html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monstruos de Libris Mortis

Monstruos

Ángel de la decadencia
Vástago atropal
Blasfemar
Nacido desolado
Amniote de sangre
Nube de mota de sangre
Enjambre de ratas óseas
Cementerio
Cerebro en un frasco
Devorador de cadáveres
Engendro de ceniza
Enjambre de ratas cadavéricas
Cantor de criptas
Cerradura mortal
Desecador
Gusano temible
Vestigio onírico
Enterrador
Segador entrópico
Evolved Undead
Caparazón Renegado
Bruto fantasma
Necrófago tocado por la tumba
Gólem de tierra sepulcral
Medio vampiro
Pupila encapuchada
Cadáver descomunal
Criatura momificada
Murk
Necromental
Necropolitano
Plaga de plaga
Calmar
Vestiduras
Fósil revivido
Cometa de piel
Quiste oculto
Matanza Wight
Asesino
Lírico espectral
Enjambre-Shifter
Skirr
Mota de tumba
Criatura umbría
Rostro
Espectro del Vacío
Wheep

ÁNGEL DE LA DECADENCIA

Large No-muerto Golpear dados: 26d12 más 29 (198 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 50 pies (pobre) Clase de armadura: 28 (–1 talla, +2 Dex, +13 natural, +4 desviación), toque 15, pie plano 26 Ataque base/Agarre: +13/+35 Atacar: Garra +21 cuerpo a cuerpo (2d6+18)* Ataque completo: 2 garras +21 cuerpo a cuerpo (2d6+18) más 2 golpes de ala +16 cuerpo a cuerpo (1d6+11) más toque podrido* Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Aura podrida, tacto podrida Cualidades especiales: Reducción de daños 10/adamantine and magic, darkvision 60 ft., Resistencia a hechizos 24, undead traits, unholy grace Ahorra: Fuerte +14, Ref +18, Voluntad +26 Habilidades: Str 37, Dex 14, Con —, Int 20, Wis 20, Cha 18 Habilidades: Concentración +29, Diplomacia +6, Esconder +18, Conocimiento (arcanos) +29, Escuchar +29, Muévete en silencio +26, Buscar +29, Motivo de sentido +29, Hechicería +31, Mancha +29, Supervivencia +5 (+7 following tracks) Hazañas: Hendidura, Reflejos de combate, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Dureza mejorada†, Voluntad de hierro, Reflejos de rayo, Ataque de poder, Dureza Medio ambiente: Cualquier terreno y subterráneo Organización:Solitario Clasificación del desafío: 15 Tesoro:Estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 27–36 HD (grande); 37–63 HD (enorme) Ajuste de nivel:— *Includes adjustments for Power Attack feat.

Una criatura repulsiva, extremadamente alta, parecida a un humano, con alas largas y podridas y carne descascarada, esta monstruosidad arroja continuamente riachuelos de suciedad y descomposición, creando un charco de podredumbre en el que se encuentra.

Una burla de un ángel verdadero, un ángel de la decadencia puede parecer similar a un extraño angelical solo por casualidad, no por diseño. Es una criatura no muerta que se alimenta de la descomposición.

Cuando una criatura sana se ablanda, se desmorona y se licua en la muerte, una esencia indefinible flota como vapor pútrido en la arena estancada de la playa. Esta carne en descomposición irradia una energía esencial en su disipación, y un ángel de la descomposición puede extraer el poder que reside en ella.

Un ángel de la descomposición mide unos 9 pies de alto y pesa entre 500 y 700 libras.

Los ángeles de la decadencia hablan Común y Abisal.

COMBATE

Un ángel de la decadencia prefiere meterse en combate, literalmente, ya que cuando aterriza, produce un charco de corrupción líquida que se renueva constantemente.

Un ángel de la decadencia normalmente ataca usando su proeza de Ataque de Poder, recibiendo una penalización de -5 en sus tiradas de ataque y ganando una bonificación de +5 en las tiradas de daño.

Aura podrida (Sb): When the creature is not flying, rivulets of vile corruption stream from an angel of decay’s body, constantly regenerating and renewing a pool of odiferous rot all around the creature.

El charco de podredumbre de un ángel de la descomposición es una extensión de 15 pies de radio. Cualquier criatura corpórea que se encuentre en el suelo dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Reflejo CD 24 en cada ronda o recibir 5d6 puntos de daño (la mitad de eso en una salvación exitosa) cuando su carne comienza a sucumbir a la descomposición. La criatura también debe tener éxito en una posterior tirada de salvación de Voluntad de 24 CD (independientemente de si tiene éxito en la primera salvación) o tener náuseas durante 1 ronda.

En cada ronda en la que una criatura recibe daño del aura podrida de un ángel de la decadencia, el ángel de la decadencia cura 5 puntos de daño por víctima.

Toque podrido (Sb): An angel of decay that hits a single foe with more than one attacks in a round rots its opponent’sflesh. This effect automatically deals an extra 1d6+6 points of damage and heals the angel of decay of 5 points of damage.

Gracia impía (Sb): An angel of decay adds its Charisma modifier as a bonus on all its saving throws and as a deflection bonus to its Armor Class. (The statistics block already reflects these bonuses.)

