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Héroes del horrorClases |
Clase | Descripción |
---|---|
Archivero | Los archivistas son eruditos hechiceros de magia divina, similares a un mago. |
Nigromante aterrador | Los nigromantes del terror son maestros de la no-muerte y la energía negativa. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
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Archivero de la Naturaleza | Característica de la clase de conocimiento oscuro | El conocimiento oscuro funciona en gigantes y hadas |
Magia de perdición | Los hechizos infligen 2d6 puntos de daño extra a un tipo de criatura específico | |
La sangre llama a la sangre | Lanzador arcano espontáneo, ancestro demoníaco | +2 de bonificación de guardado contra ataques de demonios |
Enfoque de hechizo corrupto | Alineación no buena | +1 para salvar CD por todos los hechizos corruptos que lances |
Enfoque de hechizo corrupto superior | Enfoque de hechizo corrupto, alineación no buena | +2 para salvar CD por todos los hechizos corruptos que lances |
Inmunidad a la enfermedad | Constitución 13 | Inmune a una enfermedad, +2 de bonificación en las partidas guardadas contra el contagio de todas las demás enfermedades |
Archivista dracónico | Característica de la clase de conocimiento oscuro | El conocimiento oscuro funciona en constructos y dragones |
Narración de sueños | Interpretar el simbolismo de un sueño | |
Oniromancia | Dreamtelling, hechicero | Evita lanzar percances en los reinos de las pesadillas, gana Enfoque de hechizos (encantamiento e ilusión) en el paisaje onírico, los hechizos lanzados a los yoes oníricos infligen daño no letal |
Oneromancia mejorada | Oniromancia, Narración de sueños, hechicero | Obtén acceso a nuevos hechizos relacionados con los sueños |
Fuente de la vida | Criatura viviente | Consigue un ahorro extra para evitar el consumo de energía |
Melodía inquietante | Función de la clase de música bárdica, realiza 9 rangos | La música bárdica inspira miedo |
Maestría en Conocimiento | +1 bonificación en las pruebas de habilidad de conocimiento | |
Alma pura | Alineación no malvada, sin mancha | Gana inmunidad a la contaminación |
Sentido del espíritu | Sab 12, experiencia cercana a la muerte | Ver y hablar con los recién fallecidos |
Voluntad antinatural | Cha 12, Voluntad de Hierro | Se ha añadido un modificador de Cha a los efectos de las guardaciones de voluntad contra el miedo. |
Hazañas monstruosas | Prerrequisito | Beneficio |
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Toque de mancha | Ataque natural que inflige daño de habilidad, drenaje de habilidad o drenaje de energía | Mancha de trato al objetivo |
Hazañas contaminadas* | Prerrequisito | Beneficio |
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Arcanos corruptos | Lanzador espontáneo, depravación leve | Prepara un hechizo corrupto que no esté entre tus hechizos conocidos |
Corrupción sobrenatural | Hazaña metamágica, depravación moderada | Agranda, extiende, aumenta o ensancha un hechizo a costa del daño de tus aliados. |
Tradición prohibida | Conocimiento bárdico o característica de clase de sabiduría, depravación leve | Bonificación de +2, +4 o +6 en el conocimiento de los bardos o en las pruebas de historia sobre temas siniestros |
Perspicacia lunática | Depravación leve | +2 bonificación de iniciativa, trata todas las habilidades de conocimiento como si fueran habilidades entrenadas |
Fe loca | Lanzador de hechizos divinos, depravación leve | Tu depravación te otorga hechizos de bonificación |
Oleada de malevolencia | Olor leve | Bonificación de +3, +6 o +9 en un solo ataque, guardado o jaque |
Hechizo debilitante | Oleada de malevolencia, mancha moderada | Los hechizos se vuelven malvados, infligen daño de Con o Wis |
Golpe debilitante | Oleada de malevolencia, mancha moderada | Los ataques cuerpo a cuerpo se vuelven malvados, infligen daño de Con o Wis |
Furia contaminada | Con 13, corrupción moderada | Gana puntos de vida adicionales y un ataque de castigo contaminado mientras estás en una furia contaminada. |
Hazañas viles* | Prerrequisito | Beneficio |
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Deformidad voluntaria | Evil alignment | +3 de bonificación en cheques de intimidación |
Deformidad (piel) | Alineación malvada, deformidad voluntaria | +1 bonificación de armadura natural |
Deformidad (Alto) | Alineación malvada, Deformidad voluntaria, Tamaño mediano | Gana alcance como si fuera grande, recibe 1 penalización a AC |
Deformidad (Dientes) | Alineación malvada, deformidad voluntaria | Obtiene ataque de mordisco, +1 bonificación en las pruebas de intimidación |
Deformidad (lengua) | Alineación malvada, deformidad voluntaria | Gana sentido ciego 30 pies. |
* Solo las criaturas inteligentes de alineación malvada pueden adquirir hazañas viles o contaminadas
