html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Divino Completo

Divino completo

Clases

ClaseDescripción
Alma favorecida Lanzador de hechizos divino espontáneo que obtiene bonificaciones con el arma favorita de la deidad.
Shugenja Un lanzador de hechizos divino que lanza hechizos sintonizándose con las energías primarias que lo rodean y enfocando dicha energía a través de su cuerpo para producir efectos mágicos.
Chamán espiritual By bargaining with spirits, the spirit shaman gains power over the natural world and mighty divine magic with which to aid her comrades or smite her enemies.

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Discípulo Arcano Conocimiento (religión) 4 rangos, Hechicería 4 rangos, alineación de deidades Añadir hechizos de un dominio a tu lista de clases
Aumentar la curación Cura 4 rangos Los hechizos de curación hacen +2 por nivel de hechizo
Enfoque de dominio Acceso al dominio relevante +1 niveles de lanzador para un dominio
Potencie el torneado Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Puede convertir a más muertos vivientes
Golpeo mejorado Cha 13, habilidad de castigo Tu castigo gana una alineación para superar la DR y +1d6 de daño
Lanzador de conjuros practicado Rangos de Spellcraft 4 Tu nivel de lanzador es +4 pero no por encima de tu HD
Acelerar el giro Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Puede convertir a los muertos vivientes como una acción gratuita
Enfoque de hechizos (Caos, Maldad, Bien, Ley) Alineación relevante +1 bonificación en CD de guardado para hechizos con descriptor de alineación
Sanador espontáneo Conocimiento (religión) 4 rangos, no maligno Cambia tus hechizos por hechizos de cura en tu lista
Invocador espontáneo Conocimiento (naturaleza) 4 rangos, alineación parcialmente neutral Cambia tus hechizos por invocar a un aliado de la naturaleza
Wounder espontáneo Conocimiento (religión) 4 rangos, no bueno Cambia tus hechizos por hechizos infligidos en tu lista
Hazañas divinas Prerrequisito Beneficio
Discípulo del Sol Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes, buena alineación Gasta un turno extra intentando destruir a los muertos vivientes en lugar de convertirlos
Metamagia divina Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta intentos de turno/reprensión para mejorar hechizos con una proeza metamágica
Poder de hechizo divino Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta intentos de turno/reprimenda para aumentar tu nivel de lanzador
Armas gloriosas Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Las armas aliadas ganan una alineación para vencer la RD
Dominio Espontaneidad Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta el intento de turno/reprimenda de lanzar espontáneamente un hechizo de dominio
Castigo elemental Habilidad para girar/reprender a los elementales Gasta el intento de turno/reprimenda para golpear a un elemental
Curación elemental Habilidad para girar/reprender a los elementales Gasta el intento de turno/reprensión para curar a los elementales cercanos
Impulso profano Habilidad para convertir/reprender a los muertos vivientes Los hechizos de infligir cercanos se maximizan durante 1 ronda
Impulso sagrado Habilidad para convertir/reprender a los muertos vivientes Los hechizos de curación cercanos se maximizan durante 1 ronda
Sanación Sagrada Cura 8 rangos, capacidad de convertir/reprender a los muertos vivientes Los aliados obtienen curación rápida 3 durante un breve periodo de tiempo
Verdadero creyente Adorar a una deidad, alinearse a un paso de las deidades Obtén una bonificación de +3 en una partida guardada cada día
Hazañas de creación de objetos Prerrequisito Beneficio
Reliquia santificar Cualquier otra hazaña de creación de objetos, nivel de lanzador 7º Crea objetos mágicos con una conexión divina
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Consagrar hechizo Cualquier buena alineación El hechizo gana el descriptor bueno
Hechizo corrupto Cualquier alineación malvada El hechizo obtiene el descriptor malvado
Hechizo rápido Reducir el tiempo de lanzamiento de algunos hechizos
Hechizo de alcance El hechizo táctil se convierte en un rayo con un alcance de 30 pies
Hechizo transdimensional Afecta a criaturas incorpóreas, etéreas y de sombras.
Hazañas salvajes Prerrequisito Beneficio
Ferocidad de los jabalíes Posibilidad de usar formas salvajes Lucha con puntos de vida negativos
Velocidad de los guepardos Posibilidad de usar formas salvajes La velocidad se convierte en 50 pies durante 1 hora
Alas de águila Posibilidad de usar formas salvajes Deja crecer las alas durante 1 hora
Los elefantes se esconden Habilidad para convertirse en una criatura grande Obtiene +7 de bonificación de armadura natural durante 10 minutos
Forma extra salvaje Posibilidad de usar formas salvajes Obtienes dos usos adicionales de formas salvajes por día
Forma salvaje rápida Posibilidad de usar formas salvajes Forma salvaje como una acción equivalente al movimiento
Garras de Grizzlys Posibilidad de usar formas salvajes Gana garras durante 1 hora
Los leones se abalanzan Posibilidad de usar formas salvajes Realiza un ataque completo a una carga
Resiliencia de roble Posibilidad de usar formas salvajes Vuélvete como un árbol y gana inmunidad a las plantas
Veneno de serpientes Posibilidad de usar formas salvajes Obtienes un ataque de mordedura venenosa durante 1 minuto.
Nada como un pez Posibilidad de usar formas salvajes Nada bajo el agua durante 1 hora
Furia de los glotones Posibilidad de usar formas salvajes Entra en una furia durante 5 rondas