VÁSTAGO ATROPEAL

Medium No-muerto Golpear dados: 9D12+9 (67 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: Vuela 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 25 (+2 Dex, +8 natural, +5 desvío), toque 17, pie plano 23 Ataque base/Agarre: +4/+5 Atacar: Embate +6 cuerpo a cuerpo (1d8+1) Ataque completo: Embate +6 cuerpo a cuerpo (1d8+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Mirada de muerte, aura de energía negativa, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Reducción de daños 10/ adamantine, darkvision 60 ft., Curación rápida 8, rebuke undead 5/day (+5, 2d6+14, 9th), undead traits, unholy grace Ahorra: Fuerte +7, Ref +11, Voluntad +16 Habilidades: Str 13, Dex 15, Con —, Int 16, Wis 22, Cha 20 Habilidades: Escuchar +11, Conocimiento (arcanos) +8, Conocimiento (religión) +8, Muévete en silencio +10, Mancha +11 Hazañas: Alerta, Iniciativa mejorada, Dureza mejorada†, Reflejos relámpago Medio ambiente:Cualquier Organización:Solitario Clasificación del desafío: 11 Tesoro:Ninguno Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 10–13 HD (Medio); De 14 a 27 HD (grande) Ajuste de nivel:— †New feat described on page 27.

La cabeza sin pelo y demasiado grande de esta criatura supera su cuerpo humanoide mojado, arrugado e hinchado. Sus ojos son vidriosos y vacíos. Sus brazos son demasiado delgados, y sus diminutas manos terminan en uñas cruelmente afiladas, mientras que sus piernas están atrofiadas, cosas muertas que cuelgan inútiles debajo de él.

Los vástagos atropales son coágulos de carne divina a los que los dioses de la muerte de corazón sombrío dan forma y animación. Cuando un dios muerto se levanta espontáneamente como un no-muerto, nace una gran abominación. Si esa abominación es derrotada, pero queda algún fragmento o pedazo de carne desechada, un vástago atropal aún puede surgir de esos fragmentos, disminuido en poder desde sus comienzos divinos, pero no menos odioso por su estatura.

Un vástago atropal es un poder a tener en cuenta, y una vez animado en el mundo, busca el poder tanto sobre la vida como sobre la no-vida en un intento implacable de dominación que solo su tejido sin vida es capaz de sostener.

Los vástagos atropales hablan Común, Abisal, Infernal y Celestial.

COMBATE

A soul-numbing cold comes before and follows an atropal scion. The life energy of heroic creatures is suppressed in its foul aura, and the life force of lesser creatures is extinguished. It directs its spell-like abilities and Mirada de muerte upon those foes its mere presence cannot kill.

Mirada de la muerte (Su): Death, range 60 feet; Fortitude DC 19 negates. The save DC is Charisma-based. Humanoids who die from this attack are transformed into wights 24 hours later.

Aura de Energía Negativa (Do): A 60-foot-radius negative energy aura surrounds an atropal scion. All undead in the aura (including the atropal scion) are treated as if they have +4 Resistencia al giro and Curación rápida 5. Living creatures in the aura are treated as having two negative levels unless they have some sort of negative energy protection or protection from evil. Creatures with 2 or less HD fall dead in the negative energy aura (and, at the atropal scion’s option, rise as wights under the atropal scion’s command 1 minute later).

Reprender a los muertos vivientes (Sb): An atropal scion can rebuke or

comanda a los muertos vivientes como un clérigo del mismo nivel que el HD del vástago atropal.

Habilidades similares a hechizos: 3/day—animate dead, create undead, cone of cold (DC 18), desecrate, dispel magic, invisibility, plane shift, speak with dead, teleport. Caster level 9th.

Gracia impía (Sb): An atropal scion adds its Charisma modifier as a bonus on all its saving throws and as a deflection bonus to its Armor Class.

BLASFEMAR

Medium No-muerto Golpear dados: 18D12+30 (147 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+1 Dex, +9 natural), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +9/+18 Atacar: Mordedura +18 cuerpo a cuerpo (1d8+13 más contacto blasfemo) Ataque completo: Mordedura +18 cuerpo a cuerpo (1d8+13 más contacto blasfemo) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Contacto blasfemo, carga errática Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Reducción de daño 5/slash, immunity to cold, inescapable craving, undead traits Ahorra: Fuerte +6, Ref +7, Voluntad +13 Habilidades: Str 28, Dex 12, Con —, Int 5, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Escuchar +10, Mancha +10, Supervivencia +7 Hazañas: Ataque natural mejorado (mordisco), Dureza mejorada†, Dureza (4), Pista Medio ambiente: Llanuras frías o colinas frías Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento: 19–36 HD (Medio) Ajuste de nivel:—

Con un aspecto similar a un cadáver que ha sido desenterrado y modificado quirúrgicamente, esta criatura mide casi 7 pies de altura, pero es extraordinariamente delgada. Sus brazos son extra largos, colgando casi hasta la mitad de la pantorrilla. Su cabeza es ancha y en forma de cuña, con una boca dividida que se abre más que la de un humanoide normal. Sus dientes brillan como fragmentos de hielo negro y humeante.

Creados en tiempos pasados por magos locos por el poder que buscaban crear los guardianes no-muertos perfectos, los blasfemos aún deambulan por áreas olvidadas, buscando destruir criaturas no malignas con su mordedura blasfema. Es más probable que se encuentren cerca de las ruinas de las ciudades antiguas donde la magia se valoraba más que la libertad personal o la moral. Si el secreto de crear o llamar a una blasfemia al mundo todavía existe, está enterrado en ese lugar.

Cada blasfemo se crea con partes de múltiples cadáveres antiguos, con dientes especialmente extraídos de sacrificios a poderes malignos. Sin embargo, las blasfemias no son construcciones descomunales y lentas; más bien, son ágiles y mortales, conscientes de su entorno y capaces de dirigir sus propias acciones.

Los blasfemos miden poco menos de 7 pies de alto y pesan alrededor de 190 libras.

Las blasfemias hablan común.

