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HazañasHazañas de Heroes of Horror
* Solo las criaturas inteligentes de alineación malvada pueden adquirir hazañas viles o contaminadas ARCHIVISTA DE LA NATURALEZA []Además de tus estudios de la oscuridad, has pasado tiempo estudiando gigantes y hadas. Prerrequisito: Dark knowledge. Beneficio: You can use your dark knowledge on giants and fey. You use Knowledge (nature) for dark knowledge checks regarding these two creature types. Normal:Sin esta hazaña, un personaje con conocimiento oscuro solo puede usar esa característica de clase en aberraciones, elementales, bestias mágicas, forasteros y muertos vivientes. MAGIA BANE []Tus hechizos infligen daño extra a un tipo particular de criatura. Beneficio:Cuando lanzas un hechizo que inflige daño contra un tipo de criatura específico, infliges 2d6 puntos de daño adicionales. Por ejemplo, un El Rayo de Perdición Gigante lanzado por un taumaturgo de nivel 8 infligiría los habituales 8d6 puntos de daño a cualquier persona que no fuera gigante en su camino, pero infligiría 10d6 puntos de daño contra gigantes. Esta proeza no tiene ningún efecto en los hechizos que no infligen daño de puntos de golpe, y la fuente y el tipo de daño permanecen Igualmente. Esta proeza no se puede usar para aumentar la cantidad de curación infligida a los muertos vivientes infligiendo heridas leves y hechizos similares, pero puede aumentar El daño infligido al lanzar Curar heridas leves sobre una criatura no-muerta. Especial: You can take this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, you must apply its effects to a different type of creature: aberrations, animals, constructs, dragons, elementals, fey, giants, humanoids, magical beasts, monstrous humanoids, oozes, outsiders, plants, undead, or vermin. If you choose humanoids, you must select a particular type of humanoid, such as dwarf or orc. An aberration-specific version of this feat first appeared in Lords of Madness: The Book of Aberrations. LA SANGRE LLAMA A LA SANGREExplorando el potencial latente en tu sangre debido a tu diabólica descendencia, aprendes a adaptarte mejor a los ataques místicos de tu antepasados. Prerrequisitos: Spontaneous arcane caster, must be descended from a fiend. Beneficio: Against the attacks, spells, and spell-like abilities of fiends (evil outsiders) and half-fiends, you gain a +2 bonus on your saving throws. This bonus does not apply against the assaults of opponents of any other kind. ARCANOS CORRUPTOS [TAINTED]Puedes preparar y lanzar hechizos corruptos. Prerrequisitos: Spontaneous arcane or divine caster, mild depravity. Beneficio: If you have access to a corrupt spell in written form—on a scroll, in a spellbook, or in a tome of forbidden lore—you can prepare it in the same way that a wizard or cleric would. The prepared corrupt spell remains in your mind and occupies one of your daily spell slots until you cast it or change it. A prepared corrupt spell uses a spell slot of the spell’s normal level, and you must pay corruption costs as normal for casting the spell. Any corrupt spells you prepare by using this feat do not count against your total spells known, just your spells per day. ENFOQUE DE HECHIZO CORRUPTOTodos los hechizos que lanzas que tienen un componente corrupto (como Invocar a la bestia*, Lamento del maestro* o Cadena de dolor*) son más potentes de lo normal. Prerrequisito: Any nongood alignment. Beneficio: You add +1 to the DC for all saving throws against any spells you cast that have a corrupt component. HECHIZO DEBILITANTE [TAINTED]Al invocar la mancha interior, añades un poder maligno a tus hechizos ofensivos. Prerrequisitos: Surge of Malevolence, moderate taint. Beneficio: This feat adds the evil descriptor to a spell. Furthermore, if the spell deals any physical damage to a subject, the target also takes either 2 points of Constitution damage (if your corruption is higher than your depravity) or 4 points of Wisdom damage (if your depravity is higher than your corruption). If you have an equal level of corruption and depravity, choose which sort of damage you wish to deal. You can use this ability twice per day if you have moderate taint and four times per day if you have severe taint. Especial: You must declare whether you are using this feat before making your attack. If you use this feat on a creature immune to the ability damage, that daily use of the feat is still expended. You cannot combine this feat with Debilitating Spell on a single attack (for example, with a touch attack spell). If you have both feats, you must elect to use one or the other