html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Libris MortisHazañas |
Hazañas generales | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Cuerpo de Secretarios | Los no-muertos ganan +4 de Str y +2 de vida por dado de golpe | |
Reforzar la resistencia | Cuerpo de Secretarios | Los no-muertos ganan +4 de resistencia al turno |
Escalofrío mortal | Cuerpo de Secretarios | Los no-muertos infligen +1d6 de daño de hielo en ataques cuerpo a cuerpo |
Retribución de la destrucción | Cuerpo de Secretarios | Los muertos vivientes infligen daño de energía negativa cuando mueren |
Carne endurecida | Cuerpo de Secretarios | Los no-muertos ganan +2 de armadura natural |
Huesos ágiles | Cuerpo de Secretarios | Los muertos vivientes ganan +4 a la iniciativa y +10 pies/ronda. |
Presencia desalentadora | Cha 13, bonificación de ataque base | +1 Intimida al enemigo para que se sacuda |
Vida duradera | Ignorar las penalizaciones de los niveles negativos | |
Vida duradera | Resistencia, Vida Duradera | Purgar los niveles negativos con las partidas guardadas de Will |
Potencie el torneado | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Puede convertir a más muertos vivientes |
Fantasma con cicatrices | Conocimiento (religión) 8 rangos | +2 en ataques, daño, salvaciones contra muertos vivientes incorpóreos |
Injerto de carne | Cura 10 rangos | Puede aplicar injertos de un determinado tipo |
Intensificar el giro | Cha 13, Giro Extra | Puede convertir a los muertos vivientes más poderosos |
Dureza mejorada | Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2 | Gana hp igual a tu HD actual |
Quiste de la madre | Lanzador nivel 1º, Conocimiento (religión) 2 rangos | El quiste interno de los muertos vivientes permite el acceso a hechizos especiales |
Presencia nigromántica | Los no-muertos en tu presencia ganan +4 de resistencia al turno | |
Poder nigromántico | Presencia nigromántica | Los muertos vivientes en tu presencia ganan +2 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño |
Necropotente | Competencia con el arma seleccionada, Enfoque del arma con el arma seleccionada, Especialización del arma con el arma seleccionada, nivel de luchador 4º | +4 de daño con el arma seleccionada contra muertos vivientes |
Acelerar el giro | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Puede convertir a los muertos vivientes como una acción gratuita |
Réquiem | Música bárdica, Realizar (cualquier) 8 rangos | La música bárdica afecta a los muertos vivientes |
Carne cosida familiar | Habilidad para adquirir un nuevo familiar, habilidad para lanzar tres o más hechizos de nigromancia | El familiar obtiene cualidades de muertos vivientes y puedes controlar 4 HD adicionales de muertos vivientes |
Alma manchada por la tumba | No bueno | Te curas con energía negativa como una criatura no muerta |
Fortaleza nacida de la tumba | Alma no buena, manchada por la tumba | 25% de resistencia a los críticos, sin riesgo de daño masivo |
Resiliencia nacida en la tumba | Alma no buena, manchada por la tumba | +2 en guardados vs. influencia mental, veneno, enfermedad |
Vitalidad nacida de la tumba | Alma no buena, manchada por la tumba | Renuncia al sueño, inmunidad a los efectos mágicos del sueño |
Liderazgo de los muertos vivientes | Nivel de personaje 6º, no bueno, Conocimiento (religión) 1 rango | Atrae seguidores y cohortes de muertos vivientes |
Llama inextinguible de la vida | +2 de bonificación en las partidas guardadas contra ataques de muertos vivientes | |
Cazador de vampiros | Conocimiento (religión) 6 rangos | Detectar vampiros, inmunidad a la mirada dominante |
Hazañas divinas | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Precisión divina | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Ignorar la oportunidad perdida de la incorpórea |
Sanguijuela profana | Habilidad para reprender a los muertos vivientes | Roba 1d6 puntos de vida de las criaturas cercanas |
Vigor profano | Cha 11, capacidad de reprender a los muertos vivientes | Otorga 1d8 puntos de vida a los aliados no-muertos cercanos |
