html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

ILLUMIANOS

Los illumianos son una raza creada por la brujería. A través de un ritual minucioso, han desarrollado una conexión mística con las runas mágicas que conforman su alfabeto. Sellos resplandecientes rodean otorgándoles el poder de una lengua sobrenatural hecho carne. Los illumianos son humanoides contemplativos, impulsivos y Ambiciosa, enseñada desde temprana edad a dominar todos los campos de estudio.

Personalidad: Los illumianos tienden a ser algo cautelosos, Elegir estudiar una situación y desarrollar un plan antes de interino. También están orgullosos de su herencia como illumianos, ensalzando las virtudes de los illumianos en general y su cábala en particular para cualquiera que escuche.

Descripción física: Los illumianos se parecen a los humanos que aprendió por primera vez el Ritual de las Palabras Hechas Carne - piel pálida y algo más alto que la media. Más de la mitad de todos los illumianos son calvos, mientras que el resto tienen rubios o pelirrojos cabello. El vello facial es casi inaudito. Por supuesto, sus características más significativas son las luminosas sigilos que flotan sobre sus cabezas, dando vueltas sin cesar. Estos Los sigilos se describen en detalle a continuación.

Los illumianos, incluso los pobres, prefieren los más caros vestido que pueden permitirse, con finos bordados, largas túnicas y capas, y múltiples capas. Su vestido voluminoso hace que Los illumianos parecen más grandes y musculosos de lo que realmente son son. A los illumianos les disgusta mucho la suciedad y la toma se esfuerza por mantener sus ropas limpias, incluso en un desierto o ambientación de mazmorras. El maquillaje facial elaborado también es común entre los illumianos, particularmente los mayores que ya se han apareado durante su cábala. Mientras que algunos humanos usan maquillaje para hacer parecen más atractivos, los illumianos lo usan para la razón opuesta: mantener a los demás a distancia. Cuanto más chillón y extravagante el maquillaje de un individuo, cuanto más Lo más probable es que desee que la dejen en paz.

Relaciones: Los illumianos consideran a los humanos como una raza hermana, Pero permanecen algo distantes, después de todo, los illumianos se fueron pura humanidad detrás de cuando emprendieron el Ritual del Verbo hecho carne. Los elfos son admirados por su larga esperanza de vida, el amor por el aprendizaje y la facilidad con la magia, mientras que Los enanos son considerados como artesanos consumados, pero con Poco más que ofrecer. Los illumianos enfrentados a los gnomos y Los medianos a veces dejan que se filtre un poco de paternalismo sus esfuerzos por ser educados, tratando inconscientemente a los pequeños A la gente le gustan los niños. Siempre que pueden, los illumianos buscan puntos en común con especies que demuestran amor por el aprendizaje, como los dragones y forasteros. Por el contrario, los illumianos han considerado que la Los githyanki como enemigos implacables desde que los githyanki descubrió y saqueó la Alta Biblioteca de los illumianos en el Plano Astral. A excepción de los de las cábalas de los Susurratumbas, los illumianos aborrecen a los muertos vivientes.

Alineación: Las cábalas que forman la columna vertebral de La sociedad illumiana mantiene los códigos de honor que esperan miembros a seguir, por lo que los illumianos tienen una tendencia a alineaciones legales. Las cábalas de Gibber (descritas más adelante) buscan poder en el desorden de las palabras inventadas, y así tienen más tendencias caóticas.

Tierras de Illumian: Los illumianos suelen formar una pequeña comunidad lejos de la civilización, donde son libres para hacer sus planes sin interferencias externas. Alguno cábalas (o grupos de cábalas aliadas) ocupan edificios o vecindarios en las principales ciudades humanas, donde eventualmente Su aparición deja de despertar una curiosidad particular. Mucho Las cábalas tienen acceso a un portal mágico que azota a los illumianos a la Ciudad de las Sombras de Elirhondas, una metrópolis bulliciosa en que los illumianos constituyen la inmensa mayoría de los la población.

Religión: Los clérigos illumianos adoran principalmente a Tarmuid, el Primer Orador, que inventó el Ritual de la Palabra Hecha Carne y pronunció las palabras que crearon a los illumianos hace siglos. Desde entonces, algunos otros illumianos, en su mayoría los que participaron en el primer Ritual de la Palabra Hecho carne: han ascendido a la divinidad haciendo un expresión (que se describe a continuación). Tarmuid y estos illumianos las deidades se describen en El Panteón Illumiano.

Idioma: Los illumianos hablan la lengua que Tarmuid descubierto (o inventado, según algunas cábalas), el lenguaje mágico que impulsó el ritual que creó el Primeros Illumianos. Incluso los bebés pueden hablar illumiano, lentamente y pobremente, a los pocos días de nacer. No illumianos no tienen una comprensión instintiva del idioma y lo encuentran Muy difícil de aprender. Porque no se infunden mágicamente Con la lengua como lo son los illumianos, otros hablantes de Los illumianos no reciben ningún poder de los cientos de sigilos que forman el alfabeto de la lengua.

Nombres: Los nombres propios illumianos son casi siempre dos o tres sílabas de largo, elegidas entre sílabas que tienen un connotación positiva. Los illumianos también toman el nombre de su cábala como propio. Debido a que las cábalas ayudar a definir el lugar de un illumiano en el mundo, los illumianos dan Primero su nombre de cábala, seguido de su nombre personal. Cuando se habla en común, los illumianos suelen traducir su nombre de cábala, pero dejan su nombre personal en Illumian porque lo más probable es que no tenga una coincidencia exacta en Común.

Nombres masculinos: Abthek, Byerek, Duensel, Ghautar, Hautra, Iarmid, Kaulesh, Kyrish, Ooleg, Shelkau, Vyurek, Yeylea.

Nombres femeninos: Andrin, Chalaum, Eallie, Fraona, Nuele, Prekish, Querik, Rhealoo, Sreiska, Woothal, Xiroth, Zhaolei.

Nombres de la Cábala: Banderín Negro, Alasangre, Nube a la deriva, Vigía del crepúsculo, Pico gélido, Soñador de óxido, Ventormenta.

Aventureros: Los illumianos viajan para aprender más sobre el mundo circundante en nombre de sus cábalas, ocasionalmente Emprender misiones peligrosas en nombre de su cábala dirigentes. Unos pocos illumianos han sido expulsados de sus cábalas, Pero es mucho más probable que un illumiano aventurero se haya ido voluntariamente, con la esperanza de obtener suficiente conocimiento y poder para atraer a otros illumianos y así fundar una nueva cábala. Los illumianos pasan un número de sus años de adolescencia o juventud años de adultez vagando por el mundo, soñando con ser el Maestro en el centro de una poderosa cábala illumiana.

RASGOS RACIALES ILLUMIANOS
  • Humanoide (humano): Los illumianos son criaturas humanoides con el subtipo humano.

  • Medio: Como criaturas medianas, los illumianos no tienen nada especial Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base illumiana es de 30 pies.

  • Sellos luminosos (Su): Los sellos que orbitan alrededor de un illumiano la cabeza brilla suavemente, proporcionando una iluminación igual a la de una vela. Los illumianos pueden hacer desaparecer sus sellos concentrándose por un momento (una acción estándar), pero no reciben los beneficios de los sigilos y no pueden usar ninguno Habilidades especiales otorgadas por las palabras illumianas (ver más abajo) mientras están empapados. Restaurar la visibilidad de los sigilos es una acción libre.

    Sellos luminosos (incluidos los sellos de poder; ver más abajo) son insustanciales y desaparecen en cualquier materia que Toque. Los sigilos de un illumiano permanecen presentes y vigentes incluso cuando el illumiano toma otra forma, a menos que perdería sus habilidades sobrenaturales como resultado de la cambio de forma. Un mago illumiano que lanza un polimorfia hechizo sobre sí misma conserva sus sigilos, pero un illumiano que se convierte en un zombi y los pierde.

  • Resonancia glífica (Ex): Los illumianos son los físicos encarnación de un lenguaje mágico, por lo que interactúan extrañamente con hechizos basados en símbolos. Este grupo incluye todos los hechizos cuyos nombres contengan la palabra glifo, runa, sigilo o símbolo (tales hechizos en el Manual del Jugador Incluye runas explosivas, glifo de resguardo, glifo mayor de Guardian, el sigilo de la serpiente sepia y los diversos hechizos de símbolos). Cuando un illumiano se encuentra con tal magia, uno de los dos suceden cosas: O la resonancia del illumiano domina El hechizo, o la magia extranjera corrompe lo místico lenguaje que define lo illumiano. Los illumianos tienen un -4 penalización racial en las tiradas de salvación contra estos efectos si Su nivel es menor que el nivel del lanzador del hechizo. Si un El nivel de Illumian es igual o superior al nivel del lanzador del hechizo, Ella es inmune al efecto.

  • Sellos de Poder (Su): Además de la matriz de sigilos luminosos brillantes que orbitan su cabeza, un 1er nivel Illumian tiene un único sello de poder brillante que le otorga ciertas bonificaciones (ver más abajo). Un sello de poder puede ser discernido de otros sigilos que rodean a un illumiano con un DC 10 Spot check, e identificado con un DC 15 Comprobación del conocimiento (arcanos).

    Al alcanzar el 2º nivel en cualquier clase, un illumiano gana un segundo sello de poder diferente, y la bonificación otorgada Por cada poder, el sello aumenta a +2. Dependiendo de la combinación de sigilos de poder que elige, un illumiano obtiene una o más habilidades especiales adicionales (ver Illumian Palabras, abajo). Se da el beneficio de cada sello de poder a continuación, junto con la traducción común de cada sigilo Nombre illumiano.

    • Aesh ("vigor"): +1 bonificación en las pruebas de fuerza y Comprobaciones de habilidades basadas en la fortaleza.

    • Hoon ("vida"): +1 bonificación en las pruebas de Sabiduría, Constitución comprobaciones, y habilidades basadas en la Sabiduría o la Constitución Cheques.

    • Krau ("magia"): +1 bonificación al nivel del lanzador para todos los hechizos y habilidades similares a hechizos (hasta un valor máximo igual a el nivel de carácter del illumiano).

    • Naen ("mente"): +1 bonificación en las pruebas de Inteligencia y Comprobaciones de habilidades basadas en la inteligencia.

    • Uur ("gracia"): +1 bonificación en las pruebas de Destreza y Destreza- Pruebas de habilidad basadas en ellas.

    • Vaul ("alma"): +1 bonificación en las pruebas de Carisma y Carisma- Pruebas de habilidad basadas en ellas.

  • Palabras illumianas (Sb): Cada combinación de dos potencias Los nombres de los sigilos hacen una palabra illumiana de gran poder, y por lo tanto, otorga habilidades adicionales a un personaje que posee Esos dos sigilos de poder. El beneficio de cada palabra de poder se describe a continuación.

    • Aeshkrau: La illumiana puede usar su puntuación de Fuerza para Determina los hechizos de bonificación que obtiene por una habilidad alta puntuación, en lugar de la puntuación de habilidad normal utilizada por ella para determinar esta característica. Si tiene más de una clase de lanzamiento de hechizos, puede usar su puntuación de Fuerza en lugar de cualquiera o todas las puntuaciones de habilidad utilizadas por esos clases para este fin.

    • Aeshoon: Dos veces al día, el illumiano puede pasar un turno o intento de reprender como una acción rápida para obtener una bonificación en Tiradas de daño de arma iguales a su bonificación de Sabiduría. Éste El efecto dura hasta el comienzo de su siguiente turno, y se aplica únicamente a las armas con las que haya seleccionado el Hazaña Enfoque de arma.

    • Aeshuur: Cuando el illumiano inflige daño a un objetivo. Con un ataque furtivo o un golpe crítico, obtiene un +2 de esquivar bonificación a su CA contra ese objetivo hasta el principio de su próximo turno.

