son genuinas).
Alineación: Los semiogros heredan una tendencia hacia el caos
de sus padres ogros, pero, al igual que sus padres humanos,
no favorezcan ni el bien ni el mal. Semiogros criados entre ogros
y dispuestos a vivir sus vidas con ellos, sin embargo, tienden a
hacia el mal.
Tierras de medio ogro: Los semi-ogros no tienen tierras de su
propios, viviendo entre ogros o humanos dependiendo de su
las circunstancias y la tolerancia de los lugareños.
Religión: Al igual que los ogros, los semiogros malvados adoran a Vaprak
el Destructor. El rapaz Vaprak es una deidad malvada caótica
de combate, destrucción, agresión, frenesí y codicia. Suyos
dominios incluyen el Caos, la Destrucción, el Mal y la Guerra, y
Su arma favorita es el gran club. Bárbaros mitad ogro
y los combatientes lo veneran como un dios de la guerra, incluso si no son malvados
ellos mismos. Erythnul también numera ogros y semiogros
entre sus seguidores. Los adoradores de Vaprak o Erythnul que
están cansados de explicarse, o que no quieren dar
otras razas son otra razón para desconfiar de ellas, simplemente no
hacer pública su religión. Semi-ogros que quieren
para solidificar su conexión con su herencia humana seguir
deidades humanas, y pueden ser francas en
sus muestras de piedad.
Idioma: Gigante, que no tiene
alfabeto propio, utiliza Enanos
guión en las raras ocasiones
Cuando un ogro necesita
Escribe algo.
Nombres:Un
Típico medio ogro
elige un
nombre que ayuda
Le hacen una
impresión. Si él
quiere encajar entre
humanos, él elige
un nombre humano. Si él
quiere intimidar
otros, elige un
Nombre gutural de ogro. Un medio ogro
criado enteramente por humanos
tiene un nombre de pila humano,
pero podría elegir otro
nombre una vez que está lejos de su
pueblo natal. Algunos semi-ogros, de
por supuesto, no son del todo brillantes
suficiente para elegir un nombre
esto cuidadosamente. Los nombres de los ogros son
Lo suficientemente similar a los nombres de los orcos
que los jugadores pueden elegir
Las listas de orcos al hacer
sus personajes.
Aventureros: Los semiogros que viven entre los humanos son
atraída casi invariablemente hacia carreras violentas en las que
Pueden hacer un buen uso de su fuerza. Rechazado con frecuencia
De la compañía educada, los semiogros encuentran aceptación y
amistad entre aventureros, muchos de los cuales son compañeros de
vagabundos y forasteros.
RASGOS RACIALES DE MEDIO OGRO
-
+6 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia,
-2 Carisma: Los semiogros son criaturas grandes y musculosas
sin mucha inteligencia ni cobardía.
-
Gigante: Los semiogros son criaturas de tipo gigante.
-
Grande: Como criaturas grandes, los semiogros reciben una penalización de -1
a la clase de armadura y una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Ellos
también tienen un alcance de 10 pies.
-
La velocidad base en tierra del medio ogro es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los semiogros pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los semiogros pueden funcionar bien
sin luz alguna.
-
Armadura natural: Los semiogros tienen +4 de armadura natural debido a
su piel dura y gruesa.
-
Idiomas automáticos: Gigante y
Común. Idiomas de bonificación: dracónico,
Gnoll, Goblin, Orco y
Abisal. Los semiogros inteligentes (que son
raros) aprenden los idiomas de sus
aliados o rivales.
-
Clase favorecida: Bárbaro. Un
Bárbaro de semi-ogro multiclase
clase no cuenta cuando
determinar si toma o no
Una penalización de puntos de experiencia por
multiclase.
-
Ajuste de nivel +2.
MONGRELFOLK
Aquellas personas que han oído hablar de los mestizos
los conozco como criaturas brutales y feas
que tienen los peores rasgos de todos sus
razas parentales.
Y así es exactamente como los mestizos
Te gusta.
En realidad, los mestizos pueden pasar
para los miembros de sus razas progenitoras, cualquier
de ellos. De hecho, cuando alguien se encuentra con un mestizo,
Siempre asume que el nuevo conocido es
un miembro de uno de los otros humanoides principales
carreras, pero no las suyas. Los enanos ven
Los mestizos son inusualmente altos y de hombros anchos
elfos, mientras que los elfos
podrían considerarlos
Ser sorprendentemente alto
y enanos esbeltos.
Los orcos los ven como extrañamente cortos
y humanos feos, mientras que los humanos podrían
verlos altos y extrañamente atractivos
Orcos. Para cada raza, un mestizo parece un miembro
de otra raza, porque tienen rasgos comunes a los
varias especies. Los mestizos usan esta incapacidad para precisar
su ascendencia en su beneficio. Después de todo, es difícil
describir al culpable de un crimen si un testigo ni siquiera puede
identificar su raza con certeza.
Esos pocos mestizos que nacen con
Las características no humanas sirven como una distracción del resto de
la carrera. Crecen sabiendo que serán escupidos
por las otras razas, pero secretamente honrados por sus propios parientes.
Estos mestizos visiblemente deformes se aseguran de que la gente
en la zona saben quiénes son y dónde están, por lo que
reforzando el estereotipo sobre su raza en general. En
tal situación, los mestizos de apariencia ordinaria son a menudo
poder moverse con mayor libertad, porque nadie asocia la
enano ligeramente alto o elfo ligeramente fornido con el horrible
criatura deforme que se esconde en el bosque cercano.
Personalidad: Los mestizos crecen sabiendo que
no pertenecen a una raza en particular, sino que son parientes de todas las
ellos. Son quizás los más
Mente abierta del humanoide
razas en términos de tratar con cada una de ellas
Otros - Mestizaje Ver
Nada malo
con tener orco
amigos, más de lo que
Tienen problemas para aliarse con
enanos o elfos o gnomos. Tratan
todas las razas como iguales y como primos lejanos
y esperan ser tratados de la misma manera
manera a cambio. Para facilitar esta
meta, los mestizos aprenden a imitar al otro
Razas. Practican el tiro con arco y la carpintería para ser más
como los elfos, la mampostería para parecerse más a los enanos, y
cocinar para que sea más similar a los medianos.
Los verdaderos talentos de la raza se encuentran en el área del sigilo.
Los mestizos son astutos por naturaleza, expertos en
desapareciendo entre una multitud. Perfeccionan estas habilidades,
trabajando para ser más silencioso y rápido y
menos intrusivos, y su familiaridad con
diferentes razas hace que esta tarea sea aún más
Fácil.
Descripción física: Mestizaje
rango de altura desde un poco menos de 5 pies hasta casi
6 pies de altura y pesan entre 125 y 230
Libras. Su piel varía de pálida a oscura, tal vez
con matices grises o rosados, y sus gamas de pelo
de fino a grueso y de negro a rubio blanco. Por lo general,
tienen grandes ojos verdes o marrones, que pueden ser oscuros o pálidos
o (como suele ser el caso) lo suficientemente indeterminado como para parecer oscuro
en la sombra, pero pálido a la luz brillante. Sus orejas son ligeramente
hacia arriba y llegan a puntos suaves en las puntas superiores, y
Por lo general, tienen cejas y mandíbulas pesadas. Favor de los mestizos
Ropa sencilla y funcional y rara vez usar joyas.
