html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Completa hazañas divinas

Hazañas



Divino completo

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Discípulo Arcano Conocimiento (religión) 4 rangos, Hechicería 4 rangos, alineación de deidades Añadir hechizos de un dominio a tu lista de clases
Aumentar la curación Cura 4 rangos Los hechizos de curación hacen +2 por nivel de hechizo
Enfoque de dominio Acceso al dominio relevante +1 niveles de lanzador para un dominio
Potencie el torneado Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Puede convertir a más muertos vivientes
Golpeo mejorado Cha 13, habilidad de castigo Tu castigo gana una alineación para superar la DR y +1d6 de daño
Lanzador de conjuros practicado Rangos de Spellcraft 4 Tu nivel de lanzador es +4 pero no por encima de tu HD
Acelerar el giro Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Puede convertir a los muertos vivientes como una acción gratuita
Enfoque de hechizos (Caos, Maldad, Bien, Ley) Alineación relevante +1 bonificación en CD de guardado para hechizos con descriptor de alineación
Sanador espontáneo Conocimiento (religión) 4 rangos, no maligno Cambia tus hechizos por hechizos de cura en tu lista
Invocador espontáneo Conocimiento (naturaleza) 4 rangos, alineación parcialmente neutral Cambia tus hechizos por invocar a un aliado de la naturaleza
Wounder espontáneo Conocimiento (religión) 4 rangos, no bueno Cambia tus hechizos por hechizos infligidos en tu lista
Hazañas divinas Prerrequisito Beneficio
Discípulo del Sol Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes, buena alineación Gasta un turno extra intentando destruir a los muertos vivientes en lugar de convertirlos
Metamagia divina Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta intentos de turno/reprensión para mejorar hechizos con una proeza metamágica
Poder de hechizo divino Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta intentos de turno/reprimenda para aumentar tu nivel de lanzador
Armas gloriosas Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Las armas aliadas ganan una alineación para vencer la RD
Dominio Espontaneidad Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes Gasta el intento de turno/reprimenda de lanzar espontáneamente un hechizo de dominio
Castigo elemental Habilidad para girar/reprender a los elementales Gasta el intento de turno/reprimenda para golpear a un elemental
Curación elemental Habilidad para girar/reprender a los elementales Gasta el intento de turno/reprensión para curar a los elementales cercanos
Impulso profano Habilidad para convertir/reprender a los muertos vivientes Los hechizos de infligir cercanos se maximizan durante 1 ronda
Impulso sagrado Habilidad para convertir/reprender a los muertos vivientes Los hechizos de curación cercanos se maximizan durante 1 ronda
Sanación Sagrada Cura 8 rangos, capacidad de convertir/reprender a los muertos vivientes Los aliados obtienen curación rápida 3 durante un breve periodo de tiempo
Verdadero creyente Adorar a una deidad, alinearse a un paso de las deidades Obtén una bonificación de +3 en una partida guardada cada día
Hazañas de creación de objetos Prerrequisito Beneficio
Reliquia santificar Cualquier otra hazaña de creación de objetos, nivel de lanzador 7º Crea objetos mágicos con una conexión divina
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Consagrar hechizo Cualquier buena alineación El hechizo gana el descriptor bueno
Hechizo corrupto Cualquier alineación malvada El hechizo obtiene el descriptor malvado
Hechizo rápido Reducir el tiempo de lanzamiento de algunos hechizos
Hechizo de alcance El hechizo táctil se convierte en un rayo con un alcance de 30 pies
Hechizo transdimensional Afecta a criaturas incorpóreas, etéreas y de sombras.
Hazañas salvajes Prerrequisito Beneficio
Ferocidad de los jabalíes Posibilidad de usar formas salvajes Lucha con puntos de vida negativos
Velocidad de los guepardos Posibilidad de usar formas salvajes La velocidad se convierte en 50 pies durante 1 hora
Alas de águila Posibilidad de usar formas salvajes Deja crecer las alas durante 1 hora
Los elefantes se esconden Habilidad para convertirse en una criatura grande Obtiene +7 de bonificación de armadura natural durante 10 minutos
Forma extra salvaje Posibilidad de usar formas salvajes Obtienes dos usos adicionales de formas salvajes por día
Forma salvaje rápida Posibilidad de usar formas salvajes Forma salvaje como una acción equivalente al movimiento
Garras de Grizzlys Posibilidad de usar formas salvajes Gana garras durante 1 hora
Los leones se abalanzan Posibilidad de usar formas salvajes Realiza un ataque completo a una carga
Resiliencia de roble Posibilidad de usar formas salvajes Vuélvete como un árbol y gana inmunidad a las plantas
Veneno de serpientes Posibilidad de usar formas salvajes Obtienes un ataque de mordedura venenosa durante 1 minuto.
Nada como un pez Posibilidad de usar formas salvajes Nada bajo el agua durante 1 hora
Furia de los glotones Posibilidad de usar formas salvajes Entra en una furia durante 5 rondas
DISCÍPULO ARCANO [GENERAL]