Venganza sagrada | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | +2d6 en ataques cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes |
Vitalidad sagrada | Habilidad para convertir muertos vivientes | Obtienes inmunidad al daño de habilidad, al drenaje de habilidades y al drenaje de energía. |
Toque de muerte de desprecio | Habilidad para convertir muertos vivientes | Daño de capacidad de curación, parálisis, nivel negativo |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Hechizo de energía | No malvado, sin capacidad para reprender a los muertos vivientes | Inflige un 50% más de daño a los muertos vivientes |
Hechizo de enervar | No es bueno, no tiene la capacidad de convertir a los muertos vivientes | Inflige un 50% más de daño a criaturas vivientes |
Fell Animate | Las criaturas asesinadas por el hechizo se levantan como zombis | |
Desagüe caído | Las criaturas heridas por el hechizo ganan un nivel negativo | |
Sentí miedo | Las criaturas dañadas por el hechizo también son sacudidas | |
Caída Debilitar | Las criaturas dañadas por el hechizo también toman 4 St |
Hazañas monstruosas | Prerrequisito | Beneficio |
---|---|---|
Gemido funesto | Tipo no-muerto, subtipo incorpóreo, Presencia desalentadora | Emite un gemido aterrador |
Parálisis contagiosa | Parálisis: habilidad extraordinaria o sobrenatural | La parálisis se extiende a aquellos que tocan el objetivo |
Forma salvaje corrupta | Tipo no-muerto, característica de clase de forma salvaje | Los druidas no-muertos conservan la capacidad de adoptar formas salvajes |
Maestro de la Muerte | Cha 13, tipo no-muerto, Presencia intimidante, bonificación de ataque base +1 | Con tu golpe crítico, el objetivo también se sacude |
Eviscerador | Cha 13, tipo no-muerto, Presencia intimidante, Maestro de la muerte, Crítico mejorado, bonificación de ataque base +1 | Con tu golpe crítico, el enemigo y sus aliados son sacudidos |
Daño de habilidad potenciado | Cha 11, tipo no-muerto, subtipo incorpóreo, habilidad sobrenatural para drenar o drenar o dañar una puntuación de habilidad | Aumentar los efectos variables del daño de habilidad |
Soporta la luz del sol | Impotencia a la luz solar o debilidad relacionada con la luz solar | Resiste los efectos peligrosos de la luz solar |
Agarre fantasmal | Cha 15, subtipo incorpóreo | Usar objetos corporales |
Drenaje de energía mejorado | Cha 15, habilidad sobrenatural de drenaje de energía | Extrae energía extra de las víctimas que consumen energía |
Drenaje de hechizos | Cha 15, habilidad sobrenatural de drenaje de energía, drenaje de energía mejorado, nivel de lanzador 5º | Gana hechizos perdidos por los niveles negativos que otorgas |
Parálisis mejorada | Tipo no muerto, parálisis, habilidad extraordinaria | +4 CD a la habilidad de parálisis |
Resistencia de giro mejorada | Tipo no-muerto | Aumenta la resistencia al turno en +4 |
Drenaje de vida | Cha 13, habilidad sobrenatural de drenaje de energía | Los niveles negativos que otorgas reparten, ganan más hp |
Vínculo de vida | Cha 11, tipo no-muerto | Crea un vínculo con la criatura viviente elegida para obtener beneficios. |
Sentido de la vida | Cha 13, Con - (sin puntuación de la Constitución) | Los seres vivos proporcionan iluminación |
Reserva necrótica | Cha 13, habilidad sobrenatural para drenar o dañar una puntuación de habilidad o drenar puntos de energía | Drena habilidades o niveles para sobrevivir por debajo de 0 golpes |
Resistencia a la energía positiva | Tipo no-muerto | Resistencia 10 a los efectos de la energía positiva |
Acelerar la manifestación | Capacidad de manifestarse desde el Plano Etéreo al Plano Material | Manifestarse desde el Plano Etéreo como acción libre |
