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HabilidadesRESUMEN DE HABILIDADESLas habilidades de un personaje representan una variedad de habilidades. Como personaje avanza de nivel, él o ella mejora en el uso de parte o la totalidad de su Habilidades. Adquisición de habilidades: Un personaje obtiene una asignación base de 2, 4, 6 u 8 puntos de habilidad para cada nuevo nivel, dependiendo de la clase a la que se agregó el nivel. Si el personaje obtiene su 1er carácter nivel general (es decir, obtener su primer nivel en cualquier clase), agregar modificador de Inteligencia a la asignación de puntos de habilidad base para la clase y multiplicar el total por cuatro; A continuación, añade 4 puntos adicionales de El personaje es humano. Si compras una habilidad de clase, tu personaje obtiene 1 rango (igual a una bonificación de +1 en chequeos con esa habilidad) por cada punto de habilidad. Si compras habilidades de otras clases (entre clases) habilidades), obtienes 1/2 rango por punto de habilidad. Tu rango máximo en un La habilidad de clase es el nivel de tu personaje + 3. Tu rango máximo en un La habilidad entre clases es la mitad de este número (no redondear ni abajo). Uso de habilidades: Para hacer una prueba de habilidad, tira:
Esta tirada funciona igual que una tirada de ataque o una salvación Lanzamiento: cuanto más alto sea el rollo, mejor. O estás tratar de igualar o superar una determinada Clase de Dificultad (CD), o estás tratando de vencer el jaque de otro personaje resultado. Rangos de habilidad: El número de rangos de un personaje en un La habilidad se basa en la cantidad de puntos de habilidad que ha invertido un personaje en una habilidad. Se pueden usar muchas habilidades incluso si el personaje no tiene rangos en ellos; Hacer esto se llama crear una habilidad no entrenada comprobar. Modificador de habilidad: El modificador de habilidad utilizado en una habilidad check es el modificador de la habilidad clave de la habilidad (el habilidad asociada con el uso de la habilidad). La habilidad clave de cada habilidad se indica en su descripción. Modificadores varios: Modificadores varios incluyen bonificaciones raciales, penalizaciones por comprobación de armadura y bonificaciones proporcionado por feats, entre otros. Adquisición de rangos de habilidad: Cada punto de habilidad que gastas en una habilidad de clase te da 1 rango en esa habilidad. Las habilidades de clase son las habilidades que se encuentran en tu Lista de habilidades de clase del personaje. Cada punto de habilidad en el que gastas Una habilidad de clase cruzada le da a tu personaje 1/2 rango en esa habilidad. Las habilidades entre clases son habilidades que no se encuentran en el archivo Lista de habilidades de clase. (Los medios rangos no mejoran tu prueba de habilidad, pero dos rangos 1/2 hacen 1 rango). No puedes guardar puntos de habilidad para gastar más tarde. El rango máximo en una habilidad de clase es el Nivel + 3. Si se trata de una habilidad de clase cruzada, el rango máximo es la mitad de ese número (no redondear hacia arriba ni hacia abajo). Independientemente de si una habilidad se compra como una habilidad de clase o una habilidad de clase cruzada, si es una habilidad de clase para cualquiera de tus clases, tu rango máximo es igual a tu nivel total de personaje + 3. Tabla: Puntos de habilidad por nivel