on a given attack. DEFORMIDAD (PIEL) [VILE]Debido a un régimen de abuso deliberado, has endurecido tu piel hasta que se ha vuelto tan áspera y dura como la piel de rinoceronte. Prerrequisitos: Evil alignment, Willing Deformity. Beneficio: You gain a +1 natural armor bonus. Especial: You can take this feat more than once. Its effects stack. DEFORMIDAD (ALTO) [VILE]A través de largos y dolorosos períodos en el potro, reforzados por la implantación quirúrgica de varias férulas y puntales, se ha estirado para más de 7 pies de altura. Prerrequisitos: Evil alignment, Willing Deformity, Medium size. Beneficio: Even though you are still technically a Medium creature, your improved height and lanky limbs grant you an additional 5 feet to your reach, thereby allowing you to strike nonadjacent squares with nonreach weapons. Especial: You are a larger and clumsier target than you were before undergoing the height extension, giving you – 1 to your AC. You also take a –2 penalty on Hide checks. DEFORMIDAD (DIENTES) [VILE]Al limar tus dientes hasta puntiagudos y brutalizar tus encías, obtienes una sonrisa horrible llena de dientes afilados como navajas que te permiten hacer un mordisco espeluznante atacar. Prerrequisitos: Evil alignment, Willing Deformity. Beneficio: You gain a bite attack that can be used as a natural weapon to deal damage equal to 1d4 + your Strength modifier. If you attack with other weapons, you can use your bite as a secondary attack (taking a –5 penalty on your attack roll) for 1d4 + half Strength modifier damage. In addition, you gain a +1 bonus on Intimidate checks. DEFORMIDAD (LENGUA) [VILE]A través de la automutilación prolongada que implica perforar con frecuencia la lengua y sumergirla en ácido, la lengua se vuelve horrible de contemplar, pero extrañamente sensible al medio ambiente. Prerrequisitos: Evil alignment, Willing Deformity. Beneficio: You gain the ability to sense your surroundings by taste, much as a serpent can. You gain the blindsense ability out to a range of 30 feet. INMUNIDAD A LA ENFERMEDAD []Ya sea debido a una exposición prolongada o a una resistencia natural, se ha vuelto inmune a algunas enfermedades y resistente a todas las demás. Prerrequisito: Constitution 13. Beneficio: You are immune to one specific type of disease, such as the red ache or mummy rot. In addition, you gain a +2 circumstance bonus on saving throws against other diseases (including magical diseases). You recover points lost to ability damage from disease at double the normal rate (2 points per day, rather than 1). If someone with the Heal skill (including yourself) uses your blood to help someone with the disease to which you are immune, the diseased character automatically makes his saving throw to recover. If your blood is used to aid in the healing of someone with any other disease, it provides a +4 bonus on the Heal check. Especial: You can gain this feat multiple times. Each time you take it, you become immune to a new disease. The +2 circumstance bonus against other diseases does not stack with itself, since the circumstances of each disease immunity are essentially the same. ARCHIVISTA DRACONIC []Además de tus estudios de la oscuridad, has pasado tiempo estudiando dragones y construcciones. Prerrequisito: Dark knowledge. Beneficio: You can use your dark knowledge ability on dragons and constructs. You use Knowledge (arcana) for dark knowledge checks regarding these two creature types. Normal:Sin esta hazaña, un personaje con conocimiento oscuro puede usar esa característica de clase solo en aberraciones, elementales, bestias mágicas, forasteros y muertos vivientes. NARRACIÓN DE SUEÑOS []Puedes usar tu habilidad de Conocimiento (los planos) para interpretar tus sueños o los sueños de otros, obteniendo así información y conocimientos útiles. Beneficio: You can interpret the basic symbolism of a dream to figure out what sorts of concerns or fears are likely to have inspired it. Attempting to garner insight into future events, or events occurring elsewhere, by reading the prophetic images of a dream adds +10 to +20 to the base DC, depending on how obscure the omens are. The DM must decide if a dream contains prophetic imagery; a sufficiently high roll might glean some information even if the dream was not overtly oracular. Making the DC required to interpret a dream grants information comparable to an augury spell (see page 202 of the Player’s Handbook). Exceeding the required check by 10 or more offers information comparable to a divination spell (see page 224 of the Player’s Handbook). Exceeding the required check by 20 or more offers