html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Hazañas de Señores de la Locura

Hazañas



Hazañas de Lords of Madness

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Aberración Banemagic Los hechizos infligen daño adicional contra aberraciones
Lanzamiento de hechizos acuáticos Los hechizos funcionan normalmente bajo el agua
Acechador oscuro Escóndete de criaturas con sentidos extraordinarios
Música de las Esferas Exteriores Realiza (cualquier) 11 rangos, nivel de bardo 9º La música bárdica puede enfermar, vitalizar o calmar las aberraciones
Escudo de parada1 Dominio del escudo Añade una bonificación de escudo a la CA táctil
Recuperación rápida Permite nuevas partidas guardadas contra el aturdimiento y el atotonamiento
Esclavo criado Humanoide, Con 13 Bonificación al daño y guardado al proteger la carga
Talento salvaje Obtienes habilidad psiónica y 2 puntos de poder.
Hazañas metamágicas Prerrequisito Beneficio
Hechizo ocular Conocimiento (mazmorras) 4 rangos, 2 o más ojos Lanza hechizos como rayos de los ojos
Hazañas aberrantes Prerrequisito Beneficio
Aberración Sangre2 Humanoide Otorga bonificación en la habilidad, permite otras hazañas aberrantes
Aberración Forma salvaje Aberración Sangre, habilidad de forma salvaje Asumir forma de aberración con forma salvaje
Piel bestial Aberración Sangre Obtienes +1 de bonificación de armadura natural por cada dos hazañas aberrantes
Engendro profundo Aberration Blood, otra hazaña aberrante Los tentáculos otorgan ataques adicionales
Forma duradera Aberración Sangre Gana 2 puntos de vida por cada proeza aberrante
Alcance inhumano Aberración Sangre Aumenta la rech natural en 5 pies, recibe 1 penalización en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
Visión inhumana Aberración Sangre Obtén visión oscura y bonificaciones en las comprobaciones puntuales.
Garganta carroñera Aberración Sangre +4 de bonificación contra veneno, come cualquier cosa
Engendro estelar Aberration Blood, otra hazaña aberrante Las alas otorgan vuelo, resistencia al frío 5
Mente retorcida Aberración Sangre +1 bonificación en las salvaciones de Voluntad por cada dos hazañas aberrantes
Engendro de agua Aberration Blood, otra hazaña aberrante Las aletas otorgan bonificaciones de natación, resistencia al frío 5

1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador.

2 Puedes obtener esta proeza varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que consigues la hazaña, se aplica a una nueva característica aberrante.

HAZAÑAS GENERALES

ABERRACIÓN BANEMAGIC []

Puedes lanzar hechizos que infligen daño adicional a las aberraciones.

Beneficio:Cuando lanzas un hechizo que inflige daño a una aberración, infliges 2d6 puntos extra de daño. Un solo hechizo nunca puede obtener este daño adicional más de una vez por lanzamiento.

Por ejemplo, una bola de fuego inflige el daño adicional a todas las aberraciones en el área a la que afecta. Sin embargo, si un El mago de nivel 3 lanza un misil mágico y produce dos misiles, solo uno de ellos (de los Obtiene el daño adicional, ya sea que ambos misiles estén dirigidos a la misma aberración o a dos diferentes aberraciones. Si un hechizo inflige daño durante más de 1 ronda, inflige este daño adicional en cada redondo.

Los pergaminos escritos por ti no obtienen ningún beneficio de Aberration Banemagic. Pergaminos activados por ti también no obtienes ningún beneficio de la Magia de la perdición de la aberración. Lo mismo ocurre con la mayoría de los demás objetos mágicos, como las varitas y los Pociones. Sin embargo, los bastones activados por ti no solo usan tu nivel de lanzador, sino que también obtienen el beneficio de esto hazaña, si corresponde. Si el hechizo permite una tirada de salvación, la CD de la tirada de salvación aumenta en 2.

El daño adicional infligido por este hechizo se reduce a la mitad en una tirada de salvación exitosa o se niega Enteramente, dependiendo de cómo el daño regular infligido por el hechizo se vea afectado por una salvación exitosa tirar.