HECHIZOS BARARD5º NivelCapa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia. 6º NivelGeas Familiares: Ordena al sujeto que emprenda una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere. HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA1º NivelInvocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 2º NivelInvocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 3º NivelInvocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 4º NivelInvocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NivelDetectar la mancha: Revela criaturas u objetos con impureza. Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 2º NivelInvocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 3º NivelResiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha. Rigor Mortis: Suspende todas las funciones vitales; El objetivo parece muerto. Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 4º NivelPronunciamiento del destino: Impone una penalización de -4 a los ataques, daños, paradas y controles de un infractor; El objetivo pierde acciones. Invocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 5º NivelFuego en la sangre: Su sangre se convierte en un potente corrosivo que quema a los atacantes. Juramento de sangre: Extiende un geas más allá de la muerte que obliga al objetivo a animarse y continuar su búsqueda como no-muerto. Invocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 6º NivelCapa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia. 7º NivelDaño, mayor: Inflige 12 puntos/nivel al objetivo a corta distancia. Pacto de Retorno: Si mueres como predices, resucitas instantáneamente. 8º NivelGeas Familiares: Ordena al sujeto que emprenda una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere. 9º NivelEncarcelar el alma: Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día. Plaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes. Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica. DOMINIOSDOMINIO DE ENSUEÑOPoderes otorgados: Debido a que ha profundizado durante mucho tiempo en sueños y pesadillas, es inmune a los efectos del miedo. Hechizos de dominio onírico
DOMINIO DEL RENCORPoderes otorgados: Huelga de simpatía. Puedes obligar a los oponentes a recibir el daño que te han infligido. Una vez al día, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo al objetivo e infligir un daño igual al daño que el objetivo te infligió en la última ronda, hasta un máximo de 5 hp por nivel de lanzador divino que poseas. Hechizos de dominio
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HECHIZOS DE EXCAVADOR DE LA MUERTE2º NivelRigor Mortis: Suspende todas las funciones vitales; El objetivo parece muerto. HECHIZOS DE NIGROMANTE ATERRADOR1º NivelHerida de otorgamiento: Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro. Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 2º NivelInvocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 3º NivelInvocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 4º NivelInvocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 5º NivelInvocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 7º NivelDaño, mayor: Inflige 12 puntos/nivel al objetivo a corta distancia. Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica. 9º NivelDaño, Masa: Inflige 12 puntos/nivel a todos los objetivos en un radio de 20 pies de ráfaga. Encarcelar el alma: Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día. Plaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes. HECHIZOS DE DRUIDA3º NivelResiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha. HECHIZOS DE PALADÍN3º NivelResiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES3º NivelResiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NivelHerida de otorgamiento: Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro. Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 2º NivelInvocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 3º NivelResiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha. Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 4º NivelInvocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 5º NivelJuramento de sangre: Extiende un geas más allá de la muerte que obliga al objetivo a animarse y continuar su búsqueda como no-muerto. Invocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 6º NivelCapa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia. 8º NivelGeas Familiares: Ordena al sujeto que emprenda una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere. 9º NivelPlaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes. Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica. HECHIZOS CORRUPTOS5º NivelInvoca a la bestia: El objetivo se despierta con un mal caótico y se descontrola. 6º NivelLamento del Maestro: El objetivo y el familiar reciben el daño del otro, así como el suyo propio. 7º NivelCadena de dolor: El objetivo toma 2d10 de drenaje de Cha, inflige lo mismo al siguiente aliado que toca. HECHIZOS DE ONIROMANCIA1º NivelSueño reparador: Duerme profundamente, sin pesadillas. 4º NivelCaminata de ensueño: Hasta ocho sujetos entran en un paisaje onírico. Deseo manifiesto: El mayor deseo de Target aparece ante ella. Pesadilla manifiesta: El mayor miedo de Target aparece ante él, haciéndolo temblar o entrar en pánico. 5º NivelTítere de ensueño: Controla el cuerpo físico de una criatura dormida. 7º NivelVisión onírica: Tu espíritu puede salir de tu cuerpo y explorar durante 1 min./nivel. |