Elija una deidad y, a continuación, seleccione un dominio disponible para los clérigos de esa deidad.

Puedes aprender a lanzar los hechizos asociados con ese dominio como hechizos arcanos.

Prerrequisitos: Knowledge (religion) 4 ranks, Spellcraft 4 ranks, able to cast arcane spells, alignment matches your deity’s alignment.

Beneficio: Add the chosen domain’s spells to your class list of arcane spells.

Si tienes la habilidad de lanzar hechizos arcanos de más de una clase, debes elegir qué arcano habilidad de lanzamiento de hechizos a la que se aplica esta proeza.

Una vez elegida, esta decisión no se puede cambiar por esa hazaña. Es posible que aprendas estos hechizos de forma normal durante su clase; sin embargo, usas Sabiduría (en lugar de la habilidad normal para tu lanzamiento de hechizos) al determinar la CD de salvación para el hechizo.

Además, debes tener una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del hechizo para poder prepararte o Lanza un hechizo obtenido de esta proeza.

Cada día, puedes preparar (o lanzar, si lanzas hechizos sin preparación) un máximo de uno de estos dominios de hechizos de cada nivel.

Especial: You can take this feat more than once. Each time, you must select a different domain available to the same deity you chose the first time you selected the feat.

Por ejemplo, un personaje que eligió Heironeous y el dominio Good con su primera selección podría elegir Ley o Guerra con sucesivas selecciones de la misma hazaña. No podía elegir Protección, ya que eso no está disponible para los clérigos de Heironeous.

AUMENTO DE SANACIÓN [GENERAL]

Prerrequisito: Heal 4 ranks.

Beneficio: Add +2 points per spell level to the amount of damage healed by any Conjuration [Healing]

hechizo que lanzas.

Por ejemplo, un clérigo de nivel 1 con esta proeza lanzando curar heridas ligeras restauraría 1d8+3 hp.

Un clérigo de nivel 8 con el dominio de curación y esta proeza de lanzamiento curaría heridas moderadas restauraría 2d8+13 hp (9 para su nivel de lanzador, incluyendo la bonificación de +1 nivel de lanzador para el dominio de curación, + 4 para el dominio de curación). hazaña).

Un druida de nivel 13 que lance curación restauraría 144 hp (130 para su nivel de lanzador + 14 para la proeza, ya que Curar es un hechizo de druida de nivel 7).

FEROCIDAD DEL JABALÍ [SALVAJE]

Puedes seguir luchando incluso al borde de la muerte.

Prerrequisito: Ability to wild shape.

Beneficio: If your hit points are reduced to 0 or less (but you aren’t killed), you can spend one wild shape as a free action (even if it isn’t your turn) to continue acting as if not disabled or dying.

El efecto dura un minuto.

Normal:Cuando se reduce a 0 hp, está incapacitado y solo puede realizar un movimiento o una acción estándar cada ronda. Cuando se reduce a -1 a -9 hp, mueres y caes inconsciente.