Hechizos

HECHIZOS BARARD

2º NIVEL

Ola de dolor: El cono impone 3 penalizaciones en ataques, cheques y paradas.

5º NIVEL

Parpadeo, mejorado: Como parpadeo, pero más seguro y con más control.

6º NIVEL

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

1º NIVEL

Sacrificio Divino: Sacrificas puntos de vida para infligir daño adicional.

Barding de oro: Tu montura obtiene una armadura de fuerza.

Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación.

Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar.

2º NIVEL

Bendito objetivo: +2 de bonificación por los ataques a distancia de los aliados.

Maldición de la mala fortuna: El objetivo sufre 3 penalizaciones en ataques, jaques y paradas.

Ola de dolor: El cono impone 3 penalizaciones en ataques, cheques y paradas.

Celo: Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres.

3º NIVEL

Resurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos.

4º NIVEL

Perseguidor implacable: Sabes dónde está la presa, siempre y cuando se mueva

Venganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel.

Rostro de la Deidad, Menor: Ganas +4 de Cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía.

Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial.

Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60 pies.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º NIVEL

Nimbo de Luz: La luz del sol te ilumina hasta que se libera como un ataque por 1d8 +1/nivel de daño.

Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.

Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación.

Vigor, Menor: La criatura cura 1 hp/ronda (máximo 15 rondas).

2º NIVEL

Zarzas: El arma de madera hace crecer púas que infligen +1 daño/nivel de lanzador (máximo +10).

Maldición de la mala fortuna: El objetivo sufre 3 penalizaciones en ataques, jaques y paradas.

Venganza deífica: El castigo de los dioses inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6).

Ola de dolor: El cono impone 3 penalizaciones en ataques, cheques y paradas.

3º NIVEL

Bendito objetivo: +2 de bonificación por los ataques a distancia de los aliados.

Telaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño.

Cadena de ojos: Envías un sensor mágico para infiltrarte en un área.

Llama de la fe: Otorga al arma la cualidad de ráfaga llameante.

Espigas: Como zarzas, pero el arma obtiene +2 de bonificación y duplica el alcance de amenaza.

Vínculo Telepático, Menor: Como el vínculo telepático de Rarys, pero tú y otra criatura.

Vigor: Como vigor menor, pero 2 hp/ronda (máximo 25 rondas).

Vigor, Masa Menor: Como menor vigor, pero múltiples objetivos (máximo 25 rondas).

Rostro de la Deidad, Menor: Ganas +4 de Cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía.

Algas: Deja a la criatura indefensa por el dolor.

4º NIVEL

Garras de bestia: Tus manos se convierten en armas naturales cortantes.

Castigar: La reprimenda verbal ensordece a todos los que escuchan y daña a aquellos cuya alineación difiere de la tuya.

Marea fatal: La niebla negra oscurece la vista, aturde a los que están dentro.

Vórtice de energía: Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.

Recitación: Tus aliados obtienen bonificaciones en ataques y salvamentos, y tus enemigos reciben penalizaciones.

Resurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos.

Venganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel.

Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial.

Ojo del tiempo: Usted predice con precisión el clima con hasta una semana de anticipación.

5º NIVEL

Danza del Unicornio: La niebla purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos.

Agilidad divina: Mejoras las salvaciones de reflejos de las criaturas, la destreza y la maniobrabilidad en combate.

Aliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.

Pacto incondicional: Obtienes bonificaciones de combate automáticamente cuando se reducen a la mitad de los puntos de vida o menos.

Subvertir esencia plana: Reduce la DR y la SR de los objetivos.

Vigor, Mayor: Como vigor menor, pero 4 hp/ronda.

6º NIVEL

Caída de cometas: El cometa cae sobre los enemigos, dañándolos y dejándolos boca abajo.

Círculo vigoroso: Como masa menor vigor excepto 3 hp/ronda (máximo 40 rondas).