information comparable to a commune spell (see page 211 of the Player’s Handbook). Incluso si su resultado no fue lo suficientemente alto como para permitirle leer imágenes proféticas, el resultado podría ser suficiente para interpretar símbolos básicos y Eventos. Por lo tanto, un resultado de verificación de 18 es insuficiente para predecir el futuro, pero aún así otorga cierta información sobre detalles o conceptos culturales. Tú puede usar esta proeza para determinar qué efecto es probable que tengan en ti las heridas recibidas en un paisaje onírico una vez que regreses (CD 15), o si un objeto o la ubicación fue creada por el soñador o traída desde afuera (DC 20); véase el Capítulo 3 para obtener información sobre la aventura en paisajes oníricos. Finalmente, esta hazaña permite que el Conocimiento (los planos) funcione en lugar de la Supervivencia cuando se usa dentro de un paisaje onírico. Esta habilidad se puede usar para retroceder tus pasos y volver al sueño de una persona conocida, o intentar rastrear a una criatura a través del paisaje onírico. Acción: La narración de sueños requiere un análisis cuidadoso de imágenes y eventos extraños. Si estás tratando de interpretar tu propio sueño, debes medita sobre él durante un número de minutos igual a 30 menos tu modificador de Inteligencia. Si deseas analizar el sueño de otra persona, esa persona Primero debe describirlo con gran detalle, agregando 10 + 1d10 minutos adicionales al proceso. Vuelve a intentarlo:No. El cheque representa tu capacidad para interpretar ese sueño en particular. Puedes intentar interpretar otros sueños de la misma manera El individuo tiene más tarde, pero solo obtienes un intento por sueño. Del mismo modo, solo tiene un intento para determinar si un elemento es nativo de un sueño particular. Especial:La mayoría de las campañas no están configuradas para interactuar con el mundo de los sueños. Por lo tanto, esta hazaña solo está disponible si el DM indica específicamente que ha decidido permitirlo en su campaña. CORRUPCIÓN SOBRENATURAL [TAINTED]Puedes agregar poder a tus hechizos o habilidades similares a hechizos a expensas de la salud de tus compañeros. Prerrequisitos: Any one metamagic feat, moderate depravity. Beneficio: You can enlarge, extend, heighten, or widen a spell, as though you had the appropriate metamagic feat, without increasing the spell level or, for spontaneous casters, casting time. You can apply any number of these metamagic effects to a spell in this way; if you choose heighten, then that spell’s level is heightened by up to two levels. Por cada nivel de metamagia que apliques, uno de tus aliados recibe 2 puntos de daño de Constitución. En este caso, "aliado" se define como Alguien que a sabiendas y voluntariamente lucha junto a ti contra un enemigo común, o que te considera un compañero de confianza. Tú decides, cuando lanzando el hechizo, qué aliado recibe el daño de Constitución. No puedes seleccionar a un aliado inmune al daño de Constitución o a un aliado sin un Puntuación de la Constitución. A los efectos de este conjuro, no puedes designar a un ser invocado o encantado como tu aliado. Puedes usar esta proeza tres veces por día. Especial: You can select this feat more than once. Each time you do, you gain an additional three uses per day. FUENTE DE LA VIDA []Tu fuerza vital es lo suficientemente fuerte como para hacerte altamente resistente a todas las formas de drenaje de energía y pérdida de nivel. Prerrequisito:Debe ser una criatura viviente. Beneficio:Cada vez que te golpea un ataque que drena energía u otorga niveles negativos, obtienes una tirada de salvación inmediata para resistir el efecto en la clase de dificultad estándar del ataque. Si este guardado inicial tiene éxito, evitas cualquier nivel negativo, pero aún así sufres cualquier otros efectos del ataque o hechizo. Si esta salvación falla, el ataque continúa como si esta tirada nunca se hubiera realizado (lo que significa que aún recibes lo que sea salvo a la que normalmente tiene derecho). LORA PROHIBIDA [TAINTED]Obtienes una visión horrible de temas que no están destinados a ser entendidos por las mentes mortales. Prerrequisitos: Bardic knowledge or lore, mild depravity. Beneficio:Cuando realizas una comprobación de conocimiento o historia de los bardos, añades una bonificación a la prueba si la pregunta toca lo sobrenatural, lo horrible, lo sobrenatural, lo sobrenatural, lo terrorífico, lo sobrenatural temas contaminados o prohibidos de otra manera (a discreción del DM). Añade una bonificación de +2 si estás levemente contaminado, una bonificación de +4 si estás