COMBATE

Una blasfemia resuena con el poder del mal, cuyo foco se concentra en sus dientes. Por lo tanto, los blasfemos cargan contra el combate en casi todas las situaciones, intentando morder a sus víctimas lo más rápido posible.

Contacto blasfemo (Sb): Each time a blaspheme bites a nonevil creature, the creature is dazed for 1 round and takes 1d6 points of Strength damage. There is no saving throw against this effect.

Carga errática (Ex): When a blaspheme charges, it can make one turn of up to 90 degrees during its movement. All other restrictions on charges still apply. For instance, it cannot pass through a square that blocks or slows movement, or one that contains a creature. A blaspheme must have line of sight to a targeted opponent at the start of its turn.

Antojo ineludible: A blaspheme has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for Strength, which it satisfies by using its blasphemous contact ability.

DESOLACIÓN

Medium No-muerto Golpear dados: 8D12 (52 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 27 (+3 Dex, +14 natural), toque 13, pie plano 24 Ataque base/Agarre: +4/— Atacar: Golpe +10 cuerpo a cuerpo (1d6+9 más 2d6 frío) Ataque completo: Golpe +10 cuerpo a cuerpo (1d6+9 más 2d6 frío) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Frío al tacto, crea engendro, aura de drenaje de calor Cualidades especiales: Contingent healing 10, darkvision 60 ft., diet dependent, fire lover, undead traits, +2 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +2, Ref +7, Voluntad +8 Habilidades: Str 22, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 15 Habilidades: Diplomacia +6, Esconder +11, Intimidar +10, Escuchar +12, Buscar +10, Motivo de sentido +8, Mancha +12, Supervivencia +2 (+4 following tracks) Hazañas: Alerta, Reflejos de combate, Reflejos relámpago Medio ambiente:Cualquier Organización:Solitario Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento: 6–10 HD (medio) Ajuste de nivel:—

Este cadáver gélido es tan frío que está escarchado con cristales helados. Sintiendo el calor de la vida, se arrastra ansiosamente hacia sus víctimas. Sus ojos reflejan el vacío del vacío, su tacto hiela hasta los huesos, y su sola presencia parece drenar el calor de tus poros.

Cuando está inactivo, un sombrío parece no ser más que un cadáver humanoide, asesinado ya sea por condiciones de frío intenso (o si se encuentra en un ambiente más cálido, como si fuera por un ataque de frío mágico tan potente que el cadáver aún brilla con cristales de hielo). Sin embargo, cada vez que una criatura viviente se acerca a menos de 30 pies de un inactivo nacido sombrío, la calidez y la vida del intruso reviven a la criatura no muerta, dándole un propósito y una gélida apariencia de vida.

Los Bleakborn también se conocen como zombis Moil en algunos tomos menos conocidos sobre muertos vivientes, en supuesta referencia a la ciudad maldita en la que surgieron por primera vez. Un blewborn no está marcado por la violencia directa; Más bien, parece un humanoide que ha sido congelado rápidamente, con decoloración y algo de carne rota que se muestra aquí y allá.

Un bleakborn mide un poco más de 6 pies de alto y pesa entre 150 y 230 libras.

Los bleakborn hablan un idioma común y su propio idioma (llamado moiliano).

COMBATE

Un bleakborn se mueve activamente hacia las criaturas vivas, tratando de mantenerlas dentro del alcance de su aura de drenaje de calor. Si es posible, un sombrío golpea a una criatura viviente con sus extremidades heladas, con la esperanza de privar a su víctima de todo calor y vida.

Frío al tacto (Do): The touch of a bleakborn deals 2d6 points of cold damage. Each 3 points of cold damage dealt heals a bleakborn of 1 point of damage. If this amount of healing would cause a bleakborn to exceed its full normal hit point total, it gains any excess as temporary hit points. These temporary hit points last for up to 1 hour. Anyone who hits a bleakborn in melee also takes 1d6 points of cold damage, unless wielding a reach weapon.

Sanación contingente: A bleakborn only heals when in range of a living creature that it can affect with its heat-draining aura. Even if brought to 0 hit points or less, a bleakborn eventually heals if a living creature at some future date wanders within 30 feet of the bleakborn’s remains, automatically triggering its heat-draining aura. As long as affected creatures are within its heat-draining aura, a bleakborn’s contingent healing remains active.

Un desolador no tiene inmunidad al frío. Si bien un sombrío no recibe daño de hielo de sus propias habilidades, puede recibir daño de hielo de otro de su especie.

Crear Spawn (Sb): Any humanoid slain by a bleakborn becomes a normal zombie in 1d4 rounds. These spawn are under the command of the bleakborn that created them and remain enslaved until its destruction. They do not possess any of the abilities they had in life.

A veces, un engendro recién creado se convierte en un engendro sombrío en lugar de un simple zombi, aunque las artimañas de los dioses oscuros determinan tales casos (es decir, el DM decide cuándo ocurre esto).

Dependiente de la dieta: Bleakborns are diet dependent (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) upon warmth, which they gain through their heatdraining aura, as described below.

Amante del fuego (Sb): A magical fire attack heals a bleakborn of 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If this amount of healing would cause bleakborn to exceed its full normal hit point total, it gains any excess as temporary hit points. These temporary hit points last for up to 1 hour. For example, a bleakborn hit by a fireball that would normally deal 18 points of damage instead gains 6 hit points. A bleakborn makes no saving throws against fire effects.

