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Divino completoClases |
Clase | Descripción |
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Alma favorecida | Lanzador de hechizos divino espontáneo que obtiene bonificaciones con el arma favorita de la deidad. |
Shugenja | Un lanzador de hechizos divino que lanza hechizos sintonizándose con las energías primarias que lo rodean y enfocando dicha energía a través de su cuerpo para producir efectos mágicos. |
Chamán espiritual | By bargaining with spirits, the spirit shaman gains power over the natural world and mighty divine magic with which to aid her comrades or smite her enemies. |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
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Discípulo Arcano | Conocimiento (religión) 4 rangos, Hechicería 4 rangos, alineación de deidades | Añadir hechizos de un dominio a tu lista de clases |
Aumentar la curación | Cura 4 rangos | Los hechizos de curación hacen +2 por nivel de hechizo |
Enfoque de dominio | Acceso al dominio relevante | +1 niveles de lanzador para un dominio |
Potencie el torneado | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Puede convertir a más muertos vivientes |
Golpeo mejorado | Cha 13, habilidad de castigo | Tu castigo gana una alineación para superar la DR y +1d6 de daño |
Lanzador de conjuros practicado | Rangos de Spellcraft 4 | Tu nivel de lanzador es +4 pero no por encima de tu HD |
Acelerar el giro | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Puede convertir a los muertos vivientes como una acción gratuita |
Enfoque de hechizos (Caos, Maldad, Bien, Ley) | Alineación relevante | +1 bonificación en CD de guardado para hechizos con descriptor de alineación |
Sanador espontáneo | Conocimiento (religión) 4 rangos, no maligno | Cambia tus hechizos por hechizos de cura en tu lista |
Invocador espontáneo | Conocimiento (naturaleza) 4 rangos, alineación parcialmente neutral | Cambia tus hechizos por invocar a un aliado de la naturaleza |
Wounder espontáneo | Conocimiento (religión) 4 rangos, no bueno | Cambia tus hechizos por hechizos infligidos en tu lista |
Hazañas divinas | Prerrequisito | Beneficio |
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Discípulo del Sol | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes, buena alineación | Gasta un turno extra intentando destruir a los muertos vivientes en lugar de convertirlos |
Metamagia divina | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta intentos de turno/reprensión para mejorar hechizos con una proeza metamágica |
Poder de hechizo divino | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta intentos de turno/reprimenda para aumentar tu nivel de lanzador |
Armas gloriosas | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Las armas aliadas ganan una alineación para vencer la RD |
Dominio Espontaneidad | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta el intento de turno/reprimenda de lanzar espontáneamente un hechizo de dominio |
Castigo elemental | Habilidad para girar/reprender a los elementales | Gasta el intento de turno/reprimenda para golpear a un elemental |
Curación elemental | Habilidad para girar/reprender a los elementales | Gasta el intento de turno/reprensión para curar a los elementales cercanos |
Impulso profano | Habilidad para convertir/reprender a los muertos vivientes | Los hechizos de infligir cercanos se maximizan durante 1 ronda |
Impulso sagrado | Habilidad para convertir/reprender a los muertos vivientes | Los hechizos de curación cercanos se maximizan durante 1 ronda |
Sanación Sagrada | Cura 8 rangos, capacidad de convertir/reprender a los muertos vivientes | Los aliados obtienen curación rápida 3 durante un breve periodo de tiempo |
Verdadero creyente | Adorar a una deidad, alinearse a un paso de las deidades | Obtén una bonificación de +3 en una partida guardada cada día |
Hazañas de creación de objetos | Prerrequisito | Beneficio |
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Reliquia santificar | Cualquier otra hazaña de creación de objetos, nivel de lanzador 7º | Crea objetos mágicos con una conexión divina |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