    • Hoonkrau: El illumiano puede pasar un turno de no-muerto Intenta como una acción rápida añadir 1d8 puntos al daño curada por cualquier hechizo de curación que lance antes del final de su siguiente turno, o un intento de reprender a los no-muertos como una acción rápida para añadir 1d8 puntos al daño infligido por cualquier hechizo infligido Lanza antes del final de su siguiente turno. El illumiano puede usar esta habilidad dos veces al día.

    • Hoonvaul: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como acción rápida para obtener una bonificación igual al nivel del hechizo en girando checks, girando tiradas de daño, y en ataque y El daño se acumula al realizar un ataque de castigo. Este efecto Dura hasta el comienzo del siguiente turno del Illumian.

    • Naenaesh: Durante el tiempo en que el illumiano se prepara hechizos, puede optar por dejar hasta dos ranuras de hechizos sin relleno para obtener la capacidad de lanzar cualquier otro preparado hechizo (o hechizos) del mismo nivel que si hubiera sido preparado con la hazaña Still Spell. Este efecto dura hasta que el La próxima vez, el illumiano prepara hechizos. Ella no puede llenar la ranura de hechizo vacante (o ranuras) hasta la próxima vez que Prepara hechizos.

    • Naenhoon: Dos veces al día, el illumiano puede pasar uno o más intentos de giro o reprensión de muertos vivientes como una acción rápida para añadir un efecto metamágico a un hechizo que está lanzando, con No tiene ningún efecto en el tiempo de lanzamiento del hechizo ni en el nivel efectivo. Ella debe tener la proeza metamágica cuyo efecto quiere para aplicar. El illumiano debe gastar un número de turnos o reprender los intentos de muertos vivientes iguales al nivel normal ajuste de la proeza metamágica (por ejemplo, cuesta dos intentos de turno o reprensión para aplicar un hechizo de potenciación efecto). Si elige aplicar el efecto Intensificar hechizo, Le cuesta un intento de turno por cada nivel que aumenta el hechizo, hasta un máximo de 9º nivel.

    • Naenkrau: Durante el tiempo en que el illumiano prepara hechizos, puede optar por dejar hasta dos hechizos ranuras sin llenar para agregar +1 a los CD guardados de todos sus otros hechizos de ese nivel (incluidos los hechizos de diferentes clases). Si deja dos ranuras de hechizos sin llenar, deben estar en diferentes niveles de hechizos. Este efecto dura hasta que el La próxima vez, el illumiano prepara hechizos. Ella no puede llenar la ranura de hechizo vacante (o ranuras) hasta la próxima vez que Prepara hechizos.

    • Uurhoon: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como acción rápida para obtener una bonificación de perspicacia igual a su sabiduría bonificación en las guardadas de reflejos y su bonificación de destreza en el taumaturgo Pruebas de nivel para superar la resistencia a los hechizos. Este efecto dura durante 1 minuto por cada nivel del espacio de hechizo gastado.

    • Uurkrau: La illumiana puede usar su puntuación de Destreza para: Determina los hechizos de bonificación que obtiene por una habilidad alta puntuación, en lugar de la puntuación de habilidad normal utilizada por ella para determinar esta característica. Si tiene más de una clase de lanzamiento de hechizos, puede usar su puntuación de Destreza en lugar de cualquiera o todas las puntuaciones de habilidad utilizadas por ella clases para este fin.

    • Uurnaen: Durante el tiempo en que el illumiano se prepara hechizos, puede optar por dejar un nivel 1 o un nivel 2 ranura de hechizo sin rellenar para añadir una bonificación de perspicacia igual a El nivel de la ranura de hechizo en las tiradas de ataque al hacer un Un ataque desarmado o un ataque furtivo. Este efecto dura hasta La próxima vez que el illumiano prepare hechizos. Ella no puede Llena el espacio de hechizo vacante hasta la próxima vez que se prepare Hechizos.

    • Vaulaesh: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como acción rápida para obtener una bonificación de perspicacia igual a la del hechizo nivel a CA y en tiradas de daño de arma. Este efecto dura hasta el comienzo del siguiente turno del illumiano, y el La bonificación de daño solo se aplica a las armas con las que ha seleccionado la proeza Enfoque de arma.

    • Vaulkrau: Dos veces al día, el illumiano puede gastar un ranura de hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) como una ranura acción inmediata para obtener una bonificación de perspicacia igual a la en la siguiente tirada de salvación que haga antes el comienzo de su siguiente turno.

    • Vaulnaen: Dos veces al día, el illumiano puede usar un hechizo (pero no una ranura que contenga un hechizo preparado) para Lanza cualquiera de sus hechizos preparados del mismo hechizo nivel. Por ejemplo, un bardo de 3er nivel/mago de 1er nivel que había preparado manos ardientes como un hechizo de mago podía usar Una de sus ranuras de hechizo de bardo de nivel 1 para lanzar Manos ardientes. El hechizo se lanza usando el nivel de lanzador en el que se encuentra preparado (el bardo/mago en el ejemplo anterior Lanza Manos ardientes como lanzador de 1er nivel).

    • Vauluur: El illumiano puede gastar un espacio de hechizos (pero no es un hechizo preparado) como una acción rápida para sumar 1d6 por nivel de hechizo a sus tiradas de daño de golpe desarmado y a su Tiradas de daño de ataque furtivo. Este efecto dura hasta que el comienzo de su próximo turno, y puede usarlo dos veces al día.

  • Enunciado final (Ex): Cuando un illumiano muere, su cuerpo libera el lenguaje illumiano almacenado en él. Para 1 ronda por Hit Die del illumian, cualquiera que esté al alcance del oído oye ulular sílabas illumianas, generalmente galimatías, pero de vez en cuando una frase profética o una maldición final sobre el Enemigos de Illumian. El cuerpo del illumiano no necesita permanecer intacto para que se produzca la expresión final. Incluso si un illumiano sucumbe a un hechizo de desintegración, su voz incorpórea todavía pronuncia un extraño galimatías durante varias rondas.

  • +2 de bonificación racial en las partidas guardadas contra hechizos con la sombra descriptor: La herencia mágica de los illumianos está ligada a la Plano de sombra.

  • Alfabetización superior: Los illumianos siempre saben leer y escribir, independientemente de Speak Language es siempre un Habilidad de clase para los illumianos, independientemente de la clase.

  • Lenguajes automáticos: común e illumiano. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera, excepto los idiomas secretos (como Druídico). A los illumianos les encantan los idiomas y viajan lejos y para aprender nuevos idiomas de otras razas.

  • Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si una multiclase Illumian recibe una penalización de puntos de experiencia, su La clase de nivel más alto no cuenta. Illumianos versatilidad en alta estima, y la mayoría de los miembros de La raza son personajes multiclase. Además, illumian Los paladines y monjes pueden abandonar esas clases y regresar a ellos sin castigo.

AASIMARS

Elegantes, majestuosos y nobles, los aasimars son los descendientes lejanos de un acoplamiento entre un ser humano y un forastero bien alineado. Si bien no es tan poderoso Como sus antepasados celestiales, los Aasimars aún conservan un toque de lo divino en su sangre y llevarlo con orgullo. Devotos campeones del bien, los aasimars gastan sus días luchando contra el mal en cualquier forma que tome. En un mundo de violencia, injusticia y maldad, los aasimars son en primera línea, prestando sus habilidades donde sea necesario. Algunos tratan de evitar el mal enseñando y guiando ejemplo en la lucha contra la ignorancia, los prejuicios y la codicia. Otros presentan una actitud distante y altanera, un aura intimidante que, aunque noble, mantiene personas que intentan acercarse demasiado. Entre los buenos personas, los Aasimars son tenidos en alta opinión como un estándar por el cual todos deberían vivir, mientras que aquellos de una naturaleza malvada ven a los Aasimars como santurrones y peligrosamente moralista.

Personalidad: Los Aasimars prácticamente irradian bien voluntad y una actitud positiva. La mayoría de los aasimars son amable, agradable y accesible. Sin embargo, algunos proyectar un celo de cruzada y un sentido de propósito que puede ser desalentador e inaccesible: al aspecto vengativo y crítico de su aspecto celestial antepasado. Pocos aasimars anhelan ser el centro de atención, y Evite los puestos de autoridad, excepto en los casos en que donde puedan predicar con el ejemplo.

Descripción física: Desde la distancia, Los Aasimars aparecen como humanos estándar. De cerca, Su linaje celestial brilla a través de su alta estatura y sus atractivos rasgos. Algunos tienen un rasgo físico menor que resalta su naturaleza celestial, como la plata o cabellos dorados, ojos metálicos, o un cabello rico, voz melódica. Los humanoides encuentran aasimars estéticamente agradables y míralos con admiración.

Relaciones: Aasimars mantiene excelentes relaciones con los seres de bien alineación. Se encuentran principalmente entre los humanos, sino que también asocian con elfos, enanos y Humanoides. Son extremadamente severos y desaprobando a los seres malvados de todo tipo y no tratan de buena gana con Orcos, duendes y otras razas conocidas por su alineación malvada. Los Aasimars desconfían mucho de los semiorcos, pero pueden pasar por alto la sangre o la educación si una persona demuestra que Lleva una vida de bien y honor. Los Aasimars se tratan unos a otros con respeto y amistad, viendo a otros Aasimars como primos unidos en la causa del bien. Sin embargo, si se encuentran con un aasimar que ha caído a malvados, se vuelven espantosos de contemplar en su ira y justa indignación.

Alineación: Sangre infundida con el poder de lo celestial Realms prácticamente garantiza que los Aasimars son buenos alineación, aunque los individuos varían enormemente en su interpretación y puede favorecer un comportamiento lícito o caótico. En casos extremadamente raros, un aasimar se convierte de bueno, volviéndose neutral o incluso malvado. Los aasimars caídos viven como cazados seres vituperados por los de su propia especie por traicionar la sangre los fluyen por sus venas.

Tierras de Aasimar: Los Aasimars son relativamente pocos en número y no poseen tierras propias. La mayoría son solitarios, vagando de un lugar a otro y brindando ayuda y bien escrituras cuando sea necesario. Otros se integran más profundamente en la sociedad humana, aunque su predilección porque la acción y las buenas obras significa que rara vez asumen una Vocación sedentaria.

Religión: El hecho indiscutible de su ascendencia celestial lleva a los Aasimars a convertirse en seres profundamente devotos que sienten una conexión personal con una deidad en particular. Incluso aquellos que no se conviertan en paladines (su clase favorita) son profundamente religiosos y francos en su fe. Si bien no lo son propenso al proselitismo, con palabras y acciones Aasimars muestra el poder y la justicia de su deidad para con los que aún no han visto la luz y la verdad que experimentan ellos mismos.

Idioma: Los Aasimars hablan Común y tienen una comprensión de lo Celestial desde el nacimiento. Los Aasimars aprenden un variedad de idiomas para ayudarlos mientras deambulan por el mundo en su búsqueda del bien.

Nombres: A los Aasimars se les da nombres apropiados para la zona y sociedad en la que se criaron. La mayoría, criados por padres humanos, llevan nombres humanos. Algunos adoptan un nombre que suena más celestial al llegar a la edad adulta a Demostrar su devoción a su deidad y a la causa del bien.

Nombres masculinos: Exelar, Henzio, Mortibal, Overmar, Sentalial, Vitarri.

Nombres femeninos: Alleraia, Eretri, Irethia, Marethial, Savial, Terim.

Aventureros: Los Aasimars se lanzan fácilmente a la aventura modo de vida. Muchos se convierten en paladines, actuando como herramientas justas de su deidad. Los clérigos son casi tan comunes, seguidos por Combatientes. Los aasimars legales encuentran la disciplina de un monje muy atractivo. Bendecidos con un carisma naturalmente elevado, algunos Los Aasimars se convierten en hechiceros y bardos. A los Aasimars no les gusta el el engaño pragmático de los pícaros y los aasimars bárbaros son casi inauditos.