SANGRE DE ABERRACIÓN [ABERRANTE]

Uno de vuestros antepasados era una aberración y ha transmitido la mancha de su fisiología aberrante a través de ella. las generaciones a ti. Esta mancha se manifiesta físicamente en su apariencia de alguna manera notable.

Prerrequisito:Humanoide.

Beneficio: You gain a physical feature that grants you a racial bonus on one type of check; once you select the check to which this bonus applies (as well as the corresponding feature) you cannot change it later. The bonus must be chosen from the following list:

Característica aberranteBeneficio
Bulging eyes Bonificación de +2 en las comprobaciones puntuales
Flexible limbs +2 de bonificación en las pruebas de agarre
Segmented eyes Bonificación de +2 en las comprobaciones de búsqueda
Slimy skin +2 de bonificación en cheques de Escapista
Sticky fingers +2 de bonificación en las pruebas de ascenso
Tail Bonificación de +2 en las comprobaciones de saldo
Webbed hands Bonificación de +2 en las pruebas de natación

Especial: You can select this feat more than once. Each time you select this feat, choose a different aberrant feature and gain the bonus associated with it.

ABERRACIÓN FORMA SALVAJE [ABERRANTE]

La mayoría de los druidas detestan las aberraciones y piensan que están fuera de la naturaleza, pero algunos las ven simplemente como algo fuera de la naturaleza. ejemplos de la naturaleza de un mundo extremo y ajeno. Gracias a tu herencia, eres uno de estos últimos, y han aprendido a canalizar su linaje inhumano en su poder de cambio de forma.

Prerrequisitos: Aberration Blood, wild shape ability.

Beneficio: You can use your wild shape ability to assume the form of an aberration. This otherwise functions identically to your normal wild shape ability. The size of the aberration is limited by the size of animal you can normally assume the shape of with wild shape.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS ACUÁTICOS []

Sabes cómo lanzar hechizos que funcionan igual de bien dentro o fuera del agua.

Beneficio:El agua no impide tus hechizos. Las criaturas parcial o completamente sumergidas no Obtienes cobertura o cobertura total cuando lanzas un hechizo desde fuera del agua. La superficie no bloquea la línea de efecto de cualquier conjuro, incluidos los conjuros con el descriptor de fuego. No es necesario que hagas una prueba de Spellcraft para Lanza un hechizo de fuego bajo el agua.

Normal: Partially or completely submerged creatures gain improved or total cover against attacks from land. The water surface blocks line of effect for fire spells. Fire spells do not function underwater unless the caster succeeds on a Spellcraft check (DC 20 + spell level).

PIEL BESTIAL [ABERRANTE]

Su piel es más gruesa, escamosa o peluda de lo normal.

Prerrequisito: Aberration Blood.

Beneficio: Your natural armor bonus to AC improves by 1 for every two aberrant feats you possess.

DARKSTALKER []

Has aprendido a acechar y sorprender a criaturas cuyos sentidos son muy diferentes de los de un humanoide.

Beneficio:Cuando te escondes, las criaturas con sentido ciego, ceguera, olfato o temblor deben hacer un Escucha la prueba o una prueba puntual (la que sea más alta) para que te veas, tal y como lo harían las criaturas videntes Comprobaciones puntuales para detectarte. No puedes esconderte a plena vista a menos que tengas esa habilidad como clase característica.

Además, puedes flanquear criaturas que tengan la cualidad especial de visión general.

Normal: Creatures with these senses do not need to make Spot or Listen checks to notice other creatures within range. Creatures with all-around vision can’t be flanked.304

ENGENDRO PROFUNDO [ABERRANT]

Las anormalidades de su herencia contaminada por la aberración se hacen más pronunciadas. Tu cuerpo se somete a un degeneración impactante en algo que es sorprendentemente inhumano.

Prerrequisitos: Aberration Blood, one other aberrant feat.

Beneficio: Two short but powerful tentacles sprout from your waist. You gain two tentacle natural attacks that each deal 1d4 points of damage (for a Medium creature) plus your Strength modifier.