Relaciones: Los mestizos se llevan muy bien con
las otras razas humanoides, por dos razones. En primer lugar, el
Los propios mestizos aprecian las características únicas de cada raza
rasgos y cultura, y disfrutan de reunirse y mezclarse
con la gente. En segundo lugar, otras razas nunca se dan cuenta de los mestizos
están entre ellos, tomando a cada mestizo en su lugar por un
miembro de otra raza. Esto permite a los mestizos
Muévete libremente por el mundo, evitando cualquier sesgo racial
y no dar nada a cambio. Los mestizos están quizás más cerca
a los semielfos que a cualquier otra raza, porque los semielfos pueden
también ser confundido con un miembro de uno de sus dos padres
Razas. Los mestizos sienten cierta lástima por los semiorcos
y semiogros, que claramente no son humanos y son perseguidos
por sus diferencias.
Alineación: Los mestizos tienden a la neutralidad y
caos. Viven sus vidas según sus propios estándares, prefiriendo
seguir el instinto en lugar de las reglas. Mestizaje magro
más hacia el bien que hacia el mal, simplemente porque saben que
Ayudar a los demás les hace ganar más respeto por parte del mundo
suelto. Pero algunos deciden que, dado que ninguna otra raza acepta plenamente
no les debe importar lo que le pase a nadie
y se enfocan enteramente en su propio bienestar y
prosperidad, incluso hasta el punto de dañar a otros para lograr
sus objetivos.
Tierras mestizas: Los mestizos no reclaman su
poseer tierras, y deliberadamente. Su carrera se centra en la mezcla
con otras razas, y así establecen cuidadosamente
pequeñas comunidades dentro de una variedad de tierras, preferiblemente
en grandes pueblos o ciudades donde su presencia no será
Notado. Los mestizos establecen sus poblaciones más grandes en
ciudades humanas, porque la humanidad contiene una gran variedad de
apariencia. Las ciudades humanas también suelen apoyar una
población mixta, dando a los mestizos aún más cobertura.
Aquellos mestizos que son visiblemente no humanos por lo general pueden
a un día de camino de tales lugares, y viven
dentro de cuevas y pantanos lo suficientemente cerca de una carretera principal que
Los viajeros pueden verlos y oír hablar de ellos.
Religión: Los mestizos adoran a su propio dios,
Meriadar. La deidad aparece como un humanoide con el nombre de un elfo
orejas, la nariz de un enano, la barbilla de un humano, la mandíbula de un orco y un
Ojos de gnomo. Su altura, peso, complexión y coloración
pasar de un segundo a otro, lo que hace imposible
Precisar sus verdaderos rasgos. Meriadar anima a sus
personas para usar su habilidad de mezclarse entre los demás
razas, y recordar que representan lo último
resultado de una sociedad mixta. Sus sacerdotes enseñan a los mestizos
las costumbres de cada raza parental, ayudan a establecer y mantener
sus comunidades ocultas, y velar por el bienestar de los
mestizos deformes como distracciones de la
reposo. Meriadar espera apertura mental y compasión
de sus adoradores, y un intento de conocer y entablar amistad
miembros de todas las razas de padres.
Idioma: Los mestizos hablan en común. Muchos también
hablan élficos, enanos, gnomos, medianos, orcos o varios
de lo anterior. Los mestizos tienen su propio pidgin
idioma, conocido apropiadamente como mestizo, pero
Solo usan esto cuando otras razas están mirando.
Nombres: Los mestizos escogen sus nombres de aquellos
usado por otras razas, y se cuidan de usar nombres
que suenan cerca de los de varias razas diferentes. Ellos
adoptan diferentes apellidos o nombres de clan dependiendo de
qué raza encuentran. El nombre de un clan mestizo es
usado como segundo nombre, manteniéndose constante pase lo que pase
Disfrazar los usos individuales. Los nombres de los clanes mestizos son
una sílaba de longitud, y puede sonar fácilmente como la primera
parte de un apellido, lo que permite a un mestizo pronunciar
el nombre de su clan y luego el ficticio que le sigue, y
por lo tanto, se identifica a sí mismo ante cualquier mestizo cercano.
Nombres masculinos: Andion, Austen, Caden, Elzedar, Haraze,
Jerain, Michel, Randal, Tahriol, Winden.
Nombres femeninos: Betra, Candace, Dalias, Esthel, Gerta,
Jenemia, Lissende, Marte, Safire, Vendela.
Nombres de clanes: bar, cam, del, fir, gav, lim, mon, nek,
Pul, Ras.
Aventureros: A los mestizos les encanta conocer gente y
Conocer nuevos lugares. Les gusta especialmente visitar lugares
donde nadie los conoce, y donde pueden empezar de nuevo
sin tener que preocuparse de que nadie determine su
ascendencia real. A los mestizos también les gusta pasar tiempo con
sus razas progenitoras, estudiando cada cultura y tratando de
encajar en ella o al menos aprender a prosperar dentro de ella.
En última instancia, los mestizos prefieren viajar a establecerse
abajo. Vagan de un lugar a otro, practicando una embarcación como
como retoques o carpintería que les gane respeto y
moneda dondequiera que vayan y también les proporciona una buena
cobertura para sus excursiones. Los mestizos tienen una
don para el sigilo y el robo; aunque no todos llegan a ser
pícaros, están atentos a cualquier riqueza que pueda
tanto para ellos como para sus familias
hogar.
RASGOS RACIALES DE MONGRELFOLK
-
+4 Constitución, -2 Inteligencia, -4 Carisma: Mestizaje
son resistentes, pero carecen de la educación adecuada y
otros encuentran su apariencia repulsiva o al menos vagamente
inquietante.
-
Humanoide (humano): Los mestizos son criaturas humanoides
con el subtipo humano.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los mestizos no tienen
Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Mongrelfolk es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Los mestizos pueden ver el doble de lejos que un
humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna y condiciones similares de
Mala iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
Emular raza (Ex): Debido a su radicalmente mezcla
herencia, los mestizos pueden usar objetos mágicos que solo
para un usuario de una determinada raza. Esta habilidad funciona de la siguiente manera:
la función emular raza de la habilidad Usar dispositivo mágico.
Un mestizo puede emular automáticamente a cualquier humanoide
raza, sin necesidad de una prueba de habilidad. Mestizajes que
Haz que la habilidad Usar dispositivo mágico tenga una bonificación racial de +4
en los intentos de emular razas no humanoides usando ese
habilidad.
-
Imitación de sonido (Ex): Un mestizo puede imitar cualquier voz
o el sonido que ha escuchado. Los agentes de escucha deben tener éxito en un controlador de dominio
16 Se guardará para detectar el engaño.
-
Inmunidad a los hechizos de sueño y efectos mágicos similares.
-
Sangre difusa: Los mestizos obtienen una bonificación racial de +2 en
Tiradas de salvación contra cualquier hechizo que haga objetivo a un hechizo en particular
raza o ignora una raza en particular, siempre que el
raza es parte de su ascendencia general (humanos, medianos,
enano, elfo, gnomo, duende u orco).
-
+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra encantamiento
hechizos o efectos y hechizos o efectos de ilusión.
-
+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno.
-
+1 bonificación racial en Evaluar, Trepar, Saltar, Escuchar, Muévete
Silenciosamente, Buscar y Realizar comprobaciones puntuales.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de Escondite y Prestidigitación.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación:
Cualquier.
-
Clase favorita: Pícaro. Un pícaro mestizo multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si toma
Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
-
Ajuste de nivel +0.