Aura de drenaje de calor (Sb): All living creatures (except those immune to cold damage) that approach within 30 feet of a bleakborn are subject to its heat-draining aura. Victims must make a DC 16 Fortitude save. If they fail, they take 2d6 hit points of cold damage per round as their living heat is sucked away, but if they succeed, they lose only 1d6 hit points per round that they remain in the radius. Should a bleakborn kill a humanoid creature with its heat-draining aura, the victim rises again as a bleakborn spawn. The save DC is Charisma-based.

AMNIOTE SANGUÍNEO

Huge No-muerto Golpear dados: 10d12 (65 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 26 (–2 talla, +5 Dex, +13 natural), toque 13, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +7/+18 Atacar: Golpe +9 cuerpo a cuerpo (2d6+6 más llamada de sangre) Ataque completo: Golpe +9 cuerpo a cuerpo (2d6+6 más llamada de sangre) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Llamada de sangre Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., Reducción de daño 10/—, darkvision 60 ft., Curación rápida 5, inescapable craving, ooze traits, self spawn, undead traits Ahorra: Fuerte +3, Ref +8, Voluntad –2 Habilidades: Str 19, Dex 20, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente:Subterráneo Organización: Solitario, en pareja o amnios (4–8) Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 11–15 HD (enorme); 16–30 HD (Jayán) Ajuste de nivel:—

Un coágulo de sangre animada del tamaño de una casa pequeña, esta ameba de vida fallida está hambrienta de agregar sangre nueva a su cuerpo supurante.

La sangre medio congelada de las víctimas pasadas le da forma a un amniota de sangre, y sus vínculos con el Plano de Energía Negativa le dan animación a la criatura. Sin sentido, solo busca perforar el caparazón carnoso de todas las criaturas vivientes que encuentra para poder extraer la sangre que hay debajo.

Aunque estas criaturas no tienen mente, los vestigios de las víctimas pasadas completamente drenadas de sangre permanecen impresos en ellas. Los observadores a veces ven estos recuerdos aleatorios como rostros que se forman brevemente en la superficie de un amniota de sangre, solo para volver a caer sin forma momentos después.

COMBATE

Cuando un amniota de sangre detecta una presa potencial, se mueve rápidamente para atacar, con la esperanza de extraer la sangre de sus víctimas en toda su cantidad.

Llamada de sangre (Sb): Whenever a blood amniote strikes a living creature in melee combat, its touch causes the target’s body to expel a portion of its own blood through the pores. The expelled blood gathers and flows across the intervening distance between the prey and the blood amniote. This attack deals 1d4 points of Constitution damage to the foe.

Si un amniota de sangre inflige tantos puntos de daño de Constitución durante su existencia como su total de puntos de vida normal, aparece a sí mismo (ver más abajo).

Antojo ineludible: A blood amniote has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for blood, which it satisfies by using its blood call ability.

Rasgos de exudado: Despite being undead, a blood amniote has all the benefits and disadvantages of being an ooze. Like oozes, blood amniotes do not receive any feats. Blood amniotes are mindless and are immune to all mind-affecting spells and abilities, and they are blind, giving them immunity to gaze attacks, visual effects, illusions, and other attack forms that rely on sight. Blood amniotes also have immunity to poison, magic sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning, and they are not subject to extra damage from critical hits or flanking.

Autoengendro (Ex): If a blood amniote deals as many points of Constitution damage during its existence as its full normal hit point total, it self spawns, splitting into two identical blood amniotes, each with a number of hit points equal to the original blood amniote’s full normal total.

NUBE DE MOTA DE SANGRE

Fine No muertos (Enjambre) Golpear dados: 10d12 (65 CV) Iniciativa:— Velocidad: Vuela 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 19 (+8 talla, +1 Dex), toque 11, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Enjambre (1d4 más drenaje de sangre) Ataque completo: Enjambre (1d4 más drenaje de sangre) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Drenaje de sangre, distracción Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, depende de la dieta, inmune al daño de las armas, rasgos de enjambre, rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +2, Ref +3, Voluntad +6 Habilidades: Str 4, Dex 13, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1 Habilidades:— Hazañas:— Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, nube (2-4 enjambres) o infestación (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel:—

Esta nube de insectos zumbantes hierve hacia sus víctimas, zumbando ominosamente en su tono extrañamente profundo y acompañado por el dulce aroma enfermizo de la sangre.

Una nube de motas de sangre está formada por mosquitos no muertos con sed de sangre. Mientras que un mosquito vivo no es más que una molestia, y un enjambre del mismo no es motivo de alarma, la aparición de un enjambre concentrado de chupasangres no muertos es una calamidad.

COMBATE

Una nube de motas de sangre busca engullir y succionar cualquier presa viva que encuentre. Una nube de motas de sangre nunca se sacia.

Drenaje de sangre (Ex): A bloodmote cloud drains blood and deals 1d3 points of damage and 1d2 points of Constitution damage to any creature whose space it occupies at the end of its move.

Dependiente de la dieta: A bloodmote cloud is diet dependent (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) upon blood, which it consumes by using its blood drain ability.

Distracción (Ej): Any living creature that begins its turn with a bloodmote cloud in its space must succeed on a DC 15 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based.

ENJAMBRE DE RATAS DE HUESO

Tiny No muertos (Enjambre) Golpear dados: 4D12 (26 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 15 pies (3 cuadrados), sube 15 pies. Clase de armadura: 15 (+2 talla, +3 Dex), toque 15, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +2/— Atacar: Enjambre (1d6) Ataque completo: Enjambre (1d6) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales:Distracción Cualidades especiales: Reducción de daños 5/bludgeoning, darkvision 60 ft., half damage from slashing and piercing weapons, immunity to cold, swarm traits, undead traits Ahorra: Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str 2, Dex 17, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1 Habilidades:— Hazañas:— Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, manada (2-4 enjambres) o infestación (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel:—

Con el revolcón de cientos de garras huesudas, una masa de diminutas criaturas esqueléticas se eleva por el suelo, con puntitos de luz roja brillando en las cuencas vacías de sus ojos.