Los ataques con tentáculos se tratan como armas primarias. Puedes atacar con armas y también hacer tentáculos ataques, pero tus ataques de tentáculos se tratan como armas secundarias: Los ataques se realizan con un –5 penalización en la tirada de ataque, y añades solo 1/2 de tu bonificación de Fuerza a la tirada de daño. Obtienes un +2 Bonificación racial en los cheques de agarre.

FORMA DURADERA [ABERRANTE]

Eres mucho más resistente que los frágiles humanoides que no comparten tu aberrante herencia.

Prerrequisito: Aberration Blood.

Beneficio: You gain 2 hit points for each aberrant feat you have.

ALCANCE INHUMANO [ABERRANTE]

Tus brazos se alargan, lo que te permite tocar el suelo con las manos. Además, puedes doblarlos formas extrañas y antinaturales. Los brazos pueden variar en apariencia, tal vez pareciendo escamosos y parecidos a serpientes, o viscosos como tentáculos; Por el contrario, pueden parecerse a los brazos normales pero más largos con una segunda articulación del codo. A menos que Usa una gran capa para ocultar estas deformidades, eres inquietante de contemplar.

Prerrequisito: Aberration Blood.

Beneficio: You gain an additional 5 feet of reach. For most Small and Medium creatures, this benefit increases natural reach to 10 feet. If you already have a reach of more than 5 feet for some reason, this feat extends your reach by another 5 feet. As described on page 112 of the Player’s Handbook, a reach weapon doubles your normal reach; for example, if you have this feat and you wield a longspear, you can attack targets 15 or 20 feet away.

Tus brazos alargados también te otorgan una bonificación de +2 en las pruebas de escalada.

Especial: Due to the disfigured nature of your new limbs, you take a –1 penalty on all melee attack rolls.

VISIÓN INHUMANA [ABERRANTE]

Posees los ojos inhumanos de una extraña criatura. Pueden verse segmentados o más grandes o sin ellos Pupilas. Incluso podrías tener pedúnculos oculares.

Prerrequisito: Aberration Blood.

Beneficio: You gain a racial bonus on Spot checks equal to the number of aberrant feats you possess. The range of your darkvision improves by 5 feet for every aberrant feat that you possess. If you do not already have darkvision, you gain darkvision out to 5 feet for each aberrant feat you possess.

MÚSICA DE LAS ESFERAS EXTERIORES []

Puedes usar tu música bárdica para crear sonidos discordantes y locos. Esta música es particularmente efectiva contra las aberraciones, y puede enfermarlos, vitalizarlos o llenarlos de letargo.

Prerrequisitos: Perform (any) 11 ranks, bard level 9th.

Beneficio: You can now use the following additional bardic music abilities.

Aberración de arrullo (Sp): You must target a single aberration within 30 feet with this ability. You can target an additional aberration for every three bard levels above 9th that you possess. A targeted aberration must make a Will save (DC 10 + 1/2 bard’s level + bard’s Cha modifier) or become lethargic and partially hypnotized by the discordant sounds of your performance. Affected aberrations are slowed, as per the spell.

Aberración enfermiza (sp): Any aberration within a 30-foot spread centered on you must make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 bard’s level + bard’s Cha modifier) or become sickened for as long as you continue to use this ability. If an aberration makes this saving throw, it does not have to make another saving throw to avoid becoming sickened unless you activate this ability again.

Vitalizar aberración (esp): All aberrations within a 30-foot spread centered on you gain a +2 morale bonus to all special attack and spell-like ability save DCs and a +1 dodge bonus to Armor Class.

HECHIZO OCULAR [METAMAGIA]

Su estudio de los terribles poderes del espectador les ha dado una idea de nuevas formas de prepararse y Lanza hechizos.

Prerrequisitos: Knowledge (dungeoneering) 4 ranks, two or more eyes.

Beneficio: You can cast a spell with a casting time of 1 full round or less as an ocular spell. An ocular spell does not take effect immediately, but is instead held in one of your eyes for up to 8 hours. You can store only two ocular spells in this fashion, even if you have more than two eyes. Only ray spells and spells with a target other than personal can be cast as ocular spells.