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Consagrar hechizo | Cualquier buena alineación | El hechizo gana el descriptor bueno |
Hechizo corrupto | Cualquier alineación malvada | El hechizo obtiene el descriptor malvado |
Hechizo rápido | Reducir el tiempo de lanzamiento de algunos hechizos | |
Hechizo de alcance | El hechizo táctil se convierte en un rayo con un alcance de 30 pies | |
Hechizo transdimensional | Afecta a criaturas incorpóreas, etéreas y de sombras. |
Hazañas salvajes | Prerrequisito | Beneficio |
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Ferocidad de los jabalíes | Posibilidad de usar formas salvajes | Lucha con puntos de vida negativos |
Velocidad de los guepardos | Posibilidad de usar formas salvajes | La velocidad se convierte en 50 pies durante 1 hora |
Alas de águila | Posibilidad de usar formas salvajes | Deja crecer las alas durante 1 hora |
Los elefantes se esconden | Habilidad para convertirse en una criatura grande | Obtiene +7 de bonificación de armadura natural durante 10 minutos |
Forma extra salvaje | Posibilidad de usar formas salvajes | Obtienes dos usos adicionales de formas salvajes por día |
Forma salvaje rápida | Posibilidad de usar formas salvajes | Forma salvaje como una acción equivalente al movimiento |
Garras de Grizzlys | Posibilidad de usar formas salvajes | Gana garras durante 1 hora |
Los leones se abalanzan | Posibilidad de usar formas salvajes | Realiza un ataque completo a una carga |
Resiliencia de roble | Posibilidad de usar formas salvajes | Vuélvete como un árbol y gana inmunidad a las plantas |
Veneno de serpientes | Posibilidad de usar formas salvajes | Obtienes un ataque de mordedura venenosa durante 1 minuto. |
Nada como un pez | Posibilidad de usar formas salvajes | Nada bajo el agua durante 1 hora |
Furia de los glotones | Posibilidad de usar formas salvajes | Entra en una furia durante 5 rondas |
HECHIZOS BARARD2º NIVELOla de dolor: El cono impone 3 penalizaciones en ataques, cheques y paradas. 5º NIVELParpadeo, mejorado: Como parpadeo, pero más seguro y con más control. 6º NIVELOtorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas. HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA1º NIVELSacrificio Divino: Sacrificas puntos de vida para infligir daño adicional. Barding de oro: Tu montura obtiene una armadura de fuerza. Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación. Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar. 2º NIVELBendito objetivo: +2 de bonificación por los ataques a distancia de los aliados. Maldición de la mala fortuna: El objetivo sufre 3 penalizaciones en ataques, jaques y paradas. Ola de dolor: El cono impone 3 penalizaciones en ataques, cheques y paradas. Celo: Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres. 3º NIVELResurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos. 4º NIVELPerseguidor implacable: Sabes dónde está la presa, siempre y cuando se mueva Venganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel. Rostro de la Deidad, Menor: Ganas +4 de Cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía. Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial. Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60 pies. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NIVELNimbo de Luz: La luz del sol te ilumina hasta que se libera como un ataque por 1d8 +1/nivel de daño. Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación. Vigor, Menor: La criatura cura 1 hp/ronda (máximo 15 rondas). 2º NIVELZarzas: El arma de madera hace crecer púas que infligen +1 daño/nivel de lanzador (máximo +10). Maldición de la mala fortuna: El objetivo sufre 3 penalizaciones en ataques, jaques y paradas. Venganza deífica: El castigo de los dioses inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6). Ola de dolor: El cono impone 3 penalizaciones en ataques, cheques y paradas. 