Rostro de la Deidad: Como rostro menor de la deidad, pero te vuelves celestial o diabólico.

Pacto de los zelotes: Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta.

7º NIVEL

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

Pacto de Renovación: La criatura se cura automáticamente si una condición adversa la afecta.

Justa ira de los fieles: Tus aliados obtienen bonificaciones, especialmente si adoran a tu deidad.

Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.

Resistencia a hechizos, Masa: Como resistencia a hechizos, pero con múltiples objetivos.

8º NIVEL

Araña cerebral: Escucha los pensamientos de hasta otras ocho criaturas.

Pacto de la muerte: La Deidad te trae de vuelta de entre los muertos automáticamente.

Tempestira: Puedes volar y disparar rayos desde tus ojos.

9º NIVEL

Rostro de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.

DOMINIOS

DOMINIO DE CELERIDAD

Poderes otorgados: Tu velocidad de aterrizaje es más rápida de lo normal para tu carrera en +10 pies. Este beneficio se pierde si usted es Llevar una armadura media o pesada o llevar una carga media o pesada.

Hechizos de dominio
  1. Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.
  2. Gracia de gato: El sujeto gana +4 a Dex durante 1 min./nivel.
  3. Desdibujar: Los ataques fallan el 20% de las veces.
  4. Prisa: Una criatura/nivel se mueve más rápido, +1 en tiradas de ataque, CA y guardados de reflejos.
  5. Zancada de árbol: Pasar de un árbol a otro lejano
  6. Paseo del viento: Tú y tus aliados se vuelven vaporosos y viajan rápido.
  7. Gracia de Gato, Misa: Como gracia del gato, afecta a un sujeto/nivel.
  8. Parpadeo, mejorado: Como parpadeo, pero más seguro y con más control.
  9. Detención del tiempo: Actúa libremente durante 1d4+1 rondas.
DOMINIO FRÍO

Poderes otorgados: Puedes convertir o destruir criaturas de fuego como un buen clérigo se convierte en no-muerto. También puedes reprender u ordenar en frío criaturas como un clérigo malvado reprende a los muertos vivientes. Usa estas habilidades un número total de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. De este modo, se concedió El poder es una habilidad sobrenatural

Hechizos de dominio frío
  1. Toque Chill: Un toque/nivel inflige 1d6 puntos de daño y posiblemente 1 punto de daño Str.
  2. Enfriar el metal: El metal frío daña a quienes lo tocan.
  3. Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
  4. Tormenta de hielo: Granizo inflige 5d6 de daño en cilindros de 40 pies de ancho.
  5. Muro de hielo: El plano de hielo crea una pared con 15 hp +1 / nivel, o el hemisferio puede atrapar criaturas en su interior.
  6. Cono de frío: 1d6/nivel de daño de hielo.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Rayo Polar: El ataque táctil a distancia inflige 1d6/nivel de daño de hielo.
  9. Avalancha obediente: Una avalancha nevada aplasta y entierra a tus enemigos.
DOMINIO DE LA COMUNIDAD

Poder otorgado: Use calm emotions as a spell-like ability once per day. Gain a +2 competence bonus on Diplomacy checks.

Hechizos de dominio comunitario
  1. Bendecir: Los aliados ganan +1 en las tiradas de ataque y salva contra el miedo.
  2. Estado: Monitorea el estado, la posición de los aliados.
  3. Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.
  4. Lenguas: Hablar cualquier idioma.
  5. Vínculo telepático: El enlace permite que los aliados se comuniquen.
  6. Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
  7. Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.
  8. La magnífica mansión de Mordenkainen: La puerta conduce a una mansión extradimensional.
  9. Sanación masiva: Como curar, pero con varios temas.
DOMINIO DE LA COMPETENCIA

Poderes otorgados: Disfrutas de la oportunidad de demostrar tu valía contra tus enemigos. Como habilidad extraordinaria, obtienes una bonificación de +1 en todos los cheques opuestos que realice.

Hechizos de dominio de competición
  1. Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardaciones contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
  2. Celo: Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres.
  3. Oración: Aliados +1 bonificación en la mayoría de las tiradas, enemigos –1 penalización.
  4. Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
  5. Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
  6. Pacto de los zelotes: Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta.
  7. Regenerar: Las extremidades cortadas del sujeto vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
  8. Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una tirada de ataque único, en una tirada de jaque o en una sola tirada.
  9. Rostro de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.
DOMINIO DE CREACIÓN
Poder otorgado: Cast conjuration (creation) spells at +1 caster level. (Those with access to both the Artifice and Creation domains cast conjuration (creation) spells at +3 caster level.)
Hechizos de Dominio de Creación
  1. Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
  2. Imagen menor: Como imagen silenciosa, más algo de sonido.
  3. Crear comida y agua: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
  4. Creación menor: Crea un objeto de tela o madera.
  5. Creación mayor: Como creación menor, además de piedra y metal.
  6. Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificaciones de combate.
  7. Imagen permanente: Incluye la vista, el oído y el olfato.
  8. La Verdadera Creación: Crea un objeto no mágico permanente.
  9. Génesis: Crea un pequeño semiplano.
DOMINIO DE DOMINACIÓN

Poderes otorgados: Obtienes la proeza Enfoque de hechizo (Encantamiento).