RASGOS RACIALES DE AASIMAR
  • +2 Sabiduría, +2 Carisma: Los Aasimars heredan una medida de la perspicacia y la presencia de sus antepasados celestiales.

  • Forastero (nativo): Los Aasimars son forasteros que son nativos de el Plano Material. A diferencia de los verdaderos forasteros, los forasteros nativos Necesidad de comer y dormir.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los aasimars no tienen Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Aasimar es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los Aasimars pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los Aasimars pueden funcionar bien sin luz alguna.

  • Luz diurna (Sp): Un aasimar puede usar la luz diurna una vez al día como lanzador de nivel 1 o lanzador de su nivel de clase, lo que sea es mayor.

  • Resistencia al ácido 5, al frío 5 y a la electricidad 5: Aasimars obtener una ligera resistencia al ácido, al frío y a la electricidad su sangre celestial.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha y puntualización: los Aasimars tienen sentidos agudos.

  • Lenguajes automáticos: Común y Celestial. Sobresueldo Idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano, y Sylvan. A los Aasimars les gusta aprender idiomas que les permiten para que se comuniquen con las criaturas buenas.

  • Clase favorita: Paladín. Los niveles de clase de paladín de un Aasimar que se convierte en una clase ex-paladín no cuenta A la hora de determinar si se lleva un punto de experiencia Penalización por multiclase.

  • Ajuste de nivel +1.

DOPPELGANGERS

Los eruditos han debatido durante siglos sobre el origen de la Doppelgangers. Sombríos, misteriosos y enigmáticos, estos Los cambiaformas aprendieron hace mucho tiempo a integrarse en la sociedad humana. Por esta razón, los hombres doctos y Las mujeres creen que los doppelgangers alguna vez fueron humanos. Cómo Se desconoce si los doppelgangers obtuvieron sus habilidades únicas, incluso a ellos mismos.

Los Doppelgangers no tienen una sociedad propia. Llenan cualquier deseo de compañía e interacción social a través de su asociación con otras razas. Aunque los doppelgangers actuar de forma independiente, siguiendo sus propias motivaciones y Persisten los rumores de una "Cábala Secreta" de doppelgangers ancianos que desean nada menos que el control del mundo. Poco evidencia corrobora estos rumores, que pueden haber sido perpetuado por los propios doppelgangers para prestar incluso más misterio para la reputación de su raza.

Personalidad: Discernir la verdadera personalidad de un doppelgänger es similar a agarrar mercurio, aunque ciertos rasgos parecen ser comunes entre los miembros de la raza. En su forma natural, los doppelgangers son fríos, misteriosos y distantes, y casi nunca dan ninguna indicación de lo que son realmente sentir o pensar. Los doppelgangers son mentirosos naturales, e incluso los aliados se preguntan sobre la validez de la Reconocimiento de un estado emocional.

Mientras están disfrazados, los doppelgangers se comportan de acuerdo con la personalidad del humanoide imitado. Debido a que ellos sólo puede imitar la forma física de una criatura, no emocional o emocional. cualidades psicológicas, los doppelgangers observan a su presa desde lejos durante el mayor tiempo posible, obteniendo todas las idiosincrasias, matiz, y el rasgo de personalidad antes de asumir el forma de la criatura.

Los Doppelgangers sienten los mismos deseos básicos que los miembros de cualquier otra raza, pero más que nada, desean simplemente "pertenecer" a un grupo, aunque sea por poco tiempo. Los Doppelgangers usan sus habilidades como una prueba propia astucia y superioridad, y creen que tienen éxito solo cuando pasan completamente desapercibidos para la raza están tratando de imitar. Clínicamente curiosos, doppelgangers Busca comprender una raza convirtiéndote en parte de esa raza por un tiempo, antes de pasar a infiltrarse en otro, más grupo desafiante.

Descripción física: En su forma natural, los doppelgangers son humanoides demacrados, de piel gris y sin género con extremidades largas y desgarbadas, de alrededor de 5-1/2 pies de altura y con un peso de alrededor de 150 libras. Los cuerpos de los doppelgangers son esbelto y de aspecto frágil, aunque esta apariencia desmiente su constitución robusta y agilidad natural. Sus cabezas son grandes en proporción a la resto de sus cuerpos, y sus rostros no tienen rasgos distintivos, excepto para dos ojos grandes, parecidos a los de un octopoide.

Los Doppelgangers rara vez se ven en su verdadera forma, y Pasan la mayor parte de su tiempo imitando a otros humanoides. Un doppelganger solo puede duplicar la apariencia de humanoide y no obtiene ninguna habilidad especial de un imitaba la raza, como la visión con poca luz de un elfo. Su capacidad duplicar otro formulario es notable, y puede copiar un forma humanoide hasta el más mínimo detalle. Los doppelgangers tienen una memoria increíble a la hora de retener las formas, y Un doppelganger puede recordar cualquier forma que haya imitado, aunque haya sido años atrás.

Relaciones: Ya sea a pesar de su cambio de forma o debido a él naturaleza, los doppelgangers no tienen relaciones fuertes con otras razas. Ven a todas las razas humanoides con la misma nivel de neutralidad, fuertemente influenciado por el desprecio. Doppelgangers se consideran superiores a otros humanoides razas, aunque rara vez adoptan este punto de vista, mientras que lidiando con las razas en cuestión. Ven a los humanoides como meros peones para ser engañados y utilizados de cualquier manera parece necesario en ese momento. Por otro lado, la mayoría de los doppelgangers no tienen ninguna noción preconcebida acerca de un raza: todos tienen sus cualidades positivas y negativas, y ninguno es mejor o peor en comparación (excepto por los propios doppelgangers, por supuesto).

A su vez, otras razas son extremadamente sospechosas de una criatura que puede asumir sus propias formas y mezclas impunemente. En algunos lugares, los doppelgangers tienen Posiciones completamente infiltradas de autoridad, utilizando su nuevo poder en de la manera que mejor les parezca. Cuando un doppelganger se descubren, los pogromos y la caza de brujas inevitablemente seguir, ya que el Población aterrorizada acusa a cualquiera y Todo el mundo de ser un Cambiaformas.

Alineación:Porque Viven De acuerdo con el Moralejas prestadas y la ética de otros Razas, Doppelgangers suelen ser neutrales alineados, sin opiniones firmes sobre la propiedades del bien, del mal, de la ley o de la ley. caos. Doppelgangers regularmente "retratar" criaturas de alineaciones diferentes, aunque sus psiques son asombrosamente endurecido para resistir cualquier cambio permanente de actuar de tal manera una manera. Conservan su propia objetividad independientemente de la intensidad de las emociones que exhiben en la superficie. En ocasiones, los doppelgangers se desvían de la norma racial de neutralidad y su inclinación hacia la duplicidad y el engaño significa que la mayoría de estos individuos caen en el mal.

Tierras Doppelganger: Los Doppelgangers no tienen tierras que declaran abiertamente como propios. Sin embargo, Considera que todas las tierras de las otras razas están libres para ser tomadas. Los doppelgangers con ansias de poder simplemente derrocan una figura de autoridad y asumir su lugar en lugar de tratando de obtener poder desde cero.

Religión: Los doppelgangers carecen de convicciones religiosas. Entienden por qué una raza adoraría a un ser superior, aunque no sienten mucho deseo de propiciar a una deidad. Por esta razón, los clérigos doppelganger son extremadamente raros, A pesar de que los doppelgangers ocasionalmente se enmascaran como miembros del clero de una u otra iglesia. De todos las deidades, Boccob, el Dios Indiferente de la Magia, es el más Es probable que mantenga la atención de un doppelgänger, aunque solo sea porque de su actitud neutral.

Idioma: Los Doppelgangers no tienen el idioma de su poseen y se comunican entre sí por medio de sus Capacidad de detectar pensamientos. Los Doppelgangers aprenden una multitud de las lenguas para dar crédito a sus disfraces. Su El dominio del cambio de forma se traslada al habla, y puede imitar acentos particulares con facilidad.

Nombres: Para un doppelganger, un nombre es solo otro "accesorio" para ser usado en su disfraz. Un doppelganger usa cientos de nombres a lo largo de su vida, aunque ninguno de ellos Realmente se puede decir que los nombres "pertenecen" a ese individuo. Todavía Cada doppelgänger tiene un nombre único y único, que casi nunca se usa. Los nombres de Doppelganger se derivan de una antigua lengua humana que murió hace milenios, dando más peso a la teoría de que descienden de orígenes humanos. Dado que los doppelgangers carecen de un género distinto, No hay variaciones masculinas o femeninas en la nomenclatura.

Nombres de Doppelganger: Ansilikus, Melanuxor, Sanjakilar, Tepilmurae, Verenkilar, Xestilophon.

Aventureros: Naturalmente sigiloso y engañoso, doppelganger Los aventureros prefieren la clase Pícaro. Doble Los bardos le siguen de cerca. Los que gastan mucho del tiempo, imitando a los guerreros, se convierten en luchadores o guardabosques. Como mencionados anteriormente, los clérigos doppelganger son notoriamente raros, y los druidas aún más, principalmente porque los doppelgangers están tan centrados en las complejidades sociales que apenas piensan sobre el mundo natural. Los paladines Doppelganger son uno de los un millón, y son vistos con considerable recelo por los el resto de su raza.

RASGOS RACIALES DE DOPPELGANGER
  • +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +4 Sabiduría, +2 Carisma: Los Doppelgangers tienen mejoraron sus mentes y cuerpos a través de siglos de imitando formas humanoides.

  • Humanoide monstruoso (Shapechanger): Doppelgangers son humanoides monstruosos con el cambiaformas subtipo. Conservan este tipo y subtipo independientemente de cualquier forma humanoide que puedan asumir.

  • Medio: Como criaturas medianas, los doppelgangers no tienen Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre base de Doppelganger es de 30 pies.

  • Visión oscura: los doppelgangers pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los doppelgangers pueden funcionar solo Bien sin luz en absoluto.

  • Dados de golpe racial: Un doppelgänger comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, un Bonificación de ataque base de +4 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4.

  • Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un doppelganger niveles le dan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Bluff (Cha), Diplomacia (Cha), Disfraz (Cha), Intimidar (Cha), Escuchar (Wis), Sentir el Motivo (Wis), y Spot (Wisconsin).

  • Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de un doppelgänger niveles le dan dos hazañas.

  • +4 a la bonificación de armadura natural: el aspecto de Doppelganger es resistente y duro.

  • +4 de bonificación racial en las pruebas de farol y disfraz: Doppelgangers tienen talento para el engaño. Al usar su cambiar la habilidad de forma, un doppelganger obtiene una habilidad adicional +10 de bonificación de circunstancia en las pruebas de disfraz. Si se puede leer la mente de un oponente, obtiene una circunstancia adicional de +4 bonificación en las pruebas de farol y disfraz.

  • Detectar pensamientos (Sb): Un doppelgänger usa detect Pensamientos como el hechizo (Lanzador de nivel 18; Will DC 13 niega). Puede suprimir o reanudar esta capacidad como una acción.

  • Cambiar forma (Sb): Un doppelganger puede asumir la forma de cualquier humanoide pequeño o mediano. En forma humanoide, El doppelganger pierde sus ataques naturales. Un doppelgänger puede permanecer en su forma humanoide hasta que decida Supongamos uno nuevo. Un cambio en la forma no se puede disipar, Pero un doppelganger vuelve a su forma natural cuando muere. Un verdadero hechizo o habilidad de visión revela su forma natural.

  • Inmunidades: Un doppelganger es inmune al sueño y efectos de encanto.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Auran, Enanos, elfos, gnomos, medianos, gigantes y terranos.

  • Clase favorita: Pícaro. Un pícaro de doppelgänger multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si se necesita Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +4.