3º NIVELBendito objetivo: +2 de bonificación por los ataques a distancia de los aliados. Telaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño. Cadena de ojos: Envías un sensor mágico para infiltrarte en un área. Llama de la fe: Otorga al arma la cualidad de ráfaga llameante. Espigas: Como zarzas, pero el arma obtiene +2 de bonificación y duplica el alcance de amenaza. Vínculo Telepático, Menor: Como el vínculo telepático de Rarys, pero tú y otra criatura. Vigor: Como vigor menor, pero 2 hp/ronda (máximo 25 rondas). Vigor, Masa Menor: Como menor vigor, pero múltiples objetivos (máximo 25 rondas). Rostro de la Deidad, Menor: Ganas +4 de Cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía. Algas: Deja a la criatura indefensa por el dolor. 4º NIVELGarras de bestia: Tus manos se convierten en armas naturales cortantes. Castigar: La reprimenda verbal ensordece a todos los que escuchan y daña a aquellos cuya alineación difiere de la tuya. Marea fatal: La niebla negra oscurece la vista, aturde a los que están dentro. Vórtice de energía: Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. Recitación: Tus aliados obtienen bonificaciones en ataques y salvamentos, y tus enemigos reciben penalizaciones. Resurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos. Venganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel. Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial. Ojo del tiempo: Usted predice con precisión el clima con hasta una semana de anticipación. 5º NIVELDanza del Unicornio: La niebla purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos. Agilidad divina: Mejoras las salvaciones de reflejos de las criaturas, la destreza y la maniobrabilidad en combate. Aliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. Pacto incondicional: Obtienes bonificaciones de combate automáticamente cuando se reducen a la mitad de los puntos de vida o menos. Subvertir esencia plana: Reduce la DR y la SR de los objetivos. Vigor, Mayor: Como vigor menor, pero 4 hp/ronda. 6º NIVELCaída de cometas: El cometa cae sobre los enemigos, dañándolos y dejándolos boca abajo. Círculo vigoroso: Como masa menor vigor excepto 3 hp/ronda (máximo 40 rondas). Rostro de la Deidad: Como rostro menor de la deidad, pero te vuelves celestial o diabólico. Pacto de los zelotes: Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta. 7º NIVELOtorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas. Pacto de Renovación: La criatura se cura automáticamente si una condición adversa la afecta. Justa ira de los fieles: Tus aliados obtienen bonificaciones, especialmente si adoran a tu deidad. Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde. Resistencia a hechizos, Masa: Como resistencia a hechizos, pero con múltiples objetivos. 8º NIVELAraña cerebral: Escucha los pensamientos de hasta otras ocho criaturas. Pacto de la muerte: La Deidad te trae de vuelta de entre los muertos automáticamente. Tempestira: Puedes volar y disparar rayos desde tus ojos. 9º NIVELRostro de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico. DOMINIOSDOMINIO DE CELERIDADPoderes otorgados: Tu velocidad de aterrizaje es más rápida de lo normal para tu carrera en +10 pies. Este beneficio se pierde si usted es Llevar una armadura media o pesada o llevar una carga media o pesada. Hechizos de dominio
DOMINIO FRÍOPoderes otorgados: Puedes convertir o destruir criaturas de fuego como un buen clérigo se convierte en no-muerto. También puedes reprender u ordenar en frío criaturas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. De este modo, se concedió El poder es una habilidad sobrenatural Hechizos de dominio frío
DOMINIO DE LA COMUNIDADPoder otorgado: Use calm emotions as a spell-like ability once per day. Gain a +2 competence bonus on Diplomacy checks. Hechizos de dominio comunitario
DOMINIO DE LA COMPETENCIAPoderes otorgados: Disfrutas de la oportunidad de demostrar tu valía contra tus enemigos. Como habilidad extraordinaria, obtienes una bonificación de +1 en todos los cheques opuestos que realice. Hechizos de dominio de competición
DOMINIO DE CREACIÓNPoder otorgado: Cast conjuration (creation) spells at +1 caster level. (Those with access to both the Artifice and Creation domains cast conjuration (creation) spells at +3 caster level.)Hechizos de Dominio de Creación
DOMINIO DE DOMINACIÓNPoderes otorgados: Obtienes la proeza Enfoque de hechizo (Encantamiento). Hechizos de dominio de dominación
DOMINIO DE ENSUEÑOPoderes otorgados: Debido a que ha profundizado durante mucho tiempo en sueños y pesadillas, es inmune a los efectos del miedo. Hechizos de dominio onírico