VELOCIDAD DEL GUEPARDO [SALVAJE]

Puedes correr con la velocidad del guepardo.

Prerrequisito: Ability to wild shape.

Beneficio: You can spend one wild shape to change your base land speed to 50 feet.

También puedes correr como un guepardo: una vez por hora puedes moverte 10 veces tu velocidad normal como parte de un cargo. Este efecto dura una hora.

CONSAGRAR HECHIZO [METAMAGIA]

Puedes imbuir tus hechizos con la energía bruta del bien.

Prerrequisito: Any good alignment.

Beneficio: A spell you modify with this feat gains the good descriptor.

Además, si el hechizo inflige daño, la mitad del daño (redondeado hacia abajo) resulta directamente de la divinidad. poder y, por lo tanto, no está sujeto a ser reducido por la resistencia o la inmunidad a los ataques basados en la energía.

Por ejemplo, un hechizo de tormenta de fuego consagrado lanzado por un clérigo de nivel 16 inflige 16d6 puntos de daño, la mitad de los cuales es daño de fuego y la otra mitad es puro poder divino. Por lo tanto, las criaturas inmunes al fuego aún Recibe daño. El conjuro consagrado consume una ranura de conjuro de un nivel superior al real del conjuro nivel.

HECHIZO CORRUPTO [METAMAGIA]

Puedes transformar uno de tus hechizos en una versión malvada de sí mismo.

Prerrequisito: Any evil alignment.

Beneficio: This feat adds the evil descriptor to a spell. Furthermore, if the spell deals damage, half of the damage (rounded down) results directly from divine power and is therefore not subject to be reduced by resistance or immunity to energy-based attacks.

El hechizo corrupto consume una ranura de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo.

DISCÍPULO DEL SOL [DIVINO]

Puedes destruir muertos vivientes en lugar de simplemente convertirlos.

Prerrequisitos: Ability to turn or rebuke undead, good alignment.

Beneficio: You may spend two turn undead attempts when you turn undead instead of one. If you do then you get destroy the undead instead of turning them.

METAMAGIA DIVINA [DIVINA]

Puedes canalizar energía en algunos de tus hechizos divinos para hacerlos más poderosos.

Prerrequisito: Ability to turn undead or rebuke undead.

Beneficio:Cuando tomes esta proeza, elige una proeza metamágica.

Esta hazaña se aplica solo a esa hazaña metamágica. Como acción libre, puedes tomar la energía de girar o Reprender a los muertos vivientes y usarlo para aplicar una proeza metamágica a los hechizos que conoces.

Debes gastar un turno o intento de reprimenda, más un intento adicional por cada aumento de nivel en el proeza metamágica que estás usando.

Por ejemplo, Jozan el clérigo podría sacrificar tres intentos de turno para potenciar un castigo sagrado que está Fundición. Debido a que estás usando energía positiva o negativa para aumentar tus hechizos, la ranura de hechizos para El hechizo no cambia.

Especial: This feat may be taken multiple times. Each time you take this feat choose a different metamagic feat to which to apply it.

PODER DE HECHIZO DIVINO [DIVINO]

Puedes canalizar energía positiva o negativa para mejorar tu habilidad de lanzamiento de hechizos divinos.

Prerrequisitos: Ability to turn or rebuke undead, able to cast 1st-level divine spells.

Beneficio: You can spend a turn or rebuke attempt as a free action and roll a turning check (with a special +3 bonus, plus any other modifiers you’d normally apply to your turning check).

Trata el resultado de la prueba de giro como un modificador de tu nivel de lanzador en el siguiente hechizo divino que lanzado en esa ronda. Por ejemplo, si un clérigo usara esta hazaña y sacara un 16 en su jaque de turno, Añade una bonificación de +2 a su nivel de lanzador para el siguiente hechizo divino que lance en la ronda. Si hubiera sacado un 8, habría en su lugar, aplicaría una penalización de -1 a su nivel de lanzador por el siguiente hechizo divino que lanzara en el redondo.

