html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Draconomicón

Draconomicón

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Ataque de sobrevuelo hábil Velocidad de vuelo 90, Ataque de sobrevuelo, Vuelo estacionario o Wingover Muévete antes y después de atacar
Maniobrabilidad mejorada Velocidad de vuelo 150, Hover o Wingover La maniobrabilidad mejora un paso
Grande y a cargo Alcance natural de 10 pies, tamaño grande o más grande Empuja hacia atrás al enemigo que intenta acercarse
Ascenso de poder Str 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad media) Gana altitud sin perder velocidad
Inmersión de potencia Str 15, velocidad de vuelo (maniobrabilidad media) Derriba al objetivo e inflige daño adicional
Hazañas épicas Prerrequisito Beneficio
Carga temible Iniciativa mejorada Realiza un ataque completo después de cargar
Fortaleza épica +4 de bonificación en las partidas guardadas de Entereza
Reflejos épicos +4 de bonificación en las partidas guardadas de Reflejos
Voluntad épica Bonificación de +4 en las guardadas de Voluntad
Curación rápida Con 25 La capacidad de curación rápida mejora en 3
Capacidad de hechizos mejorada Habilidad para lanzar hechizos del nivel máximo normal de hechizos en al menos una clase de lanzamiento de hechizos Gana espacio de hechizo adicional
Crítica abrumadora Str 23, Hendidura, Gran hendidura, Crítico mejorado, Ataque de poder, Enfoque de arma Inflige daño adicional al recibir un golpe crítico exitoso
Crítico devastador Str 25, Hendidura, Gran hendidura, Crítico mejorado, Ataque de poder, Enfoque de arma, Crítico abrumador Un golpe crítico obliga al enemigo a salvar o morir
Harrier lanzador de hechizos Reflejos de combate Lanzar a la defensiva se vuelve más difícil para los taumaturgos a los que amenazas.
Hazañas de Metabreath Prerrequisito Beneficio
Respiración aferrada Con 13, arma de aliento Aliento inflige daño extra 1 asalto después
Respiración persistente Con 15, arma de aliento, Aliento aferrado El aliento permanece como una nube durante 1 ronda
Agrandar la respiración Con 13, arma de aliento La longitud del arma de aliento aumenta un 50%
Intensificar la respiración Con 13, arma de aliento Aumenta el ahorro de CD contra el arma de aliento
Maximiza la respiración Con 17, arma de aliento Maximizar los efectos variables y numéricos de las armas de aliento
Acelera la respiración Con 19, arma de aliento Usa el arma de aliento como acción libre
Recuperar el aliento Con 17, arma de aliento Usa el arma de aliento con más frecuencia
Respiración de forma Con 13, arma de aliento, tamaño pequeño o más grande Expulsar el arma de aliento como línea o cono
Respiración dividida Con 13, arma de aliento, forma de aliento, tamaño Pequeño o más grande Divide el arma de aliento en dos ataques
Esparcir el aliento Con 15, arma de aliento, forma de aliento, tamaño pequeño o más grande Expulsar el arma de aliento como efecto de propagación
Extender la respiración que se extiende Con 15, arma de aliento, Forma de aliento, Aliento de extensión, tamaño Pequeño o más grande Arma de expulsión de aliento como efecto de propagación que se puede usar a distancia
Aliento de tempestad Str 13, arma de aliento, Power Attack, tamaño Grande o más grande El arma de aliento también produce efectos de viento
Hazañas monstruosas Prerrequisito Beneficio
Despierta una presencia espantosa Cha 11, tipo dragón Obtén la habilidad de presencia aterradora
Despertar resistencia a hechizos Con 13, tipo dragón Obtienes una habilidad de resistencia a hechizos
Conocimiento dracónico Int 19, dragón verdadero, tres habilidades de conocimiento cualesquiera Conocimiento bárdico como habilidad
Incrustar enfoque de hechizo Con 13, tipo dragón, capacidad de lanzar hechizos El componente de enfoque se convierte en parte de ti
Soporta los golpes Con 13, tipo dragón, dureza Ganancia de reducción de daño 2/
Velocidad mejorada Str 13, tipo dragón Velocidad de vuelo +20 pies, otras velocidades +10 pies.
Ataque múltiple* Tres o más armas naturales La penalización por ataques secundarios se reduce a 2.
Multiataque mejorado Tres o más armas naturales, Multiataque No hay penalización en los ataques secundarios
Golpe rápido Dex 9, uno o más pares de armas naturales, aberración, dragón, elemental, bestia mágica o tipo planta, bonificación de ataque base +10 Realiza un ataque de arma natural adicional con una penalización de 5