MEDIAS OGROS

Las mismas fronteras salvajes que producen semiorcos de uniones entre las tribus de bárbaros humanos y orcos también producen medio ogros. Los ogros y los humanos luchan en tiempos de guerra y comercio en tiempos de paz. En tiempos de paz, los ogros valoran la inteligencia y la adaptabilidad de los seres humanos, mientras que los seres humanos valoran la fuerza y la dureza de los ogros. Los semiogros heredan una mezcla de las características físicas de sus padres. Es posible que encontrarse en la comunidad de cualquiera de los padres (donde su estado varía según el sentimiento local).

Personalidad: Los semiogros son generalmente bajos en inteligencia pero rápido para enojarse. Donde un semiorco entiende las alternativas a la acción, los semiogros no. Los semiogros exitosos son los que tienen suficiente autocontrol para vivir en una tierra civilizada. A los semiogros les encantan los placeres simples como festejar, beber, jactancia, lucha, tambores y bailes salvajes. Mientras que algunos afirman ser capaces de cantar, pocas otras razas lo harían convenir. Es probable que un medio ogro asuma que los placeres refinados como la poesía, el baile cortesano y la filosofía son sólo herramientas para burlarse de él.

Descripción física: Los semiogros son más altos que los humanos o semiorcos, pero no tan altos como los ogros. Los adultos suelen ser más cerca de la altura y el peso de un ogro que de un humano. El color de su piel varía de amarillo opaco a marrón opaco. Sus gruesas pieles lucen parches de protuberancias oscuras y verrugosas, y sus cabezas están rematados por una mata de pelo oscuro.

Relaciones: Debido a que son los descendientes de gigantes, los semiogros Pasar un mal rato para llevarse bien con los enanos y Gnomos. Por supuesto, los ogros rara vez están bien términos con elfos, humanos o medianos. Por otro lado, entienden el prejuicio que experimentan los semiorcos y se relacionan bien con ellos. Un medio ogro busca una manera de ganar la aceptación de los que odian o temen a sus primos ogros. La mayoría explota su dureza innata para que los demás no tengan más remedio que aceptar ya sea por admiración o por miedo. Unos pocos demuestran piedad y bondad tan públicamente como puedan (ya sea o no tales exhibiciones son genuinas).

Alineación: Los semiogros heredan una tendencia hacia el caos de sus padres ogros, pero, al igual que sus padres humanos, no favorezcan ni el bien ni el mal. Semiogros criados entre ogros y dispuestos a vivir sus vidas con ellos, sin embargo, tienden a hacia el mal.

Tierras de medio ogro: Los semi-ogros no tienen tierras de su propios, viviendo entre ogros o humanos dependiendo de su las circunstancias y la tolerancia de los lugareños.

Religión: Al igual que los ogros, los semiogros malvados adoran a Vaprak el Destructor. El rapaz Vaprak es una deidad malvada caótica de combate, destrucción, agresión, frenesí y codicia. Suyos dominios incluyen el Caos, la Destrucción, el Mal y la Guerra, y Su arma favorita es el gran club. Bárbaros mitad ogro y los combatientes lo veneran como un dios de la guerra, incluso si no son malvados ellos mismos. Erythnul también numera ogros y semiogros entre sus seguidores. Los adoradores de Vaprak o Erythnul que están cansados de explicarse, o que no quieren dar otras razas son otra razón para desconfiar de ellas, simplemente no hacer pública su religión. Semi-ogros que quieren para solidificar su conexión con su herencia humana seguir deidades humanas, y pueden ser francas en sus muestras de piedad.

Idioma: Gigante, que no tiene alfabeto propio, utiliza Enanos guión en las raras ocasiones Cuando un ogro necesita Escribe algo.

Nombres:Un Típico medio ogro elige un nombre que ayuda Le hacen una impresión. Si él quiere encajar entre humanos, él elige un nombre humano. Si él quiere intimidar otros, elige un Nombre gutural de ogro. Un medio ogro criado enteramente por humanos tiene un nombre de pila humano, pero podría elegir otro nombre una vez que está lejos de su pueblo natal. Algunos semi-ogros, de por supuesto, no son del todo brillantes suficiente para elegir un nombre esto cuidadosamente. Los nombres de los ogros son Lo suficientemente similar a los nombres de los orcos que los jugadores pueden elegir Las listas de orcos al hacer sus personajes.

Aventureros: Los semiogros que viven entre los humanos son atraída casi invariablemente hacia carreras violentas en las que Pueden hacer un buen uso de su fuerza. Rechazado con frecuencia De la compañía educada, los semiogros encuentran aceptación y amistad entre aventureros, muchos de los cuales son compañeros de vagabundos y forasteros.

RASGOS RACIALES DE MEDIO OGRO
  • +6 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma: Los semiogros son criaturas grandes y musculosas sin mucha inteligencia ni cobardía.

  • Gigante: Los semiogros son criaturas de tipo gigante.

  • Grande: Como criaturas grandes, los semiogros reciben una penalización de -1 a la clase de armadura y una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Ellos también tienen un alcance de 10 pies.

  • La velocidad base en tierra del medio ogro es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los semiogros pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los semiogros pueden funcionar bien sin luz alguna.

  • Armadura natural: Los semiogros tienen +4 de armadura natural debido a su piel dura y gruesa.

  • Idiomas automáticos: Gigante y Común. Idiomas de bonificación: dracónico, Gnoll, Goblin, Orco y Abisal. Los semiogros inteligentes (que son raros) aprenden los idiomas de sus aliados o rivales.

  • Clase favorecida: Bárbaro. Un Bárbaro de semi-ogro multiclase clase no cuenta cuando determinar si toma o no Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

  • Ajuste de nivel +2.

MONGRELFOLK

Aquellas personas que han oído hablar de los mestizos los conozco como criaturas brutales y feas que tienen los peores rasgos de todos sus razas parentales. Y así es exactamente como los mestizos Te gusta.

En realidad, los mestizos pueden pasar para los miembros de sus razas progenitoras, cualquier de ellos. De hecho, cuando alguien se encuentra con un mestizo, Siempre asume que el nuevo conocido es un miembro de uno de los otros humanoides principales carreras, pero no las suyas. Los enanos ven Los mestizos son inusualmente altos y de hombros anchos elfos, mientras que los elfos podrían considerarlos Ser sorprendentemente alto y enanos esbeltos. Los orcos los ven como extrañamente cortos y humanos feos, mientras que los humanos podrían verlos altos y extrañamente atractivos Orcos. Para cada raza, un mestizo parece un miembro de otra raza, porque tienen rasgos comunes a los varias especies. Los mestizos usan esta incapacidad para precisar su ascendencia en su beneficio. Después de todo, es difícil describir al culpable de un crimen si un testigo ni siquiera puede identificar su raza con certeza.

Esos pocos mestizos que nacen con Las características no humanas sirven como una distracción del resto de la carrera. Crecen sabiendo que serán escupidos por las otras razas, pero secretamente honrados por sus propios parientes. Estos mestizos visiblemente deformes se aseguran de que la gente en la zona saben quiénes son y dónde están, por lo que reforzando el estereotipo sobre su raza en general. En tal situación, los mestizos de apariencia ordinaria son a menudo poder moverse con mayor libertad, porque nadie asocia la enano ligeramente alto o elfo ligeramente fornido con el horrible criatura deforme que se esconde en el bosque cercano.

Personalidad: Los mestizos crecen sabiendo que no pertenecen a una raza en particular, sino que son parientes de todas las ellos. Son quizás los más Mente abierta del humanoide razas en términos de tratar con cada una de ellas Otros - Mestizaje Ver Nada malo con tener orco amigos, más de lo que Tienen problemas para aliarse con enanos o elfos o gnomos. Tratan todas las razas como iguales y como primos lejanos y esperan ser tratados de la misma manera manera a cambio. Para facilitar esta meta, los mestizos aprenden a imitar al otro Razas. Practican el tiro con arco y la carpintería para ser más como los elfos, la mampostería para parecerse más a los enanos, y cocinar para que sea más similar a los medianos. Los verdaderos talentos de la raza se encuentran en el área del sigilo. Los mestizos son astutos por naturaleza, expertos en desapareciendo entre una multitud. Perfeccionan estas habilidades, trabajando para ser más silencioso y rápido y menos intrusivos, y su familiaridad con diferentes razas hace que esta tarea sea aún más Fácil.

Descripción física: Mestizaje rango de altura desde un poco menos de 5 pies hasta casi 6 pies de altura y pesan entre 125 y 230 Libras. Su piel varía de pálida a oscura, tal vez con matices grises o rosados, y sus gamas de pelo de fino a grueso y de negro a rubio blanco. Por lo general, tienen grandes ojos verdes o marrones, que pueden ser oscuros o pálidos o (como suele ser el caso) lo suficientemente indeterminado como para parecer oscuro en la sombra, pero pálido a la luz brillante. Sus orejas son ligeramente hacia arriba y llegan a puntos suaves en las puntas superiores, y Por lo general, tienen cejas y mandíbulas pesadas. Favor de los mestizos Ropa sencilla y funcional y rara vez usar joyas.

Relaciones: Los mestizos se llevan muy bien con las otras razas humanoides, por dos razones. En primer lugar, el Los propios mestizos aprecian las características únicas de cada raza rasgos y cultura, y disfrutan de reunirse y mezclarse con la gente. En segundo lugar, otras razas nunca se dan cuenta de los mestizos están entre ellos, tomando a cada mestizo en su lugar por un miembro de otra raza. Esto permite a los mestizos Muévete libremente por el mundo, evitando cualquier sesgo racial y no dar nada a cambio. Los mestizos están quizás más cerca a los semielfos que a cualquier otra raza, porque los semielfos pueden también ser confundido con un miembro de uno de sus dos padres Razas. Los mestizos sienten cierta lástima por los semiorcos y semiogros, que claramente no son humanos y son perseguidos por sus diferencias.

Alineación: Los mestizos tienden a la neutralidad y caos. Viven sus vidas según sus propios estándares, prefiriendo seguir el instinto en lugar de las reglas. Mestizaje magro más hacia el bien que hacia el mal, simplemente porque saben que Ayudar a los demás les hace ganar más respeto por parte del mundo suelto. Pero algunos deciden que, dado que ninguna otra raza acepta plenamente no les debe importar lo que le pase a nadie y se enfocan enteramente en su propio bienestar y prosperidad, incluso hasta el punto de dañar a otros para lograr sus objetivos.

Tierras mestizas: Los mestizos no reclaman su poseer tierras, y deliberadamente. Su carrera se centra en la mezcla con otras razas, y así establecen cuidadosamente pequeñas comunidades dentro de una variedad de tierras, preferiblemente en grandes pueblos o ciudades donde su presencia no será Notado. Los mestizos establecen sus poblaciones más grandes en ciudades humanas, porque la humanidad contiene una gran variedad de apariencia. Las ciudades humanas también suelen apoyar una población mixta, dando a los mestizos aún más cobertura. Aquellos mestizos que son visiblemente no humanos por lo general pueden a un día de camino de tales lugares, y viven dentro de cuevas y pantanos lo suficientemente cerca de una carretera principal que Los viajeros pueden verlos y oír hablar de ellos.

Religión: Los mestizos adoran a su propio dios, Meriadar. La deidad aparece como un humanoide con el nombre de un elfo orejas, la nariz de un enano, la barbilla de un humano, la mandíbula de un orco y un Ojos de gnomo. Su altura, peso, complexión y coloración pasar de un segundo a otro, lo que hace imposible Precisar sus verdaderos rasgos. Meriadar anima a sus personas para usar su habilidad de mezclarse entre los demás razas, y recordar que representan lo último resultado de una sociedad mixta. Sus sacerdotes enseñan a los mestizos las costumbres de cada raza parental, ayudan a establecer y mantener sus comunidades ocultas, y velar por el bienestar de los mestizos deformes como distracciones de la reposo. Meriadar espera apertura mental y compasión de sus adoradores, y un intento de conocer y entablar amistad miembros de todas las razas de padres.