Si no lanzas un hechizo divino antes de tu próximo turno, pierdes el efecto del resultado de la prueba. Esta proeza no tiene ningún efecto en tu habilidad de lanzamiento de hechizos arcanos.

ENFOQUE DE DOMINIO [GENERAL]

Has dominado las sutiles complejidades del poder divino al que te has dedicado.

Prerrequisito: Access to relevant domain.

Beneficio: You can cast spells associated with one of your domains at +1 caster level.

Este beneficio también se aplica a las pruebas de nivel del lanzador para superar la resistencia a hechizos de un objetivo como otras variables como la duración del hechizo. Si lanzas un hechizo desde una de tus ranuras de hechizos que no son de dominio, este La proeza no te ayuda, incluso si el hechizo también aparece en tu lista de dominios.

Especial: You can take Domain Focus multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new domain to which you have access.

DOMINIO ESPONTANEIDAD [DIVINO]

Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros hechizos preparados en hechizos de ese dominio.

Prerrequisito: Ability to turn or rebuke undead.

Beneficio: Each time you take this feat, choose a domain that you have access to. You may now convert prepared divine spells into any spell from that domain.

Gastas un hechizo de igual o superior nivel, así como gastas uno de tus muertos vivientes de turno diario Intentos. Esto funciona igual de bien que los buenos clérigos lanzan espontáneamente hechizos preparados como hechizos curativos.

Especial: You can take this feat multiple times. Each time you take the feat, it applies to a new domain.

ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE]

Puedes levantar el vuelo y volar con la gracia de un águila.

Prerrequisito: Ability to wild shape.

Beneficio: You can spend one wild shape to grow feathery wings. These allow you to fly at a speed of 60 feet (average maneuverability).

Las alas permanecen durante 1 hora.

CURACIÓN ELEMENTAL [DIVINO]

Puedes canalizar energía elemental para curar criaturas de un subtipo elemental específico.

Prerrequisito: Ability to rebuke creatures with an elemental subtype.

Beneficio: You can spend a rebuke attempt as a standard action to send a burst of healing energy in a 60-foot burst. This affects all creatures with an elemental subtype that you could normally rebuke; such creatures are healed of 1d8 points of damage per two cleric levels.

Por ejemplo, un clérigo con el dominio Fuego podría usar esta hazaña para curar a un elemental de fuego o cualquier otro criatura con el subtipo de fuego (ya que normalmente reprendería a las criaturas con el subtipo de fuego con su poder de dominio).

Especial: You may only activate this feat by spending a rebuke attempt that would normally be used to rebuke creatures with a specific elemental subtype (air, earth, fire, or water).

A diferencia de otras hazañas divinas, no puedes usar un turno o reprender un intento de no-muerto (u otro giro intento) para activar la proeza.

CASTIGO ELEMENTAL [DIVINO]

Puedes canalizar energía elemental para infligir daño adicional a las criaturas vinculadas a un elemento específico.

Prerrequisito: Ability to turn creatures with an elemental subtype.

Beneficio: Once per round, you can spend a turn attempt as a free action when making a melee attack. If you successfully strike a creature that you could turn with that turn attempt because of its elemental subtype, you may add a bonus on your damage roll equal to your cleric level.

Si tu ataque falla, el intento de turno se pierde sin ningún efecto. Por ejemplo, un clérigo con el dominio Fuego podría usar esta hazaña para golpear a un elemental de agua o a cualquier otra criatura con el subtipo de agua (ya que lo haría normalmente convierte a las criaturas con el subtipo de agua con su poder de dominio).

Especial: You may only activate this feat by spending a turn attempt that would normally be used to turn creatures with a specific elemental subtype (air, earth, fire, or water). Unlike other divine feats, you can’t use a turn or rebuke undead attempt (or other turning attempt) to activate the feat.