moderadamente contaminado contaminado, y una bonificación de +6 si estás gravemente contaminado. MAYOR ENFOQUE DE HECHIZO CORRUPTO []Tus hechizos corruptos ahora son aún más potentes que antes. Prerrequisitos: Corrupt Spell Focus, nongood alignment. Beneficio: You gain an additional +1 to the DC of all spells you cast that contain a corrupt component. This stacks with the bonus gained from the Corrupt Spell Focus feat, for a total of +2. MELODÍA INQUIETANTE []Puedes usar tu música para inspirar miedo. Prerrequisitos: Bardic music, Perform 9 ranks. Beneficio:Cuando cantas o usas alguna otra habilidad de Realizar, puedes inspirar miedo en los enemigos a menos de 30 pies de ti. Cualquier oponente dentro del rango debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 tu nivel de bardo + tu modificador de Cha) o ser sacudido durante un número de rondas igual a tus rangos en el Realizar habilidad. Este es un efecto de miedo que afecta a la mente. Especial: Using this ability counts as one of your daily uses of bardic music. ONEIROMANCIA MEJORADA []Con la proeza Oneromancia mejorada, obtienes habilidades adicionales de lanzamiento de hechizos relacionadas con los sueños. Prerrequisitos: Dreamcasting, Oneiromancy, spellcaster. Beneficio: Your spell list expands to include a number of dream-related spells (all described later in this chapter), regardless of what sort of caster you might be. You must still learn or prepare these spells normally; they are added to your class list, not necessarily to the list of spells you personally know. 1st Level: restful slumber 4th Level: dream walk, manifest desire, manifest nightmare 5th Level: dreaming puppet 7th Level: dream sight PERSPICACIA LUNÁTICA [TAINTED]Tu locura te otorga perspicacia y conocimiento. Prerrequisito:Depravación leve. Beneficio: Due to unpredictable flashes of insight, you are considered trained in all Knowledge skills, even if you have no ranks in them. You also gain a +2 morale bonus on initiative rolls and to resist mind-affecting spells and abilities. Normal: Knowledge skills cannot be used untrained. MAD FE [TAINTED]Tu depravación ha torcido la conexión entre tú y tu deidad patrona. Sufres destellos de perspicacia interrumpidos por destellos de locura. Prerrequisitos: Ability to cast 1st-level divine spells, mild depravity. Beneficio: You gain a bonus 1st-level divine spell per day. If you have moderate depravity, then you also gain a 2nd- level divine spell per day. If you have severe depravity, then you also gain a 3rd-level divine spell per day. However, it takes twice as long for you to pray for your spells each day. MAESTRÍA EN CONOCIMIENTO []Has pasado la mayor parte de tu vida estudiando, y ahora es algo natural para ti. Beneficio: You gain a +1 bonus to all Knowledge skill checks. ONIROMANCIA []Obtienes una serie de habilidades y ventajas relacionadas con los sueños y la magia. Prerrequisitos: Dreamtelling, ability to cast spells of any sort. Beneficio: Oneiromancy grants you a number of interrelated bonuses. First, when casting spells in a nightmare realm, your spells always work as normal; you do not risk the same mishaps that other casters experience. Second, while in the dreamscape, you are considered to have Spell Focus (enchantment) and Spell Focus (illusion), due to your ability to manipulate the thoughts of dreamers and the stuff of dreams. If you already have Spell Focus in one or both of these schools, the DC bonus to saves stacks so long as you remain within the dreamscape. Third, you can target your offensive spells at a target’s dream self, rather than his physical form. Debido a que esto solo inflige daño mental, transforma todo el daño infligido por ese hechizo en daño no letal. Este efecto solo funciona en criaturas que duermen y sueñan: los constructos, las plantas, los muertos vivientes y los elfos son inmunes a este efecto. Solo los hechizos que tienen como objetivo a una sola criatura o número de criaturas se benefician de este efecto; No puedes aplicarlo a hechizos que hagan objetivo a un área. Especial: Because you are more tightly connected to the world of dreams, you are more susceptible to certain types of mental manipulation. You take a –1 penalty on saves against enchantment and illusion spells and effects when in the physical realm. If you are slain while mentally traveling the dreamscape, your physical body dies, whether or not this is the case for most travelers. Normal: Casters in nightmare realms have a chance of mishap when casting spells. In some instances, those who die in the dreamscape experience effects other than death in the real world. See