html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Héroes del Horror

Héroes del horror

Clases

ClaseDescripción
Archivero Los archivistas son eruditos hechiceros de magia divina, similares a un mago.
Nigromante aterrador Los nigromantes del terror son maestros de la no-muerte y la energía negativa.

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Archivero de la Naturaleza Característica de la clase de conocimiento oscuro El conocimiento oscuro funciona en gigantes y hadas
Magia de perdición Los hechizos infligen 2d6 puntos de daño extra a un tipo de criatura específico
La sangre llama a la sangre Lanzador arcano espontáneo, ancestro demoníaco +2 de bonificación de guardado contra ataques de demonios
Enfoque de hechizo corrupto Alineación no buena +1 para salvar CD por todos los hechizos corruptos que lances
Enfoque de hechizo corrupto superior Enfoque de hechizo corrupto, alineación no buena +2 para salvar CD por todos los hechizos corruptos que lances
Inmunidad a la enfermedad Constitución 13 Inmune a una enfermedad, +2 de bonificación en las partidas guardadas contra el contagio de todas las demás enfermedades
Archivista dracónico Característica de la clase de conocimiento oscuro El conocimiento oscuro funciona en constructos y dragones
Narración de sueños Interpretar el simbolismo de un sueño
Oniromancia Dreamtelling, hechicero Evita lanzar percances en los reinos de las pesadillas, gana Enfoque de hechizos (encantamiento e ilusión) en el paisaje onírico, los hechizos lanzados a los yoes oníricos infligen daño no letal
Oneromancia mejorada Oniromancia, Narración de sueños, hechicero Obtén acceso a nuevos hechizos relacionados con los sueños
Fuente de la vida Criatura viviente Consigue un ahorro extra para evitar el consumo de energía
Melodía inquietante Función de la clase de música bárdica, realiza 9 rangos La música bárdica inspira miedo
Maestría en Conocimiento +1 bonificación en las pruebas de habilidad de conocimiento
Alma pura Alineación no malvada, sin mancha Gana inmunidad a la contaminación
Sentido del espíritu Sab 12, experiencia cercana a la muerte Ver y hablar con los recién fallecidos
Voluntad antinatural Cha 12, Voluntad de Hierro Se ha añadido un modificador de Cha a los efectos de las guardaciones de voluntad contra el miedo.
Hazañas monstruosas Prerrequisito Beneficio
Toque de mancha Ataque natural que inflige daño de habilidad, drenaje de habilidad o drenaje de energía Mancha de trato al objetivo
Hazañas contaminadas* Prerrequisito Beneficio
Arcanos corruptos Lanzador espontáneo, depravación leve Prepara un hechizo corrupto que no esté entre tus hechizos conocidos
Corrupción sobrenatural Hazaña metamágica, depravación moderada Agranda, extiende, aumenta o ensancha un hechizo a costa del daño de tus aliados.
Tradición prohibida Conocimiento bárdico o característica de clase de sabiduría, depravación leve Bonificación de +2, +4 o +6 en el conocimiento de los bardos o en las pruebas de historia sobre temas siniestros
Perspicacia lunática Depravación leve +2 bonificación de iniciativa, trata todas las habilidades de conocimiento como si fueran habilidades entrenadas
Fe loca Lanzador de hechizos divinos, depravación leve Tu depravación te otorga hechizos de bonificación
Oleada de malevolencia Olor leve Bonificación de +3, +6 o +9 en un solo ataque, guardado o jaque
Hechizo debilitante Oleada de malevolencia, mancha moderada Los hechizos se vuelven malvados, infligen daño de Con o Wis
Golpe debilitante Oleada de malevolencia, mancha moderada Los ataques cuerpo a cuerpo se vuelven malvados, infligen daño de Con o Wis
Furia contaminada Con 13, corrupción moderada Gana puntos de vida adicionales y un ataque de castigo contaminado mientras estás en una furia contaminada.
Hazañas viles* Prerrequisito Beneficio
Deformidad voluntaria Evil alignment +3 de bonificación en cheques de intimidación
Deformidad (piel) Alineación malvada, deformidad voluntaria +1 bonificación de armadura natural
Deformidad (Alto) Alineación malvada, Deformidad voluntaria, Tamaño mediano Gana alcance como si fuera grande, recibe 1 penalización a AC
Deformidad (Dientes) Alineación malvada, deformidad voluntaria Obtiene ataque de mordisco, +1 bonificación en las pruebas de intimidación
Deformidad (lengua) Alineación malvada, deformidad voluntaria Gana sentido ciego 30 pies.

* Solo las criaturas inteligentes de alineación malvada pueden adquirir hazañas viles o contaminadas

Hechizos

HECHIZOS BARARD

5º Nivel

Capa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia.

6º Nivel

Geas Familiares: Ordena al sujeto que emprenda una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere.

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

1º Nivel

Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

2º Nivel

Invocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

3º Nivel

Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

4º Nivel

Invocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º Nivel

Detectar la mancha: Revela criaturas u objetos con impureza.

Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

2º Nivel

Invocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

3º Nivel

Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.

Rigor Mortis: Suspende todas las funciones vitales; El objetivo parece muerto.

Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

4º Nivel

Pronunciamiento del destino: Impone una penalización de -4 a los ataques, daños, paradas y controles de un infractor; El objetivo pierde acciones.

Invocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

5º Nivel

Fuego en la sangre: Su sangre se convierte en un potente corrosivo que quema a los atacantes.

Juramento de sangre: Extiende un geas más allá de la muerte que obliga al objetivo a animarse y continuar su búsqueda como no-muerto.

Invocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

6º Nivel

Capa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia.

7º Nivel

Daño, mayor: Inflige 12 puntos/nivel al objetivo a corta distancia.

Pacto de Retorno: Si mueres como predices, resucitas instantáneamente.

8º Nivel

Geas Familiares: Ordena al sujeto que emprenda una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere.

9º Nivel

Encarcelar el alma: Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día.

Plaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes.

Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica.

DOMINIOS

DOMINIO DE ENSUEÑO

Poderes otorgados: Debido a que ha profundizado durante mucho tiempo en sueños y pesadillas, es inmune a los efectos del miedo.

Hechizos de dominio onírico
  1. Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.
  2. Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
  3. Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.
  4. Asesino fantasmal: La ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.
  5. Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.
  6. Visión onírica: Tu espíritu puede oír y ver a distancia durante 1 min./nivel.
  7. Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.
  8. Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.
  9. Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de los 30 pies.
DOMINIO DEL RENCOR

Poderes otorgados: Huelga de simpatía. Puedes obligar a los oponentes a recibir el daño que te han infligido. Una vez al día, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo al objetivo e infligir un daño igual al daño que el objetivo te infligió en la última ronda, hasta un máximo de 5 hp por nivel de lanzador divino que poseas.

Hechizos de dominio
  1. Herida de otorgamiento: Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro.
  2. Rabia: Gana +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a AC.
  3. Toque vampírico: El toque inflige 1d6/dos niveles de daño; Obtienes daño como HP.
  4. Pronunciamiento del destino: Imponer una penalización de -4 a los ataques, daño, paradas y controles de un infractor; El objetivo pierde acciones.
  5. Fuego en la sangre: Su sangre se convierte en un potente corrosivo que quema a los atacantes.
  6. Capa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 a las pruebas de Diplomacia.
  7. Pacto de Retorno: Si mueres como predices, resucitas instantáneamente.
  8. Manto de puro rencor: Obtienes un DR acumulado 1/– y un bonus acumulado de +1 en ataques, daño y CA cada vez que un enemigo te golpea.
  9. Encarcelar el alma: Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día.

HECHIZOS DE EXCAVADOR DE LA MUERTE

2º Nivel

Rigor Mortis: Suspende todas las funciones vitales; El objetivo parece muerto.

HECHIZOS DE NIGROMANTE ATERRADOR

1º Nivel

Herida de otorgamiento: Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro.

Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

2º Nivel

Invocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

3º Nivel

Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

4º Nivel

Invocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

5º Nivel

Invocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

7º Nivel

Daño, mayor: Inflige 12 puntos/nivel al objetivo a corta distancia.

Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica.

9º Nivel

Daño, Masa: Inflige 12 puntos/nivel a todos los objetivos en un radio de 20 pies de ráfaga.

Encarcelar el alma: Atrapa el alma en un objeto pequeño; El objetivo recibe 1d4 de daño de Con por día.

Plaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes.

HECHIZOS DE DRUIDA

3º Nivel

Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.

HECHIZOS DE PALADÍN

3º Nivel

Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

3º Nivel

Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º Nivel

Herida de otorgamiento: Transfiere 1 hp/nivel de heridas a otro.

Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

2º Nivel

Invocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

3º Nivel

Resiste la mancha: Otorga una bonificación de +4 en las partidas guardadas contra la mancha.

Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

4º Nivel

Invocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

5º Nivel

Juramento de sangre: Extiende un geas más allá de la muerte que obliga al objetivo a animarse y continuar su búsqueda como no-muerto.

Invocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti.

6º Nivel

Capa de odio: El objetivo provoca reacciones hostiles, recibe una penalización de -10 en las pruebas de Diplomacia.

8º Nivel

Geas Familiares: Ordena al sujeto que emprenda una tarea, que pasa a su pariente más cercano si muere.

9º Nivel

Plaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes.

Muerte vil: La criatura no muerta obtiene una plantilla diabólica.

HECHIZOS CORRUPTOS

5º Nivel

Invoca a la bestia: El objetivo se despierta con un mal caótico y se descontrola.

6º Nivel

Lamento del Maestro: El objetivo y el familiar reciben el daño del otro, así como el suyo propio.

7º Nivel

Cadena de dolor: El objetivo toma 2d10 de drenaje de Cha, inflige lo mismo al siguiente aliado que toca.

HECHIZOS DE ONIROMANCIA

1º Nivel

Sueño reparador: Duerme profundamente, sin pesadillas.

4º Nivel

Caminata de ensueño: Hasta ocho sujetos entran en un paisaje onírico.

Deseo manifiesto: El mayor deseo de Target aparece ante ella.

Pesadilla manifiesta: El mayor miedo de Target aparece ante él, haciéndolo temblar o entrar en pánico.

5º Nivel

Títere de ensueño: Controla el cuerpo físico de una criatura dormida.

7º Nivel

Visión onírica: Tu espíritu puede salir de tu cuerpo y explorar durante 1 min./nivel.