Hechizos de dominio de dominación
  1. Mandar: Un sujeto obedece una orden de una palabra durante 1 ronda.
  2. Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
  3. Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
  4. Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.
  5. Mayor Mando: Como comando, pero afecta a un sujeto/nivel.
  6. Geas/Misión: Como geas menores, pero afecta a cualquier criatura.
  7. Sugerencia, Misa: A modo de sugerencia, más asignaturas de uno/nivel.
  8. Dominación verdadera: Como persona dominante, pero salvo en –4.
  9. Esclavo monstruoso: Como verdadera dominación, pero permanente y afecta a cualquier criatura.
DOMINIO DE ENSUEÑO

Poderes otorgados: Debido a que ha profundizado durante mucho tiempo en sueños y pesadillas, es inmune a los efectos del miedo.

Hechizos de dominio onírico
  1. Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.
  2. Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
  3. Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.
  4. Asesino fantasmal: La ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.
  5. Pesadilla: Envía visión e inflige 1d10 de daño, fatiga.
  6. Visión onírica: Tu espíritu puede oír y ver a distancia durante 1 min./nivel.
  7. Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.
  8. Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.
  9. Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de los 30 pies.
DOMINIO DE LA FUERZA

Poderes otorgados: Manipulando las fuerzas cósmicas de inercia y fuerza, una vez al día el clérigo puede volver a tirar cualquier tirada de daño (por un arma, un hechizo o una habilidad) y toma la mejor de las dos tiradas. Este poder otorgado se considera una habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio de fuerza
  1. Armadura de mago: Otorga al sujeto +4 de bonificación de armadura.
  2. Misil mágico: 1d4+1 de daño; +1 misil por cada dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
  3. Explosión de fuerza: Rayo inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6).
  4. Esfera resistente de Otiluke: El globo de fuerza protege pero atrapa a un sujeto.
  5. Muro de Fuerza: La pared es inmune al daño.
  6. Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  7. Jaula de fuerza: El cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que hay dentro.
  8. Esfera telequinética de Otiluke: Como la esfera resistente de Otiluke, pero mueves la esfera telequinéticamente.
  9. La mano aplastante de Bigby: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
DOMINIO DE LA GLORIA

Poder otorgado: Turn undead with a +2 bonus on the turning check and +1d6 to the turning damage roll.

Hechizos de Dominio de Gloria
  1. Perturbar a los muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a un no-muerto.
  2. Bendición del arma: El arma golpea con certeza contra enemigos malvados.
  3. Luz abrasadora: Rayo inflige 1d8/dos niveles de daño, más contra muertos vivientes.
  4. Castigo sagrado: Damages and Persianas evil creatures.
  5. Espada sagrada: El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el mal.
  6. Rayo de gloria: Dispara un rayo mágico que inflige daño según el tipo y el origen del objetivo.
  7. Rayo de sol: Beam Persianas and deals 4d6 damage.
  8. Corona de gloria: El lanzador está imbuido de un aura de autoridad celestial, que inspira asombro en todas las criaturas inferiores.
  9. Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE LA INQUISICIÓN

Poderes otorgados: Obtiene una bonificación de +4 en todas las pruebas de disipación.

Hechizos de dominio
  1. Detectar el caos: Revela criaturas, hechizos u objetos caóticos.
  2. Zona de la verdad: Los sujetos dentro del rango no pueden mentir.
  3. Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
  4. Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
  5. Visión verdadera: Ver todas las cosas como realmente son.
  6. Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
  7. Dictum: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no lícitos.
  8. Escudo de la ley: +4 CA, +4 resistencia y SR 25 contra hechizos caóticos.
  9. Encarcelamiento: Sepultura bajo la tierra.
DOMINIO DE LA LIBERACIÓN
Poder otorgado: If you are affected by a charm, compulsion, or fear effect and fail your saving throw, you can attempt it again 1 round later at the same DC. You get only this one extra chance to succeed on your saving throw. This granted power is considered a supernatural ability.
Hechizos del Dominio de la Liberación
  1. Eliminar el miedo: Suprime el miedo o otorga +4 en las guardaciones contra el miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
  2. Eliminar la parálisis: Libera a una o más criaturas de parálisis o efecto de ralentización.
  3. Eliminar maldición: Libera a un objeto o persona de la maldición.
  4. Libertad de circulación: El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos.
  5. Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
  6. Mayor Disipación de magia: Como disipar magia, pero hasta +20 en jaque.
  7. Refugio: Altera el objeto para transportar a su poseedor hasta usted.
  8. Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
  9. Libertad: Libera a la criatura de su encarcelamiento.
DOMINIO DE LA LOCURA