USO DE HABILIDADESCuando tu personaje usa una habilidad, haces un Comprueba tu habilidad para ver qué tan bien lo hace. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba de habilidad, mejor. En función de las circunstancias, su resultado debe coincidir o superar a un número en particular (una CD o el resultado de una prueba de habilidad opuesta) para que la comprobación se realice correctamente. El Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será el número que necesites tirar. Las circunstancias pueden afectar su cheque. Un personaje que es libre trabajar sin distracciones puede hacer un intento cuidadoso y evitar simples errores. Un personaje que tiene mucho tiempo puede intentarlo y una y otra vez, asegurando así el mejor resultado. Si otros ayuda, el personaje puede tener éxito donde de otra manera lo haría fallar. PRUEBAS DE HABILIDADUna prueba de aptitud tiene en cuenta un entrenamiento del personaje (rango de habilidad), talento natural (habilidad modificador) y suerte (la tirada de dados). También puede tener en cuenta la habilidad de su raza para hacer ciertas cosas (racial bonificación) o qué armadura lleva (penalización de comprobación de armadura), o cierta hazaña que posee el personaje, entre otras cosas. Para hacer una prueba de habilidad, tira 1d20 y añade tu modificador de habilidad del personaje para esa habilidad. La habilidad incorpora los rangos del personaje en esa habilidad y el modificador de habilidad para la habilidad clave de esa habilidad, además de cualquier otro modificador misceláneo que pueda aplicarse, incluidos bonificaciones raciales y penalizaciones de verificación de armadura. Cuanto mayor sea el resultado, mejor. A diferencia de las tiradas de ataque y las tiradas de salvación, un La tirada de 20 en la D20 no es un éxito automático, y es un éxito natural La tirada de 1 no es una falla automática. Clase de dificultadAlgunas comprobaciones se realizan contra una dificultad Clase (DC). El CD es un número (establecido usando las reglas de habilidad como un directriz) que debe anotar como resultado en su verificación de habilidades en para tener éxito. Tabla: Ejemplos de clases de dificultad
Cheques opuestosUn cheque opuesto es un cheque cuyo éxito o El error se determina comparando el resultado de la comprobación con otro Resultado de la comprobación del personaje. En un jaque opuesto, cuanto mayor sea el El resultado se realiza correctamente, mientras que el resultado inferior falla. En caso de empate, El modificador de habilidad más alto gana. Si estas puntuaciones son las mismas, Vuelve a tirar para romper el empate. Tabla: Ejemplo de cheques opuestos
Intentarlo de nuevoEn general, puede volver a intentar una comprobación de aptitud si Fracasas, y puedes seguir intentándolo indefinidamente. Algunas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias de fracaso que deben ser tenidas en cuenta cuenta. Algunas habilidades son prácticamente inútiles una vez que se ha realizado un cheque. fracasó en un intento de realizar una tarea en particular. Para la mayoría habilidades, cuando un personaje ha tenido éxito una vez en una tarea determinada, Los éxitos adicionales no tienen sentido. If a skill carries no penalties for failure, you can take 20 and assume that you go at it long enough to eventually succeed eventually (see Cheques sin Rollos). Pruebas de habilidad no entrenadasPor lo general, si tu personaje intenta usar un habilidad que él o ella no posee, usted hace una prueba de habilidad como normal. El modificador de habilidad no tiene un rango de habilidad agregado porque el personaje no tiene rangos en la habilidad. Cualquier otro modificadores aplicables, como el modificador de la habilidad habilidad clave, se aplican a la comprobación. Muchas habilidades solo pueden ser utilizadas por alguien que esté capacitado en ellos. Condiciones favorables y desfavorablesAlgunas situaciones pueden hacer que una habilidad sea más fácil o más difícil de usar, lo que resulta en una bonificación o penalización a la habilidad modificador para una prueba de habilidad o un cambio en la CD de la habilidad comprobar. La probabilidad de éxito se puede alterar de cuatro maneras para tener en cuenta circunstancias excepcionales.