Cuando lo elijas, puedes lanzar ambos hechizos oculares como una acción de ronda completa; los hechizos se convierten en ráfagas brillantes que salen disparadas de tus ojos. Puedes elegir diferentes objetivos para los dos hechizos oculares. Cuando lanzas un hechizo ocular, su efecto cambia a un rayo con un alcance de hasta 60 pies. Si el hechizo Antes habría afectado a varias criaturas, pero ahora solo afecta a la criatura golpeada por el rayo. Tú Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo con un hechizo ocular, y el objetivo está quieto. Permitía cualquier tirada de salvación permitida por el hechizo.

Ejemplo: Ferno, un mago de nivel 11 con la hazaña Hechizo ocular, podría preparar dos hechizos de rayos abrasadores como hechizos oculares, lanzándolos al comienzo del día. En combate, puede realizar una acción de ronda completa para Dispara ambos hechizos de rayos abrasadores. Puede disparar cada hechizo a un objetivo diferente, y obtiene los tres rayos de cada hechizo.

Un conjuro ocular consume una ranura de conjuros dos niveles más alto que el nivel real del conjuro.

ESCUDO DE PARADA []

Has estudiado técnicas avanzadas para luchar contra enemigos cuyos ataques normalmente evitan la armadura. Usas tu Escudo para bloquear o desviar rayos y otros ataques táctiles.

Prerrequisito: Shield proficiency.

Beneficio: You gain your shield bonus (and the shield’s enhancement bonus, if any) as an addition to your touch AC.

Especial: A fighter can select Parrying Shield as one of his fighter bonus feats (see Player’s Handbook page 38).

RECUPERACIÓN RÁPIDA []

Es difícil mantenerte deprimido por mucho tiempo. Tienes talento para sacudirte los efectos que dejan a los demás incapaz de actuar.

Beneficio:Cada vez que comiences tu turno aturdido o aturdido, puedes hacer una nueva tirada de salvación en el CD original del efecto que te aturdió o aturdió en un intento de recuperarte. Recuperarse del aturdimiento o aturdido de esta manera es una acción de movimiento. Si el efecto que te causó aturdido o aturdido no permitir una tirada de salvación, puede recuperarse teniendo éxito en una salvación de voluntad (CD 10 + 1/2 HD o nivel de lanzador de originador del efecto + modificador de habilidad relevante, o modificador de Cha si no hay una habilidad obvia vinculada al efecto).

Normal: You are stunned or dazed as long as the effect calls for, and do not have an opportunity to recover early.

GARGANTA CARROÑERA [ABERRANTE]

La mancha de la aberración en tu sangre te ha dotado de la capacidad de nutrirte de cosas que otros nunca considerarían como comida.

Prerrequisito: Aberration Blood.

Beneficio: You gain nourishment from eating any organic material, despite its freshness or source. You gain a +4 racial bonus on Fortitude saves to resist the effect of ingested poisons, as well as on Fortitude saves to resist diseases caused by ingested substances (such as spoiled food).

ENGENDRO ESTELAR [ABERRANT]

Su cuerpo anormal y su herencia se han vuelto más pronunciados. Te crecen alas membranosas y eres cómodo en elevaciones extremas.

Prerrequisitos: Aberration Blood, one other aberrant feat.

Beneficio: You gain a fly speed (with average maneuverability) equal to one-half your base land speed (round down to the nearest 5-foot increment). You can use your flight for a number of consecutive rounds equal to 1 + your Constitution modifier (minimum 1 round); between these uses you cannot fly for 1 round. You gain resistance to cold 5. You are immune to altitude fatigue and altitude sickness.

THRALL BRED []

Fuiste engendrado en los pozos de cría de los desolladores de mentes o de los espectadores. Fuiste criado para lo inusual fuerza, resistencia y lealtad a tus amos inhumanos, y ahora puedes elegir otorgar tu lealtad a otros dignos maestros.

Prerrequisitos:Humanoide, Con 13.

Beneficio:Cuando se encuentre a menos de 30 pies de la persona que ha designado como su cargo especial, Obtienes una bonificación de +1 a la moral en las tiradas de daño y en las tiradas de salvación. Si su carga especial no está a menos de 30 pies, o está muerto o incapacitado, recibes una penalización de moral de -2 en las tiradas de daño y en las tiradas de salvación.