PIEL DE ELEFANTE [SALVAJE]

Puedes engrosar tu piel hasta la dureza de un elefante.

Prerrequisito: Ability to wild shape into a Large creature.

Beneficio: You can spend one wild shape to give yourself a natural armor bonus of 7. This does not stack with any natural armor you currently have.

El efecto dura 10 minutos.

POTENCIAR EL TORNEADO [GENERAL]

Puedes convertir o reprender a más muertos vivientes con un solo intento.

Prerrequisito: Ability to turn or rebuke undead.

Beneficio: You can turn or rebuke more undead than usual. After adding your cleric level and Charisma modifier to your turning damage roll multiply it by 1.5.

FORMA EXTRA SALVAJE [WILD]

Puedes usar la forma salvaje con más frecuencia de lo normal.

Prerrequisito: Ability to use wild shape.

Beneficio: You use your wild shape ability two more times per day than you otherwise could. If you are able to use wild shape to become an elemental, you also gain one additional elemental wild shape use per day.

Especial: You can take this feat multiple times, gaining the same benefit each time.

FORMA SALVAJE RÁPIDA [SALVAJE]

Asumes tu forma salvaje más rápido y más fácilmente de lo que podrías hacerlo de otra manera.

Prerrequisito: Dex 13, ability to use wild shape.

Beneficio: You gain the ability to use wild shape as a move- equivalent action.

Normal: A druid uses wild shape as a standard action.

ARMAS GLORIOSAS [DIVINAS]

Puedes canalizar energía positiva o negativa para imbuir las armas de tus aliados con una alineación.

Prerrequisito: Ability to turn or rebuke undead.

Beneficio: You can spend a turn or rebuke attempt as standard action to align the melee weapons (including natural weapons) of all allies within a 60-ft. burst as good (if you channel positive energy) or evil (if you channel negative energy). Such weapons can overcome damage reduction as if they had the appropriate alignment.

El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

GARRAS DE GRIZZLY [SALVAJE]

Te pueden crecer garras tan afiladas como las de un oso.

Prerrequisito: Ability to wild shape.

Beneficio: You can spend one wild shape to gain two primary claw attacks (both at your base attack bonus and adding your Strength bonus). The claws deal piercing and slashing damage equal to a short sword appropriate to your size (1d6 for Medium, or 1d4 for Small).

Las garras permanecen durante 1 hora.

Especial: If you already have a claw attack, this replaces those claws.

GOLPEO MEJORADO [GENERAL]

Tus ataques de castigo infligen más daño a enemigos específicos y pueden dañar a las criaturas con alineación Reducción de daños.

Prerrequisitos: Cha 13, smite ability.

Beneficio:Cada vez que realizas un ataque de castigo, tu ataque supera la reducción de daño como si tuvieras un e infliges +1d6 puntos de daño extra a objetivos de una alineación específica. Si el castigo tiene una alineación asociada, inflige su daño adicional a los enemigos de esa alineación y es como si tuviera la alineación opuesta para superar la reducción de daño.

Por ejemplo, los ataques malignos de castigo de un paladín se tratan como si tuvieran la alineación buena e infligen +1d6 daño a objetivos malvados, mientras que los ataques de castigo bueno de un guardia negro se tratan como si tuvieran el mal e inflige +1d6 de daño a los objetivos buenos.

Si el ataque de castigo no tiene ninguna alineación asociada, debe elegir un componente de alineación (caótico, malvado, bueno o legal) cuando seleccionas la proeza.

Tus ataques de castigo superan la reducción de daño como si tuvieran esa alineación, e infligen +1d6 puntos de daño a enemigos de la alineación opuesta.