Golpe rápido mejorado Dex 9, uno o más pares de armas naturales, aberración, dragón, elemental, bestia mágica o tipo planta, bonificación de ataque base +15, Golpe rápido Realiza múltiples ataques de armas naturales adicionales con una penalización acumulativa de 5
Onda de choque Str 13, tipo dragón, tamaño Grande, Ataque de poder Derriba a los enemigos golpeando el suelo con la cola
Arrebatar* Tamaño Enorme Agarra y sujeta a oponentes más pequeños
Arranque mejorado Arrebatar Usa el arranque contra objetivos más grandes
Multisnatch Str 17, Snatch La penalización por mantener la retención se reduce a 10
Rasgar Dos ataques de garra, Str 13, Snatch, Power Attack Inflige daño adicional en los ataques de garra
Arrebatar y tragar Con 19, tipo dragón, Snatch, Snatch mejorado Tragar al oponente sostenido en la boca
Constrictión de la cola Dragón, Arrebato, Arrebato mejorado Agarra a los oponentes con la cola, inflige daño adicional de bofetada de cola
Suprimir la debilidad Vulnerabilidad energética, Voluntad de hierro Disminuir la vulnerabilidad al tipo de energía
Superar la debilidad Vulnerabilidad energética, Voluntad de hierro, Suprimir debilidad Eliminar la vulnerabilidad al tipo de energía
Derribo de barrido de cola Ataque de barrido de cola El barrido de cola derriba a los oponentes
Barrido de cola de torbellino Ataque de barrido de cola El barrido de la cola afecta al círculo completo, no al semicírculo
Tormenta de alas Str 13, tipo dragón, velocidad de vuelo 20, Hover, Power Attack, tamaño Grande o más grande Usa alas para crear efectos de viento contra los enemigos.
Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Lucha inteligente Golpe desarmado mejorado, tamaño pequeño o mediano Escape de la garra o el pasador más fácilmente
Astuta Sidestep Golpe desarmado mejorado, lucha inteligente, tamaño pequeño o mediano Evite un ataque alcista o de tropiezos más fácilmente
Combates cuerpo a cuerpo Bonificación de ataque base +3 Evita que te agarren más fácilmente
Empuje por encima de la cabeza Combate cuerpo a cuerpo, Ataque de poder, bonificación de ataque base +6 Aprovecha el ataque de oportunidad contra el enemigo que ataca desde arriba
Golpe hábil Int 13, Pericia en combate, Detecta 10 rangos, ataque furtivo +1d6 La comprobación puntual exitosa permite que tu próximo ataque ignore las bonificaciones de armadura de los objetivos
Cohorte de dragones Nivel de personaje 9º, Habla el idioma (dracónico) Consigue el servicio de un leal dragón aliado
Dragón Familiar Cha 13, Habla el idioma (dracónico), lanzador de conjuros arcano nivel 7º, capacidad de adquirir una nueva alineación familiar y compatible Elige al dragón vermis como nuevo familiar
Cazador de dragones Sabio 13 Obtén una mejor defensa contra los ataques de los dragones
Valentía del cazador de dragones Sabio 13, Cazador de Dragones La presencia espantosa de los dragones es menos efectiva contra ti y tus aliados
Defensa del Cazador de Dragones Sabio 13, Cazador de Dragones Gana un arma de aliento de evasión y una bonificación de guardado contra los ataques mágicos de los dragones.
Corcel de dragón Cha 13, Monta 8 rangos, Habla el idioma (dracónico) Dragonnel sirve como montura leal para ti
Forma salvaje de dragón Sabio 19, Conocimiento (naturaleza) 15 rangos, habilidad de forma salvaje Puedes tomar la forma de un dragón
Artesano de dragones Conocimiento (arcanos) 2 rangos Puedes crear objetos de dragoncraft
Enemigo de dragón Int 13 Eres más hábil para atacar dragones
Perdición de dragones Int 13, Dragonfoe, bonificación de ataque base +6 Un solo ataque inflige daño adicional contra dragones
Perdición de dragones Int 13, Enemigo de Dragón, Perdición de Dragones, bonificación de ataque base +10 Tus golpes críticos contra dragones infligen un daño tremendo
Amigo dragón Cha 11, Habla el idioma (dracónico) Los buenos dragones te consideran un aliado
Canto del dragón Cha 13, Conocimiento (arcano) 4 rangos, Realizar 6 rangos, Hablar idioma (dracónico) Sus actuaciones verbales se ven mejoradas
Esclavo del dragón Habla el idioma (dracónico) Los dragones malvados te consideran un aliado
Presencia espantosa Cha 15, Intimidar 9 rangos Obtén la habilidad de presencia aterradora
Debilidad de los sentidos Int 13, Pericia en combate, Enfoque de armas Tus ataques superan más fácilmente la reducción de daño o la dureza

* Multiataque y Arrebato se mencionan aquí solo porque son requisitos previos para otras hazañas de dragón. Las descripciones completas de estas hazañas se pueden encontrar en el Manual de Monstruos.