Puede designar un cargo especial solo una vez al mes. Si tu cargo muere o te abandona, tomas la penalización de moral hasta que tengas la oportunidad de elegir un nuevo cargo (o elegir no tener ningún cargo especial) cargo en absoluto). Tu carga debe tener más dados de golpe que tú.

MENTE RETORCIDA [ABERRANTE]

Tu forma contaminada ha alterado la naturaleza física de tu cerebro, haciéndote resistente a los efectos mentales y más capaz de desatar el poder de tu mente sobre los demás.

Prerrequisito: Aberration Blood.

Beneficio: You gain a racial bonus on Will saves against mindaffecting spells and abilities equal to one-half the number of aberrant feats you possess. You gain 1 psionic power point for each aberrant feat you possess.

ENGENDRO DE AGUA [ABERRANTE]

Su cuerpo anormal y su herencia se han vuelto más pronunciados. Tienes aletas prominentes y eres supremamente Bien adaptado a las profundidades heladas.

Prerrequisitos: Aberration Blood, one other aberrant feat.

Beneficio: You gain a Swim speed equal to your land speed. This also grants you a +8 racial bonus on Swim checks, the ability to take 10 on any Swim check, and the ability to use the run action while swimming. You gain resistance to cold 5. You can breathe air and water with equal ease.

TALENTO SALVAJE []

Tu mente se despierta a un talento previamente no realizado para la psiónica.

Beneficio: Your latent power of psionics flares to life, conferring upon you the designation of a psionic character. As a psionic character, you gain a reserve of 2 power points and can take psionic feats, metapsionic feats, and psionic item creation feats (see the Expanded Psionics Handbook). You do not, however, gain the ability to manifest powers simply by virtue of having this feat.

HAZAÑAS DE ACOLLETA

GLIFO DE ABOLETH [CREACIÓN DE OBJETO]

Un aboleth con esta proeza puede crear glifos mágicos que almacenan hechizos o tienen efectos especializados de su poseer.

Prerrequisitos: Aboleth, caster level 5th.

Beneficio: The creature can create a permanent glyph of warding effect that automatically recharges and replenishes its own energy after a short period of inactivity after it is triggered.

La fabricación de un glifo de aboleth lleva un día por cada 1.000 gp de su precio base. El precio base de un El glifo de Aboleth es su nivel de lanzador × nivel de hechizo × 1.000 GP. Para crear el glifo, la criatura debe gastar 1/25 del precio base en XP y usar materias primas que cuestan la mitad del precio base.

Un glifo recién creado funciona exactamente como si la criatura hubiera lanzado un glifo de protección sobre el afectado área, excepto que el glifo vuelve a aparecer automáticamente 1 minuto después de su descarga. Del mismo modo, si el El glifo se disipa, se vuelve a formar como nuevo 1 minuto después. Un glifo de aboleth solo puede ser destruido en el de la misma manera que un objeto mágico puede ser destruido: la disyunción de Mordenkainen, la disyunción física destrucción del glifo, y así sucesivamente.

Alternativamente, el aboleth puede crear un glifo maestro. Cada glifo maestro es un glifo único con efectos y costos de base; Más adelante en este capítulo se detallan varios glifos maestros de muestra.

FRENESÍ DE MUERTE []

Cuando un aboleth realiza esta hazaña, su sentido de inmortalidad se rebela contra el concepto mismo de muerte. Si Amenazada de muerte, la criatura se vuelve frenética con la velocidad y la furia.

Prerrequisitos: Aboleth, Diehard, Endurance.

Beneficio: If the aboleth is reduced to fewer hit points than its total Hit Dice, it automatically enters a death frenzy. Entering this state is an immediate action; the aboleth can enter a death frenzy even when it’s not its turn.

Mientras está en un frenesí de muerte, el aboleth no puede lanzar hechizos, usar habilidades similares a hechizos o usar sobrenaturales Ataques especiales. Cuando un aboleth entra en un frenesí de muerte, obtiene una bonificación de moral de +4 a su Fuerza y Destreza y el rango de amenaza de todos sus ataques naturales se duplica. Cuando realiza un ataque completo, puede Realiza un ataque adicional en cada ronda con su bonificación de ataque base más alta. Su velocidad de aterrizaje aumenta en 10 pies, y su velocidad de natación aumenta en 20 pies.