HECHIZOS DE ASESINO2º NIVELEspada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes. 3º NIVELColmillos del Rey Vampiro: Deja crecer colmillos de vampiro. HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA1º NIVELEspada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes. Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 2º NIVELInvocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 3º NIVELColmillos del Rey Vampiro: Deja crecer colmillos de vampiro. Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 4º NIVELInvocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NIVELConciencia necrótica: Sentidos enquistados sujetos. Invocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 2º NIVELEspada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes. Armadura de toque fantasmal: La armadura funciona normalmente contra ataques incorpóreos. Quiste necrótico: Enquiste saco de tejido no muerto en el sujeto. Adivinación necrótica: Escuchar o ver el sujeto enquistado a distancia. Pantalla de aparición: Te resistes a ser transformado en un engendro de muertos vivientes si te matan. Invocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 3º NIVELNidada de Orcus: Inflige 1d3 de daño/ronda y paraliza al enemigo con concentración. Hinchazón necrótica: El sujeto enquistado recibe 1d6 puntos de daño/nivel. Protección contra la energía negativa: Ignora 10 puntos de daño de energía negativa por ataque. Protección contra la energía positiva: Ignora 10 puntos de daño de energía positiva por ataque. Vitalidad protegida: El sujeto obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento, el daño de habilidad y el drenaje de habilidades. Invocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 4º NIVELCampo consuntivo: Roba vida de todas las criaturas en un radio de 10 pies/nivel con 1 o menos puntos de vida que no se guarden. Arma Ghost Touch: El arma funciona normalmente contra criaturas incorpóreas. Dominación necrótica: Controla completamente el sujeto enquistado. Invocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. Arma de perdición de muertos vivientes: El arma obtiene propiedad de perdición de muertos vivientes y se considera bien alineada. 5º NIVELCambio de posesión: Convierte a los muertos vivientes corpóreos e incorpóreos en presencias inquietantes. Nova Incorpórea: Destruye muertos vivientes incorpóreos. Estallido necrótico: Sujeto enquistado muerto, el quiste comienza a deambular. Invocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. 6º NIVELTrampa fantasma: Las criaturas incorpóreas se vuelven corpóreas. Erupción necrótica: Sujeto enquistado asesinado, los cercanos dañados y posiblemente enquistados. 7º NIVELCampo consuntivo, Mayor: Roba vida de todas las criaturas en un radio de 10 pies/nivel con 9 puntos de vida o menos que no se guarden. Reflujo de energía: Dar al sujeto un nivel/ronda negativo durante 1 ronda/nivel. Tumor necrótico: Controlar permanentemente el sujeto enquistado. Chispa de vida: La criatura no muerta pierde la mayoría de las inmunidades. 8º NIVELSala de la Muerte, Misa: Como guardián de la muerte pero con más objetivos. Empoderamiento necrótico: Extraer vigor del quiste madre. Restauración, Misa: Como restauración, pero con múltiples objetivos. Velo de no-muerte: Obtienes rasgos de muertos vivientes. 9º NIVELTerminación necrótica: Elimina permanentemente el sujeto enquistado. Plaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes. DOMINIOSDOMINIO LIGADO A LA MUERTEPoderes otorgados: Tu límite para controlar muertos vivientes animados con hechizos aumenta a tres veces tu nivel de lanzador en lugar del nivel normal de dos veces el de lanzador. Hechizos de dominio
DOMINIO DEL HAMBREPoderes otorgados: Obtienes un ataque de mordedura. Si eres pequeño, tu ataque de mordedura inflige 1d4 puntos de daño; Mediano, 1d6; o Grande, 1d8. Eres hábil con tu mordida y se considera armado. Si ya tienes un ataque de mordedura natural, usa el más alto de los dos valores de daño. Esto se considera un ataque natural secundario. Hechizos de dominio
DOMINIO DE LA NO-MUERTEPoderes otorgados: Obtienes Giro Extra como una proeza adicional. Hechizos de dominio
|