Poder concedido: Tu locura te da una idea. Restas 1 de todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría y de todas las salvaciones de voluntad. Sin embargo, una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura: agrega la mitad de tu nivel a una sola prueba de habilidad basada en la sabiduría o voluntad salvar. Debe optar por usar este beneficio antes de que se transfiera el cheque o el ahorro.

Hechizos de dominio de la locura
  1. Confusión, menor
    : Una criatura actúa aleatoriamente durante una ronda.
  2. Toque de locura: Aturdimiento touched target for 1 round per caster level.
  3. Rabia: Frenesí sangriento otorga al objetivo +4 Str, +4 Con y +2 en las paradas de Voluntad.
  4. Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.
  5. Rayos de demonio: One ray attack per round. Affected creatures are atónito for 1d3 rounds.
  6. Asesino fantasmal: La ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.
  7. Locura: El sujeto sufre una confusión continua.
  8. Grito enloquecedor: Hace que el sujeto corra sobre el aullido.
  9. Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.
DOMINIO DE LA MENTE

Poderes otorgados: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Farol y Motivación de sentido.

Hechizos de dominio
  1. Comprender idiomas: Comprende todos los idiomas hablados y escritos.
  2. Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
  3. Vínculo telepático menor: Enlace con el sujeto dentro de los 30 pies durante 10 min./nivel.
  4. Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
  5. El vínculo telepático de Rady: El enlace permite que los aliados se comuniquen.
  6. Pensamientos de sondeo: Leer los recuerdos del sujeto, una pregunta/ronda.
  7. Araña cerebral: Escucha a escondidas los pensamientos de hasta otras ocho criaturas.
  8. Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
  9. Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.
DOMINIO DEL MISTICISMO

Las deidades neutrales, neutrales legales y neutrales caóticas nunca tendrían este dominio.

Poderes otorgados: Una vez al día, puedes usar una acción gratuita para canalizar el poder de tu deidad y otorgarte una bonificación de suerte en tus tiradas de salvación iguales a tu modificador de Carisma (mínimo +1). Esta es una habilidad sobrenatural y sus efectos duran 1 ronda

Hechizos de dominio
* Choose one spell of those given, based on your alignment, that is always your domain spell for this level.
  1. Favor divino: Ganas ataque, bonificación de daño, +1/3 niveles.
  2. Arma espiritual: Arma mágica ataca por sí sola.
  3. Rostro de la Deidad, Menor: Tu forma se parece más a la de tu deidad.
  4. Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial.
  5. Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes +4 de Fuerza.
  6. Rostro de la Deidad: Como rostro menor de la deidad, pero obtienes cualidades celestiales o diabólicas.
  7. Blasfemia/Palabra Sagrada*: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malos/no buenos.
  8. Aura sagrada/Aura profana*: +4 CA, +4 resistencia y SR 25 contra hechizos malos/buenos.
  9. Rostro de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.
DOMINIO ORÁCULO

Poderes otorgados: Lanzas hechizos de adivinación a +2 niveles de lanzador.

Hechizos de dominio
  1. Identificar: Determina una característica única del objeto mágico.
  2. Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
  3. Adivinación: Proporciona consejos útiles para la acción específica propuesta.
  4. Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.
  5. Comuna: La Deidad responde a una pregunta/nivel de sí o no.
  6. Leyenda: Aprende cuentos sobre una persona, un lugar o una cosa.
  7. Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.
  8. Discernir la ubicación: Ubicación exacta de la criatura u objeto.
  9. Previsión: "El sexto sentido" advierte de un peligro inminente.
DOMINIO PACT

Poderes otorgados: Añade Valorar, Intimidar y Sentir el motivo a tu lista de habilidades de clase de clérigo.