Idioma: Los mestizos hablan en común. Muchos también hablan élficos, enanos, gnomos, medianos, orcos o varios de lo anterior. Los mestizos tienen su propio pidgin idioma, conocido apropiadamente como mestizo, pero Solo usan esto cuando otras razas están mirando.

Nombres: Los mestizos escogen sus nombres de aquellos usado por otras razas, y se cuidan de usar nombres que suenan cerca de los de varias razas diferentes. Ellos adoptan diferentes apellidos o nombres de clan dependiendo de qué raza encuentran. El nombre de un clan mestizo es usado como segundo nombre, manteniéndose constante pase lo que pase Disfrazar los usos individuales. Los nombres de los clanes mestizos son una sílaba de longitud, y puede sonar fácilmente como la primera parte de un apellido, lo que permite a un mestizo pronunciar el nombre de su clan y luego el ficticio que le sigue, y por lo tanto, se identifica a sí mismo ante cualquier mestizo cercano.

Nombres masculinos: Andion, Austen, Caden, Elzedar, Haraze, Jerain, Michel, Randal, Tahriol, Winden.

Nombres femeninos: Betra, Candace, Dalias, Esthel, Gerta, Jenemia, Lissende, Marte, Safire, Vendela.

Nombres de clanes: bar, cam, del, fir, gav, lim, mon, nek, Pul, Ras.

Aventureros: A los mestizos les encanta conocer gente y Conocer nuevos lugares. Les gusta especialmente visitar lugares donde nadie los conoce, y donde pueden empezar de nuevo sin tener que preocuparse de que nadie determine su ascendencia real. A los mestizos también les gusta pasar tiempo con sus razas progenitoras, estudiando cada cultura y tratando de encajar en ella o al menos aprender a prosperar dentro de ella. En última instancia, los mestizos prefieren viajar a establecerse abajo. Vagan de un lugar a otro, practicando una embarcación como como retoques o carpintería que les gane respeto y moneda dondequiera que vayan y también les proporciona una buena cobertura para sus excursiones. Los mestizos tienen una don para el sigilo y el robo; aunque no todos llegan a ser pícaros, están atentos a cualquier riqueza que pueda tanto para ellos como para sus familias hogar.

RASGOS RACIALES DE MONGRELFOLK
  • +4 Constitución, -2 Inteligencia, -4 Carisma: Mestizaje son resistentes, pero carecen de la educación adecuada y otros encuentran su apariencia repulsiva o al menos vagamente inquietante.

  • Humanoide (humano): Los mestizos son criaturas humanoides con el subtipo humano.

  • Mediana: Como criaturas medianas, los mestizos no tienen Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Mongrelfolk es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Los mestizos pueden ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna y condiciones similares de Mala iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • Emular raza (Ex): Debido a su radicalmente mezcla herencia, los mestizos pueden usar objetos mágicos que solo para un usuario de una determinada raza. Esta habilidad funciona de la siguiente manera: la función emular raza de la habilidad Usar dispositivo mágico. Un mestizo puede emular automáticamente a cualquier humanoide raza, sin necesidad de una prueba de habilidad. Mestizajes que Haz que la habilidad Usar dispositivo mágico tenga una bonificación racial de +4 en los intentos de emular razas no humanoides usando ese habilidad.

  • Imitación de sonido (Ex): Un mestizo puede imitar cualquier voz o el sonido que ha escuchado. Los agentes de escucha deben tener éxito en un controlador de dominio 16 Se guardará para detectar el engaño.

  • Inmunidad a los hechizos de sueño y efectos mágicos similares.

  • Sangre difusa: Los mestizos obtienen una bonificación racial de +2 en Tiradas de salvación contra cualquier hechizo que haga objetivo a un hechizo en particular raza o ignora una raza en particular, siempre que el raza es parte de su ascendencia general (humanos, medianos, enano, elfo, gnomo, duende u orco).

  • +1 bonificación racial en tiradas de salvación contra encantamiento hechizos o efectos y hechizos o efectos de ilusión.

  • +1 bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno.

  • +1 bonificación racial en Evaluar, Trepar, Saltar, Escuchar, Muévete Silenciosamente, Buscar y Realizar comprobaciones puntuales.

  • +4 de bonificación racial en las pruebas de Escondite y Prestidigitación.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquier.

  • Clase favorita: Pícaro. Un pícaro mestizo multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si toma Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

  • Ajuste de nivel +0.

PARENTESCO DE MAR

Los seres humanos siempre han tenido afinidad por el mar. Hace mucho tiempo Se dice que algunos volvieron a su abrazo acuoso y vivir bajo las olas a este día. Otros creen que los parientes marinos surgió a través de la mezcla de hada o mágica hibridación, ya que muestran rasgos que se encuentran en mamíferos que viven en ambientes acuáticos. Los parientes marinos viven en cardúmenes y arrecifes de coral adyacentes a la costa, aunque persisten los rumores de colonias que han tomado el alta mar. Las ciudades parientes del mar son maravillosas de contemplar, ya que existen en armonía con el ascenso y reflujo de la marea a medida que fluye a través de sus casas. Como era de esperar, los parientes marinos han una comprensión profunda, casi mística, del océano, y Hacen todo lo posible para protegerlo de cualquier daño.

Personalidad: Los parientes marinos son seres relativamente tímidos que prefieren de su propia especie. Sin embargo, viven cerca (o dentro) humanos, elfos y otras sociedades y han aprendido a integrarse tanto como puedan. Algunos actúan como mediadores entre los seres humanos y diversas especies acuáticas.

La timidez social de la raza se ve contrarrestada por su intensa curiosidad. Nuevas personas y experiencias intrigan a los parientes del mar. Tranquilos y observadores, los parientes marinos prefieren observar los eventos desde lejos antes de acercarse a investigar. Lo mismo se aplica a sus relaciones con los demás, y puede tomar una cantidad considerable de Es hora de que otro ser se gane la confianza de un pariente marino. En general, los parientes marinos son positivos y optimistas, y Vive la vida con gusto. Son relativamente poco sofisticados y a menudo confundidos por las complejidades sociales de la tierra Razas. Los parientes marinos se deleitan con la belleza natural, pero también se sienten atraídos a las creaciones de otras razas, en particular a los objetos de atesoramiento que sean a la vez prácticos y estéticos atractivo. Por esta razón, Los parientes marinos no están interesados En adquisición de oro o riquezas para el riquezas, sino que anhelan poseer objetos que les encontrar hermoso.

Descripción física: Para un observador casual, un pariente del mar Parece un humano normal. Sin embargo, si se examina más de cerca, Las diferencias entre las razas se hacen más evidentes. La piel de los parientes marinos es ligeramente brillante y resbaladiza; exuda un capa protectora de aceite que los mantiene calientes y ayuda a se mueven a través del agua. Las manos y los pies de los parientes marinos son más largas que las de un humano y tienen correas resistentes entre los dedos de las manos y de los pies. Los ojos de los parientes marinos son completamente negros y tienen un párpado secundario transparente que les permite para ver sin obstáculos bajo el agua. Su cabello es de una o dos breas negro o un tono metálico: plata brillante, oro resplandeciente, o cobre leonado. El aspecto más inquietante de los parientes marinos es sus bocas, que pueden abrirse más que las de un humano y están llenos de colmillos pequeños y afilados como agujas adecuados para rasgar separar los alimentos en lugar de masticarlos.

Los parientes marinos usan ropa hecha de elementos naturales, sobre todo las algas marinas, aunque les encanta la ropa hecha por los humanos y otras razas terrestres. Debido a que ellos Pasan una gran cantidad de tiempo en tierra, los parientes marinos llevan armas y equipos similares a los utilizados por los Humanoides.

Relaciones: Los parientes marinos se llevan bien con la mayoría de las razas acuáticas, y mantienen alianzas con los tritones y los locathah comunidades. Desconfían de los tritones, que ven a otras razas con una ligera actitud xenófoba de todos modos. Los sahuagin se alimentan de parientes solitarios del mar que se alejan demasiado de la seguridad de sus bajíos, y como resultado, las dos razas han sido enemigas acérrimas durante siempre y cuando cualquiera de las dos razas pueda recordar.

Los parientes marinos disfrutan de la compañía de los humanos; Algunas comunidades de los parientes marinos mixtos y los humanos han vivido en armonía durante Generaciones. Sin embargo, en codicioso, sospechoso o simplemente sociedades humanas malvadas, los parientes marinos son vistos como competidores por recursos naturales y como impedimentos para los viajes por agua. Parientes marinos prefieren irse a aguas más seguras cuando el conflicto parece probable, pero los más tenaces de ellos podrían quedarse a luchar contra lo que que consideran intolerancia o crueldad desenfrenada.

Los parientes marinos se rodean de criaturas del mar tales como manadas de focas, leones marinos, morsas y similares criaturas, al igual que los humanos lo hacen con los caninos y otros animales que se mantienen como mascotas y compañeros en lugar de que el ganado. Como era de esperar, los parientes marinos se ven vista de los humanos que cazan a estas criaturas, aunque se puede hacer comprender la necesidad de matar a los animales si no hay otro alimento disponible.

Alineación: Los parientes del mar son tímidos pero amistosos, y desean para llevarse bien con sus vecinos. Tienden a la neutralidad bueno, con un fuerte sentido de comunidad y voluntad de ayudar a los demás. Ven sus pocas leyes como una forma de ayudar a orden al océano tumultuoso. Parientes marinos que viven entre humanos adoptan una actitud más lícita, mientras que los que viven a lo largo de la orilla indómita son mucho más caóticos y espíritu libre.

Tierras de Parentesco Marino: Los parientes del mar construyen comunidades impresionantes entre peñascos rocosos y acantilados. Sus viviendas están diseñadas estar parcialmente bajo el agua durante la marea alta, lo que permite que las olas para dar vueltas por el suelo. En algunas zonas, los humanos costeros y Sea Kin han construido comunidades totalmente integradas y amigables con ambas especies. Debido a la relativa escasez de ubicaciones privilegiadas en que para construir sus casas de coral, parientes marinos a veces habitan los mismos territorios que las razas acuáticas. En el caso de tritones y elfos marinos, esta incursión rara vez causa problemas, aunque las riñas pueden ocurrir cuando la comida se agota.

Religión: Los parientes marinos veneran la naturaleza, especialmente en lo que se refiere al océano. Aquellos que adoran a una deidad en particular son atraídos a Obad-Hai, aunque se sabe que los parientes marinos adoran cualquiera de las mismas deidades que los humanos locales. Aquellos que sienten más cerca del mar adoran a Eadro, una deidad del mar también venerada por locathah y tritones, o Deep Sashelas, un elfo submarino Dios del conocimiento y la belleza.

Idioma: Los parientes marinos hablan Común, muy salpicado con frases élficas (habladas con un dialecto de elfos marinos) y el palabra ocasional de Aquan. Porque los parientes del mar gastan tanto tiempo en el agua, escriben principalmente sobre superficies duraderas como la concha o la piedra con una escritura florida y líquida que es muy agradable a la vista. Los cuentos de parientes marinos están llenos de evocadores alegorías que se relacionan con su hogar en el océano y sus historias Tienden a ser epopeyas largas con temas cíclicos. Parientes marinos que están más aislados y hablan con fluidez el acuano, la lengua de los criaturas acuáticas.