PARENTESCO DE MAR
Los seres humanos siempre han tenido afinidad por el mar. Hace mucho tiempo
Se dice que algunos volvieron a su abrazo acuoso
y vivir bajo las olas a este
día. Otros creen que los parientes marinos
surgió a través de
la mezcla de
hada o mágica
hibridación, ya que
muestran rasgos que se encuentran en mamíferos que viven en ambientes acuáticos.
Los parientes marinos viven en cardúmenes y arrecifes de coral adyacentes a la costa,
aunque persisten los rumores de colonias que han tomado el
alta mar. Las ciudades parientes del mar son maravillosas de contemplar, ya que existen
en armonía con el ascenso y reflujo de la marea a medida que fluye
a través de sus casas. Como era de esperar, los parientes marinos han
una comprensión profunda, casi mística, del océano, y
Hacen todo lo posible para protegerlo de cualquier daño.
Personalidad: Los parientes marinos son seres relativamente tímidos que prefieren
de su propia especie. Sin embargo, viven cerca (o dentro)
humanos, elfos y otras sociedades y han aprendido a integrarse
tanto como puedan. Algunos actúan como mediadores
entre los seres humanos y diversas especies acuáticas.
La timidez social de la raza se ve contrarrestada por su intensa
curiosidad. Nuevas personas y experiencias intrigan a los parientes del mar.
Tranquilos y observadores, los parientes marinos prefieren observar los eventos desde
lejos antes de acercarse a investigar. Lo mismo se aplica a
sus relaciones con los demás, y puede tomar una cantidad considerable de
Es hora de que otro ser se gane la confianza de un pariente marino.
En general, los parientes marinos son positivos y optimistas, y
Vive la vida con gusto. Son relativamente poco sofisticados y
a menudo confundidos por las complejidades sociales de la tierra
Razas. Los parientes marinos se deleitan con la belleza natural, pero también se sienten atraídos
a las creaciones de otras razas, en particular a los objetos de atesoramiento
que sean a la vez prácticos y estéticos
atractivo. Por esta razón,
Los parientes marinos no están interesados
En
adquisición
de oro o
riquezas para
el
riquezas, sino que anhelan poseer objetos que les
encontrar hermoso.
Descripción física: Para un observador casual, un pariente del mar
Parece un humano normal. Sin embargo, si se examina más de cerca,
Las diferencias entre las razas se hacen más evidentes.
La piel de los parientes marinos es ligeramente brillante y resbaladiza; exuda un
capa protectora de aceite que los mantiene calientes y ayuda a
se mueven a través del agua. Las manos y los pies de los parientes marinos
son más largas que las de un humano y tienen correas resistentes
entre los dedos de las manos y de los pies. Los ojos de los parientes marinos son completamente negros
y tienen un párpado secundario transparente que les permite
para ver sin obstáculos bajo el agua. Su cabello es de una o dos breas
negro o un tono metálico: plata brillante, oro resplandeciente,
o cobre leonado. El aspecto más inquietante de los parientes marinos es
sus bocas, que pueden abrirse más que las de un humano y
están llenos de colmillos pequeños y afilados como agujas adecuados para rasgar
separar los alimentos en lugar de masticarlos.
Los parientes marinos usan ropa hecha de elementos naturales,
sobre todo las algas marinas, aunque les encanta la ropa hecha
por los humanos y otras razas terrestres. Debido a que ellos
Pasan una gran cantidad de tiempo en tierra, los parientes marinos llevan armas
y equipos similares a los utilizados por los
Humanoides.
Relaciones: Los parientes marinos se llevan bien con la mayoría de las razas acuáticas,
y mantienen alianzas con los tritones y los locathah
comunidades. Desconfían de los tritones, que ven a otras razas
con una ligera actitud xenófoba de todos modos. Los sahuagin se alimentan de
parientes solitarios del mar que se alejan demasiado de la seguridad de sus bajíos,
y como resultado, las dos razas han sido enemigas acérrimas durante
siempre y cuando cualquiera de las dos razas pueda recordar.
Los parientes marinos disfrutan de la compañía de los humanos; Algunas comunidades
de los parientes marinos mixtos y los humanos han vivido en armonía durante
Generaciones. Sin embargo, en codicioso, sospechoso o simplemente
sociedades humanas malvadas, los parientes marinos son vistos como competidores por
recursos naturales y como impedimentos para los viajes por agua. Parientes marinos
prefieren irse a aguas más seguras cuando el conflicto parece probable,
pero los más tenaces de ellos podrían quedarse a luchar contra lo que
que consideran intolerancia o crueldad desenfrenada.
Los parientes marinos se rodean de criaturas del mar
tales como manadas de focas, leones marinos, morsas y similares
criaturas, al igual que los humanos lo hacen con los caninos y otros
animales que se mantienen como mascotas y compañeros en lugar de
que el ganado. Como era de esperar, los parientes marinos se ven
vista de los humanos que cazan a estas criaturas, aunque
se puede hacer comprender la necesidad de matar a los
animales si no hay otro alimento disponible.
Alineación: Los parientes del mar son tímidos pero amistosos, y desean
para llevarse bien con sus vecinos. Tienden a la neutralidad
bueno, con un fuerte sentido de comunidad y voluntad de
ayudar a los demás. Ven sus pocas leyes como una forma de ayudar a
orden al océano tumultuoso. Parientes marinos que viven entre
humanos adoptan una actitud más lícita, mientras que los que
viven a lo largo de la orilla indómita son mucho más caóticos y
espíritu libre.
Tierras de Parentesco Marino: Los parientes del mar construyen comunidades impresionantes
entre peñascos rocosos y acantilados. Sus viviendas están diseñadas
estar parcialmente bajo el agua durante la marea alta, lo que permite que las olas
para dar vueltas por el suelo. En algunas zonas, los humanos costeros y
Sea Kin han construido comunidades totalmente integradas y amigables con
ambas especies.
Debido a la relativa escasez de ubicaciones privilegiadas en
que para construir sus casas de coral, parientes marinos a veces
habitan los mismos territorios que las razas acuáticas. En el caso de
tritones y elfos marinos, esta incursión rara vez causa problemas,
aunque las riñas pueden ocurrir cuando la comida se agota.
Religión: Los parientes marinos veneran la naturaleza, especialmente en lo que se refiere
al océano. Aquellos que adoran a una deidad en particular son atraídos
a Obad-Hai, aunque se sabe que los parientes marinos adoran
cualquiera de las mismas deidades que los humanos locales. Aquellos que sienten
más cerca del mar adoran a Eadro, una deidad del mar también venerada
por locathah y tritones, o Deep Sashelas, un elfo submarino
Dios del conocimiento y la belleza.
Idioma: Los parientes marinos hablan Común, muy salpicado
con frases élficas (habladas con un dialecto de elfos marinos) y el
palabra ocasional de Aquan. Porque los parientes del mar gastan tanto
tiempo en el agua, escriben principalmente sobre superficies duraderas
como la concha o la piedra con una escritura florida y líquida que es muy
agradable a la vista. Los cuentos de parientes marinos están llenos de evocadores
alegorías que se relacionan con su hogar en el océano y sus historias
Tienden a ser epopeyas largas con temas cíclicos. Parientes marinos que
están más aislados y hablan con fluidez el acuano, la lengua de los
criaturas acuáticas.
Nombres: Los parientes marinos tienen pautas estrictas sobre cómo los nombres
se otorgan a los recién nacidos. Un hijo varón debe tomar el nombre
de su tatarabuelo, mientras que una mujer debe seguir
la misma tradición por parte materna. Los nuevos nombres son
importaciones, añadidas cuando la gente del mar se encuentra con un individuo que
les impresiona grandemente y que ha ayudado a los parientes del mar en
una gran moda. Por esta razón, los lingüistas señalan más
que unos pocos nombres de elfos y medianos entre las comunidades de parientes marinos.