Un enjambre de ratas de hueso es una masa de ratas esqueléticas no muertas. Aunque individualmente estas criaturas supondrían poco riesgo, en gran número pueden despojar a una criatura en poco tiempo.

COMBATE

Un enjambre de ratas de hueso busca engullir y devorar cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre de ratas óseas hace 1d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe al final de su movimiento.

Distracción (Ej): Any living creature that begins its turn with a bone rat swarm in its space must succeed on a DC 15 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based.

CEMENTERIO

Huge No-muerto Golpear dados: 17D12+17 (127 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (bueno) Clase de armadura: 30 (–2 talla, +2 Dex, +20 natural), toque 10, pie plano 28 Ataque base/Agarre: +8/+26 Atacar: Mordedura +16 cuerpo a cuerpo (2d8+15/19–20 más subsunción ósea) Ataque completo: Mordedura +16 cuerpo a cuerpo (2d8+15/19–20 más subsunción ósea) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Subsunción ósea, agarre mejorado, invocación de esqueletos, subsunción total Cualidades especiales: Reducción de daños 10/—, darkvision 60 ft., Curación rápida 10, immunity to cold, inescapable craving, Resistencia a hechizos 24, undead traits Ahorra: Fuerte +7, Ref +9, Voluntad +15 Habilidades: Str 31, Dex 14, Con —, Int 18, Wis 20, Cha 18 Habilidades: Equilibrar +22, Ascensión +30, Esconder +22, Saltar +30, Escuchar +25, Muévete en silencio +22, Buscar +24, Mancha +25 Hazañas: Reflejos de combate, Esquivar, Gran fortaleza, Crítico mejorado (mordida), Iniciativa mejorada, Dureza mejorada†, Reflejos de rayo Medio ambiente:Cualquier Organización:Solitario Clasificación del desafío: 14 Tesoro:Estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 18–25 HD (enorme); 26–51 HD (Jayán) Ajuste de nivel:— †New feat described on page 27.

La pila de huesos que tienes delante se agita. Los huesos se elevan y se reforman, y a medida que cada hueso encuentra su lugar apropiado, emerge la forma de una enorme criatura serpentina, una cuya forma está compuesta de huesos entrelazados, su cabeza es el cráneo de una bestia sin nombre y muerta hace mucho tiempo.

Un cementerio es una criatura no muerta hecha completamente de los huesos de otras criaturas muertas. Sin embargo, a diferencia de un esqueleto o monstruo similar, la forma de un cementerio es fluida en el sentido de que puede aparecer simplemente como un montón de huesos, o como una serpiente compuesta de huesos, o alguna otra forma de su elección. Los cementerios han sido llamados por muchos nombres, dependiendo de dónde se encuentren, incluidos los huesos raros, los huesos danzantes y los tomadores de huesos.

Un cementerio pesa entre 4.000 y 8.000 libras, dependiendo del número de huesos que haya subsumido.

Los cementerios hablan Común, Terran y Abisal.

COMBATE

Un cementerio busca morder y subsumir los huesos de sus enemigos. Si puede iniciar un forcejeo, atrae a las víctimas directamente hacia su masa.

Subsunción ósea (Su): Whenever a boneyard successfully bites a foe, the victim must make a DC 22 Fortitude save (except for undead victims, which make Will saves). The save DC is Charisma-based. On a failed save, the victim’s bones begin to melt away from the body to meld with the form of the boneyard. The victim takes 2d4 points of damage to Constitution, Dexterity, and Strength. This ability works only on creatures that possess a skeletal structure (so it works on many undead, but it is useless against constructs, elementals, oozes, and plants).

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a boneyard must hit a Large or smaller opponent with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can try to utterly subsume all the bones in the victim’s body.

Antojo ineludible: A boneyard has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for bones, which it satisfies by using its bone subsumption ability.

Invocar esqueletos (Sb): A boneyard can summon undead creatures from its own bones once per day: 3–6 troll skeletons or 2–4 young adult red dragon skeletons. The undead arrive in 1d10 rounds and serve for 1 hour or until they are reabsorbed back into the boneyard.

Subsunción total (Sb): If a boneyard wins a grapple check after using its improved grab ability, it attempts to pin the target on its next action. A boneyard that begins a turn with a victim still pinned and that makes one more successful grapple check automatically tears every bone from the victim’s body, instantly killing the victim.

CEREBRO EN UN FRASCO

Tiny No-muerto Golpear dados: 3D12 (19 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: Vuela 30 pies (8 cuadrados) (bueno) Clase de armadura: 13 (+2 Dex, +1 Desvío), toque 13, pie plano 11 Ataque base/Agarre:—/— Atacar:— Ataque completo:— Espacio/Alcance: 1 pie/— Ataques especiales: Empuje mental, psiónica, reprender a los muertos vivientes 6/día (+5, 2d6+6, 3º) Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., darkvision 60 ft., madness, telepathy, undead traits, +4 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +1, Ref +3, Voluntad +6 Habilidades: Str —, Dex 14, Con —, Int 16, Wis 12, Cha 16 Habilidades: Farol +9, Diplomacia +9, Conocimiento (historia) +9, Conocimiento (psiónica) +9, Conocimiento (religión) +9, Escuchar +9, Mancha +9 Hazañas: Alerta, Voluntad de Hierro Medio ambiente:Cualquier Organización:Solitario Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, el mal neutral Adelantamiento: 4–9 HD (Pequeño) Ajuste de nivel:—

Algo gris y arrugado chapotea dentro de un bote de vidrio mugriento: un cerebro incorpóreo flotando en conservantes alquímicos.