Hechizos


HECHIZOS DE ASESINO

3º nivel

Derribó al mayor enemigo: Inflige daño extra a criaturas mayores que medianas.

Encontrar la brecha: Tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural.

4º nivel

Escóndete de los dragones: Los dragones no pueden percibir un sujeto/dos niveles.

Vulnerabilidad: Reduce la reducción de daño de los oponentes.

HECHIZOS BARARD

1º nivel

Engañar: El lanzador vuelve a tirar cuando determina el éxito de un juego de azar.

2º nivel

La envidia de los avaros: El sujeto codicia celosamente un objeto cercano.

3º nivel

Arma de supresión de aliento: El sujeto no puede usar un arma de aliento.

4º nivel

Voz del Dragón: +10 en las partidas de Faroleo, Diplomacia e Intimidación; puede usar una sugerencia.

5º nivel

Escóndete de los dragones: Los dragones no pueden percibir un sujeto/dos niveles.

Mira de dragón: Obtenga visión con poca luz, visión oscura y sentido ciego.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

3º nivel

Capa de valentía: Tú y tus aliados ganáis una bonificación en las partidas guardadas contra el miedo.

Escudo de protección: El escudo otorga +1 de bonificación en las guardadas de reflejos

por cinco niveles (máx.: +5).

4º nivel

Aura antidragón: Los aliados obtienen una bonificación a la CA y a las partidas salvadas contra dragones.

Resistencia de energía contingente: El daño de energía activa un hechizo de energía de resistencia.

Derribó al mayor enemigo: Inflige daño extra a criaturas mayores que medianas.

Menor resistencia a hechizos: Se ha reducido la resistencia a hechizos de los sujetos.

5º nivel

Aura de evasión: Todo dentro de los 10 pies: Obtienes evasión contra armas de aliento.

Vulnerabilidad: Reduce la reducción de daño de los oponentes.

6º nivel

Inmunidad energética: El sujeto gana inmunidad al daño de un tipo de energía.

7º nivel

Dragón de la Muerte: Obtienes +4 de bonificación de mejora a la armadura natural, +4 bonificación de desvío a la CA y puntos de vida temporales.

DOMINIOS

Los dos dominios de prestigio descritos aquí, Dominación y Gloria, están disponibles solo para los personajes que hayan calificado para Seleccione los dominios como una característica de clase (como aquellos que Adopta la clase de prestigio Dracolyte). Son los siguientes: No está disponible para los personajes principiantes.

DOMINIO DE DOMINACIÓN

Poderes otorgados: Obtienes la proeza Enfoque de hechizo (Encantamiento).

Hechizos de dominio de dominación
  1. Mandar: Un sujeto obedece una orden de una palabra durante 1 ronda.
  2. Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
  3. Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
  4. Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.
  5. Mayor Mando: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
  6. Geas/Misión: Como geas menores, pero afecta a cualquier criatura.
  7. Sugerencia, Misa: A modo de sugerencia, más asignaturas de uno/nivel.
  8. Dominación verdadera: Como persona dominante, pero salvo en –4.
  9. Esclavo monstruoso: Como verdadera dominación, pero permanente y afecta a cualquier criatura.
DOMINIO DEL DRAGÓN

Poderes otorgados: Añade Farol e Intimidación a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
  1. Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1 en las tiradas de ataque y daño.
  2. Resistir la energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
  3. Colmillo mágico, mayor: Un arma natural de la criatura sometida obtiene +1/tres niveles en tiradas de ataque y daño (máximo +5).
  4. Voz del Dragón: +10 en las partidas de Faroleo, Diplomacia e Intimidación; puede usar una sugerencia.
  5. Visión verdadera: Te permite ver todas las cosas como realmente son.
  6. Piel de piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque.
  7. Dragón aliado: Como aliado menor del dragón, pero hasta 18 HD.
  8. Sugerencia, Misa: A modo de sugerencia, más asignaturas de uno/nivel.
  9. Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura.
DOMINIO DE LA GLORIA

Poder otorgado: Turn undead with a +2 bonus on the turning check and +1d6 to the turning damage roll.