Hechizos de dominio
  1. Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.
  2. Escudo Otro: Recibes la mitad del daño del sujeto.
  3. Habla con los muertos: El cadáver responde a una pregunta/dos niveles.
  4. Adivinación: Proporciona consejos útiles para las acciones específicas propuestas.
  5. Pacto incondicional: Obtienes bonificaciones de combate automáticamente cuando se reducen a la mitad de los puntos de vida o menos.
  6. Pacto de los zelotes: Obtienes automáticamente bonificaciones de combate cuando atacas a alguien de alineación opuesta.
  7. Pacto de Renovación: La criatura se cura automáticamente si una condición adversa la afecta.
  8. Pacto de la muerte: La Deidad te trae de vuelta de entre los muertos automáticamente.
  9. Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE LA PESTILINA

Poderes otorgados: Inmunidad a los efectos de todas las enfermedades, aunque los clérigos con este poder aún pueden portar enfermedades infecciosas. Enfermedades.

Hechizos de dominio
  1. Condenar: Un sujeto sufre -2 en ataques, daño, paradas y controles.
  2. Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.
  3. Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
  4. Veneno: El toque inflige 1d10 de daño Con, se repite en 1 min.
  5. Plaga de ratas: Invoca una horda de ratas enfermas.
  6. La maldición de la licantropía: Provoca licantropía temporal en el sujeto.
  7. Azote: Inflige una enfermedad que debe ser curada mágicamente, un sujeto/nivel.
  8. Crea muertos vivientes más grandes*: Crea sombras, espectros, espectros o devoradores.
  9. Enjambre de Otyugh: Crea 3d4 otyughs o 1d3+1 otyughs enormes.

* Solo se puede usar para crear momias.

DOMINIO DE PURIFICACIÓN

Poderes otorgados: Lanzas hechizos de abjuración con +1 de nivel de lanzador.

Hechizos de dominio
  1. Nimbo de Luz: La luz del sol te ilumina hasta que se libera como un ataque por 1d8 +1/nivel de daño.
  2. Venganza deífica: El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6).
  3. Recitación: Tus aliados obtienen bonificaciones en ataques y salvamentos, y tus enemigos reciben penalizaciones.
  4. Castigar: La reprimenda verbal ensordece a todos los que escuchan y daña a aquellos cuya alineación difiere de la tuya.
  5. Danza del Unicornio: La niebla purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos.
  6. Fuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa.
  7. Justa ira de los fieles: Tus aliados obtienen bonificaciones, especialmente si adoran a tu deidad.
  8. Sunburst: Cega a todos en un radio de 10 pies, inflige 6d6 de daño.
  9. Rostro de la Deidad, Mayor: Como un rostro menor de la deidad, pero te vuelves mitad celestial o mitad diabólico.
DOMINIO METEOROLÓGICO

Poder otorgado: Inclement weather has less of an effect on you. Rain and snow don’t penalize your Spot and Search checks. You can move through snow-covered and icy terrain at your normal movement. Wind effects, whether natural or magical, affect you as if you were one size category larger.

Hechizos de dominio meteorológico
  1. Niebla oscurecidora: La niebla te rodea.
  2. Nube de niebla: La niebla oscurece la visión.
  3. Llamar a Lightning: Invoca relámpagos (3d6 por rayo) desde el cielo.
  4. Tormenta de aguanieve: Dificulta la visión y el movimiento.
  5. Llamar a Tormenta Eléctrica: Como llama rayo, pero 5d6 de daño por rayo.
  6. Controlar los vientos: Cambiar la dirección y la velocidad del viento.
  7. Controlar el clima: Cambia el clima en el área local.
  8. Torbellino: El ciclón inflige daño y puede recoger criaturas.
  9. Tormenta de venganza: Las tormentas provocan lluvias de ácido, relámpagos y granizo.

HECHIZOS DE DRUIDA

NIVEL 0

Vigilancia de la naturaleza: Como guardia de la muerte, pero en animales y plantas.

1º NIVEL

Engendrar Bogun: Creas un pequeño sirviente de la naturaleza.

Camuflaje: Otorga una bonificación de +10 en las pruebas de ocultación.

Hawkeye: Ganas +5 en las comprobaciones puntuales y disparas mejor las armas a distancia.

Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.

Chorro de arena: Dispara arena caliente que inflige 1d6 de daño no letal y aturde a los enemigos.

Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar.

Vigor, Menor: La criatura cura 1 hp/ronda (máximo 15 rondas).

Wose de madera: El espíritu de la naturaleza hace tareas sencillas por ti.

2º NIVEL

Cuerpo del Sol: Tu cuerpo emana fuego e inflige 1d4+1 de daño.

Zarzas: El arma de madera hace crecer púas que infligen +1 daño/nivel de lanzador (máximo +10).

Telaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño.

Aguacero: Dificulta la visión y los ataques a distancia, apaga los fuegos normales.

Frío rastrero: La criatura siente escalofríos que aumentan con cada ronda.

Descomposición: Las heridas infligen 1 punto extra de daño en cada ronda.