Los nombres de orcos, enanos y gnomos son casi en su totalidad
ausente, lo que indica que cualquiera de los parientes marinos mantiene a estos seres en
poca consideración o simplemente no han tenido suficiente contacto con
esas razas para justificar la inclusión de nombres de sus
Idiomas.
Nombres masculinos: Darrius, Eemel, Marriton, Oskil, Phen,
Rokar.
Nombres femeninos: Ammera, Evaa, Lilellia, Sorras, Talisera,
Veras.
Aventureros: Los parientes marinos generalmente prefieren quedarse cerca de
la seguridad de sus hogares coralinos, comerciando ocasionalmente con
Gente que vive en la tierra cercana. Dicho esto, los parientes marinos también tienen
un fuerte sentido de curiosidad, y algunos individuos se convierten en
aventureros por pura curiosidad. Otros parientes marinos a su vez
aventurarse después de un encuentro particularmente violento con
una raza peligrosa, obsesionada con la caza
esos enemigos.
Debido a su comprensión del reflujo natural y
fluir del mar y de las estaciones, los parientes marinos se sienten atraídos por el
camino del druida, y muchos muestran una afinidad por la naturaleza
magia, particularmente la asociada con el agua, el viento y
mar. Los guerreros de los parientes marinos son luchadores duros y persistentes que tienen
pocos reparos a la hora de enfrentarse a sus enemigos de frente.
RASGOS RACIALES DE LOS PARIENTES MARINOS
-
Humanoide (humano): Los parientes marinos son criaturas humanoides
con el subtipo humano.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los parientes marinos no tienen bonificaciones
o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad en tierra de la base de Sea kin es de 30 pies. Su velocidad base de natación
es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: los parientes marinos pueden ver el doble de lejos que un humano
a la luz de las estrellas, la luz de la luna y condiciones similares de
iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color
y detalle en estas condiciones.
-
4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1
cada nivel adicional: Parientes marinos (como sus antepasados humanos)
son versátiles y capaces. (Los 4 puntos de habilidad en el nivel 1
se agregan como bonificación, no se multiplican).
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de Escapista: Parientes del mar de forma natural
Segrega un aceite resbaladizo para facilitar la natación. Esta secreción
también hace que sea fácil para ellos salirse de las ataduras.
-
Aguantar la respiración (Ex): Un pariente marino puede aguantar la respiración durante un
número de rondas igual a 8 × su puntuación de Constitución
antes de que corra el riesgo de ahogarse.
-
Familiaridad con las armas: Los parientes marinos tratan a los tridentes y las redes como
Armas simples.
-
Dependencia del agua: Un pariente marino debe sumergir todo su
cuerpo en agua al menos una vez a la semana o sufrir efectos nocivos.
Después de que haya pasado una semana, un pariente marino debe hacer una Constitución
todos los días a partir de entonces (DC 10 + 1 por
día) o tomar 1 punto de daño de la Constitución. Una vez un mar
kin sumerge su cuerpo en agua, inmediatamente recupera
1d4 puntos de Constitución por hora que permanezca
en el agua.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas adicionales: Aquan,
Élfico y Sahuagin.
-
Clase favorita: Druida. Clase druida de un kin marino multiclase
no cuenta a la hora de determinar si toma una
Penalización de puntos de experiencia por multiclase.
SHARAKIM
Los humanos asumen que todos los orcos son iguales: feos, brutales,
violentos, y decididos a matar a cualquiera que se interponga en su
camino. Estas suposiciones rara vez resultan falsas. Pero incluso los orcos
variación dentro de la especie, y un grupo en
particular se distingue de todos los demás.
Los sharakim (el nombre significa "los contaminados" o "los que están manchados")
con mancha" en un antiguo dialecto humano) fueron una vez humanos. En
Al menos, lo eran sus antepasados. Las leyendas afirman que, desde hace mucho tiempo,
Antes, todos los humanos residían en la aldea de Desh. Ellos
vivieron pacíficamente hasta que un cazador llamado Sharak mató
un ciervo sagrado, y todos los que comieron de la carne del ciervo
se enfermó. Muchos murieron, pero otros se transformaron,
retorcidas en horribles caricaturas de la humanidad por el
maldad que habían cometido. Los humanos que escaparon
la maldición se dispersó, dejando a Desh perdido para siempre.
Aquellas criaturas que alguna vez habían sido humanas se reunieron
juntos y huyeron también, haciendo su propio camino en el
mundo, pero para siempre odiados por los humanos porque
como un recordatorio de ese pecado. Estos se convirtieron en
El Sharakim.
Los shrakim viven en pequeñas aldeas y pueblos.
Se sienten cómodos en colinas y montañas,
especialmente en lugares que presentan sombras largas y
altos acantilados por todos lados. Están ansiosos por
contacto exterior, y así establecerse cerca de otros
Razas. Hacen frecuentes incursiones en los alrededores
pueblos y animar a sus vecinos a visitar
con lo cual toman la parte de la prodigiosidad
Hosts. Los Sharakim pasan sus horas de vigilia
luchar contra la impresión que la gente asume en base a
en su apariencia; solo en la privacidad de
sus propios hogares, ¿se relajan y reúnen a sus
Pensamientos.
Personalidad: Los Sharakim aprenden desde la primera infancia
que fueron creados del pecado, y que otros creen
Su existencia es una maldición sobre el mundo. Este conocimiento
los hace hoscos cuando están solos, y ansiosos por
por favor cuando estén con otras razas. Los seres humanos comparan
a los cachorros, que odian estar solos y aceptan cualquier
tratamiento porque significa atención. Sharakim desprecia
otros orcos, viéndolos como ejemplos de lo que podían
se han convertido, y hacen todo lo posible para distinguir
de esos monstruos. Se bañan con frecuencia
y son quisquillosos con su ropa y modales. Ellos
aprender a hablar común y esforzarse por pronunciar las palabras
sin acento, lo cual es difícil debido a su
Colmillos. Las aldeas Sharakim son modelos de orden y
orden, cada casa cuidadosamente colocada en relación con
sus vecinos, y cada uno de ellos se mantenía impecablemente limpio.
Los Sharakim se esfuerzan por superarse individualmente,
mejorando constantemente sus conocimientos y habilidades para hacer
dignos de interacción social.
Descripción física: Sharakim se pone de pie entre 5 pies
y 6 pies de alto y pesan de 140 a 275 libras. Su piel
va del gris claro al negro carbón; su cabello es grueso pero
no áspero, y de un negro tan profundo que parece casi azul,
aunque algunos Sharakim lucen vetas plateadas o blancas. Ellos
por lo general tienen ojos de color negro azabache o gris pizarra, y más
Rara vez ojos de color azul oscuro o verde oscuro. Cuernos pequeños y curvos
sobresalen de ambas sienes, y sus caninos inferiores son
colmillos afilados que sobresalen más allá de sus labios superiores. Nariz de Sharakim
suelen ser cortos y chatos, con fosas nasales anchas.