Adventuring in Nightmare Realms in Chapter 3. ALMA PURA []Tu fe o pureza de mente anula los males dentro de ti. Eres inmune a la contaminación. Prerrequisitos: Any nonevil alignment, no taint. Beneficio: You do not gain taint. SENTIDO ESPIRITUAL []Puedes ver y comunicarte con las almas de los recién fallecidos. Prerrequisitos:Wisdom 12, debe haber tenido una experiencia cercana a la muerte (es decir, debe haber caído por debajo de 0 puntos de vida). Beneficio: You can see the spirits of creatures who have died within a number of minutes equal to your Wisdom bonus. For instance, if your Wisdom is 17 (+3 bonus), you can see the spirits of creatures that have died within the past 3 minutes. You can speak with these spirits, but you gain no special ability to command them or to communicate with them if you do not share a language. These spirits are not creatures per se and cannot be harmed or affected in any way, magical or otherwise. In addition, you gain a +4 circumstance bonus on Listen or Spot checks made to detect incorporeal creatures. OLEADA DE MALEVOLENCIA [TAINTED]Te empoderas a ti mismo recurriendo a la mancha interior. Prerrequisito:Mancha leve. Beneficio: Once per day, you can add a bonus on any single attack roll, saving throw, or check. You must make the decision to add the bonus before you roll the die. The amount that you add varies, based on your corruption. If you have mild corruption, then the bonus is equal to +3. If you have moderate corruption, then the bonus is equal to +6. If you have severe corruption, then the bonus is equal to +9. FURIA CONTAMINADA [TAINTED]Puedes canalizar tu corrupción física en un estado de furia. Prerrequisitos: Constitution 13, moderate corruption. Beneficio: Embracing the corruption within your body, you can enter a state of tainted fury. In this state, you gain a number of hit points equal to your corruption score. These hit points are not lost first like temporary hit points; when your tainted fury ends, you must subtract this number from your hit point total. During your tainted fury, you can declare one melee attack to be a tainted smite and add half your corruption score to the damage dealt by that attack. If you strike a creature immune to the effects of taint (such as an undead creature or a creature with the Evil subtype), that tainted smite is expended but deals no additional damage. Tu furia contaminada dura un número de rondas igual a tu puntuación de corrupción. Cuando termine, debes hacer una salvada de Fortaleza (CD 10 + tu puntuación de corrupción). Si fallas esta salvación, recibes 1d6 puntos de daño de Constitución y te enfermas durante 1 minuto. TOQUE DE MANCHA [MONSTROUS]Una de tus formas de ataque que normalmente inflige daño de habilidad, drenaje de habilidad o drenaje de energía también puede infligir corrupción o depravación. Prerrequisitos: Natural attack that deals ability damage (including poison), ability drain, or energy drain. Beneficio: Choose one of your natural attacks that deals ability damage or ability drain or bestows negative levels. That attack now increases the target’s corruption or depravity score by 1 point along with the ability damage or drain it deals. If your attack deals ability damage or drain to a physical ability score (Strength, Dexterity, or Constitution), it now also increases the target’s corruption score. If the attack deals ability damage or drain to a mental ability score (Intelligence, Wisdom, or Charisma), it now also increases the target’s depravity score. If the attack bestows negative levels, you can choose whether it increases a specific target’s corruption or depravity score. If the attack you choose bestows more than one negative level, it now increases the target’s taint score by 2 points. You can choose to have it increase a target’s corruption by 2 points, increase a target’s depravity by 2 points, or increase each score by 1 point. VOLUNTAD ANTINATURAL []Has aprendido a enfocar la fuerza de tu personalidad y tu fuerza interior para enfrentarte a circunstancias aterradoras. Prerrequisitos: Charisma 12, Iron Will. Beneficio: Add your Charisma modifier to all Will saves against fear effects. This bonus stacks with any Wisdom bonus you might have to Will saves. Especial: This feat is used by dread witches to resist the negative effects of fear while still empowering their mystical abilities. DEFORMIDAD VOLUNTARIA [VILE]A través de la escarificación, la automutilación o la súplica a los poderes oscuros, estropeas intencionalmente tu propio cuerpo. Prerrequisito: Evil alignment. Beneficio: You gain a +3 bonus on Intimidate checks. |