Condiciones que afectan a la capacidad de tu personaje para Realiza el modificador de habilidad Cambia la habilidad. Condiciones que Modificar qué tan bien tiene que realizar el personaje la habilidad para tener éxito cambie el controlador de dominio. Una bonificación al modificador de habilidad y una reducción en los DC del cheque tienen el mismo resultado: crean un mejor posibilidades de éxito. Pero representan circunstancias diferentes, Y a veces esa diferencia es importante. Comprobaciones de tiempo y habilidadEl uso de una habilidad puede llevar una ronda, pero no tiempo, o tomar varias rondas o incluso más. La mayoría de los usos de habilidades son Acciones estándar, acciones de movimiento o acciones de ronda completa. Tipos de Las acciones definen cuánto tiempo tardan las actividades en realizarse dentro del marco de una ronda de combate (6 segundos) y cómo se tratados con respecto a la actividad. Algunas pruebas de habilidad son: instantáneas y representan reacciones a un evento, o se incluyen como parte de una acción. Estas comprobaciones de aptitud no son acciones. Otro Las pruebas de habilidad representan parte del movimiento. Tareas prácticamente imposiblesA veces quieres hacer algo que parece práctico imposible. En general, una tarea considerada prácticamente imposible tiene un CD de 40, 60 o incluso más (o lleva un modificador de +20 o más a la DC). Las tareas prácticamente imposibles son difíciles de delinear de antemano. Son los logros que representan increíbles, casi habilidad y suerte que desafían la lógica. Forzar una cerradura dándole un solo y rápido patada puede implicar un modificador +20 a la CD; nadando por una cascada podría requerir un control de natación contra DC 80; y el equilibrio en un rama de árbol frágil puede tener una CD de 90. El DM decide lo que es realmente imposible y lo que es meramente prácticamente imposible. Los personajes con modificadores de habilidad muy altos son capaz de realizar tareas increíbles, casi increíbles, como lo son los personajes con bonificaciones de combate muy altas. A pesar de la naturaleza casi mágica de algunas habilidades de nivel épico usos, todos los usos de las habilidades se consideran habilidades excepcionales (salvo que se indique lo contrario) y, por lo tanto, funcionan normalmente incluso dentro de las áreas de antimagia. Cheques sin RollosUna prueba de aptitud representa un intento de lograr algún objetivo, por lo general bajo algún tipo de tiempo presión o distracción. A veces, sin embargo, un personaje puede usar un habilidad en condiciones más favorables y eliminar la suerte factor. Tomando 10: Cuando tu personaje no está siendo amenazado o distraído, puede optar por tomar 10. En lugar de tirar 1d20 Para la prueba de habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 10. Para muchas tareas rutinarias, tomar 10 las convierte automáticamente Exitoso. Las distracciones o amenazas (como el combate) lo hacen Imposible que un personaje tome 10. En la mayoría de los casos, tomar 10 es puramente una medida de seguridad: usted sabe (o espera) que un la tirada media tendrá éxito, pero el temor de que una tirada pobre pueda fallar, Así que eliges conformarte con la tirada media (un 10). Tomar 10 es Especialmente útil en situaciones en las que un rollo particularmente alto no ayudaría. Los personajes con la habilidad Maestría de habilidades pueden Toma 10 en ciertas habilidades incluso cuando estés amenazado o distraído. Tomando 20: Cuando tiene mucho tiempo (generalmente 2 minutos para una habilidad que normalmente se puede comprobar en 1 ronda, una acción completa, o una acción estándar), se enfrenta a ninguna amenazas o distracciones, y la habilidad que se intenta no conlleva penalizaciones por fallo, puede tomar 20. En otras palabras, Eventualmente, obtendrás un 20 en 1d20 si tiras suficientes veces. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, simplemente calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20. Tomar 20 significa que lo estás intentando hasta que lo haces bien, y asume que fallas muchas veces antes de tener éxito. Tomar 20 lleva veinte veces más tiempo que hacer Un solo cheque tomaría. Dado que tomar 20 asume que el El personaje fallará muchas veces antes de tener éxito, si lo hicieras intentar tomar 20 en una habilidad que conlleva penalizaciones por fallar, Tu personaje incurriría automáticamente en esas penalizaciones antes de él o ella podría completar la tarea. Común "toma 20" las habilidades incluyen Escapista, Cerradura abierta y Búsqueda. Pruebas de habilidad y pruebas de nivel de lanzador: The normal take 10 and take 20 rules apply for ability checks. Neither rule applies to caster level checks (unless the character has the Maestría Arcana feat). COMBINACIÓN DE INTENTOS DE HABILIDADCuando más de un personaje intenta lo mismo habilidad al mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden superponerse. Eventos individualesA menudo, varios personajes intentan alguna acción y cada uno tiene éxito o fracasa de forma independiente. El resultado de una La comprobación de ascenso del personaje no influye en los resultados de otros personajes Comprobación de escalada. Incluso en algunos casos en los que varios personajes intentan el misma acción, con cada una de ellas teniendo éxito o fracasando como resultado de comprobaciones separadas, los personajes pueden ayudarse mutuamente. Por ofrecer consejos, orientación o simplemente predicar con el ejemplo, Un personaje puede compartir de manera efectiva parte de su experiencia con sus camaradas. Sin embargo, esta actividad tiene un coste, ya que la concentración del personaje se divide entre múltiples tareas (y, por lo tanto, no es tan capaz en la tarea como normalmente lo sería). Un personaje con 5 o más rangos en una habilidad que está comprometido En una tarea que use esa habilidad puede aceptar voluntariamente una penalización de -4 en el cheque para otorgar una bonificación de circunstancia +2 en las mismas pruebas de habilidad realizadas por los aliados cercanos que participan en la misma tarea. Por ejemplo, Lidda, el pícaro de 2º nivel, puede Ayuda a sus aliados a escabullirse a través de una mazmorra. Al aceptar un -4 penalización en sus cheques de Hide and Move Silently, Lidda otorga a Jozan, Tordek y Mialee una circunstancia de +2 cada uno. bonificación en los mismos cheques. Si bien Lidda no es tan callada y Oculta como normalmente estaría, el grupo en general es más más sigilosos de lo que serían sin su ayuda. En niveles más altos, un personaje puede otorgar más asistencia, pero a un costo mayor. Un personaje con 15 o más rangos en una habilidad puede aceptar una penalización de -10 en el cheque para otorgar una bonificación de +5 a las circunstancias en las mismas pruebas de habilidad realizadas. por aliados cercanos que se dedicaban a la misma tarea. Un aliado debe estar a menos de 30 pies de ti para obtener la bonificación, y deben poder verse y escucharse unos a otros. Usando el ejemplo anterior, si Lidda fuera invisible, no podría otorgar la bonificación a cualquier personaje que no pueda verla; si Mialee era invisible, Lidda no podía otorgarle la bonificación a menos que pudiera ver criaturas invisibles (pero podía aún otorgan la bonificación a los otros personajes). Por lo general, solo se puede ayudar a las siguientes habilidades en esto manera: Equilibrio, Faroleo, Escalar, Astucia, Diplomacia, Escapar Artista, Manejar Animal, Esconderse, Moverse en Silencio, Cabalgar, Buscar, Supervivencia, y Natación. En circunstancias especiales, el DM puede dictaminar que otras habilidades pueden beneficiarse de esta ayuda, o que los personajes no pueden beneficiarse de esta forma de asistencia incluso cuando se utilizan las habilidades descritas anteriormente. Ayuda a otroPuedes ayudar a otro personaje a alcanzar el éxito en su prueba de habilidad haciendo el mismo tipo de prueba de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Si sacas un 10 o más en tu comprobar, el personaje al que estás ayudando obtiene una bonificación de +2 a su o su cheque, según la regla de condiciones favorables. (Usted No se puede tomar 10 en una prueba de habilidad para ayudar a otro). En muchos casos, la ayuda de un personaje no será beneficiosa, o Solo un número limitado de caracteres puede ayudar a la vez. Cuando un personaje con 5 o más rangos en