DOMINIO DE LA FUERZAPoderes otorgados: Manipulando las fuerzas cósmicas de inercia y fuerza, una vez al día el clérigo puede volver a tirar cualquier tirada de daño (por un arma, un hechizo o una habilidad) y toma la mejor de las dos tiradas. Este poder otorgado se considera una habilidad sobrenatural. Hechizos de dominio de fuerza
DOMINIO DE LA GLORIAPoder otorgado: Turn undead with a +2 bonus on the turning check and +1d6 to the turning damage roll. Hechizos de Dominio de Gloria
DOMINIO DE LA INQUISICIÓNPoderes otorgados: Obtiene una bonificación de +4 en todas las pruebas de disipación. Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA LIBERACIÓNPoder otorgado: If you are affected by a charm, compulsion, or fear effect and fail your saving throw, you can attempt it again 1 round later at the same DC. You get only this one extra chance to succeed on your saving throw. This granted power is considered a supernatural ability.Hechizos del Dominio de la Liberación
DOMINIO DE LA LOCURAPoder concedido: Tu locura te da una idea. Restas 1 de todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría y de todas las salvaciones de voluntad. Sin embargo, una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura: agrega la mitad de tu nivel a una sola prueba de habilidad basada en la sabiduría o voluntad salvar. Debe optar por usar este beneficio antes de que se transfiera el cheque o el ahorro. Hechizos de dominio de la locura
DOMINIO DE LA MENTEPoderes otorgados: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Farol y Motivación de sentido. Hechizos de dominio
DOMINIO DEL MISTICISMOLas deidades neutrales, neutrales legales y neutrales caóticas nunca tendrían este dominio. Poderes otorgados: Una vez al día, puedes usar una acción gratuita para canalizar el poder de tu deidad y otorgarte una bonificación de suerte en tus tiradas de salvación iguales a tu modificador de Carisma (mínimo +1). Esta es una habilidad sobrenatural y sus efectos duran 1 ronda Hechizos de dominio* Choose one spell of those given, based on your alignment, that is always your domain spell for this level.
DOMINIO ORÁCULOPoderes otorgados: Lanzas hechizos de adivinación a +2 niveles de lanzador. Hechizos de dominio
DOMINIO PACTPoderes otorgados: Añade Valorar, Intimidar y Sentir el motivo a tu lista de habilidades de clase de clérigo. Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA PESTILINAPoderes otorgados: Inmunidad a los efectos de todas las enfermedades, aunque los clérigos con este poder aún pueden portar enfermedades infecciosas. Enfermedades. Hechizos de dominio
* Solo se puede usar para crear momias. DOMINIO DE PURIFICACIÓNPoderes otorgados: Lanzas hechizos de abjuración con +1 de nivel de lanzador. Hechizos de dominio
DOMINIO METEOROLÓGICOPoder otorgado: Inclement weather has less of an effect on you. Rain and snow don’t penalize your Spot and Search checks. You can move through snow-covered and icy terrain at your normal movement. Wind effects, whether natural or magical, affect you as if you were one size category larger. Hechizos de dominio meteorológico
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HECHIZOS DE DRUIDANIVEL 0Vigilancia de la naturaleza: Como guardia de la muerte, pero en animales y plantas. 1º NIVELEngendrar Bogun: Creas un pequeño sirviente de la naturaleza. Camuflaje: Otorga una bonificación de +10 en las pruebas de ocultación. Hawkeye: Ganas +5 en las comprobaciones puntuales y disparas mejor las armas a distancia. Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. Chorro de arena: Dispara arena caliente que inflige 1d6 de daño no letal y aturde a los enemigos. Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar. Vigor, Menor: La criatura cura 1 hp/ronda (máximo 15 rondas). Wose de madera: El espíritu de la naturaleza hace tareas sencillas por ti. 2º NIVELCuerpo del Sol: Tu cuerpo emana fuego e inflige 1d4+1 de daño. Zarzas: El arma de madera hace crecer púas que infligen +1 daño/nivel de lanzador (máximo +10). Telaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño. Aguacero: Dificulta la visión y los ataques a distancia, apaga los fuegos normales. Frío rastrero: La criatura siente escalofríos que aumentan con cada ronda. Descomposición: Las heridas infligen 1 punto extra de daño en cada ronda. Olor: Otorga la habilidad especial de aroma. 