El cerebro en un frasco es una obra maestra de preservación, pero donde los conservantes alquímicos se detienen, la nigromancia se recupera. Un cerebro animado en un frasco es, en verdad, una criatura no muerta. Además, posiblemente porque está libre de la necesidad de preocuparse por controlar y animar un cuerpo entero, un cerebro en un frasco posee potentes poderes mentales.

Por supuesto, simplemente quitar el cerebro de un zombi o alguna otra criatura no muerta y almacenarlo en conservantes alquímicos no es suficiente para crear un cerebro no muerto con habilidad psiónica. El ritual de extracción, los hechizos de formulación y las recetas alquímicas de conservación son secretos celosamente guardados por solo unos pocos maestros nigromantes.

La creación de un cerebro en un frasco es difícil y está llena de peligros, porque una vez que sus poderes mentales están completamente desarrollados, esta criatura no muerta es experta en controlar los pensamientos y las mentes de otras criaturas, especialmente las criaturas vivas. No es extraño que un cerebro en un frasco tome el control sobre el nigromante que lo creó.

Un cerebro en un frasco pesa alrededor de 25 libras, lo que incluye el peso del bote de vidrio y los líquidos conservantes.

Un cerebro en un frasco puede hablar telepáticamente a cualquier criatura en un radio de 100 pies que tenga un lenguaje.

COMBATE

Un cerebro en un frasco prefiere el control al combate directo, ya que los cerebros en frascos de vidrio frágiles no pueden soportar demasiados empujones. Sin embargo, cuando no puede mantenerse completamente alejado del combate, busca alejar a los agresores con su habilidad de empuje mental.

Empuje mental (Sb): A brain in a jar can spend a standard action to deliver a massive assault on the thought pathways of any one creature, undermining its intellect. This mind thrust deals 2d10 points of damage to any target creature that fails a DC 14 Will save. The save DC is Charisma-based.

Locura (Sb): Anyone targeting a brain in a jar with a thought detection, mind control, or any sort of telepathic or psionic ability that makes direct contact with its tortured mind takes 1d4 points of Wisdom damage.

Psiónica (Sp): 3/day—suggestion (DC 16), telekinesis (DC 18); 1/day—dominate person (DC 18). Manifester level 10th. The save DCs are Charisma-based.

Reprender a los muertos vivientes (Sb): A brain in a jar can rebuke or command undead as a cleric of the same level as the brain’s HD.

CANAL DE LA CANAL

Small Animal Golpear dados: 1d8+3 (7 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 10 pies. Clase de armadura: 15 (+1 talla, +3 Dex, +1 natural), toque 14, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +0/–5 Atacar: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d4–1) Ataque completo: 2 garras +4 cuerpo a cuerpo (1d2–1) y mordisco –1 cuerpo a cuerpo (1d4–1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Frenesí sangriento Cualidades especiales: Visión con poca luz, olor Ahorra: Fuerte +5, Ref +5, Voluntad +1 Habilidades: Str 8, Dex 17, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6 Habilidades: Esconder +7, Escuchar +3, Mancha +3 Hazañas: Pista, Delicadeza de armas Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario, en pareja o en grupo (6–9) Clasificación del desafío: 1/2 Adelantamiento: 2 HD (Pequeño) Ajuste de nivel:—

Este animal de cuatro patas con vetas de sangre parece un cruce entre una rata demasiado grande y un lobo, aunque ni siquiera eso puede explicar el extraordinario tamaño de sus mandíbulas dentadas.

Los comedores de cadáveres se encuentran con mayor frecuencia cavando tumbas frescas para alimentarse o, donde las oportunidades están menos disponibles, cazando presas durante la noche.

Un adulto que come cadáveres mide de 3 a 4 pies de largo y pesa de 65 a 75 libras.

COMBATE

Los comedores de cadáveres atacan con sus afiladas garras y dientes.

Frenesí sangriento (Ex): A carcass eater that deals damage in combat against a living creature scents blood, which causes it to fly into a frenzy the following round. While in a blood frenzy, a carcass eater gains +4 to Strength, +4 to Constitution, and –2 to Armor Class. Sensing its victim’s death, the carcass eater claws and bites until its opponent is brought to negative hit points, at which time the creature immediately gains an additional bite attack against its fallen foe. This attack automatically hits, dealing 1d4+1 points of damage (which takes into account the +4 Strength bonus). A carcass eater cannot end its rage voluntarily.

Habilidades: A carcass eater has a +4 racial bonus on Hide checks.

Engendro de CINDERS

Large No muertos (Fuego) Golpear dados: 10d12 (65 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 17 (–1 talla, +5 Dex, +3 natural), toque 14, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +5/+10 Atacar: Toque +9 cuerpo a cuerpo (2d6 frío más 1d6 drenaje de Cha) Ataque completo: Toque +9 cuerpo a cuerpo (2d6 frío más 1d6 drenaje de Cha) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Drenaje de carisma Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., elemental turning vulnerability, frostfire shield, immunity to fire, inescapable craving, undead traits, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +3, Ref +8, Voluntad +7 Habilidades: Str 12, Dex 21, Con —, Int 11, Wis 11, Cha 17 Habilidades: Saltar +26, Escuchar +13, Muévete en silencio +18, Mancha +13 Hazañas: Esquivar, Movilidad, Ataque de resorte, Delicadeza de armas Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, en pareja o en pandilla (3–5) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Ninguno Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 11–20 HD (grande); De 16 a 30 HD (enorme) Ajuste de nivel: +4

Este humanoide alto, demacrado y negro como el carbón parpadea con una llama azul-blanca. Sus brillantes ojos amarillos brillan amenazadores.

