html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Señores de la locuraHazañas |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Aberración Banemagic | Los hechizos infligen daño adicional contra aberraciones | |
Lanzamiento de hechizos acuáticos | Los hechizos funcionan normalmente bajo el agua | |
Acechador oscuro | Escóndete de criaturas con sentidos extraordinarios | |
Música de las Esferas Exteriores | Realiza (cualquier) 11 rangos, nivel de bardo 9º | La música bárdica puede enfermar, vitalizar o calmar las aberraciones |
Escudo de parada1 | Dominio del escudo | Añade una bonificación de escudo a la CA táctil |
Recuperación rápida | Permite nuevas partidas guardadas contra el aturdimiento y el atotonamiento | |
Esclavo criado | Humanoide, Con 13 | Bonificación al daño y guardado al proteger la carga |
Talento salvaje | Obtienes habilidad psiónica y 2 puntos de poder. |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Hechizo ocular | Conocimiento (mazmorras) 4 rangos, 2 o más ojos | Lanza hechizos como rayos de los ojos |
Hazañas aberrantes | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Aberración Sangre2 | Humanoide | Otorga bonificación en la habilidad, permite otras hazañas aberrantes |
Aberración Forma salvaje | Aberración Sangre, habilidad de forma salvaje | Asumir forma de aberración con forma salvaje |
Piel bestial | Aberración Sangre | Obtienes +1 de bonificación de armadura natural por cada dos hazañas aberrantes |
Engendro profundo | Aberration Blood, otra hazaña aberrante | Los tentáculos otorgan ataques adicionales |
Forma duradera | Aberración Sangre | Gana 2 puntos de vida por cada proeza aberrante |
Alcance inhumano | Aberración Sangre | Aumenta la rech natural en 5 pies, recibe 1 penalización en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo |
Visión inhumana | Aberración Sangre | Obtén visión oscura y bonificaciones en las comprobaciones puntuales. |
Garganta carroñera | Aberración Sangre | +4 de bonificación contra veneno, come cualquier cosa |
Engendro estelar | Aberration Blood, otra hazaña aberrante | Las alas otorgan vuelo, resistencia al frío 5 |
Mente retorcida | Aberración Sangre | +1 bonificación en las salvaciones de Voluntad por cada dos hazañas aberrantes |
Engendro de agua | Aberration Blood, otra hazaña aberrante | Las aletas otorgan bonificaciones de natación, resistencia al frío 5 |
1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador.
2 Puedes obtener esta proeza varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que consigues la hazaña, se aplica a una nueva característica aberrante.
HECHIZOS BARARD3º NIVELInvocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas. 5º NIVELMoralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado. HECHIZOS DE CLÉRIGO2º NIVELDescarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda. Detectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones. 3º NIVELInvocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas. 4º NIVELOscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda. 5º NIVELMoralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado. 8º NIVELEnsuciar: Una gran cantidad de agua se vuelve venenosa. Araña cerebral: Escucha a escondidas los pensamientos de hasta otras ocho criaturas. 9º NIVELDespojar: Mata plantas, daña objetos en un radio de 100 pies/nivel. DOMINIOSDOMINIO DE LA CORRUPCIÓNPoderes otorgados: Una vez al día, puede atacar un objeto e ignorar su dureza. Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA FUERZAPoderes otorgados: Manipulando las fuerzas cósmicas de inercia y fuerza, una vez al día el clérigo puede volver a tirar cualquier tirada de daño (para un arma, un hechizo o una habilidad) y tomar la mejor de las dos tiradas. Este poder otorgado se considera una habilidad sobrenatural. Hechizos de dominio de fuerza
DOMINIO DEL ODIOPoderes otorgados: Elige un oponente. Contra ese oponente obtienes una bonificación profana de +2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación y clase de armadura durante 1 minuto. Esta habilidad sobrenatural se puede usar una vez al día como una acción libre. Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA LOCURAPoder concedido: Tu locura te da una idea. Restas 1 de todas las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría y de todas las salvaciones de voluntad. Sin embargo, una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura: agrega la mitad de tu nivel a una sola prueba de habilidad basada en la sabiduría o guardará voluntad. Debe optar por usar este beneficio antes de que se transfiera el cheque o el ahorro. Hechizos de dominio de la locura
DOMINIO DE LA MENTEPoderes otorgados: Obtienes una bonificación de +2 en las pruebas de Farol y Motivación de sentido. Hechizos de dominio
VIL DOMINIO DE LA OSCURIDADPoderes otorgados: Obtienes la proeza Lucha a ciegas. Hechizos de dominio
|
HECHIZOS DE DRUIDA2º NIVELDetectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones. Invocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas. 3º NIVELLa pureza de la naturaleza: Rayo inflige 2d6 de daño de fuerza a los muertos vivientes y 5d6 a las aberraciones. 6º NIVELViruela: Una criatura/nivel consume 1d4 Con de drenaje. HECHIZOS DE PALADÍN3º NIVELInvocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES2º NIVELInvocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO2º NIVELDivDetectar aberraciones: Detectar la presencia de aberraciones. EvocarDescarga oscura: Inflige 1d8 de daño/2 niveles y aturde 1 ronda. 3º NIVELEvocarInvocar el signo cerúleo: Las aberraciones se enferman, se sienten nauseabundas, aturdidas o aturdidas. TransBrazos de la abundancia: Desarrolla dos brazos adicionales. Vísceras ondulantes: Obtienes inmunidad al daño adicional de golpes críticos y ataques furtivos. 4º NIVELEvocarOscuridad condenatoria: La oscuridad inflige 2d6 o 1d6 de daño por ronda. 6º NIVELDivPensamientos de sondeo: Leer los recuerdos del sujeto, una pregunta/ronda. 9º NIVELConjOscuridad absoluta: 100 pies/nivel de radio de oscuridad a través del cual las criaturas malvadas pueden ver. EvocarInvocar magia: Anula momentáneamente los efectos antimágicos. |