Finalmente, obtiene una curación rápida 2. Un frenesí de muerte dura hasta que la criatura muere o hasta que es golpeada los puntos aumentan lo suficiente como para igualar o superar su número total de dados de golpe. Al salir de un frenesí de muerte, el la criatura recibe inmediatamente 1d4 puntos de daño de Fuerza.

AGRANDAR LA NUBE MUCOSA []

Un aboleth con esta hazaña puede extender su nube de moco a un área más amplia.

Prerrequisitos: Aboleth, Con 20.

Beneficio: The aboleth’s mucus cloud extends to fill an area equal to its natural reach (a 10-foot radius for most aboleths).

Normal: The aboleth’s mucus cloud has a radius of only 1 foot.

Especial: On land, the aboleth’s mucus cloud becomes a mucus puddle of an equal radius. The mucus can affect other beings in contact with the puddle (including any that move through it using their base land speed), but beings that jump or fly over it, or otherwise avoid the puddle, are safe.

ELASTA DE MEMORIA []

Un aboleth con esta hazaña es particularmente hábil para extraer recuerdos y conocimiento de los cuerpos de los que consume.

Prerrequisitos: Aboleth, Cha 21.

Beneficio: The aboleth processes and remembers countless memories of those it has eaten. It can make untrained skill checks in any skill, including those in which it has no ranks and that normally cannot be used untrained.

Normal: Aboleths receive only random flashes of memory that quickly fade while eating the flesh of an intelligent creature.

MORDIDA PODEROSA []

Un aboleth con esta hazaña desarrolla mandíbulas mucho más musculosas de lo normal, lo que le permite morder de manera más eficiente.

Prerrequisitos: Aboleth, Str 28, Weapon Focus (bite).

Beneficio: An aboleth with this feat gains a natural bite attack that deals 2d6 points of damage plus half its Strength modifier. If the aboleth makes a full attack, this bite attack is a secondary attack and is made with a –5 penalty on the attack roll.

Normal: The aboleth’s bite attack is an unarmed strike that takes a full-round action to use and deals 1d4 points of damage on a hit.

BABA VIVA []

El ataque de baba de un aboleth con esta hazaña es particularmente rápido y difícil de resistir.

Prerrequisitos: Aboleth, Ability Focus (slime).

Beneficio: The save DC of the creature’s slime attack gains a +2 bonus; this stacks with the bonus granted by the Ability Focus (slime) feat.307 Further, the transformation process takes only 1d4+1 rounds to affect the victim’s skin.

Normal: The transformation process takes 1d4+1 minutes.

MORDIDA DE ALCANCE []

Un aboleth con esta hazaña puede extender sus mandíbulas y esófago fuera de su cuerpo para realizar ataques más allá de su cuerpo. alcance normal.

Prerrequisitos: Aboleth, Str 28, Powerful Bite, Weapon Focus (bite).

Beneficio: The creature’s reach with its bite attack extends by an additional 5 feet.

Normal: The creature’s bite attack has a reach equal to its standard reach (10 feet for most aboleths).

ESPESAR MUCO []

Un aboleth con esta hazaña puede producir moco que es más espeso de lo normal, y otras criaturas lo encuentran difícil de atravesar a nado.

Prerrequisitos: Aboleth, Con 22, Enlarge Mucus Cloud.

Beneficio: Creatures within range of the mucus cloud have their swim speed reduced by half if they start their movement in the cloud. Additionally, all creatures in melee with this aboleth take a –1 penalty on attack rolls, Armor Class, and Reflex saving throws. Aboleths, skum, and creatures transformed by an aboleth’s slime attack are unaffected by Thicken Mucus and can move through the cloud without penalty.

Especial:Cuando está en tierra, esta habilidad solo afecta a los nonaboleth (o criaturas no transformadas) que Camina a través del charco de moco. La velocidad terrestre de estas criaturas se reduce a la mitad, y su velocidad de nado no se ve afectado. Las criaturas voladoras no se ven afectadas. La libertad de movimiento anula estas sanciones.