Nombres: Los parientes marinos tienen pautas estrictas sobre cómo los nombres se otorgan a los recién nacidos. Un hijo varón debe tomar el nombre de su tatarabuelo, mientras que una mujer debe seguir la misma tradición por parte materna. Los nuevos nombres son importaciones, añadidas cuando la gente del mar se encuentra con un individuo que les impresiona grandemente y que ha ayudado a los parientes del mar en una gran moda. Por esta razón, los lingüistas señalan más que unos pocos nombres de elfos y medianos entre las comunidades de parientes marinos. Los nombres de orcos, enanos y gnomos son casi en su totalidad ausente, lo que indica que cualquiera de los parientes marinos mantiene a estos seres en poca consideración o simplemente no han tenido suficiente contacto con esas razas para justificar la inclusión de nombres de sus Idiomas.

Nombres masculinos: Darrius, Eemel, Marriton, Oskil, Phen, Rokar.

Nombres femeninos: Ammera, Evaa, Lilellia, Sorras, Talisera, Veras.

Aventureros: Los parientes marinos generalmente prefieren quedarse cerca de la seguridad de sus hogares coralinos, comerciando ocasionalmente con Gente que vive en la tierra cercana. Dicho esto, los parientes marinos también tienen un fuerte sentido de curiosidad, y algunos individuos se convierten en aventureros por pura curiosidad. Otros parientes marinos a su vez aventurarse después de un encuentro particularmente violento con una raza peligrosa, obsesionada con la caza esos enemigos. Debido a su comprensión del reflujo natural y fluir del mar y de las estaciones, los parientes marinos se sienten atraídos por el camino del druida, y muchos muestran una afinidad por la naturaleza magia, particularmente la asociada con el agua, el viento y mar. Los guerreros de los parientes marinos son luchadores duros y persistentes que tienen pocos reparos a la hora de enfrentarse a sus enemigos de frente.

RASGOS RACIALES DE LOS PARIENTES MARINOS
  • Humanoide (humano): Los parientes marinos son criaturas humanoides con el subtipo humano.

  • Mediana: Como criaturas medianas, los parientes marinos no tienen bonificaciones o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad en tierra de la base de Sea kin es de 30 pies. Su velocidad base de natación es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: los parientes marinos pueden ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna y condiciones similares de iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color y detalle en estas condiciones.

  • 4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1 cada nivel adicional: Parientes marinos (como sus antepasados humanos) son versátiles y capaces. (Los 4 puntos de habilidad en el nivel 1 se agregan como bonificación, no se multiplican).

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de Escapista: Parientes del mar de forma natural Segrega un aceite resbaladizo para facilitar la natación. Esta secreción también hace que sea fácil para ellos salirse de las ataduras.

  • Aguantar la respiración (Ex): Un pariente marino puede aguantar la respiración durante un número de rondas igual a 8 × su puntuación de Constitución antes de que corra el riesgo de ahogarse.

  • Familiaridad con las armas: Los parientes marinos tratan a los tridentes y las redes como Armas simples.

  • Dependencia del agua: Un pariente marino debe sumergir todo su cuerpo en agua al menos una vez a la semana o sufrir efectos nocivos. Después de que haya pasado una semana, un pariente marino debe hacer una Constitución todos los días a partir de entonces (DC 10 + 1 por día) o tomar 1 punto de daño de la Constitución. Una vez un mar kin sumerge su cuerpo en agua, inmediatamente recupera 1d4 puntos de Constitución por hora que permanezca en el agua.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas adicionales: Aquan, Élfico y Sahuagin.

  • Clase favorita: Druida. Clase druida de un kin marino multiclase no cuenta a la hora de determinar si toma una Penalización de puntos de experiencia por multiclase.

SHARAKIM

Los humanos asumen que todos los orcos son iguales: feos, brutales, violentos, y decididos a matar a cualquiera que se interponga en su camino. Estas suposiciones rara vez resultan falsas. Pero incluso los orcos variación dentro de la especie, y un grupo en particular se distingue de todos los demás.

Los sharakim (el nombre significa "los contaminados" o "los que están manchados") con mancha" en un antiguo dialecto humano) fueron una vez humanos. En Al menos, lo eran sus antepasados. Las leyendas afirman que, desde hace mucho tiempo, Antes, todos los humanos residían en la aldea de Desh. Ellos vivieron pacíficamente hasta que un cazador llamado Sharak mató un ciervo sagrado, y todos los que comieron de la carne del ciervo se enfermó. Muchos murieron, pero otros se transformaron, retorcidas en horribles caricaturas de la humanidad por el maldad que habían cometido. Los humanos que escaparon la maldición se dispersó, dejando a Desh perdido para siempre. Aquellas criaturas que alguna vez habían sido humanas se reunieron juntos y huyeron también, haciendo su propio camino en el mundo, pero para siempre odiados por los humanos porque como un recordatorio de ese pecado. Estos se convirtieron en El Sharakim.

Los shrakim viven en pequeñas aldeas y pueblos. Se sienten cómodos en colinas y montañas, especialmente en lugares que presentan sombras largas y altos acantilados por todos lados. Están ansiosos por contacto exterior, y así establecerse cerca de otros Razas. Hacen frecuentes incursiones en los alrededores pueblos y animar a sus vecinos a visitar con lo cual toman la parte de la prodigiosidad Hosts. Los Sharakim pasan sus horas de vigilia luchar contra la impresión que la gente asume en base a en su apariencia; solo en la privacidad de sus propios hogares, ¿se relajan y reúnen a sus Pensamientos.

Personalidad: Los Sharakim aprenden desde la primera infancia que fueron creados del pecado, y que otros creen Su existencia es una maldición sobre el mundo. Este conocimiento los hace hoscos cuando están solos, y ansiosos por por favor cuando estén con otras razas. Los seres humanos comparan a los cachorros, que odian estar solos y aceptan cualquier tratamiento porque significa atención. Sharakim desprecia otros orcos, viéndolos como ejemplos de lo que podían se han convertido, y hacen todo lo posible para distinguir de esos monstruos. Se bañan con frecuencia y son quisquillosos con su ropa y modales. Ellos aprender a hablar común y esforzarse por pronunciar las palabras sin acento, lo cual es difícil debido a su Colmillos. Las aldeas Sharakim son modelos de orden y orden, cada casa cuidadosamente colocada en relación con sus vecinos, y cada uno de ellos se mantenía impecablemente limpio. Los Sharakim se esfuerzan por superarse individualmente, mejorando constantemente sus conocimientos y habilidades para hacer dignos de interacción social.

Descripción física: Sharakim se pone de pie entre 5 pies y 6 pies de alto y pesan de 140 a 275 libras. Su piel va del gris claro al negro carbón; su cabello es grueso pero no áspero, y de un negro tan profundo que parece casi azul, aunque algunos Sharakim lucen vetas plateadas o blancas. Ellos por lo general tienen ojos de color negro azabache o gris pizarra, y más Rara vez ojos de color azul oscuro o verde oscuro. Cuernos pequeños y curvos sobresalen de ambas sienes, y sus caninos inferiores son colmillos afilados que sobresalen más allá de sus labios superiores. Nariz de Sharakim suelen ser cortos y chatos, con fosas nasales anchas.

Sharakim tan bien como sus circunstancias lo permiten, se distinguen de los orcos. Prefieren lo finamente hecho camisas y pantalones, con botas y guantes de cuero suave. Mucho usan sombreros de ala ancha, bajados para cubrir sus cuernos, mientras que otros prefieren capas con capuchas profundas. Fortaleza de Sharakim sus gruesas uñas recortadas, y sus colmillos y cuernos pulido. Decoran sus cuernos y colmillos, tallando como el marfil, cubriéndolos con metales preciosos, o incluso incrustando gemas en ellos. Su cabello está trenzado o tirado espalda y sujetado por un fino clip de metal. Sharakim odia exponer sus pies y manos, porque ambos son de gran tamaño y presentan uñas gruesas, en forma de garra.

Relaciones: Los Sharakim hacen todo lo posible para congraciarse con otras razas. Saludan a cualquiera que encuentren abierta y alegremente, a menudo en la lengua materna del extraño. A los gnomos les resulta más fácil adaptarse a los sharakim, ser capaz de mirar más allá de su apariencia y admirar su el impulso y la educación, y las dos razas a menudo viven cerca de una otro, visitar para intercambiar información y bienes. Medianos Admira la determinación de Sharakim, pero aún así te sientes incómodo a su alrededor, y se vuelven tímidos en su presencia. Los elfos y los enanos no confían en los sharakim, proclamando que un orco con ropas elegantes sigue siendo un orco. No pueden negar la inteligencia y el refinamiento de la raza, pero aún sospechan Un motivo siniestro detrás del comportamiento civilizado. Seres humanos se encuentran divididos en sus reacciones - La mirada de Sharakim como los orcos, pero actúan completamente humanos. Mercaderes humanos Felizmente hacen negocios con Sharakim, pero los sacerdotes sospechan intenciones más oscuras detrás de su afán, y los luchadores prefieren no confiar en ellos como compañeros de batalla.

Alineación: Los Sharakim aman las reglas, porque les gusta demostrar que pueden entender y obedecer tales restricciones. Se esfuerzan por ser generosos y serviciales, haciendo lícitas buena su alineación más común. Algunos sharakim magros hacia la neutralidad, y unos pocos son activamente caóticos, prefiriendo un enfoque individual de un camino obligatorio.

Tierras de Sharakim: Los Sharakim viven en aldeas enclavadas entre colinas altas o montañas bajas. Prefieren la protección acantilados a su alrededor, pero también les gusta estar cerca de otras razas, por lo que sus hogares no suelen ser más que unos pocos A días de viaje de una aldea humana o gnomo. Sharakim do no como las aguas abiertas, prefiriendo evitar los asentamientos junto a ríos o lagos. Los Sharakim se pueden encontrar en las grandes ciudades humanas, donde deleitarse con el número de personas presentes y con la oportunidad de para mezclarse con todos abiertamente. Compran casas y redecorarlas, creando elaboradas tallas en la puerta marcos y columnas y tapices intrincados que cuelgan las paredes. Los Sharakim son conocidos como excelentes anfitriones sin importar donde viven, porque sus casas siempre son lujosas y bien mantenidas, y porque se desvían de su camino para que los huéspedes se sientan cómodos.

Religión: Los sharakim no tienen deidad propia. Ellos aborrecen a Gruumsh, el dios de los orcos, y la mayoría no se siente dignos de rezar a cualquier dios humano. Aquellos que atrévete a acercarte a una deidad humana rezar a Heironeous, pidiéndole para mirar más allá de sus exteriores retorcidos y ver el honor y la legalidad en el interior.

Idioma: Todos los sharakim hablan en común, y la mayoría hablan al menos otro idioma, generalmente enanos, elfos, o Gnomo. A pesar de que algunos sharakim aprenden orco, lo mejor para entender a sus enemigos, no hablarán orco bajo ninguna circunstancia, y nada escrito en ese idioma se les permite entrar en sus casas. A los Sharakim les encanta leer. Coleccionan libros en una variedad de idiomas, y muchos de los que viven en las ciudades se convierten en libreros.

Nombres: Los Sharakim prefieren tomar nombres humanos o nombres que encajan con la sociedad que los rodea. Les encanta mucho nombres, ya que los nombres cortos parecen brutales - Sharakim nunca usan una abreviatura del nombre de cualquiera, e insisten en que Los amigos y socios comerciales también usan sus nombres completos. El apellido de un sharakim es el nombre de su clan y su nombre de pila es de derivación humana. Un sharakim es nombrado al nacer, pero Cuando llega a la edad adulta, sus mayores eligen un nuevo nombre para él, uno que se ajuste a su personalidad y talentos. Sharakim Mantenga su nombre de nacimiento como segundo nombre. A veces, un Sharakim agrega un tercer nombre una vez que es mayor y se asienta en un negocio en particular; entonces su nombre adulto se convierte en su segundo nombre, y el nombre de nacimiento permanece como segundo segundo nombre.

Nombres masculinos: Alastair, Benjamin, Carrington, Daniel, Malcolm, Nathaniel, Reginald, Winchester.