Hechizos de Dominio de Gloria
  1. Perturbar a los muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.
  2. Bendición del arma: El arma golpea con certeza contra enemigos malvados.
  3. Luz abrasadora: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño, más contra muertos vivientes.
  4. Castigo sagrado: Damages and Persianas evil creatures.
  5. Espada sagrada: El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el mal.
  6. Rayo de gloria: Dispara un rayo mágico que inflige daño según el tipo y el origen del objetivo.
  7. Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.
  8. Corona de gloria: El lanzador está imbuido de un aura de autoridad celestial, que inspira asombro en todas las criaturas inferiores.
  9. Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE LA CODICIA

Poderes otorgados: Obtienes una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de Valoración, Bloqueo Abierto y Desaire de Mano.

Hechizos de dominio
  1. Engañar: El lanzador vuelve a tirar cuando determina el éxito de un juego de azar.
  2. Regalo de seducción: El sujeto le da al lanzador lo que está sosteniendo.
  3. Golpear: Abre la puerta cerrada o sellada mágicamente.
  4. Trampa de fuego: El objeto abierto inflige 1d4 de daño +1/nivel.
  5. Fabricar: Transforma las materias primas en artículos terminados.
  6. Guardias y Guardianes: La matriz de efectos mágicos protege el área.
  7. Objeto de teletransporte: Como teletransporte, pero afecta a un objeto tocado.
  8. Ladrón fantasmal: Crea una fuerza invisible que roba a los demás.
  9. Simpatía: El objeto o la ubicación atraen a ciertas criaturas.
DOMINIO DE LA RIQUEZA

Poderes otorgados: Añade Evaluar a tu lista de habilidades de clase de clérigo. Obtienes Enfoque de habilidad (Valoración) como una proeza adicional.

Hechizos de dominio
  1. Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.
  2. Objeto oscuro: Enmascara el objeto contra la adivinación.
  3. Glifo de Resguardo: La inscripción perjudica a los que la aprueban.
  4. Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.
  5. Cofre secreto de Leomund: Esconde un cofre caro en el plano etéreo; Lo recuperas a voluntad.
  6. Prohibición: Bloquea el recorrido plano, daña a las criaturas de diferente alineación.
  7. Secuestrar: El sujeto es invisible a la vista y a la adivinación; deja a la criatura en estado de coma.
  8. Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura u objeto.
  9. Antipatía: El objeto o la ubicación afectados por el hechizo repele a ciertas criaturas

HECHIZOS DE DRUIDA

2º nivel

Nexo terrestre: La criatura sometida no puede volar.

4º nivel

Resistencia de energía contingente: El daño de energía activa un hechizo de energía de resistencia.

6º nivel

Inmunidad energética: El sujeto tiene inmunidad al daño de un tipo de energía.

HECHIZOS DE PALADÍN

2º nivel

Capa de valentía: Tú y tus aliados ganáis una bonificación en las partidas guardadas contra el miedo.

Escudo de protección: El escudo otorga +1 bonificación en las guardaciones de reflejos, +1 por cada cinco niveles (máximo +5).

3º nivel

Derribó al mayor enemigo: Inflige daño extra a criaturas mayores que medianas.

Encontrar la brecha: Tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural.

4º nivel

Poderío dracónico: Gana +5 a Str, Con, Cha; +4 de armadura natural; Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y a la parálisis.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

3º nivel

Encontrar la brecha: Tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

1º nivel
Trans

Engañar: El lanzador vuelve a tirar cuando determina el éxito de un juego de azar.

2º nivel
Ench

Regalo de seducción: El sujeto le da al lanzador lo que tiene.

Trans

Nexo terrestre: La criatura sometida no puede volar.

Debilitamiento de la escala: La armadura natural de los sujetos se debilita.

3º nivel
Ench

La envidia de los avaros: El sujeto codicia celosamente el objeto cercano.

Arma de supresión de aliento: El sujeto no puede usar su arma de aliento.

Trans

Aliento de dragón: Obtienes un arma de aliento de dragón durante 1 hora.

Piel de dragón: Obtienes +4 de mejora a la armadura natural, resistencia a la energía 10.

4º nivel
Abjurar

Aura antidragón: Los aliados obtienen una bonificación a la CA y a las partidas salvadas contra dragones.

Menor resistencia a hechizos: Se ha reducido la resistencia a hechizos de los sujetos.

Voz del Dragón: +10 en las partidas de Faroleo, Diplomacia e Intimidación; puede usar una sugerencia.

5º nivel
Abjurar

Resistencia de energía contingente: El daño de energía activa un hechizo de resistencia de energía.