una habilidad usa La ayuda Otra acción para ayudar a la habilidad de otro personaje check, puede otorgar una bonificación más alta que la descrita encima. Por cada 10 puntos de la Resultado de la comprobación del ayudante por encima de 10, la bonificación de la circunstancia aumenta en 1. Por lo tanto, un resultado de 10-19 otorgaría un +2 de bonificación de circunstancia (normal), un resultado de 20-29 otorgaría una bonificación de circunstancia de +3, un resultado de 30-39 una bonificación de circunstancia de +4, y así sucesivamente. (Para determinar la Bonificación de circunstancia rápidamente, simplemente divida el Verifique el resultado por 10, redondee hacia abajo y agregue 1). Esta bonificación más alta solo está disponible para ayudantes con al menos Al menos 5 rangos en la habilidad que se está utilizando. Solo con experiencia Los personajes tienen la capacidad de proporcionar la ayuda adicional que ofrece esta norma. At the DM’s option, this rule can also be extended to using the ayudar a otro action in combat to improve an ally’s attack roll or AC. Any character with a base attack bonus of +5 or higher can grant a greater bonus on an ally’s attack roll or AC as described above. This rule rewards the tactic of experienced combatants helping each other in a fight (often the best option when fighting a monster with an extremely high AC or attack bonus). En los casos en que la habilidad restringe quién puede lograr ciertos Resultados No puedes ayudar a otro a otorgar una bonificación a una tarea que tu personaje no podría lograr solo. Sinergia de habilidadesEs posible que un personaje tenga Dos habilidades que funcionan bien juntas. En general, tener 5 o más Los rangos en una habilidad le dan al personaje una bonificación de sinergia de +2 en las pruebas de habilidad con cada una de sus habilidades sinérgicas, como se indica en la habilidad descripción. Esta bonificación de sinergia aumenta en +2 por cada 20 adicionales rangos que tiene el personaje en la habilidad. Por ejemplo, si tienes 5 o más rangos en Tumble, obtienes un bono de sinergia de +2 en las comprobaciones de saldo. Si tienes 25 o más rangos en Tumble, esta bonificación de sinergia aumenta a +4, con 45 o más rangos a +6, y así sucesivamente. En algunos casos, esta bonificación se aplica solo a usos de la habilidad en cuestión, y no a todas las comprobaciones. Algunas habilidades proporcionar beneficios en otros cheques realizados por un personaje, tales como Esas comprobaciones necesarias para usar ciertas características de clase. Además de ayudar a las propias pruebas de habilidad de un personaje, la habilidad Las sinergias también se pueden utilizar para ayudar a los aliados. Un personaje con 5 o más rangos en una habilidad que ofrece un La bonificación en otra habilidad debido a la sinergia puede hacer una comprobación usar la primera habilidad para ayudar a la habilidad que normalmente Recibe la bonificación de Synergy. Por ejemplo, Soveliss el guardabosques de 2º nivel podría hacer una comprobación de Handle Animal para ayudar a la comprobación de Jozan's Ride (usando la ayuda de otras reglas descrito anteriormente), porque un personaje con 5 rangos en Handle Animal obtiene un +2 Bonificación en cheques de viaje debido a la sinergia. Todavía se aplican las reglas normales para ayudar a otro. Para ejemplo, incluso si Krusk el bárbaro tenía 5 rangos en Handle Animal, no podía usarlo para ayudar a Vadania el la salvaje prueba de empatía del druida, porque Krusk no puede hacer Una empatía salvaje se controló a sí mismo. Algunas combinaciones pueden ser difícil de imaginar, pero el DM debe permitir que cualquier Ayuda sinérgica: otro intento que parece razonable. Por ejemplo, puede parecer extraño a primera vista para Mialee para usar Spellcraft para ayudar a Lidda a usar el dispositivo mágico Al leer un pergamino, hasta que imaginas al mago inclinándose sobre el hombro del pícaro, ayudándola a sonar las palabras más duras. Tabla: Sinergias de habilidades