Sharakim tan bien como sus circunstancias lo permiten,
se distinguen de los orcos. Prefieren lo finamente hecho
camisas y pantalones, con botas y guantes de cuero suave. Mucho
usan sombreros de ala ancha, bajados para cubrir sus cuernos,
mientras que otros prefieren capas con capuchas profundas. Fortaleza de Sharakim
sus gruesas uñas recortadas, y sus colmillos y cuernos
pulido. Decoran sus cuernos y colmillos, tallando
como el marfil, cubriéndolos con metales preciosos, o incluso
incrustando gemas en ellos. Su cabello está trenzado o tirado
espalda y sujetado por un fino clip de metal. Sharakim odia exponer
sus pies y manos, porque ambos son de gran tamaño y presentan
uñas gruesas, en forma de garra.
Relaciones: Los Sharakim hacen todo lo posible para congraciarse
con otras razas. Saludan a cualquiera que encuentren
abierta y alegremente, a menudo en la lengua materna del extraño.
A los gnomos les resulta más fácil adaptarse a los sharakim,
ser capaz de mirar más allá de su apariencia y admirar su
el impulso y la educación, y las dos razas a menudo viven cerca de una
otro, visitar para intercambiar información y bienes. Medianos
Admira la determinación de Sharakim, pero aún así te sientes incómodo
a su alrededor, y se vuelven tímidos en su presencia.
Los elfos y los enanos no confían en los sharakim, proclamando
que un orco con ropas elegantes sigue siendo un orco. No pueden negar
la inteligencia y el refinamiento de la raza, pero aún sospechan
Un motivo siniestro detrás del comportamiento civilizado. Seres humanos
se encuentran divididos en sus reacciones - La mirada de Sharakim
como los orcos, pero actúan completamente humanos. Mercaderes humanos
Felizmente hacen negocios con Sharakim, pero los sacerdotes sospechan
intenciones más oscuras detrás de su afán, y los luchadores prefieren
no confiar en ellos como compañeros de batalla.
Alineación: Los Sharakim aman las reglas, porque les gusta
demostrar que pueden entender y obedecer tales restricciones.
Se esfuerzan por ser generosos y serviciales, haciendo lícitas
buena su alineación más común. Algunos sharakim magros
hacia la neutralidad, y unos pocos son activamente caóticos, prefiriendo
un enfoque individual de un camino obligatorio.
Tierras de Sharakim: Los Sharakim viven en aldeas enclavadas
entre colinas altas o montañas bajas. Prefieren la protección
acantilados a su alrededor, pero también les gusta estar cerca de
otras razas, por lo que sus hogares no suelen ser más que unos pocos
A días de viaje de una aldea humana o gnomo. Sharakim do
no como las aguas abiertas, prefiriendo evitar los asentamientos
junto a ríos o lagos.
Los Sharakim se pueden encontrar en las grandes ciudades humanas, donde
deleitarse con el número de personas presentes y con la oportunidad de
para mezclarse con todos abiertamente. Compran casas
y redecorarlas, creando elaboradas tallas en la puerta
marcos y columnas y tapices intrincados que cuelgan
las paredes. Los Sharakim son conocidos como excelentes anfitriones sin importar
donde viven, porque sus casas siempre son lujosas
y bien mantenidas, y porque se desvían de su camino
para que los huéspedes se sientan cómodos.
Religión: Los sharakim no tienen deidad propia. Ellos
aborrecen a Gruumsh, el dios de los orcos, y la mayoría no se siente
dignos de rezar a cualquier dios humano. Aquellos que
atrévete a acercarte a una deidad humana rezar a Heironeous, pidiéndole
para mirar más allá de sus exteriores retorcidos y ver el honor
y la legalidad en el interior.
Idioma: Todos los sharakim hablan en común, y la mayoría
hablan al menos otro idioma, generalmente enanos, elfos,
o Gnomo. A pesar de que algunos sharakim aprenden orco, lo mejor para
entender a sus enemigos, no hablarán orco bajo
ninguna circunstancia, y nada escrito en ese idioma
se les permite entrar en sus casas.
A los Sharakim les encanta leer. Coleccionan libros en una variedad
de idiomas, y muchos de los que viven en las ciudades se convierten en libreros.
Nombres: Los Sharakim prefieren tomar nombres humanos o
nombres que encajan con la sociedad que los rodea. Les encanta mucho
nombres, ya que los nombres cortos parecen brutales - Sharakim nunca
usan una abreviatura del nombre de cualquiera, e insisten en que
Los amigos y socios comerciales también usan sus nombres completos.
El apellido de un sharakim es el nombre de su clan y su nombre de pila
es de derivación humana. Un sharakim es nombrado al nacer, pero
Cuando llega a la edad adulta, sus mayores eligen un nuevo nombre
para él, uno que se ajuste a su personalidad y talentos. Sharakim
Mantenga su nombre de nacimiento como segundo nombre. A veces, un
Sharakim agrega un tercer nombre una vez que es mayor y se asienta
en un negocio en particular; entonces su nombre adulto se convierte en su
segundo nombre, y el nombre de nacimiento permanece como segundo
segundo nombre.
Nombres masculinos: Alastair, Benjamin, Carrington, Daniel,
Malcolm, Nathaniel, Reginald, Winchester.
Nombres femeninos: Aurora, Bedelia, Christina, Clarissa,
Elizabeth, Margaret, Winnifred.
Nombres de clanes: Andrómar, Barechian, Helefern, Lochlaman,
Malendik, Norferat, Sarekar.
Aventureros: Cada sharakim siente que tiene que demostrar su
valía, tanto para sí mismo como para los demás. Se esfuerza por mostrar
que es tan inteligente, tan noble, tan honorable y tan hábil como
cualquier humano, enano o elfo, porque cree que este esfuerzo
se ganará su respeto. La mayoría de los sharakim, al llegar a la edad adulta,
Abandonan sus pueblos para ir de aventuras. Esto permite
encontrarse con extraños, hacer nuevos amigos y perfeccionar
sus habilidades. Ganar riquezas es menos importante que ganar
renombre, y un Sharakim que es inmortalizado en el canto es el
orgullo de su clan.
RASGOS RACIALES DE SHARAKIM
-
+2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma:
Los Sharakim son naturalmente fuertes, pero su tamaño los hace
torpe. Su apariencia monstruosa juega en su contra
en entornos sociales, pero su cultura los obliga a estar bien
educado.
-
Humanoide (humano): Los Sharakim son criaturas humanoides
con el subtipo humano.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los sharakim no tienen ninguna
Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Sharakim es de 30 pies.
-
Visión oscura: Sharakim puede ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
Como la vista normal, y Sharakim puede funcionar bien
sin luz alguna.
-
+1 bonificación de armadura natural: el aspecto de Sharakim es resistente y
difícil de perforar.
-
Afinidad de las Sombras (Ex): Los Sharakim nacen en la oscuridad,
y a pesar de sus afirmaciones, funcionan mejor de noche y
sombra. En áreas de oscuridad o iluminación sombría, un
Sharakim obtiene una bonificación racial de +2 en Esconderse, Muévete en silencio,
Búsqueda y comprobaciones puntuales.
-
Sensibilidad a la luz (Ex): Sharakim recibe una penalización de -1 a
Tiradas de ataque a plena luz del sol o dentro del radio
de un hechizo de luz diurna.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra orcos
(incluidos los semiorcos): los Sharakim desprecian a los orcos,
y aprender técnicas especiales de combate que permiten
para combatirlos de manera más efectiva.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación:
Enanos, elfos, gnomos y
Orco.
-
Clase favorita: Mago. Una multiclase
La clase de mago de Sharakim sí
no cuentan a la hora de determinar
si se lleva una experiencia
Penalización de puntos por multiclase.
-
Ajuste de nivel +1.