Por ejemplo, un clérigo neutral legal de San Cutberto con el dominio de la Destrucción que seleccionó esta hazaña debe elegir que sus ataques de castigo estén legalmente alineados (y estos ataques infligirían +1d6 puntos de daño a objetivos caóticos). Un clérigo malvado legítimo de Hextor con el dominio de Destrucción podría elegir tener Sus ataques de Castigo estén alineados legal o malvadamente (y estos ataques infligirían +1d6 puntos de daño a objetivos caóticos o buenos, respectivamente). No se puede elegir un componente de alineación que no es parte de su alineación, y una vez que se hace esta elección, nunca se puede cambiar.

Si posteriormente cambia la alineación de modo que el componente de alineación elegido ya no forme parte de su alineación, pierdes los beneficios de esta hazaña.

Especial: If you have the smite ability from more than one class, the effect of the feat applies to all your smite abilities, and it is possible to select different alignments for each (as long as the alignments chosen are legal selections).

Por ejemplo, un paladín/clérigo con el dominio de Destrucción debe elegir el bien por su habilidad de castigo, pero podía elegir la ley para su poder de dominio de castigo.

SALTO DE LEÓN [SALVAJE]

Puedes lanzar un ataque terrible al final de una carga.

Prerrequisito: Ability to wild shape.

Beneficio:Cuando cargas, puedes gastar una forma salvaje como una acción gratuita para realizar un ataque completo en el fin de la carga.

Normal:Sin esta proeza, solo puedes realizar un ataque después de una carga.

RESILIENCIA DE ROBLE [SALVAJE]

Puedes asumir la robustez del poderoso roble.

Prerrequisito: Ability to wild shape into a plant.

Beneficio: You can spend a wild shape to gain immunity to critical hits, poison, sleep, paralysis, polymorph, and stunning. You also gain great stability, which gives you a +8 bonus on checks to avoid being bull rushed or tripped.

El efecto permanece durante 10 minutos.

LANZADOR DE CONJUROS PRACTICADO [GENERAL]

Elige una clase de lanzamiento de hechizos que poseas. Tus hechizos lanzados por esa clase son más poderosos.

Prerrequisito: Spellcraft 4 ranks.

Beneficio: Your caster level for the chosen spellcasting class increases by +4.

Esto no puede aumentar el nivel de tu lanzador más allá de tu HD. Sin embargo, incluso si no puede beneficiarse de la bonificación completa inmediatamente, si más tarde obtienes HD de nivel no caster, es posible que puedas aplicar el resto de el bono.

Por ejemplo, un clérigo humano de 5º nivel/luchador de 3º nivel que seleccione esta hazaña aumentaría su clérigo nivel de lanzador del 5º al 8º (ya que tiene 8 HD). Si más tarde ganaba un nivel de luchador, ganaría el el resto de la bonificación y su nivel de lanzador de clérigo se convertiría en el 9º (ya que ahora tiene 9 de HD).

Un personaje con dos o más clases de lanzamiento de hechizos (como un bardo/hechicero o un guardabosques/druida) debe Elige qué clase obtiene el efecto de la proeza.

Esto no afecta a tus hechizos por día ni a los hechizos conocidos. Solo aumenta tu nivel de lanzador, que te ayudaría a penetrar en la Grieta del Terror y aumentar la duración y otros efectos de tus hechizos.

Especial: You may select this feat multiple times. Each time you choose it, you must apply it to a different spellcasting class.

Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel/mago de 5º nivel que hubiera seleccionado esta hazaña dos veces lanzaría clérigo hechizos como lanzador de nivel 8 y hechizos de mago como lanzador de nivel 9.

POTENCIADOR PROFANO [DIVINO]

Puedes canalizar energía negativa para aumentar el poder de infligir heridas a los hechizos lanzados cerca de ti.

Prerrequisito: Ability to rebuke undead.

Beneficio: You can spend a rebuke attempt as standard action to place an aura of negative energy upon each creature within a 60-ft. burst.

Cualquier hechizo infligido a una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno es automáticamente maximizado, sin ajuste en el nivel del hechizo o en el tiempo de lanzamiento.

GIRO ACELERADO [GENERAL]

Puedes convertir o reprender a los muertos vivientes con un momento de pensamiento.