COMPROBACIONES DE HABILIDADA veces un personaje intenta hacer algo para que ninguna habilidad específica aplica realmente. En estos casos, se hace una prueba de habilidad. Una prueba de habilidad es una tirada de 1d20 más el modificador de habilidad apropiado. Esencialmente, estás haciendo un Comprobación de habilidades no entrenadas. El DM asigna una Clase de Dificultad, o establece una prueba opuesta cuando dos personajes Participa en un concurso utilizando una puntuación de habilidad u otra. El El control de iniciativa en combate, por ejemplo, es esencialmente una destreza comprobar. El personaje que tira más alto va primero. En algunos casos, una acción es una prueba directa de la propia habilidad sin suerte de por medio. Del mismo modo que no harías un Comprueba la altura para ver quién es más alto, no haces un Comprueba la fuerza para ver quién es más fuerte. Cuando dos personajes luchan con los brazos, por ejemplo, el más fuerte El carácter simplemente gana. En el caso de puntuaciones idénticas, tira un dado. Tabla: Ejemplos de pruebas de habilidad
DESCRIPCIONES DE HABILIDADESEn esta sección se describe cada aptitud, entre las que se incluyen Usos comunes y modificadores típicos. A veces, los personajes pueden usar habilidades para fines distintos a los aquí señalados. Este es el formato para las descripciones de habilidades. NOMBRE DE LA HABILIDADLa línea de nombre de aptitud incluye (además de el nombre de la aptitud) la siguiente información. Habilidad clave: The abbreviation of the ability whose modifier applies to the skill check. Exception: Habla el idioma has “None” as its key ability because the use of this skill does not require a check. Solo entrenado: Si esta notación está incluida en la aptitud Línea de nombre, debes tener al menos 1 rango en la habilidad para usarla. Si se omite, la habilidad se puede usar sin entrenar (con un rango de 0). Si alguna nota especial se aplica a un uso entrenado o no entrenado, se tratan en la sección No entrenados (ver más abajo). Penalización de comprobación de armadura: Si esta notación se incluye en la línea de nombre de la habilidad, se aplica una penalización de comprobación de armadura (cuando apropiado) a las comprobaciones que utilizan esta habilidad. Si esta entrada está ausente, No se aplica una penalización de verificación de armadura. La línea de nombre de la aptitud va seguida de una descripción general de lo que representa el uso de la habilidad. Después de la descripción hay algunos Otros tipos de información: Comprobar: Lo que un personaje ("tú" en la habilidad descripción) puede hacer con una prueba de habilidad exitosa y el controlador de dominio de la comprobación. Acción: El tipo de acción que requiere la habilidad, o La cantidad de tiempo requerido para un cheque. Vuelve a intentarlo: Any conditions that apply to successive attempts to use the skill successfully. If the skill doesn’t allow you to attempt the same task more than once, or if failure carries an inherent penalty (such as with the Ascensión skill), you can’t take 20. If this paragraph is omitted, the skill can be retried without any inherent penalty, other than the additional time required. Especial: Cualquier dato adicional que se aplique a la habilidad, como efectos especiales derivados de su uso o bonificaciones que Los personajes reciben debido a la clase, las elecciones de hazañas o la raza. Sinergia: Some skills grant a bonus to the use of one or more other skills because of a synergistic effect. This entry, when present, indicates what bonuses this skill may grant or receive because of such synergies. See Table: Sinergias de habilidades for a complete list of bonuses granted by synergy between skills (or between a skill and a class feature). Restricción: La utilidad total de ciertas habilidades es restringido a personajes de ciertas clases o personajes que poseen ciertas hazañas. En esta entrada se indica si alguno de estos Existen restricciones para la habilidad. No cualificado: Esta entrada indica lo que es un carácter sin al menos 1 rango en la habilidad puede hacer con él. Si este no aparece, significa que la habilidad funciona Normalmente para personajes no entrenados (si se puede usar sin entrenar) o que un personaje no entrenado no puede intentar comprobaciones con esta aptitud (para las aptitudes designadas como "Entrenadas" Sólo"). |