Conj

Dragón Menor Aliado: Intercambia servicios con un dragón 9HD.

Trans

Poderío dracónico: Gana +5 a Str, Con, Cha; +4 de armadura natural; Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y la parálisis.

Mira de dragón: Obtenga visión con poca luz, visión oscura y sentido ciego.

El vuelo del dragón: Te crecen alas de dragón.

Vulnerabilidad: Reduce la reducción de daño de los oponentes.

6º nivel
Abjurar

Aura de evasión: Todos los que se encuentren en un radio de 10 pies ganan evasión contra las armas de aliento.

7º nivel
Abjurar

Rayo antimágico: El objetivo pierde todos los poderes mágicos.

Inmunidad energética: Sujeto a inmunidad hss al daño de un tipo de energía.

Escóndete de los dragones: Los dragones no pueden percibir un sujeto/dos niveles.

Conj

Dragón aliado: Como aliado menor del dragón, pero hasta 18 HD.

8º nivel
Conj

Ladrón fantasmal: Crea una fuerza invisible que roba a los demás.

9º nivel
Conj

Dragón Aliado Mayor: Como aliado menor del dragón, pero hasta 27 HD

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO DRAGÓN

1º nivel
Trans

Llamarada de aliento: Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos.

2º nivel
Abjurar

Escamas centelleantes: Obtienes una bonificación de desvío de CA igual a tu modificador de Constitución.

Ench

Resplandor hipnotizante: Tu mirada aturde a las criaturas.

Trans

Colmillos afilados: Tu ataque de mordedura o garra amenaza con un golpe crítico en un 19 o 20.

Alas de aire: La maniobrabilidad de vuelo de los objetivos mejora en un paso.

3º nivel
Trans

Aliento cegador: Tu arma de aliento ciega a los objetivos.

4º nivel
Abjurar

Disipación del aliento: Tu arma de aliento actúa como un objetivo para disipar magia a todas las criaturas en su área.

Evocar

Lazo de alas: Una red de fuerza enreda al objetivo, impidiéndole cargar, correr o volar.

Necro

Aliento de reprensión: Tu arma de aliento reprende a los muertos vivientes.

Trans

Sustitución de armas de aliento: Tu arma de aliento inflige un tipo de daño diferente al normal.

Diente afilado: Una de tus armas naturales inflige daño como si fueras una talla más grande.

Aliento impresionante: Tu arma de aliento también aturde a las criaturas durante 1 ronda.

5º nivel
Trans

Sangre ardiente: Tu sangre inflige daño de energía a las criaturas cercanas cuando te golpean.

Polimorfia dracónica: Cambias a una forma de dragón.

Aliento etéreo: Tu arma de aliento se manifiesta en el Plano Etéreo.

Colmillo mágico superior: Tus armas naturales obtienen +1 bonificación de mejora por cada cuatro niveles.

Grandes alas de aire: La maniobrabilidad de vuelo de los objetivos mejora en dos pasos.

6º nivel
Necro

Aura de terror: Ganas un aura de miedo, o tu presencia espantosa se vuelve más efectiva.

Resplandor imperioso: Haces que los objetivos se acobarden de miedo.

7º nivel
Ench

Silbido de sueño: Induces un sueño comatoso en los objetivos.

Trans

Animar aliento: Tu arma de aliento se convierte en un constructo.

Aliento aturdidor mayor: Tu arma de aliento también aturde a las criaturas durante 2d4 rondas.

8º nivel
Ench

Susurros enloquecedores: Induces confusión y locura en los objetivos.

Necro

Respiración enervante: Tu arma de aliento también otorga 2d4 niveles negativos.

Trans

Mezcla de armas de aliento: Tu arma de aliento también inflige un segundo tipo de daño.

9º nivel
Trans

Aliento ensordecedor: Tu arma de aliento también inflige daño sónico y ensordece.

Razas

Deidades

Aasteriniano: Mensajero de Io
Astilabor: El Adquisitor, Señora del Tesoro
Chronepsis: El Silencioso, El Vigilante
Falazure: El Dragón de la Noche
Garyx: Señor del Fuego, Destructor de Todo, Limpiador de Mundos
Hlal: El bufón, el guardián de los cuentos
Io: El Dragón Concordante, La Gran Rueda Eterna, El Devorador de Sombras, El Dragón Nueve, Creador de la Raza de Dragones
Lendys: La balanza de la justicia, el equilibrador, el pesador de vidas
Tamara: Su beneficencia, su misericordia
Tiamat: El Dragón Cromático, Reina de los Dragones Malvados