Prerrequisito: Ability to turn or rebuke undead.

Beneficio: You can turn or rebuke undead as a free action. You may still make only one turning attempt per round.

HECHIZO RÁPIDO [METAMAGIA]

Puedes lanzar hechizos con tiempos de lanzamiento largos más rápidamente.

Beneficio: Only spells with a casting time greater than 1 standard action can be made rapid.

Un hechizo rápido con un tiempo de lanzamiento de 1 ronda completa se puede lanzar como una acción estándar.

Un hechizo rápido con un tiempo de lanzamiento medido en rondas se puede lanzar en 1 ronda completa.

Los hechizos rápidos con tiempos de lanzamiento medidos en minutos se pueden lanzar en 1 minuto, y los hechizos rápidos con Los tiempos de lanzamiento medidos en horas se pueden lanzar en 1 hora.

Un hechizo rápido consume una ranura de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo.

Especial: A spell can be made rapid and quickened only if its original casting time was 1 full round.

Esta proeza se puede aplicar a un hechizo lanzado espontáneamente siempre que su tiempo de lanzamiento original sea mayor de 1 ronda completa.

HECHIZO DE ALCANCE [METAMAGIA]

Puedes lanzar hechizos de toque sin tocar al destinatario del hechizo.

Beneficio: You may cast a spell that normally has a range of touch at any distance up to 30 feet. The spell effectively becomes a ray, so you must succeed on a ranged touch attack to bestow the spell upon the recipient.

Un hechizo de alcance consume una ranura de conjuro dos niveles más alto que el nivel real del conjuro.

IMPULSO SAGRADO [DIVINO]

Puedes canalizar energía positiva para aumentar el poder de curar heridas hechizos lanzados cerca de ti.

Prerrequisito: Ability to turn undead.

Beneficio: You can spend a turn attempt as standard action to place an aura of positive energy upon each creature within a 60-ft. burst.

Cualquier hechizo de curación lanzado sobre una de estas criaturas antes del final de tu siguiente turno es automáticamente maximizado, sin ajuste en el nivel del hechizo o en el tiempo de lanzamiento.

SANACIÓN SAGRADA [DIVINO]

Puedes canalizar energía positiva para otorgar a las criaturas vivientes cercanas la capacidad de recuperarse de su heridas rápidamente.

Prerrequisitos:Cura 8 rangos, habilidad para convertir a los muertos vivientes.73

Beneficio: You can spend a turn attempt as a full-round action to grant fast healing 3 to all living creatures within a 60-ft. burst.

La curación rápida dura un número de rondas igual a 1 + tu modificador Cha (mínimo 1 ronda).

RELIQUIA SANTIFICAR [CREACIÓN DE OBJETO]

Puedes crear objetos mágicos que estén imbuidos de una conexión con tu deidad.

Prerrequisito: Any other item creation feat.

Beneficio: Relics are magic items—often but not always wondrous items—that rely on a divine connection to a specific deity to function. They are described further in Chapter 4.

VENENO DE SERPIENTE [SALVAJE]

Puedes dar un ataque de mordedura tóxica que recuerda a la víbora.

Prerrequisito: Ability to wild shape.

Beneficio: You can spend a usage of wild shape to gain a secondary bite attack (at your base attack bonus –5 and adding 1/2 your Strength bonus) that deals bludgeoning, piercing and slashing damage equal to a dagger appropriate to your size (1d4 for Medium, or 1d3 for Small).

Además, la mordedura libera un veneno tóxico (Fortaleza salva CD 10+ 1/2 tu HD + tu modificador Con; 1d6 Con/1d6 Con).

Especial: If you already have a bite attack, it just gains the toxic venom part of this feat.

ENFOQUE DE HECHIZO (CAOS, MAL, BIEN O LEY) []

Tus hechizos con un descriptor de alineación son más potentes de lo normal.

Prerrequisito: Relevant alignment.