ESQUILMHAS
Una vez miembros de un grupo desfavorecido
casta de un antiguo imperio, los humanos
que se convertirían en merodeadores se retiraron
del mundo a través de una ceremonia mágica
que solidificaron su "intocable"
estado. El ritual les otorgaba
camuflaje, lo que permite que los merodeadores se mezclen
perfectamente con su entorno.
Los merodeadores se reúnen en pequeños grupos dentro o
cerca de las comunidades humanas. Cuando cae la noche,
Participan en redadas que resultan en derramamiento de sangre
como el odio innato de los merodeadores por los humanos
se manifiesta en una rabia asesina. Utilizan
Emboscada, engaño y superioridad numérica
para abrumar a sus víctimas.
Personalidad: Los merodeadores son enojados, violentos
criaturas que albergan un odio celoso por
todos los seres más afortunados que ellos (que
incluye a casi todo el mundo). Tienen una poderosa
instinto de conservación, a menudo erróneo
por cobardía, que los mantiene en las sombras.
Tienen poca consideración incluso por su propia gente,
y se sabe que las madres escurridizas abandonan
sus propias crías si eso significaba proteger a sus
propia piel.
Descripción física: Los merodeadores miden entre 5 pies y
6 pies de alto y pesa de 120 a 180 libras. Son completamente
sin pelo y con poca o ninguna ropa. Es difícil
Determina, a primera vista, si un skulk es macho o hembra.
Su piel suele ser de color gris opaco, pero un individuo puede
cambia su color a su antojo, de un marrón tenue a un
rojo o amarillo espeluznante. Los escurridizos son capaces de asumir
cualquier tono de carne humana "natural" para mezclar mejor
en. Tienen ojos azules sin pupilas, independientemente de
la coloración de su piel.
Relaciones: Los skulks suelen odiar a todos los humanoides
razas, sino que muestran una crueldad particular
hacia sus antepasados humanos. Incluso aquellos
Los merodeadores que no son malvados no suelen confiar
otras razas, quedando en las afueras de
civilización en lugar de tratar de integrar
ellos mismos.
Alineación: Naturalmente violento y cruel,
Los merodeadores tienden al caos y al mal, aunque una
Pocos logran evitar estas tendencias. Bien
Los merodeadores son parias incluso entre los suyos
y los escurridizos legales son extraordinariamente raros
(pero pueden llegar a ser líderes entre su raza).
Tierras de Skulk: Los merodeadores no tienen tierras propias
propios, en lugar de vivir cerca o dentro de los seres humanos
pueblos y ciudades. Son parásitos en
naturaleza, viviendo de lo que puedan conseguir
o robar. Los escurridizos particularmente audaces incluso viven
entre los seres humanos durante cortos períodos de tiempo, utilizando
disfrazarse y subterfugios para sobrevivir.
Religión: Los merodeadores suelen adorar a las deidades
dedicado al mal, al engaño, a la traición y a la
asesinato. Nerull y Vecna encuentran numerosos
adoradores entre los merodeadores. Acechadores no malvados
venerar a deidades como Boccob u Olidammara.
Su deidad más venerada es el dios Syrul, un neutral
Dios malvado de la mentira, el engaño, la traición y la falsedad
Promesas. Sus dominios son el Mal, el Conocimiento y
Engaño, y su arma favorita es la daga.
Idioma: Los merodeadores hablan una versión bastarda
de lo común, plagado de palabras y conceptos de
culturas humanas muertas hace mucho tiempo. Pueden:
entender a los hablantes de Común, y
viceversa.
Nombres: Los nombres de los skulk suelen ser
Apodos simples, de una o dos sílabas.
Evitan los sonidos ásperos y sibilantes (como f, s o x), el
Es mejor hacer una señal a sus aliados en voz baja. Los merodeadores no reconocen
cualquier vínculo con la familia o el clan y, por lo tanto, rara vez usa algo más
que un solo nombre.
Nombres masculinos: Hadan, Krem, Lar, Lorrid, Mullev.
Nombres femeninos: Adal, Ev, Ilen, Olleg, Udge.
Aventureros: Acechadores que son lo suficientemente valientes como para irse
Su gente es rara, pero puede resultar aventurera efectiva.
Los aventureros furtivos, sin embargo, son parias de su
camarilla, forzado a una vida de peligro por necesidad más bien
que la elección. En cualquier caso, los aventureros furtivos son los más frecuentes
pícaros, combatientes o bárbaros. Bardos merodeadores que vencen
La personalidad naturalmente insensible de la raza puede llegar a ser
espías excepcionales.
RASGOS RACIALES DE SKULK
-
+4 Destreza, -2 Sabiduría, -4 Carisma: Los merodeadores son
ágil y elegante, pero tienen voluntades débiles y
Personalidades.
-
Humanoide (humano): Los skulks son criaturas humanoides con
el subtipo humano.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los merodeadores no tienen nada especial
Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre base de Skulk es de 30 pies.
-
Dados de golpe racial: Un acecho comienza con dos niveles de
humanoide, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, un ataque base
bonificación de +1 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0,
Ref +3, y Will +0.
-
Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un merodeador le otorgan puntos de habilidad
igual a 5 × (modificador 2 + Int). Sus habilidades de clase son Ocultar
(Dex) y Muévete en silencio (Dex).
-
Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un merodeador le dan una proeza.
-
+8 de bonificación racial en las comprobaciones de Mover en silencio y +15 de bonificación racial
Bonificación en las comprobaciones de ocultación: los Skulks sobresalen en mantener el
Sombras. Estas bonificaciones solo se aplican cuando un skulk está usando
Con armadura ligera o sin armadura.
-
No detección innata (Su): Los skulks son difíciles de detectar
por hechizos de adivinación como la clariaudiencia/clarividencia,
Localiza criaturas, detecta hechizos y objetos como un cristal
pelota. Si se intenta adivinar a un escurridizo, el lanzador
de la adivinación debe tener éxito en un nivel de lanzador DC 20
comprobar.
-
Camuflaje inigualable (Ex): Los merodeadores pueden moverse a toda velocidad
(e incluso puede correr) mientras se esconde, sin recibir penalizaciones
Ocultar cheques debido al movimiento.
-
Ruta sin rastro (Ex): La CD de cualquier prueba de supervivencia a
Seguir el rastro de un merodeador aumenta en 10.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación:
Enanos, elfos, gnomos, duendes, medianos y orcos.
-
Clase favorita: Pícaro. La clase pícara de un escondite multiclase
no cuenta a la hora de determinar si toma una
Penalización de puntos de experiencia por multiclase.
-
Ajuste de nivel +1.
TIEFLINGS
Un tiefling es el descendiente
de una unión entre un
criatura y un humano.
Rechazado y difamado
por el mundo en general, los tieflings
Mantén un perfil bajo
y se ganan la vida como
espías, ladrones, asesinos o
Contrabandistas. Pocos encuentran la
mundo "legítimo" muy
atractivos, y en su lugar
florecer en el lado más sórdido
de la sociedad.
Los tieflings son diametralmente
opuestos a Aasimars, y los dos han
se encontraron innatamente en
probabilidades para incontables generaciones.
Algunos tieflings sirven como meros
soldados para los poderes oscuros,
mientras que otros idean el suyo propio
metas egoístas, viendo la cooperación
con seres infernales para
beneficio mutuo.
Personalidad: Los tieflings tienen
Una merecida reputación
por ser confabulador, astuto,
y solapado. Son los siguientes:
universalmente egoísta y
Solo busca el número uno.