Olor: Otorga la habilidad especial de aroma.

3º NIVEL

Garras de bestia: Tus manos se convierten en armas naturales cortantes.

Abraza lo salvaje: Ganas los sentidos y las habilidades del animal elegido.

Alas de fuego: Tus brazos se convierten en alas que permiten volar, infligen 2d6 de daño de fuego.

Infestación de gusanos: El ataque táctil inflige 1d4 Con por ronda.

Favor de la naturaleza: El animal objetivo obtiene una bonificación de ataque y daño de +1/dos niveles.

Espigas: Como zarzas, pero el arma obtiene +2 de bonificación y duplica el alcance de amenaza.

Ola estacionaria: Impulsa mágicamente un barco o una criatura nadadora.

Vigor: Como vigor menor, pero 2 hp/ronda (máximo 25 rondas).

Vigor, Masa Menor: Como menor vigor, pero múltiples objetivos (máximo 25 rondas).

Ojo del tiempo: Usted predice con precisión el clima con hasta una semana de anticipación.

4º NIVEL

Botella de humo: Al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo.

Camuflaje, Masa: Como camuflaje, pero múltiples objetivos.

Cadena de ojos: Envías un sensor mágico para infiltrarte en un área.

Vórtice de energía: Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.

Pliegue de bosque: Ganas +20 en las tiradas de Esconder y mover en silencio siempre y cuando no te alejes.

Infestación de gusanos: Las criaturas parecidas a gusanos infligen 1d4 de daño Con en cada ronda.

Languidez: Rayo ralentiza al objetivo y disminuye su Fuerza.

Niebla asesina: Vapor inflige 2d6 puntos de daño, ciega a las criaturas.

5º NIVEL

Vientos vinculantes: El aire impide que el objetivo se mueva, dificulta los ataques a distancia.

Ciervo fantasma: El ciervo mágico aparece durante 1 hora/nivel.

Espinas venenosas: Te crecen espinas que envenenan a tus atacantes.

Explosión de pluma: Lanzas púas en extensión, infligiendo 1d6 de daño e imponiendo penalizaciones.

Capullo de rejuvenecimiento: El capullo de energía protege a la criatura y luego la cura.

Vigor, Mayor: Como vigor menor, pero 4 hp/ronda.

6º NIVEL

Cólera del sol del mediodía: Cega a las criaturas en un radio de 10 pies.

Caída de cometas: El cometa cae sobre los enemigos, dañándolos y dejándolos boca abajo.

Toque contagioso: Infectas a una criatura por ronda con la enfermedad elegida.

Desmenuzar: Erosiona un edificio u otra estructura.

Capullo envolvente: Atrapa a la criatura objetivo y niega la salvación del hechizo anexado.

Fuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa.

Miasma: El gas llena la boca de las criaturas, asfixiándolas.

Desorientación fantasmal: Tonta el sentido de la dirección de las criaturas, dificultando el movimiento.

Marejada: La ola de agua inflige 1d8/dos niveles de daño y el toro se precipita.

Caparazón de tortuga: La criatura obtiene +6 de armadura natural, +1/tres niveles de taumaturgo por encima del 11º.

Círculo vigoroso: Como masa menor vigor, pero 3 hp/ronda (máximo 40 rondas).

7º NIVEL

Aura brillante: Las armas de los aliados se convierten en energía brillante, ignorando la armadura.

Caminantes de las nubes: Los objetivos pueden caminar sobre las nubes, volando a grandes altitudes.

Frío rastrero, mayor: Como frío rastrero, pero de mayor duración y más daño.

Enredaderas venenosas: Las enredaderas crecen y envenenan a las criaturas atrapadas dentro de ellas.

Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.

Torre de la Tormenta: Las nubes arremolinadas absorben electricidad y misiles mágicos y evitan los ataques a distancia.

8º NIVEL

Despertar, Misa: Como despierto, pero múltiples criaturas.

Lobo fantasma: El lobo incorpóreo lucha por ti.

Tempestira: Puedes volar y disparar rayos desde tus ojos.

Tormenta de furia elemental: La nube mágica crea una tormenta de viento, luego una granizo de piedras, luego una tormenta de lluvia, luego una llama.

9º NIVEL

Avatar de la Naturaleza: El animal gana +10 en ataque y daño, ataque adicional y 1d8 hp/nivel de lanzador.

Oso fantasma: El oso incorpóreo lucha por ti.

Paisaje sombrío: Hace que el terreno natural sea más peligroso, crea guardianes que ordenas.

Raíces inquebrantables: A la criatura le crecen raíces que la mantienen inmóvil y la curan en cada ronda.