Nombres femeninos: Aurora, Bedelia, Christina, Clarissa, Elizabeth, Margaret, Winnifred.

Nombres de clanes: Andrómar, Barechian, Helefern, Lochlaman, Malendik, Norferat, Sarekar.

Aventureros: Cada sharakim siente que tiene que demostrar su valía, tanto para sí mismo como para los demás. Se esfuerza por mostrar que es tan inteligente, tan noble, tan honorable y tan hábil como cualquier humano, enano o elfo, porque cree que este esfuerzo se ganará su respeto. La mayoría de los sharakim, al llegar a la edad adulta, Abandonan sus pueblos para ir de aventuras. Esto permite encontrarse con extraños, hacer nuevos amigos y perfeccionar sus habilidades. Ganar riquezas es menos importante que ganar renombre, y un Sharakim que es inmortalizado en el canto es el orgullo de su clan.

RASGOS RACIALES DE SHARAKIM
  • +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma: Los Sharakim son naturalmente fuertes, pero su tamaño los hace torpe. Su apariencia monstruosa juega en su contra en entornos sociales, pero su cultura los obliga a estar bien educado.

  • Humanoide (humano): Los Sharakim son criaturas humanoides con el subtipo humano.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los sharakim no tienen ninguna Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Sharakim es de 30 pies.

  • Visión oscura: Sharakim puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera Como la vista normal, y Sharakim puede funcionar bien sin luz alguna.

  • +1 bonificación de armadura natural: el aspecto de Sharakim es resistente y difícil de perforar.

  • Afinidad de las Sombras (Ex): Los Sharakim nacen en la oscuridad, y a pesar de sus afirmaciones, funcionan mejor de noche y sombra. En áreas de oscuridad o iluminación sombría, un Sharakim obtiene una bonificación racial de +2 en Esconderse, Muévete en silencio, Búsqueda y comprobaciones puntuales.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Sharakim recibe una penalización de -1 a Tiradas de ataque a plena luz del sol o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra orcos (incluidos los semiorcos): los Sharakim desprecian a los orcos, y aprender técnicas especiales de combate que permiten para combatirlos de manera más efectiva.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Enanos, elfos, gnomos y Orco.

  • Clase favorita: Mago. Una multiclase La clase de mago de Sharakim sí no cuentan a la hora de determinar si se lleva una experiencia Penalización de puntos por multiclase.

  • Ajuste de nivel +1.

ESQUILMHAS

Una vez miembros de un grupo desfavorecido casta de un antiguo imperio, los humanos que se convertirían en merodeadores se retiraron del mundo a través de una ceremonia mágica que solidificaron su "intocable" estado. El ritual les otorgaba camuflaje, lo que permite que los merodeadores se mezclen perfectamente con su entorno. Los merodeadores se reúnen en pequeños grupos dentro o cerca de las comunidades humanas. Cuando cae la noche, Participan en redadas que resultan en derramamiento de sangre como el odio innato de los merodeadores por los humanos se manifiesta en una rabia asesina. Utilizan Emboscada, engaño y superioridad numérica para abrumar a sus víctimas.

Personalidad: Los merodeadores son enojados, violentos criaturas que albergan un odio celoso por todos los seres más afortunados que ellos (que incluye a casi todo el mundo). Tienen una poderosa instinto de conservación, a menudo erróneo por cobardía, que los mantiene en las sombras. Tienen poca consideración incluso por su propia gente, y se sabe que las madres escurridizas abandonan sus propias crías si eso significaba proteger a sus propia piel.

Descripción física: Los merodeadores miden entre 5 pies y 6 pies de alto y pesa de 120 a 180 libras. Son completamente sin pelo y con poca o ninguna ropa. Es difícil Determina, a primera vista, si un skulk es macho o hembra. Su piel suele ser de color gris opaco, pero un individuo puede cambia su color a su antojo, de un marrón tenue a un rojo o amarillo espeluznante. Los escurridizos son capaces de asumir cualquier tono de carne humana "natural" para mezclar mejor en. Tienen ojos azules sin pupilas, independientemente de la coloración de su piel.

Relaciones: Los skulks suelen odiar a todos los humanoides razas, sino que muestran una crueldad particular hacia sus antepasados humanos. Incluso aquellos Los merodeadores que no son malvados no suelen confiar otras razas, quedando en las afueras de civilización en lugar de tratar de integrar ellos mismos.

Alineación: Naturalmente violento y cruel, Los merodeadores tienden al caos y al mal, aunque una Pocos logran evitar estas tendencias. Bien Los merodeadores son parias incluso entre los suyos y los escurridizos legales son extraordinariamente raros (pero pueden llegar a ser líderes entre su raza).

Tierras de Skulk: Los merodeadores no tienen tierras propias propios, en lugar de vivir cerca o dentro de los seres humanos pueblos y ciudades. Son parásitos en naturaleza, viviendo de lo que puedan conseguir o robar. Los escurridizos particularmente audaces incluso viven entre los seres humanos durante cortos períodos de tiempo, utilizando disfrazarse y subterfugios para sobrevivir.

Religión: Los merodeadores suelen adorar a las deidades dedicado al mal, al engaño, a la traición y a la asesinato. Nerull y Vecna encuentran numerosos adoradores entre los merodeadores. Acechadores no malvados venerar a deidades como Boccob u Olidammara. Su deidad más venerada es el dios Syrul, un neutral Dios malvado de la mentira, el engaño, la traición y la falsedad Promesas. Sus dominios son el Mal, el Conocimiento y Engaño, y su arma favorita es la daga.

Idioma: Los merodeadores hablan una versión bastarda de lo común, plagado de palabras y conceptos de culturas humanas muertas hace mucho tiempo. Pueden: entender a los hablantes de Común, y viceversa.

Nombres: Los nombres de los skulk suelen ser Apodos simples, de una o dos sílabas. Evitan los sonidos ásperos y sibilantes (como f, s o x), el Es mejor hacer una señal a sus aliados en voz baja. Los merodeadores no reconocen cualquier vínculo con la familia o el clan y, por lo tanto, rara vez usa algo más que un solo nombre.

Nombres masculinos: Hadan, Krem, Lar, Lorrid, Mullev.

Nombres femeninos: Adal, Ev, Ilen, Olleg, Udge.

Aventureros: Acechadores que son lo suficientemente valientes como para irse Su gente es rara, pero puede resultar aventurera efectiva. Los aventureros furtivos, sin embargo, son parias de su camarilla, forzado a una vida de peligro por necesidad más bien que la elección. En cualquier caso, los aventureros furtivos son los más frecuentes pícaros, combatientes o bárbaros. Bardos merodeadores que vencen La personalidad naturalmente insensible de la raza puede llegar a ser espías excepcionales.

RASGOS RACIALES DE SKULK
  • +4 Destreza, -2 Sabiduría, -4 Carisma: Los merodeadores son ágil y elegante, pero tienen voluntades débiles y Personalidades.

  • Humanoide (humano): Los skulks son criaturas humanoides con el subtipo humano.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los merodeadores no tienen nada especial Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre base de Skulk es de 30 pies.

  • Dados de golpe racial: Un acecho comienza con dos niveles de humanoide, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +1 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3, y Will +0.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un merodeador le otorgan puntos de habilidad igual a 5 × (modificador 2 + Int). Sus habilidades de clase son Ocultar (Dex) y Muévete en silencio (Dex).

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un merodeador le dan una proeza.

  • +8 de bonificación racial en las comprobaciones de Mover en silencio y +15 de bonificación racial Bonificación en las comprobaciones de ocultación: los Skulks sobresalen en mantener el Sombras. Estas bonificaciones solo se aplican cuando un skulk está usando Con armadura ligera o sin armadura.

  • No detección innata (Su): Los skulks son difíciles de detectar por hechizos de adivinación como la clariaudiencia/clarividencia, Localiza criaturas, detecta hechizos y objetos como un cristal pelota. Si se intenta adivinar a un escurridizo, el lanzador de la adivinación debe tener éxito en un nivel de lanzador DC 20 comprobar.

  • Camuflaje inigualable (Ex): Los merodeadores pueden moverse a toda velocidad (e incluso puede correr) mientras se esconde, sin recibir penalizaciones Ocultar cheques debido al movimiento.

  • Ruta sin rastro (Ex): La CD de cualquier prueba de supervivencia a Seguir el rastro de un merodeador aumenta en 10.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Enanos, elfos, gnomos, duendes, medianos y orcos.

  • Clase favorita: Pícaro. La clase pícara de un escondite multiclase no cuenta a la hora de determinar si toma una Penalización de puntos de experiencia por multiclase.

  • Ajuste de nivel +1.

TIEFLINGS

Un tiefling es el descendiente de una unión entre un criatura y un humano. Rechazado y difamado por el mundo en general, los tieflings Mantén un perfil bajo y se ganan la vida como espías, ladrones, asesinos o Contrabandistas. Pocos encuentran la mundo "legítimo" muy atractivos, y en su lugar florecer en el lado más sórdido de la sociedad.

Los tieflings son diametralmente opuestos a Aasimars, y los dos han se encontraron innatamente en probabilidades para incontables generaciones. Algunos tieflings sirven como meros soldados para los poderes oscuros, mientras que otros idean el suyo propio metas egoístas, viendo la cooperación con seres infernales para beneficio mutuo.

Personalidad: Los tieflings tienen Una merecida reputación por ser confabulador, astuto, y solapado. Son los siguientes: universalmente egoísta y Solo busca el número uno. Algunos toman su naturaleza malvada a un extremo y convertirse en campeones de la aflicción, de la desesperación, y la violencia. La mayoría de los tieflings, sin embargo, prefiera para esconderse detrás de la escenas, usando el engaño y La sorpresa como su principal armas. En raras ocasiones, un tiefling lucha contra sus impulsos naturales hacia el mal y se esfuerza por hacer el bien (o al menos no causar daño). Estos seres arrepentidos se enfrentan a la persecución y la desconfianza de otros de su especie.

Descripción física: Los tieflings parecen humanos en un mirada, aunque todos poseen al menos una mirada antinatural rasgo que revela su herencia infernal. Al menos, Los tieflings tienen un comportamiento perturbador o tienen un tufillo de azufre a su alrededor, pero la mayoría también posee pequeños cuernos, ojos rojos o dientes afilados como agujas. En casos extremos, un tiefling puede tener una cola con púas o patas hendidas. No hay dos tieflings que tengan la misma apariencia.

Relaciones: Los tieflings son universalmente vilipendiados por los miembros de casi todas las demás razas, buenas o malas. La mayoría son perseguidos y expulsados de la sociedad cuando su verdadera naturaleza se revela. En tal caso, el paria se va a la naturaleza, se pone un disfraz, o, más comúnmente, trabaja ella misma en una posición de Poder y autoridad para que ella pueda hacer sus propias reglas. Tieflings Encontrar una aceptación más fácil entre razas malvadas como orcos, duendes y gnolls, pero solo si prueban su propia fuerza y poder. Como resultado de esto Rechazo implacable, tieflings Ver otras carreras como nada más que bienes muebles o peones en sus Esquemas enrevesados.

Alineación:Debido a su sangre infernal, Casi todos los tieflings son mal. Ya sea rapaz y caótico, egoísta y sutil, o que se adhiere a Un sentido retorcido y rígido de honor y legalidad, Pocos tieflings escapan a la mancha en su sangre que los incita hacia el mal.

Tierras de Tiefling:Gustar Otros avionestocados criaturas, los tieflings son Muy pocos en número para reclamar lo suyo Tierras. Sin embargo Se pueden encontrar casi en cualquier lugar, particularmente en el mal y tierras sin ley donde su falta de escrúpulos es una ventaja. Por lo general, los tieflings anhelan el poder, prefiriendo tirar de los hilos desde las sombras en lugar de ascender a posiciones abiertas de autoridad.