Los engendros de ceniza son restos de muertos vivientes quemados de criaturas de fuego elemental. Odian a las criaturas vivientes por su calidez y buscan destruir a todos esos seres. Al igual que un elemental de fuego, un engendro de ceniza no puede entrar en agua ni en ningún otro líquido no inflamable. Un cuerpo de agua es una barrera infranqueable para un engendro de ceniza a menos que la criatura pueda pisarlo o saltar sobre él.

Un engendro de ceniza mide 12 pies de alto y pesa 200 libras.

Los engendros de ceniza hablan Ignan.

COMBATE

Un engendro de ceniza elige objetivos cuidadosamente, usando sus dotes de Movilidad y Ataque de Resorte para alcanzar a oponentes vulnerables que de otro modo podrían estar protegidos por camaradas.

Drenaje de carisma (Sb): Living creatures hit by a cinderspawn’s touch attack must make a DC 18 Fortitude save or take 1d6 points of Charisma drain. (Creatures with the fire subtype take a –4 penalty on this save.) When a cinderspawn drains a victim’s Charisma, it gains 5 temporary hit points, no matter how many points it drains. These temporary hit points last for up to 1 hour. The save DC is Charisma-based.

Vulnerabilidad de giro elemental (ex): A character who can turn undead and also turn fire creatures gains a +2 bonus on turning checks to turn a cinderspawn. A character who can rebuke undead and also rebuke fire creatures gains a +2 bonus on turning checks to rebuke a cinderspawn.

Escudo de Fuego de Escarcha (Sb): Any creature striking a cinderspawn with a natural attack or a melee weapon (except for reach weapons) takes 1d6 points of cold damage as the cinderspawn drains its body heat.

Antojo ineludible: A cinderspawn has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for Charisma, which it satisfies by using its Charisma drain

capacidad.

ENJAMBRE DE RATAS CADÁVER

Tiny No muertos (Enjambre) Golpear dados: 8D12 (52 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 15 pies (3 cuadrados), sube 15 pies. Clase de armadura: 13 (+2 talla, +1 Dex), toque 13, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +4/— Atacar: Enjambre (1d6 más enfermedad) Ataque completo: Enjambre (1d6 más enfermedad) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Enfermedad, distracción Cualidades especiales: Reducción de daños 5/ slashing, darkvision 60 ft., swarm traits, undead traits Ahorra: Fuerte +2, Ref +3, Voluntad +6 Habilidades: Str 4, Dex 13, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1 Habilidades:— Hazañas:— Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, manada (2-4 enjambres) o infestación (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento:Ninguno Ajuste de nivel:—

Dejando un rastro apestoso de sangre y vísceras podridas, la horda de diminutos cadáveres de ratas se retuerce y chilla hacia sus víctimas.

Al igual que un enjambre de ratas de hueso, un enjambre de ratas cadáver está formado por innumerables ratas no muertas. Estos, sin embargo, están más cerca de los zombis que de los esqueletos, con trozos de carne podrida todavía colgando de sus huesos. Están incluso más plagados de enfermedades que un enjambre de ratas normal, y están igual de hambrientos de carne.

COMBATE

Un enjambre de ratas cadáver busca engullir y devorar a cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre de ratas cadavéricas hace 1d6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe al final de su movimiento.

Enfermedad (Ex): Filth fever—swarm attack, Fortitude DC 16, incubation period 1d3 days, damage 1d3 Dex and 1d3 Con. The save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus.

Distracción (Ej): Any living creature that begins its turn with a corpse rat swarm in its space must succeed on a DC 15 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based.

CANTOR DE CRIPTAS

Medium No muertos (Incorpóreo) Golpear dados: 7D12 (45 CV) Iniciativa: +8 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 30 pies (perfecto) Clase de armadura: 19 (+4 Dex, +5 Desvío), toque 19, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +3/— Atacar: Toque incorpóreo +6 cuerpo a cuerpo (1d8) Ataque completo: Toque incorpóreo +6 cuerpo a cuerpo (1d8) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Melodía drenante, crear engendro Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., daylight powerlessness, incorporeal traits, undead traits, +2 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +2, Ref +6, Voluntad +7 Habilidades: Str —, Dex 18, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 20 Habilidades: Esconder +14, Intimidar +13, Escuchar +14, Perform (sing) +14, Buscar +12, Mancha +14 Hazañas: Alerta, Lucha a ciegas, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Cualquier terreno y subterráneo Organización: Solitario, coral (2–4) o coro (6–11) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Ninguno Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 8–17 HD (medio) Ajuste de nivel:—

Una figura solitaria y vacilante comienza una canción. La inquietante melodía resuena en el aire, llamándote a bailar. La música hace que tu alma se marchite, pero también te hace sonreír. ¿Cómo puede algo ser tan horrible y tan maravilloso al mismo tiempo?

La voz de un cantor de criptas es el horror perfecto, a la vez convincente y terrible. Estas criaturas no muertas a veces parecen estar tocando violas espectrales, flautas, tambores o cualquier otro instrumento que elijan, variando de un puntero a otro.

Como criaturas incorpóreas, los cantores de criptas son ingrávidos.

Un cantor de cripta nunca habla directamente, aunque puede dar instrucciones o dar respuestas dentro de las letras de su música (generalmente en común, a veces abisal).

COMBATE

La fuerza y el escudo de un cantor de criptas es su música. Un cantor de criptas busca atrapar a sus víctimas con su música, y luego drenarlas de la vida con la misma melodía. Si se siente amenazado, un cantor de cripta se retira a una pared cercana u otra barrera física útil.