Algunos toman su naturaleza malvada
a un extremo y convertirse en
campeones de la aflicción, de la desesperación,
y la violencia. La mayoría de los tieflings,
sin embargo, prefiera
para esconderse detrás de la
escenas, usando el engaño y
La sorpresa como su principal
armas.
En raras ocasiones, un tiefling lucha contra sus impulsos naturales
hacia el mal y se esfuerza por hacer el bien (o al menos no causar
daño). Estos seres arrepentidos se enfrentan a la persecución y la desconfianza
de otros de su especie.
Descripción física: Los tieflings parecen humanos en un
mirada, aunque todos poseen al menos una mirada antinatural
rasgo que revela su herencia infernal. Al menos,
Los tieflings tienen un comportamiento perturbador o tienen un tufillo de
azufre a su alrededor, pero la mayoría también posee pequeños cuernos,
ojos rojos o dientes afilados como agujas. En casos extremos, un tiefling
puede tener una cola con púas o patas hendidas. No hay dos tieflings que tengan
la misma apariencia.
Relaciones: Los tieflings son universalmente vilipendiados por los miembros
de casi todas las demás razas, buenas o malas. La mayoría son perseguidos
y expulsados de la sociedad cuando su verdadera naturaleza
se revela. En tal caso, el paria se va a la naturaleza,
se pone un disfraz, o, más
comúnmente, trabaja ella misma
en una posición de
Poder y autoridad
para que ella pueda hacer
sus propias reglas. Tieflings
Encontrar una aceptación más fácil
entre razas malvadas como
orcos, duendes y gnolls,
pero solo si prueban
su propia fuerza y
poder. Como resultado de esto
Rechazo implacable, tieflings
Ver otras carreras
como nada más que
bienes muebles o peones en sus
Esquemas enrevesados.
Alineación:Debido a
su sangre infernal,
Casi todos los tieflings son
mal. Ya sea rapaz
y caótico, egoísta
y sutil, o que se adhiere a
Un sentido retorcido y rígido
de honor y legalidad,
Pocos tieflings escapan a la
mancha en su sangre que
los incita hacia el mal.
Tierras de Tiefling:Gustar
Otros avionestocados
criaturas, los tieflings son
Muy pocos en número
para reclamar lo suyo
Tierras. Sin embargo
Se pueden encontrar
casi en cualquier lugar,
particularmente en el mal
y tierras sin ley
donde su falta de escrúpulos es una ventaja. Por lo general, los tieflings
anhelan el poder, prefiriendo tirar de los hilos desde las sombras
en lugar de ascender a posiciones abiertas de autoridad.
Religión: La mayoría de los tieflings están demasiado consumidos por los suyos
agenda para prestar atención a la religión. Aquellos que opten por
culto están devotamente dedicados a los poderes oscuros e infernales
como Hextor, Nerull y Wee Jas.
Idioma: Al igual que los aasimars, los tieflings se crían en gran medida
entre los humanos y hablan Común como su principal
Idioma. La lengua infernal les resulta natural;
Algunos padres de Tiefles se han horrorizado cuando sus
Las primeras palabras del niño sonaron como si hubieran salido de la
Abismo. Los Tieflings aprenden varios idiomas diferentes durante
sus viajes errantes.
Nombres: La mayoría de los tieflings tienen nombres humanos, aunque
Uno puede adquirir un nombre que suene infernal, especialmente si
criados por padres que aceptaron la mancha de su descendencia.
Algunos tieflings adoptan varios nombres y cambian de alias
numerosas veces a lo largo de sus vidas para ayudarles a no ser
Cazados.
Nombres masculinos: Gooruth, Kharkuk, Mexil, Takkak, Veximitron,
Zarek.
Nombres femeninos: Cherrakia, Keberii, Seshra, Shalim,
Nessis, Ventera.
Aventureros: Sutiles y tortuosos, los tieflings son naturales
pícaros, atacando desde las sombras y manipulando el
débil mental. Los tieflings dedicados a una deidad oscura se convierten en
Clérigos. Los tieflings marciales se convierten en luchadores o guardabosques,
eligiendo a los humanos y a otras razas buenas como sus favoritas
Enemigos. Su carisma naturalmente pobre es el que más estorba
En el aprendizaje de las artes bárdicas, aunque algunos son
atraído por la idea de entretener y, por lo tanto, manipular
otros.
RASGOS RACIALES TIEFLING
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma: Tieflings'
la herencia infernal les concede rapidez y astucia,
Pero otros encuentran inquietante su aura siniestra.
-
Forastero (nativo): Los Tieflings son forasteros que son nativos de
el Plano Material. A diferencia de los verdaderos forasteros, los forasteros nativos
Necesidad de comer y dormir.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los tieflings no tienen ninguna habilidad especial
Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre base de Tiefling es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los Tieflings pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los tieflings pueden funcionar bien
sin luz alguna.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de farol y ocultación: los tieflings son
engañoso y sigiloso.
-
Oscuridad (Sp): Un tiefling puede usar la oscuridad una vez al día como
un lanzador de nivel 1 o un lanzador de su nivel de clase, lo que sea
es mayor.
-
Lenguajes automáticos: comunes e infernales. Sobresueldo
Idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gnomo, Duende,
Mediano y Orco.
-
Clase favorita: Pícaro. La clase pícara de un tiefling multiclase
no cuenta a la hora de determinar si toma una
Penalización de puntos de experiencia por multiclase.
-
Ajuste de nivel +1.
SUBFOLK
Los infrafoladores son descendientes de bandas de humanos que
eligieron, o se vieron obligados, a vivir en las cuevas y
pasadizos del mundo subterráneo. A lo largo de generaciones,
Estos humanos se adaptaron a este extraño mundo, lleno de
maravillas naturales y criaturas peligrosas. Algunos subfolk
las sociedades no se han aventurado a salir a la superficie en generaciones,
y otros han olvidado por completo sus verdaderos orígenes.
Sin embargo, los que viven cerca de las cuevas que dan entrada
a los reinos subterráneos hacer incursiones ocasionales a la
superficie e incluso participar en un comercio limitado con los habitantes de la superficie
Seres humanos.
Los Underfolk son un pueblo sencillo y de clan dedicado a su
hogares y la seguridad de su raza. A causa de la multitud
de razas y criaturas malvadas y depredadoras en las cuevas y
túneles que llaman hogar, los subterráneos se han vuelto rápidos,
sigiloso y orientado a la supervivencia. Aunque bastante primitivo
y rústico cuando se trata de tecnología, los underfolk lo componen
por esta carencia con un conocimiento superior de cómo sobrevivir
bajo tierra, aunque incluso ellos evitan los más profundos
profundidades de los reinos subterráneos.
Personalidad: Los subfolk son insulares y se centran en
el bienestar de su tribu. Pueden ser levemente xenófobos
y desconfían de los extraños, aunque se vuelven profundamente
leales a los que son fieles a su palabra y demuestran su
valor. Aunque no están tan atados a sus rencores como los enanos
Sin embargo, los clandestinos se toman muy en serio los juramentos y
cortar inmediatamente los lazos con cualquier ser que mienta o no.
los engaña.
Los subterráneos mantienen una profunda conexión espiritual con
su hogar y han llegado a comprender los ritmos sutiles
de sus estaciones. Se deleitan con la belleza natural del subsuelo
cuevas, madrigueras y grutas, y hacen todo lo posible para
Manténgalos alejados de cualquier daño. Los subterráneos tienen una rica tradición oral
y llenan su discurso de alegorías, juramentos e hiperbólicas
Declaraciones. A diferencia de los de los enanos, que comparten una
Las historias de Underfolk son poéticas y más bien oníricas
en calidad.