Religión: La mayoría de los tieflings están demasiado consumidos por los suyos agenda para prestar atención a la religión. Aquellos que opten por culto están devotamente dedicados a los poderes oscuros e infernales como Hextor, Nerull y Wee Jas.

Idioma: Al igual que los aasimars, los tieflings se crían en gran medida entre los humanos y hablan Común como su principal Idioma. La lengua infernal les resulta natural; Algunos padres de Tiefles se han horrorizado cuando sus Las primeras palabras del niño sonaron como si hubieran salido de la Abismo. Los Tieflings aprenden varios idiomas diferentes durante sus viajes errantes.

Nombres: La mayoría de los tieflings tienen nombres humanos, aunque Uno puede adquirir un nombre que suene infernal, especialmente si criados por padres que aceptaron la mancha de su descendencia. Algunos tieflings adoptan varios nombres y cambian de alias numerosas veces a lo largo de sus vidas para ayudarles a no ser Cazados.

Nombres masculinos: Gooruth, Kharkuk, Mexil, Takkak, Veximitron, Zarek.

Nombres femeninos: Cherrakia, Keberii, Seshra, Shalim, Nessis, Ventera.

Aventureros: Sutiles y tortuosos, los tieflings son naturales pícaros, atacando desde las sombras y manipulando el débil mental. Los tieflings dedicados a una deidad oscura se convierten en Clérigos. Los tieflings marciales se convierten en luchadores o guardabosques, eligiendo a los humanos y a otras razas buenas como sus favoritas Enemigos. Su carisma naturalmente pobre es el que más estorba En el aprendizaje de las artes bárdicas, aunque algunos son atraído por la idea de entretener y, por lo tanto, manipular otros.

RASGOS RACIALES TIEFLING
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma: Tieflings' la herencia infernal les concede rapidez y astucia, Pero otros encuentran inquietante su aura siniestra.

  • Forastero (nativo): Los Tieflings son forasteros que son nativos de el Plano Material. A diferencia de los verdaderos forasteros, los forasteros nativos Necesidad de comer y dormir.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los tieflings no tienen ninguna habilidad especial Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre base de Tiefling es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los Tieflings pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los tieflings pueden funcionar bien sin luz alguna.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de farol y ocultación: los tieflings son engañoso y sigiloso.

  • Oscuridad (Sp): Un tiefling puede usar la oscuridad una vez al día como un lanzador de nivel 1 o un lanzador de su nivel de clase, lo que sea es mayor.

  • Lenguajes automáticos: comunes e infernales. Sobresueldo Idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gnomo, Duende, Mediano y Orco.

  • Clase favorita: Pícaro. La clase pícara de un tiefling multiclase no cuenta a la hora de determinar si toma una Penalización de puntos de experiencia por multiclase.

  • Ajuste de nivel +1.

SUBFOLK

Los infrafoladores son descendientes de bandas de humanos que eligieron, o se vieron obligados, a vivir en las cuevas y pasadizos del mundo subterráneo. A lo largo de generaciones, Estos humanos se adaptaron a este extraño mundo, lleno de maravillas naturales y criaturas peligrosas. Algunos subfolk las sociedades no se han aventurado a salir a la superficie en generaciones, y otros han olvidado por completo sus verdaderos orígenes. Sin embargo, los que viven cerca de las cuevas que dan entrada a los reinos subterráneos hacer incursiones ocasionales a la superficie e incluso participar en un comercio limitado con los habitantes de la superficie Seres humanos.

Los Underfolk son un pueblo sencillo y de clan dedicado a su hogares y la seguridad de su raza. A causa de la multitud de razas y criaturas malvadas y depredadoras en las cuevas y túneles que llaman hogar, los subterráneos se han vuelto rápidos, sigiloso y orientado a la supervivencia. Aunque bastante primitivo y rústico cuando se trata de tecnología, los underfolk lo componen por esta carencia con un conocimiento superior de cómo sobrevivir bajo tierra, aunque incluso ellos evitan los más profundos profundidades de los reinos subterráneos.

Personalidad: Los subfolk son insulares y se centran en el bienestar de su tribu. Pueden ser levemente xenófobos y desconfían de los extraños, aunque se vuelven profundamente leales a los que son fieles a su palabra y demuestran su valor. Aunque no están tan atados a sus rencores como los enanos Sin embargo, los clandestinos se toman muy en serio los juramentos y cortar inmediatamente los lazos con cualquier ser que mienta o no. los engaña.

Los subterráneos mantienen una profunda conexión espiritual con su hogar y han llegado a comprender los ritmos sutiles de sus estaciones. Se deleitan con la belleza natural del subsuelo cuevas, madrigueras y grutas, y hacen todo lo posible para Manténgalos alejados de cualquier daño. Los subterráneos tienen una rica tradición oral y llenan su discurso de alegorías, juramentos e hiperbólicas Declaraciones. A diferencia de los de los enanos, que comparten una Las historias de Underfolk son poéticas y más bien oníricas en calidad. Cantar es uno de los pasatiempos favoritos entre los pobres, y todos los El individuo conoce una letanía de melodías.

Descripción física: Los subfolk son a la vez bajos y Ligero, con complexiones similares a las de los elfos. Por lo general, se mantienen de pie entre 5 y 5-1/2 pies de altura, con un peso de 100 a 150 libras. Sus ojos y orejas son proporcionalmente más grandes que los de humanos, habiendo evolucionado para permitir que los subterráneos vean en tono negrura y distinguir los sonidos más silenciosos. Gente de abajo tienen vello corporal grueso para mantenerlos calientes en el frío de su túneles, y visten sus típicas imágenes negras o blancas plateadas trenzas largas.

La supervivencia de los subterráneos depende de su capacidad para mezclarse en el terreno circundante. Su piel ha evolucionado de manera especial pigmentación que puede imitar los diversos tonos rocosos que se encuentran en el subsuelo, lo que les permite desaparecer aparentemente en una pared cercana.

Relaciones: Los bajos prefieren mantenerse solos, aunque por necesidad las tribus tratan de construir buena voluntad con razas más amigables que viven cerca. Gente baja que vive cerca a la superficie tienen contacto con humanos, medianos y sociedad de elfos ocasionales, y sirven de guías para aquellos que quieran para sondear las profundidades de los reinos subterráneos. Sin embargo Son tímidos y desconfiados cuando tratan con los habitantes de la superficie. Los Underfolk son decididamente neutrales cuando se trata con los enanos, porque esta raza robusta ve a los subfonos como primitivo y bárbaro. Aquellos enanos que pasan por alto esto prejuicio encontrar gente amable que simplemente quiere ser dejada solo. A su vez, los infrafonos ocasionalmente brindan ayuda a los enanos cuando sea necesario, especialmente cuando su asistencia mutua sea necesarios para luchar contra sus enemigos comunes: drow, orcos, y cosas por el estilo. Los infrafoladores son el objetivo de los drow, los svirfneblin y los kuo-toa agresión, y hacen todo lo posible para evitar el contacto con estos Razas. Sin embargo, como cazadores-recolectores, los tienen que entrar en el territorio de sus enemigos para encontrar suficiente comida para sobrevivir. Además, debido a su relativa cercanía a la superficie, Los clanes entran en contacto hostil con los orcos, que han necesidad de las mismas cuevas que habitan los subterráneos.

Alineación: Preocupados principalmente por sus propios la supervivencia y el bienestar de la tribu, los neutral, con una ligera tendencia hacia el bien o el bien legalidad. Los subterráneos caóticos no son comunes, pero suelen estar relegados a las periferias de la sociedad que expulsados por completo, ya que el bienestar de la tribu depende de los esfuerzos de cada individuo. En ocasiones, tribus subpopulares que viven en estrecho contacto con Los gnomos drow o profundos han caído en el mal, después de Siglos de guerra, depresión y cinismo han desgastado su sentido de la justicia y esperanza.

Tierras subterráneas: Los subfolk viven en el las regiones "más superficiales" del subsuelo, a menos de una milla de la superficie. Tribus viven en el mismo territorio que los orcos, los duendes, drow, y otros moradores subterráneos, pero hacen todo lo posible para pasar desapercibidos. Más Las tribus de los subfolclores suman entre cincuenta y cien individuos, aunque más grandes existen tribus, incluyendo al menos unas pocas "ciudades" de casi mil personas. Tribus de los pueblos bajos con un carácter militarista Bent hace incursiones en orcos y goblins madrigueras, en un esfuerzo por expulsar a esos criaturas fuera de las áreas que quieren reclaman por sí mismos.

Religión: Los subfolk son profundamente espirituales y conectados estrechamente con el mundo natural. Algunas tribus trajo los recuerdos de la "superficie" dioses" con ellos, especialmente Obad-Hai. Tribus en estrecho contacto con enanos o gnomos muestran un sano respeto por Moradin o Garl Glittergold.

Idioma: Los subterráneos viven lo suficientemente cerca de la superficie que todavía hablan una versión con un fuerte acento de Common, con cada tribu infundiendo su habla con frases de Enanos, gnomos u otras lenguas de razas cercanas. Los habitantes de la Península aprenden a hablar estos idiomas también, y encontrar Undercommon especialmente útil. Pocos se molestan en la gente baja para aprender a leer, y aquellos que usan la escritura enana en lugar de Común.

Nombres: Los nombres de Underfolk eran originalmente humanos, pero han evolucionado a lo largo de generaciones de aislamiento de los humanos y la afluencia de palabras de razas subterráneas. Los pocos lingüistas que han estudiado el pueblo simple y gutural Nombres ver conexiones con culturas superficiales que murieron hace mucho tiempo.

Nombres masculinos: Baroo, Gungir, Hoornoo, Mettar, Narar, Turungo.

Nombres femeninos: Ahmpa, Bethera, Halla, Noola, Tooloo, Vema.

Aventureros: Resistente, autosuficiente y feroz en la batalla, Los habitantes de los suburbios suelen convertirse en bárbaros o guardabosques. Debido a su vínculo con el mundo natural, los Los hechiceros son druidas o clérigos, aunque los magos y los brujos existen entre las tribus en estrecho contacto con Gnomos. Su rica historia oral y su amor por el canto hacen que bardos una vista común entre los infrafolk, actuando como enlaces y diplomáticos entre tribus lejanas. Pícaros son poco comunes, pero sobresalen en la oscuridad, escabulléndose entre las piedras con tranquila gracia. Paladín y monje Los subfolk son extremadamente raros.

RASGOS RACIALES DE UNDERFOLK
  • Humanoide (humano): Los subterráneos son criaturas humanoides con el subtipo humano.

  • Medio: Como criaturas medianas, los subterráneos no tienen nada especial Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre base de Underfolk es de 30 pies.

  • Visión oscura: Underfolk puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los subterráneos pueden funcionar bien sin luz alguna.

  • 4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1 cada nivel adicional, ya que los subfolk (como su ancestros) son versátiles y capaces. (Los 4 puntos de habilidad en El 1er nivel se agrega como una bonificación, no se multiplica).

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de escucha: Vivir en la clandestinidad cazadores durante generaciones ha dado a los oído.

  • Familiaridad con las armas: Trato ligero y pesado se elige como armas simples en lugar de armas marciales.

  • Camuflaje (Ex): Los subterráneos pueden cambiar la coloración de su piel a voluntad para imitar el terreno circundante, dando una bonificación racial de +4 en las pruebas de ocultación. En terreno rocoso, Esta bonificación aumenta a +10. Esta habilidad funciona incluso si un Underfolk se ve con visión oscura, aunque la visión real niega la bonificación.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Los bajos se deslumbran con la luz luz solar o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: drow, Enanos, gnomos, duendes y orcos. Los bajos se mezclan con las razas subterráneas y aprender sus idiomas para facilitar la interacción.

  • Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si una multiclase Underfolk recibe una penalización de puntos de experiencia, su La clase de nivel más alto no cuenta.