HECHIZOS DE DRUIDA4º NIVELVitalidad protegida: El sujeto obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento, el daño de habilidad y el drenaje de habilidades. 8º NIVELChispa de vida: La criatura no muerta pierde la mayoría de las inmunidades. 9º NIVELSala de la Muerte, Misa: Como guardián de la muerte, pero más objetivos. HECHIZOS DE PALADÍN3º NIVELArma de perdición de muertos vivientes: El arma obtiene propiedad de perdición de muertos vivientes y se considera bien alineada. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NIVELAbjurarArmadura ectoplásmica: Obtiene +6 de bonificación de armadura contra ataques de toque incorpóreo. ConjInvocar muertos vivientes I: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. NecroConciencia necrótica: Sentidos enquistados sujetos. 2º NIVELConjInvocar muertos vivientes II: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. EvocarEspada de dolor y miedo: Crea una hoja de crujir de dientes. TransArmadura de toque fantasmal: La armadura funciona normalmente contra ataques incorpóreos. NecroGlifo necrófago: Área de guardianes de glifos, paraliza a las víctimas. Quiste necrótico: Enquiste saco de tejido no muerto en el sujeto. Adivinación necrótica: Escuchar o ver el sujeto enquistado a distancia. Pantalla de aparición: Te resistes a ser transformado en un engendro de muertos vivientes si te matan. 3º NIVELAbjurarRetroalimentación ectoplásmica: Los atacantes incorpóreos reciben 1d6 de daño. ConjInvocar muertos vivientes III: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. NecroMejora incorpórea: Otorga bonificaciones a los muertos vivientes incorpóreos. Hinchazón necrótica: El sujeto enquistado recibe 1d6 puntos de daño/nivel. 4º NIVELConjEstrella de sangre: Flotar un ensamblaje hiere al enemigo cada vez que se inflige daño a un enemigo. Invocar muertos vivientes IV: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. NecroDominación necrótica: Controla completamente el sujeto enquistado. 5º NIVELConjInvocar muertos vivientes V: Invoca a los muertos vivientes para que luchen por ti. NecroCambio de posesión: Convierte a los muertos vivientes corpóreos e incorpóreos en presencias inquietantes. El beso del vampiro: Obtienes habilidades sobrenaturales similares a las de los vampiros, pero eres vulnerable a los ataques que dañan a los muertos vivientes. Estallido necrótico: Sujeto enquistado muerto, el quiste comienza a deambular. Caricias nocturnas: El enemigo tocado recibe 1d6 puntos de daño por nivel más 1d6+2 de daño de Con. 6º NIVELNecroGuantelete necrófago: Convierte a la víctima en un necrófago bajo tu control. Nova Incorpórea: Destruye muertos vivientes incorpóreos. Erupción necrótica: Sujeto enquistado asesinado, los cercanos dañados y posiblemente enquistados. Revivir a los muertos vivientes: Restaura no-muertos a no-muertos que fueron destruidos hasta 1 día/nivel atrás. Toque espectral: Tu toque otorga un nivel negativo por ronda. 7º NIVELAbjurarTrampa fantasma: Las criaturas incorpóreas se vuelven corpóreas. NecroAvasculado: Reduce al enemigo a 0 hp y aturde al enemigo durante 1 ronda purgando los vasos sanguíneos. Despierta a los muertos vivientes: Otorga sensibilidad a los muertos vivientes que de otro modo serían descerebrados. Reflujo de energía: Dar al sujeto un nivel/ronda negativo durante 1 ronda/nivel. Tumor necrótico: Controlar permanentemente el sujeto enquistado. 8º NIVELNecroMasa avascular: Reduce al enemigo a 0 hp y aturde al enemigo durante 1 ronda purgando los vasos sanguíneos, lo que puede atrapar criaturas en un radio de 20 pies de la víctima. Empoderamiento necrótico: Extraer vigor personal del quiste materno. Velo de no-muerte: Obtienes rasgos de muertos vivientes. TransForma fantasmal: Asumes una forma incorpórea y obtienes algunos rasgos incorpóreos y bonificaciones. 9º NIVELNecroTerminación necrótica: Elimina permanentemente el sujeto enquistado. Plaga de muertos vivientes: Anima a una horda de muertos vivientes. |
Afluencia: El Padre de Sangre, el Interrogador Insatisfecho, el Derramador de Sangre
Doresain: Rey de los necrófagos
Gloria de la noche: La Belleza Inmortal, el Eterno Amante
Nerull: El Segador, el Enemigo de Todo Bien, el Odiador de la Vida, el Portador de las Tinieblas, el Rey de todas las Tinieblas, el Segador de la Carne
Orcus: Príncipe demonio de los muertos vivientes, tenebroso