MUCUS TÓXICO []

Un aboleth con esta hazaña puede producir moco que es venenoso para otras criaturas.

Prerrequisitos: Aboleth, Con 22, Enlarge Mucus Cloud, Thicken Mucus.

Beneficio: Any creature that comes in contact with the mucus cloud becomes poisoned.

La criatura debe hacer una salvación de Fortaleza exitosa (CD 10 + la mitad de los Dados de Golpe del aboleth + Con modificador) o recibe 1d4 puntos de daño de Destreza. Un minuto después, la criatura debe salvar de nuevo contra la misma CD o recibe otros 1d4 puntos de daño de Destreza. Las criaturas que permanecen en la nube mucosa durante Varias rondas deben hacer tiradas de salvación adicionales en cada ronda.

Los Aboleths, los skum y las criaturas transformadas por el ataque de baba de un Aboleth son inmunes al efecto de Moco tóxico y puede moverse a través de la nube sin penalización.

Especial:Cuando está en tierra, esta habilidad solo afecta a los nonaboleth (o criaturas no transformadas) que caminar a través del charco de moco; Las criaturas voladoras no se ven afectadas. Un aboleth debe reponer su moco constantemente para mantener las cualidades venenosas. Las muestras tomadas del aboleth conservan sus cualidades tóxicas por solo 1 minuto.

HAZAÑAS DE BEHOLDER

TIRANO ÁGIL []

Una criatura con esta hazaña desarrolla tallos oculares más largos y flexibles que sus parientes. Esta flexibilidad adicional Le permite usar rayos oculares adicionales para hacer frente a sus enemigos.

Prerrequisito: True beholder or beholderkin.

Beneficio: The creature can direct an extra eye ray into a single 90-degree arc.

PERDICIÓN DE LOS IMPUROS []

Una criatura con esta proeza odia tanto a los espectadores aberrantes que obtiene bonificaciones al luchar ellos.

Prerrequisito: True beholder or must have aberration as a favored enemy.

Beneficio: The creature gains a +2 morale bonus on attack rolls, weapon damage rolls, touch Armor Class, and saving throws when fighting a beholderkin.

Especial: If the creature is a true beholder, the Benefits of this feat apply to other true beholders as well as to beholderkin.

ALETAS DE DESINTEGRACIÓN []

Una criatura con esta proeza puede usar efectos de desintegración para afectar áreas más pequeñas y exigentes.

Prerrequisitos: Dex 13, ability to cast disintegrate as a spell or use it as a spell-like or supernatural ability.

Beneficio:Cuando la criatura usa desintegrar en un objetivo, puede elegir desintegrar solo partes del objetivo. Contra objetivos vivos, sigue infligiendo la cantidad normal de daño, pero cualquier parte de El objetivo que desea salvar no se ve afectado por el hechizo. La criatura podría, por ejemplo, desintegrarse solo el esqueleto de un objetivo, dejando su cráneo intacto.

También puede reducir voluntariamente la cantidad de daño infligido. Contra objetivos no vivos, la criatura puede Use Disintegrate para esculpir y remodelar el objeto de la manera que desee, siempre que el resultado no sea más grande en volumen o tamaño que el objeto original. La calidad del resultado está determinada por un Craft (escultura) comprobar.

Normal: A disintegrate effect destroys all of a slain creature, an entire object, or one 10-foot cube of nonliving matter.

Especial: If your campaign uses the Damage to specific Areas variant rule on page 27 of the Dungeon Master’s Guide, a creature with this feat can disintegrate a single part of a target’s body, such as its hand, arm, head, eyes, ears, feet, legs, and so on, as long as the target is not killed outright by the damage caused by the spell.

RAYO DE DISYUNCIÓN []

Un espectador con esta hazaña puede reducir su cono antimágico a un rayo ocular que disuelve la magia.

Prerrequisitos: Cha 19, Focused Antimagic, beholder with functional antimagic ability.

