html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Señores de la locura

Señores de la locura

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Aberración Banemagic Los hechizos infligen daño adicional contra aberraciones
Lanzamiento de hechizos acuáticos Los hechizos funcionan normalmente bajo el agua
Acechador oscuro Escóndete de criaturas con sentidos extraordinarios
Música de las Esferas Exteriores Realiza (cualquier) 11 rangos, nivel de bardo 9º La música bárdica puede enfermar, vitalizar o calmar las aberraciones
Escudo de parada1 Dominio del escudo Añade una bonificación de escudo a la CA táctil
Recuperación rápida Permite nuevas partidas guardadas contra el aturdimiento y el atotonamiento
Esclavo criado Humanoide, Con 13 Bonificación al daño y guardado al proteger la carga
Talento salvaje Obtienes habilidad psiónica y 2 puntos de poder.
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Hechizo ocular Conocimiento (mazmorras) 4 rangos, 2 o más ojos Lanza hechizos como rayos de los ojos
Hazañas aberrantes Prerrequisito Beneficio
Aberración Sangre2 Humanoide Otorga bonificación en la habilidad, permite otras hazañas aberrantes
Aberración Forma salvaje Aberración Sangre, habilidad de forma salvaje Asumir forma de aberración con forma salvaje
Piel bestial Aberración Sangre Obtienes +1 de bonificación de armadura natural por cada dos hazañas aberrantes
Engendro profundo Aberration Blood, otra hazaña aberrante Los tentáculos otorgan ataques adicionales
Forma duradera Aberración Sangre Gana 2 puntos de vida por cada proeza aberrante
Alcance inhumano Aberración Sangre Aumenta la rech natural en 5 pies, recibe 1 penalización en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
Visión inhumana Aberración Sangre Obtén visión oscura y bonificaciones en las comprobaciones puntuales.
Garganta carroñera Aberración Sangre +4 de bonificación contra veneno, come cualquier cosa
Engendro estelar Aberration Blood, otra hazaña aberrante Las alas otorgan vuelo, resistencia al frío 5
Mente retorcida Aberración Sangre +1 bonificación en las salvaciones de Voluntad por cada dos hazañas aberrantes
Engendro de agua Aberration Blood, otra hazaña aberrante Las aletas otorgan bonificaciones de natación, resistencia al frío 5

1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador.

2 Puedes obtener esta proeza varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que consigues la hazaña, se aplica a una nueva característica aberrante.

Hechizos

HECHIZOS BARARD

3º NIVEL

Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.

5º NIVEL

Moralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

2º NIVEL

Descarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda.

Detectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones.

3º NIVEL

Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.

4º NIVEL

Oscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda.

5º NIVEL

Moralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado.

8º NIVEL

Ensuciar: Una gran cantidad de agua se vuelve venenosa.

Araña cerebral: Escucha a escondidas los pensamientos de hasta otras ocho criaturas.

9º NIVEL

Despojar: Mata plantas, daña objetos en un radio de 100 pies/nivel.

DOMINIOS

DOMINIO DE LA CORRUPCIÓN

Poderes otorgados: Una vez al día, puede atacar un objeto e ignorar su dureza.

Hechizos de dominio
  1. Condenar: Un sujeto recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, paradas y cheques.
  2. Ceguera/Sordera: Deja al sujeto ciego o ensordecedor.
  3. Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
  4. Moralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado.
  5. Débil mental: El Int y el Cha del sujeto bajan a 1.
  6. Viruela: Inflige 1d4 Con de drenaje a una criatura/nivel.
  7. Locura: Sujeto afectado por una confusión continua.
  8. Ensuciar: Vuelve venenosa una gran cantidad de agua.
  9. Despojar: Mata plantas y daña objetos en un radio de 100 pies/nivel.
DOMINIO DE LA FUERZA

Poderes otorgados: Manipulando las fuerzas cósmicas de inercia y fuerza, una vez al día el clérigo puede volver a tirar cualquier tirada de daño (para un arma, un hechizo o una habilidad) y tomar la mejor de las dos tiradas. Este poder otorgado se considera una habilidad sobrenatural.

Hechizos de dominio de fuerza
  1. Armadura de mago: Otorga al sujeto +4 de bonificación de armadura.
  2. Misil mágico: 1d4+1 de daño; +1 misil por cada dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
  3. Explosión de fuerza: Rayo inflige 1d6 de daño/dos niveles de lanzador (máximo 5d6).
  4. Esfera resistente de Otiluke: El globo de fuerza protege pero atrapa a un sujeto.
  5. Muro de Fuerza: La pared es inmune al daño.
  6. Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  7. Jaula de fuerza: El cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que hay dentro.
  8. Esfera telequinética de Otiluke: Como la esfera resistente de Otiluke, pero mueves la esfera telequinéticamente.
  9. La mano aplastante de Bigby: La mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos.
DOMINIO DEL ODIO

Poderes otorgados: Elige un oponente. Contra ese oponente obtienes una bonificación profana de +2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación y clase de armadura durante 1 minuto. Esta habilidad sobrenatural se puede usar una vez al día como una acción libre.