Torbellino, Mayor: Como torbellino, pero más grande y más destructivo.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º NIVEL

Sacrificio Divino: Sacrificas puntos de vida para infligir daño adicional.

Barding de oro: Tu montura obtiene una armadura de fuerza.

Resurgimiento: Le otorgas al sujeto una segunda oportunidad de una tirada de salvación.

Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar.

2º NIVEL

Bendito objetivo: +2 de bonificación por los ataques a distancia de los aliados.

Celo: Te mueves a través de los enemigos para atacar al enemigo que quieres.

3º NIVEL

Bendición de Bahamut: Obtienes una reducción de daño de 10/magia.

Resurgimiento, Misa: Como resurgimiento, pero múltiples objetivos.

4º NIVEL

Venganza: Restaura la vida de la criatura muerta durante 1 min./nivel.

Refugio Sagrado: La criatura obtiene una bonificación de CA y puedes monitorearla y curarla mágicamente.

Carro espiritual: Crea un carro fantasmal detrás de tu montura.

Rostro de la Deidad, Menor: Ganas +4 de Cha y 10 de resistencia a ciertos tipos de energía.

Arma de la Deidad: Tu arma obtiene una bonificación de mejora y una habilidad especial.

Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60 pies.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

1º NIVEL

Camuflaje: Otorga una bonificación de +10 en las pruebas de ocultación.

Hawkeye: Ganas +5 en las comprobaciones puntuales y disparas mejor las armas a distancia.

Vigilancia de la naturaleza: Como guardia de la muerte, pero en animales y plantas.

Montura de viajeros: La criatura se mueve más rápido pero no puede atacar.

2º NIVEL

Telaraña de brezo: El área enreda a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño.

Favor de la naturaleza: El animal objetivo obtiene una bonificación de ataque y daño de +1/dos niveles.

Olor: Otorga la habilidad especial de aroma.

3º NIVEL

Botella de humo: Al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo.

Detectar enemigo favorito: Sabes si los enemigos favoritos están a menos de 60 pies.

Abraza lo salvaje: Ganas los sentidos y las habilidades del animal elegido.

Pliegue de bosque: Ganas +20 en las tiradas de Esconder y mover en silencio siempre y cuando no te alejes.

Marca del cazador: La runa en la criatura hace que sea más fácil rastrearla y atacarla.

Señuelo fantasmal: Crea un enemigo ilusorio para que el enemigo lo persiga.

4º NIVEL

Arco de perdición: El arma se convierte en +5 de perdición contra el enemigo favorito.

Camuflaje, Masa: Como camuflaje, pero múltiples objetivos.

Perseguidor implacable: Sabes dónde está la presa, siempre y cuando se mueva.

HECHIZOS DE SHUGENJA

2º NIVEL
Fuego

Hoja de fuego: El ataque táctil inflige 1d8+2/dos niveles de daño.

3º NIVEL
Fuego

Alas de fuego: Tus brazos se convierten en alas llameantes; Puedes volar o quemar cosas.

4º NIVEL
Aire

Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo en bosque, o similar).

5º NIVEL
Fuego

Vórtice de energía (solo fuego): Ráfaga de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.

Aliento de dragón (solo rojo o dorado): Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.

6º NIVEL
Fuego

Semillas de fuego: Las bellotas y las bayas se convierten en granadas y bombas.

Fuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa.

Cólera del sol del mediodía: Cega a las criaturas en un radio de 10 pies.

Agua

Maestro del Río Ondulado: La ola de agua inflige 1d8/dos niveles de daño y el toro se precipita.

7º NIVEL
Agua

Frío rastrero, mayor: Como frío rastrero, pero de mayor duración y más daño.

8º NIVEL

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

2º NIVEL

Cuerpo del Sol: Tu cuerpo emana fuego e inflige 1d4+1 de daño.

Olor: Otorga la habilidad especial de aroma.

3º NIVEL

Vínculo Telepático, Menor: Como el vínculo telepático de Rarys, pero tú y otra criatura.

4º NIVEL

Algas: Deja a la criatura indefensa por el dolor.

5º NIVEL

Aliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.

Parpadeo, mejorado: Como parpadeo, pero más seguro y con más control.

6º NIVEL

Fuegos de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en un arma peligrosa.

Pensamientos de sondeo: Examinas los pensamientos, aprendiendo la respuesta a una pregunta/ronda.

Subvertir esencia plana: Reduce la DR y la SR de los objetivos.

8º NIVEL

Otorgar maldición, mayor: Como maldición otorgada, pero penas más severas.

9º NIVEL

Desvinculación: Libera a todos los que están dentro del alcance de los hechizos que restringen o atan.