Cantar es uno de los pasatiempos favoritos entre los pobres, y todos los
El individuo conoce una letanía de melodías.
Descripción física: Los subfolk son a la vez bajos y
Ligero, con complexiones similares a las de los elfos. Por lo general, se mantienen de pie
entre 5 y 5-1/2 pies de altura, con un peso de 100 a 150 libras.
Sus ojos y orejas son proporcionalmente más grandes que los de
humanos, habiendo evolucionado para permitir que los subterráneos vean en tono
negrura y distinguir los sonidos más silenciosos. Gente de abajo
tienen vello corporal grueso para mantenerlos calientes en el frío de su
túneles, y visten sus típicas imágenes negras o blancas plateadas
trenzas largas.
La supervivencia de los subterráneos depende de su capacidad para mezclarse
en el terreno circundante. Su piel ha evolucionado de manera especial
pigmentación que puede imitar los diversos tonos rocosos que se encuentran
en el subsuelo, lo que les permite desaparecer aparentemente
en una pared cercana.
Relaciones: Los bajos prefieren mantenerse solos,
aunque por necesidad las tribus tratan de construir buena voluntad con
razas más amigables que viven cerca. Gente baja que vive cerca
a la superficie tienen contacto con humanos, medianos y
sociedad de elfos ocasionales, y sirven de guías para aquellos que quieran
para sondear las profundidades de los reinos subterráneos. Sin embargo
Son tímidos y desconfiados cuando tratan con los habitantes de la superficie.
Los Underfolk son decididamente neutrales cuando se trata
con los enanos, porque esta raza robusta ve a los subfonos como
primitivo y bárbaro. Aquellos enanos que pasan por alto esto
prejuicio encontrar gente amable que simplemente quiere ser dejada
solo. A su vez, los infrafonos ocasionalmente brindan ayuda a los enanos
cuando sea necesario, especialmente cuando su asistencia mutua sea
necesarios para luchar contra sus enemigos comunes: drow, orcos,
y cosas por el estilo.
Los infrafoladores son el objetivo de los drow, los svirfneblin y los kuo-toa
agresión, y hacen todo lo posible para evitar el contacto con estos
Razas. Sin embargo, como cazadores-recolectores, los
tienen que entrar en el territorio de sus enemigos para encontrar suficiente comida para
sobrevivir. Además, debido a su relativa cercanía a la superficie,
Los clanes entran en contacto hostil con los orcos, que han
necesidad de las mismas cuevas que habitan los subterráneos.
Alineación: Preocupados principalmente por sus propios
la supervivencia y el bienestar de la tribu, los
neutral, con una ligera tendencia hacia el bien o el bien
legalidad. Los subterráneos caóticos no son comunes, pero
suelen estar relegados a las periferias de la sociedad
que expulsados por completo, ya que el bienestar de la tribu
depende de los esfuerzos de cada individuo. En ocasiones,
tribus subpopulares que viven en estrecho contacto con
Los gnomos drow o profundos han caído en el mal, después de
Siglos de guerra, depresión y cinismo
han desgastado su sentido de la justicia y
esperanza.
Tierras subterráneas: Los subfolk viven en el
las regiones "más superficiales" del subsuelo,
a menos de una milla de la superficie. Tribus
viven en el mismo territorio que los orcos, los duendes,
drow, y otros moradores subterráneos,
pero hacen todo lo posible para pasar desapercibidos. Más
Las tribus de los subfolclores suman entre cincuenta y
cien individuos, aunque más grandes
existen tribus, incluyendo al menos unas pocas
"ciudades" de casi mil personas.
Tribus de los pueblos bajos con un carácter militarista
Bent hace incursiones en orcos y goblins
madrigueras, en un esfuerzo por expulsar a esos
criaturas fuera de las áreas que quieren
reclaman por sí mismos.
Religión: Los subfolk son profundamente
espirituales y conectados estrechamente
con el mundo natural. Algunas tribus
trajo los recuerdos de la "superficie"
dioses" con ellos, especialmente
Obad-Hai. Tribus en estrecho contacto con
enanos o gnomos muestran un sano respeto por Moradin o
Garl Glittergold.
Idioma: Los subterráneos viven lo suficientemente cerca de la superficie
que todavía hablan una versión con un fuerte acento de Common,
con cada tribu infundiendo su habla con frases de
Enanos, gnomos u otras lenguas de razas cercanas.
Los habitantes de la Península aprenden a hablar estos idiomas también, y
encontrar Undercommon especialmente útil. Pocos se molestan en la gente baja
para aprender a leer, y aquellos que usan la escritura enana
en lugar de Común.
Nombres: Los nombres de Underfolk eran originalmente humanos, pero
han evolucionado a lo largo de generaciones de aislamiento de los humanos
y la afluencia de palabras de razas subterráneas. Los pocos
lingüistas que han estudiado el pueblo simple y gutural
Nombres ver conexiones con culturas superficiales que murieron
hace mucho tiempo.
Nombres masculinos: Baroo, Gungir, Hoornoo, Mettar, Narar,
Turungo.
Nombres femeninos: Ahmpa, Bethera, Halla, Noola, Tooloo,
Vema.
Aventureros: Resistente, autosuficiente y feroz en la batalla,
Los habitantes de los suburbios suelen convertirse en bárbaros o guardabosques.
Debido a su vínculo con el mundo natural, los
Los hechiceros son druidas o clérigos, aunque los magos
y los brujos existen entre las tribus en estrecho contacto con
Gnomos. Su rica historia oral y su amor por el canto hacen que
bardos una vista común entre los infrafolk, actuando como
enlaces y diplomáticos entre tribus lejanas. Pícaros
son poco comunes, pero sobresalen en la oscuridad, escabulléndose
entre las piedras con tranquila gracia. Paladín y monje
Los subfolk son extremadamente raros.
RASGOS RACIALES DE UNDERFOLK
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Humanoide (humano): Los subterráneos son criaturas humanoides
con el subtipo humano.
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Medio: Como criaturas medianas, los subterráneos no tienen nada especial
Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre base de Underfolk es de 30 pies.
-
Visión oscura: Underfolk puede ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los subterráneos pueden funcionar bien
sin luz alguna.
-
4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1
cada nivel adicional, ya que los subfolk (como su
ancestros) son versátiles y capaces. (Los 4 puntos de habilidad en
El 1er nivel se agrega como una bonificación, no se multiplica).
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+2 de bonificación racial en las pruebas de escucha: Vivir en la clandestinidad
cazadores durante generaciones ha dado a los
oído.
-
Familiaridad con las armas: Trato ligero y pesado
se elige como armas simples en lugar de armas marciales.
-
Camuflaje (Ex): Los subterráneos pueden cambiar la coloración de su piel
a voluntad para imitar el terreno circundante, dando
una bonificación racial de +4 en las pruebas de ocultación. En terreno rocoso,
Esta bonificación aumenta a +10. Esta habilidad funciona incluso si un
Underfolk se ve con visión oscura, aunque la visión real
niega la bonificación.
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Sensibilidad a la luz (Ex): Los bajos se deslumbran con la luz
luz solar o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.
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Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: drow,
Enanos, gnomos, duendes y orcos. Los bajos se mezclan
con las razas subterráneas y aprender sus idiomas para
facilitar la interacción.
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Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si una multiclase
Underfolk recibe una penalización de puntos de experiencia, su
La clase de nivel más alto no cuenta.
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