Hechizos de dominio
  1. Condenar: Un sujeto recibe –2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, salvadas y cheques.
  2. Asustar: Asusta a las criaturas de menos de 6 HD.
  3. Otorgar maldición: El sujeto recibe una penalización de -6 a una puntuación de habilidad; –4 penalizaciones en tiradas de ataque, paradas y controles; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
  4. Canción de la discordia: Obliga a los objetivos a atacarse entre sí.
  5. Poder justo: Tu tamaño aumenta y obtienes bonificaciones de combate.
  6. Prohibición: Bloquea el recorrido plano, daña a las criaturas de diferente alineación.
  7. Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o aturde a sujetos no malignos.
  8. Antipatía: El objeto o la ubicación afectados por un hechizo repele a ciertas criaturas.
  9. Lamento de la Banshee: Mata a una criatura/nivel.
DOMINIO DE LA LOCURA

Poder concedido: Tu locura te da una idea. Restas 1 de todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría y de todas las salvaciones de voluntad. Sin embargo, una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura: agrega la mitad de tu nivel a una sola prueba de habilidad basada en la sabiduría o guardará voluntad. Debe optar por usar este beneficio antes de que se transfiera el cheque o el ahorro.

Hechizos de dominio de la locura
  1. Confusión, menor: Una criatura actúa aleatoriamente durante una ronda.
  2. Toque de locura: Aturdimiento touched target for 1 round per caster level.
  3. Rabia: Frenesí sangriento otorga al objetivo +4 Str, +4 Con y +2 en las paradas de Voluntad.
  4. Confusión: Los sujetos se comportan de forma extraña durante 1 ronda/nivel.
  5. Rayos de demonio: One ray attack per round. Affected creatures are atónito for 1d3 rounds.
  6. Asesino fantasmal: La ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.
  7. Locura: El sujeto sufre una confusión continua.
  8. Grito enloquecedor: Hace que el sujeto corra sobre el aullido.
  9. Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.
DOMINIO DE LA MENTE

Poderes otorgados: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Farol y Motivación de sentido.

Hechizos de dominio
  1. Comprender idiomas: Comprende todos los idiomas hablados y escritos.
  2. Detectar pensamientos: Permite "escuchar" los pensamientos emergentes.
  3. Vínculo telepático menor: Enlace con el sujeto dentro de los 30 pies durante 10 min./nivel.
  4. Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
  5. El vínculo telepático de Rady: El enlace permite que los aliados se comuniquen.
  6. Pensamientos de sondeo: Leer los recuerdos del sujeto, una pregunta/ronda.
  7. Araña cerebral: Escucha a escondidas los pensamientos de hasta otras ocho criaturas.
  8. Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.
  9. Extraño: Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en un radio de 30 pies.
VIL DOMINIO DE LA OSCURIDAD

Poderes otorgados: Obtienes la proeza Lucha a ciegas.

Hechizos de dominio
  1. Visión oscura: Ver 60 pies en total oscuridad.
  2. Descarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda.
  3. Oscuridad más profunda: El objeto arroja oscuridad absoluta en un radio de 60 pies.
  4. Oscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda.
  5. Tentáculos negros de Evard: Los tentáculos de 1d4+1/nivel se agarran aleatoriamente a menos de 15 pies.
  6. Muro de Fuerza: La pared se manifiesta como una pared negra opaca, es inmune al daño.
  7. Paseo de las sombras: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.
  8. Oscuridad absoluta: 100 pies/nivel de radio de oscuridad a través del cual las criaturas malvadas pueden ver.
  9. Pantalla: La ilusión oculta el área de la visión, adivinando.

HECHIZOS DE DRUIDA

2º NIVEL

Detectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones.

Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.

3º NIVEL

La pureza de la naturaleza: Rayo inflige 2d6 de daño de fuerza a los muertos vivientes y 5d6 a las aberraciones.

6º NIVEL

Viruela: Una criatura/nivel consume 1d4 Con de drenaje.

HECHIZOS DE PALADÍN

3º NIVEL

Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.

HECHIZOS DE GUARDABOSQUES

2º NIVEL

Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

2º NIVEL
Div

Detectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones.

Evocar

Descarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda.

3º NIVEL
Evocar

Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas.

Trans

Brazos de la abundancia: Desarrolla dos brazos adicionales.

Vísceras ondulantes: Obtienes inmunidad al daño adicional de golpes críticos y ataques furtivos.

4º NIVEL
Evocar

Oscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda.

6º NIVEL
Div

Pensamientos de sondeo: Leer los recuerdos del sujeto, una pregunta/ronda.

9º NIVEL
Conj

Oscuridad absoluta: 100 pies/nivel de radio de oscuridad a través del cual las criaturas malvadas pueden ver.

Evocar

Invocar magia: Anula momentáneamente los efectos antimágicos.