Beneficio: As a standard action, the creature can reduce the cone-shaped area of effect of its central eye’s antimagic cone down to a razor-thin eye ray. If the creature hits a magical effect or magic item with this narrowed eye ray, it disjoins the effect or item as if it had cast Mordenkainen’s disjunction on the effect or item. Beholders avoid using this narrowed ray on magic items since the destruction of a magic item also destroys a potential source of magic that could be used to charge their dweomer-lobes.

ANTIMAGIA ENFOCADA []

Un espectador con esta hazaña puede enfocar la antimagia de su ojo central para apuntar a una sola persona o objeto.

Prerrequisito: Beholder with functional antimagic ability.

Beneficio: The creature can reduce the cone-shaped area of effect of its central eye to target a single creature or object. The target must be within range of its normal cone-shaped effect (150 feet).

METARAY []

Un espectador con esta proeza puede aplicar los efectos de las proezas metamágicas a sus rayos oculares.

Prerrequisitos: True beholder or beholderkin, at least one metamagic feat.

Beneficio: Once per round, as a standard action, the creature can enhance one of its eye rays with the effect of a metamagic feat that it possesses. Enhancing an eye ray in this manner burns the eyestalk out for a number of rounds equal to the amount by which the metamagic would normally increase a spell level. Since firing an eye ray that hasn’t been enhanced with metamagic is a free action, the creature still can use its other eye rays in a round in which it enhances one ray with metamagic.

Por ejemplo, si un espectador tuviera la proeza Maximizar hechizo y la proeza Metaray, podría tomar una proeza estándar Acción para disparar un rayo ocular de infligir heridas moderadas maximizado que infligiría 26 puntos de daño en un golpe. Su tallo ocular infligido heridas moderadas no sería utilizable durante las siguientes 3 rondas.

Especial: The creature cannot use this ability with a metamagic feat that would increase the level of a spell by more than three levels.

TELEQUINÉTICA EXPERTA []

Una criatura con esta hazaña se vuelve tan hábil con su habilidad de telequinesis que puede manipular y usar Objetos mágicos a través de la telequinesis.

Prerrequisito: Ability to use telekinesis as a supernatural ability.

Beneficio: As a standard action, the creature can use its telekinetic power to trigger a command word, spell completion, or spell trigger magic item as long as the item is unattended and the creature would normally utilize the item when holding it. The magic item must be within reach of the creature’s telekinesis ability, the creature must have line of sight with its target, and the creature must have line of effect between the magic item and the target. The item must otherwise fulfill all the requirements for manipulating an object via telekinesis (such as weight).

HAZAÑAS DE GRELL

GRELL ALQUIMIA [CREACIÓN DE OBJETOS]

Una criatura que tiene esta hazaña ha estudiado la extraña e inquietante tradición arcana de los grell, y Comprende las leyes mágicas y físicas por las cuales funcionan sus hechizos y dispositivos.

Prerrequisitos: Int 13, Knowledge (dungeoneering) 3 ranks, caster level 1st.

Beneficio: A creature with this feat can create grellcraft items, including lightning lances. Its spells are partially based on obscure physical laws, as opposed to magic alone, and therefore gain a +2 bonus on spell penetration checks. They are also more difficult to identify or dispel. Spellcraft checks made to identify the spells and caster level checks made to dispel the spells are made with a –2 penalty unless the identifier also knows this feat.

HAZAÑAS DE TSOCHAR

MINDSIGHT []

Una criatura que tiene esta hazaña posee una habilidad telepática innata que le permite identificar con precisión a otros seres pensantes dentro del alcance de su telepatía. La criatura percibe dónde el otros y cuán poderosos son sus intelectos.

Prerrequisito: Telepathy special quality.

Beneficio: A creature that has this feat can detect and pinpoint beings that are not mindless (anything with an Intelligence score of 1 or higher) within range of its telepathy. This works much like blindsensethe creature knows what square each thinking being is in, but it does not see the being, and the being still has total concealment unless the creature can see it by some other means.

The creature also perceives several observable characteristics about each being detected with mindsight, including the beings type and Intelligence score. The creature need not take any additional or special actions to gain this information; it is as obvious to mindsight as the beings race and clothing would be to eyesight.

>Normal: Telepathy offers no special ability to sense other minds. The creature has to know that a being is there to communicate with it telepathically.