Beneficio: Add +1 to the DC for all saving throws against any of your spells that have an alignment descriptor (chaos, evil, good, or lawful) that matches your alignment.

Esta bonificación no se acumula con ninguna otra bonificación de las proezas de enfoque con hechizos.

Especial: This feat can be taken twice, choosing a different alignment descriptor each time.

SANADOR ESPONTÁNEO [GENERAL]

Prerrequisitos: Knowledge (religion) 4 ranks, nonevil alignment, able to cast any cure wounds spell.

Beneficio: You can use your spellcasting ability to spontaneously cast cure spells (from your class spell list) just as a cleric can.

Puedes usar esta habilidad un número total de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría.

INVOCADOR ESPONTÁNEO [GENERAL]

Prerrequisitos:Sabio 13, Conocimiento (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineación neutral (NG, LN, N, CN o NE), Capaz de lanzar cualquier hechizo de invocación aliado de la Naturaleza.

Beneficio: You can spontaneously cast summon nature’s ally spells (from your class spell list) just as a druid can.

Puedes usar esta habilidad un número total de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría.

HERIDA ESPONTÁNEA [GENERAL]

Prerrequisitos:Sabio 13, Conocimiento (religión) 4 rangos, alineación no buena, capaz de lanzar cualquier infligir hechizo de heridas.

Beneficio: You can use your spellcasting ability to spontaneously cast inflict spells (from your class spell list) just as a cleric can.

Puedes usar esta habilidad un número total de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría.

NADA COMO UN PEZ [SALVAJE]

Puedes respirar y nadar bajo el agua con gracia.

Prerrequisito: Ability to wild shape.

Beneficio: You can spend one wild shape to grow gills, enabling you to breathe underwater (while retaining your ability to breathe air). Webbing also grows between your fingers and between your toes, granting you a Swim speed of 40 ft. and a +8 bonus on your Swim checks.

El efecto dura una hora.

HECHIZO TRANSDIMENSIONAL [METAMAGIA]

Puedes lanzar hechizos que afecten a objetivos que acechan en planos coexistentes y espacios extradimensionales cuya Las entradas se encuentran dentro del área del hechizo.

Beneficio: A transdimensional spell has full, normal effect upon incorporeal creatures, creatures on the Ethereal Plane or Plane of Shadow, and creatures within an extradimensional space in the spell’s area.

Tales criaturas incluyen criaturas etéreas, criaturas que parpadean o caminan en las sombras, manifestadas fantasmas y criaturas dentro del espacio extradimensional de un truco de cuerda o un agujero portátil. Debes ser capaz de para percibir una criatura para seleccionarla con un hechizo, pero no necesitas percibir una criatura para atraparla El área de una ráfaga, cono, emanación o propagación.

Un hechizo transdimensional consume un espacio de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo.

Normal: Only force spells and effects can affect ethereal creatures, and no Material Plane attack affects creatures on the Plane of Shadow or in an enclosed extradimensional space.

Hay un 50% de probabilidad de que cualquier hechizo que no sea un efecto de fuerza falle contra un incorpóreo criatura.

VERDADERO CREYENTE [GENERAL]

Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incuestionables.

Prerrequisito:Debes elegir una sola deidad para adorar. Debe estar a un paso de la palabra de ese dios. alineación.74

Beneficio: Once per day when you are about to make a saving throw you may declare that you are using this feat to gain a +2 insight bonus on that saving throw.

Esta hazaña también te permite usar una reliquia (ver reliquias, página 88) de la deidad que adoras.

LA IRA DE WOLVERINE [SALVAJE]

Puedes enfurecerte cuando estás herido.

Prerrequisito:Forma salvaje.

Beneficio: If you have taken damage during the last round, you may spend a wild shape as a free action on your turn to enter a rage. While in this rage, you gain a +2 bonus to Strength, a +2 bonus to Constitution, and take a –2 penalty to AC.

Esta ira dura 5 rondas y no se puede terminar voluntariamente.