3º NIVELGarras de bestia: Tus manos se convierten en armas naturales cortantes. Abraza lo salvaje: Ganas los sentidos y las habilidades del animal elegido. Alas de fuego: Tus brazos se convierten en alas que permiten volar, infligen 2d6 de daño de fuego. Infestación de gusanos: El ataque táctil inflige 1d4 Con por ronda. Favor de la naturaleza: El animal objetivo obtiene una bonificación de ataque y daño de +1/dos niveles. Espigas: Como zarzas, pero el arma obtiene +2 de bonificación y duplica el alcance de amenaza. Ola estacionaria: Impulsa mágicamente un barco o una criatura nadadora. Vigor: Como vigor menor, pero 2 hp/ronda (máximo 25 rondas). Vigor, Masa Menor: Como menor vigor, pero múltiples objetivos (máximo 25 rondas). Ojo del tiempo: Usted predice con precisión el clima con hasta una semana de anticipación. 4º NIVELBotella de humo: Al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo. Camuflaje, Masa: Como camuflaje, pero múltiples objetivos. Cadena de ojos: Envías un sensor mágico para infiltrarte en un área. Vórtice de energía: Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. Pliegue de bosque: Ganas +20 en las tiradas de Esconder y mover en silencio siempre y cuando no te alejes. Infestación de gusanos: Las criaturas parecidas a gusanos infligen 1d4 de daño Con en cada ronda. Languidez: Rayo ralentiza al objetivo y disminuye su Fuerza. Niebla asesina: Vapor inflige 2d6 puntos de daño, ciega a las criaturas. 5º NIVELVientos vinculantes: El aire impide que el objetivo se mueva, dificulta los ataques a distancia. Ciervo fantasma: El ciervo mágico aparece durante 1 hora/nivel. Espinas venenosas: Te crecen espinas que envenenan a tus atacantes. Explosión de pluma: Lanzas púas en extensión, infligiendo 1d6 de daño e imponiendo penalizaciones. Capullo de rejuvenecimiento: El capullo de energía protege a la criatura y luego la cura. Vigor, Mayor: Como vigor menor, pero 4 hp/ronda. 6º NIVELCólera del sol del mediodía: Cega a las criaturas en un radio de 10 pies. Caída de cometas: El cometa cae sobre los enemigos, dañándolos y dejándolos boca abajo. Toque contagioso: Infectas a una criatura por ronda con la enfermedad elegida. Desmenuzar: Erosiona un edificio u otra estructura. Capullo envolvente: Atrapa a la criatura objetivo y niega la salvación del hechizo anexado. Fuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa. Miasma: El gas llena la boca de las criaturas, asfixiándolas. Desorientación fantasmal: Tonta el sentido de la dirección de las criaturas, dificultando el movimiento. Marejada: La ola de agua inflige 1d8/dos niveles de daño y el toro se precipita. Caparazón de tortuga: La criatura obtiene +6 de armadura natural, +1/tres niveles de taumaturgo por encima del 11º. Círculo vigoroso: Como masa menor vigor, pero 3 hp/ronda (máximo 40 rondas). 7º NIVELAura brillante: Las armas de los aliados se convierten en energía brillante, ignorando la armadura. Caminantes de las nubes: Los objetivos pueden caminar sobre las nubes, volando a grandes altitudes. Frío rastrero, mayor: Como frío rastrero, pero de mayor duración y más daño. Enredaderas venenosas: Las enredaderas crecen y envenenan a las criaturas atrapadas dentro de ellas. Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde. Torre de la Tormenta: Las nubes arremolinadas absorben electricidad y misiles mágicos y evitan los ataques a distancia. 8º NIVELDespertar, Misa: Como despierto, pero múltiples criaturas. Lobo fantasma: El lobo incorpóreo lucha por ti. Tempestira: Puedes volar y disparar rayos desde tus ojos. Tormenta de furia elemental: La nube mágica crea una tormenta de viento, luego una granizo de piedras, luego una tormenta de lluvia, luego una llama. 9º NIVELAvatar de la Naturaleza: El animal gana +10 en ataque y daño, ataque adicional y 1d8 hp/nivel de lanzador. Oso fantasma: El oso incorpóreo lucha por ti. Paisaje sombrío: Hace que el terreno natural sea más peligroso, crea guardianes que ordenas. Raíces inquebrantables: A la criatura le crecen raíces que la mantienen inmóvil y la curan en cada ronda. Torbellino, Mayor: Como torbellino, pero más grande y más destructivo. HECHIZOS DE PALADÍN1º NIVELSacrificio Divino: Sacrificas puntos de vida para infligir daño adicional. Barding de oro: Tu montura obtiene una armadura de fuerza. Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación. Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar. 2º NIVELBendito objetivo: +2 de bonificación por los ataques a distancia de los aliados. Celo: Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres. 3º NIVELBendición de Bahamut: Obtienes una reducción de daño de 10/magia. Resurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos. 4º NIVELVenganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel. Refugio Sagrado: La criatura obtiene una bonificación de CA y puedes monitorearla y curarla mágicamente. Carro espiritual: Crea un carro fantasmal detrás de tu montura. Rostro de la Deidad, Menor: Ganas +4 de Cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía. Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial. Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60 pies. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NIVELCamuflaje: Otorga una bonificación de +10 en las pruebas de ocultación. Hawkeye: Ganas +5 en las comprobaciones puntuales y disparas mejor las armas a distancia. Vigilancia de la naturaleza: Como guardia de la muerte, pero en animales y plantas. Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar. 2º NIVELTelaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño. Favor de la naturaleza: El animal objetivo obtiene una bonificación de ataque y daño de +1/dos niveles. Olor: Otorga la habilidad especial de aroma. 3º NIVELBotella de humo: Al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo. Detectar enemigo favorito: Sabes si los enemigos favoritos están a menos de 60 pies. Abraza lo salvaje: Ganas los sentidos y las habilidades del animal elegido. Pliegue de bosque: Ganas +20 en las tiradas de Esconder y mover en silencio siempre y cuando no te alejes. Marca del cazador: La runa en la criatura hace que sea más fácil rastrearla y atacarla. Señuelo fantasmal: Crea un enemigo ilusorio para que el enemigo lo persiga. 4º NIVELArco de perdición: El arma se convierte en +5 de perdición contra el enemigo favorito. Camuflaje, Masa: Como camuflaje, pero múltiples objetivos. Perseguidor implacable: Sabes dónde está la presa, siempre y cuando se mueva. HECHIZOS DE SHUGENJA2º NIVELFuegoHoja de fuego: El ataque táctil inflige 1d8+2/dos niveles de daño. 3º NIVELFuegoAlas de fuego: Tus brazos se convierten en alas llameantes; Puedes volar o quemar cosas. 4º NIVELAireTerreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo en bosque, o similar). 5º NIVELFuegoVórtice de energía (solo fuego): Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. Aliento de dragón (solo rojo o dorado): Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. 6º NIVELFuegoSemillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas. Fuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa. Cólera del sol del mediodía: Cega a las criaturas en un radio de 10 pies. AguaMaestro del Río Ondulado: La ola de agua inflige 1d8/dos niveles de daño y el toro se precipita. 7º NIVELAguaFrío rastrero, mayor: Como frío rastrero, pero de mayor duración y más daño. 8º NIVELHECHIZOS DE HECHICERO/MAGO2º NIVELCuerpo del Sol: Tu cuerpo emana fuego e inflige 1d4+1 de daño. Olor: Otorga la habilidad especial de aroma. 3º NIVELVínculo Telepático, Menor: Como el vínculo telepático de Rarys, pero tú y otra criatura. 4º NIVELAlgas: Deja a la criatura indefensa por el dolor. 5º NIVELAliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. Parpadeo, mejorado: Como parpadeo, pero más seguro y con más control. 6º NIVELFuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa. Pensamientos de sondeo: Examinas los pensamientos, aprendiendo la respuesta a una pregunta/ronda. Subvertir esencia plana: Reduce la DR y la SR de los objetivos. 8º NIVELOtorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas. 9º NIVELDesvinculación: Libera a todos los que están dentro del alcance de los hechizos que restringen o atan. |