Crear Spawn (Sb): Any humanoid slain by a crypt chanter through its draining melody (see below) becomes a crypt chanter 1d4 rounds later. Spawn are under the command of the crypt chanter that created them and remain enslaved until its destruction. They do not possess any of the abilities they had in life.

Melodía drenante (Sb): A crypt chanter constantly sings, creating a magically charged allure. All creatures within 60 feet of a crypt chanter must make a DC 18 Will save or stand dazed as long as the music continues. This is a sonic, mind-affecting, compulsion effect.

Comenzando en la ronda después de quedar aturdidas, las criaturas que fallaron la primera tirada de salvación deben hacer una segunda tirada de salvación (la misma CD) para evitar ser afectadas como si fueran por el hechizo cautivador (ver página 227 del Manual del Jugador). Las víctimas cautivadas también comienzan a ganar 1d2 niveles negativos por ronda mientras la canción continúa, siempre y cuando permanezcan dentro del alcance. Si una criatura gana un número de niveles negativos al menos igual a sus Dados de Golpe, muere y se convierte en un engendro.

Cuando un cantor de criptas otorga niveles negativos a una víctima, gana 5 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo otorgado. Estos puntos de vida temporales duran hasta 1 hora.

Las criaturas que salvan con éxito al escuchar la música de un cantor de cripta no pueden verse afectadas por la música de ese cantor de cripta de nuevo a menos que el cantor deje de cantar durante 1 ronda completa (liberando a todos los que tenía previamente esclavizados) y comience una nueva canción. El CD guardado se basa en Charisma.

Impotencia a la luz del día (Ex): A crypt chanter is utterly powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flees from it.

CERRADURA MORTAL

Medium No-muerto Golpear dados: 3D12 (19 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 13 (+2 Dex, +1 natural), toque 12, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +1/+1 Atacar: Mordedura +1 cuerpo a cuerpo (1d4) Ataque completo: Mordedura +1 cuerpo a cuerpo (1d4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., undead traits, +2 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +1, Ref +3, Voluntad +4 Habilidades: Str 11, Dex 15, Con —, Int 14, Wis 13, Cha 14 Habilidades: Concentración +6, Esconder +8, Conocimiento (arcanos) +8, Escuchar +9, Hechicería +8, Mancha +9 Hazañas: Alerta, Iniciativa Mejorada Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, trío o universidad (5–9) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, el mal neutral Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +3

Esqueléticamente delgada, esta figura lleva una capa dramática con flecos mágicos. Sus ojos cadavéricos chisporrotean con un poder maldito y hechizos mortales bailan en las yemas de sus dedos.

Los Deathlocks son muertos vivientes nacidos de los cadáveres de poderosos hechiceros cuyos restos están tan cargados de magia que no pueden permanecer tranquilos en la tumba. Animados, pero despojados del espíritu que una vez gobernó sus formas, los deathlocks buscan llevar a todos aquellos que encuentran a un abrazo íntimo con la muerte. Solo queda su conocimiento del lanzamiento de hechizos, aunque retorcido y cambiado.

A veces, los deathlocks conservan una sola pizca de recuerdo de sus antiguos espíritus. Si el recuerdo era querido por el espíritu que una vez habitó el cuerpo ahora marchito y destrozado de la cerradura de muerte, la criatura generalmente busca la fuente de ese recuerdo, con la esperanza de destruirlo, comprometerlo o deshacer los actos asociados con él.

Los Deathlocks miden entre 5-1/2 y 6-1/2 pies de altura y pesan entre 100 y 120 libras.

Los Deathlocks hablan Común, Abisal e Infernal.

COMBATE

Un deathlock prefiere usar sus habilidades de hechizo desde la distancia, desdeñando el cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, también puede usar infligir heridas menores para curarse a sí mismo.

Habilidades similares a hechizos: At will—detect magic, inflict minor wounds (DC 13), read magic; 3/day—cause fear (DC 13), magic missile, summon monster I; 2/day—death knell (DC 14), ghoul glyph† (DC 14). Caster level equals the deathlock’s HD. The save DCs are Charisma-based. †New spell; see page 66.

DESECADOR

Small No muertos (Agua) Golpear dados: 4D12 (26 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), nadar 60 pies. Clase de armadura: 15 (+1 talla, +1 Dex, +3 natural), toque 12, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +2/+1 Atacar: Embate +6 cuerpo a cuerpo (1d6 más fatiga) Ataque completo: Embate +6 cuerpo a cuerpo (1d6 más fatiga) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Aliento desecante, tacto fatigante Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, vulnerabilidad de giro elemental, deseo ineludible, rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +1, Ref +2, Voluntad +4 Habilidades: Str 16, Dex 12, Con —, Int 8, Wis 11, Cha 13 Habilidades: Escuchar +7, Buscar +7, Mancha +7 Hazañas: Enfoque de habilidad (aliento desecante), Iniciativa mejorada Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario o pandilla (2–5) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento: 5–7 HD (mediana), 8–12 HD (grande) Ajuste de nivel: +3

Esta pequeña figura humanoide con incrustaciones de sal parece sedienta y jadeante. A su alrededor, una brisa seca y caliente parece soplar de la nada.

Los desecadores son los restos secos de muertos vivientes de criaturas de agua elemental. Anhelan saciar su tremenda sed con los preciosos fluidos de las criaturas vivientes.

Gracias a sus formas marchitas, los desecadores a veces se confunden con momias, aunque no llevan ninguna de las envolturas comunes a esas criaturas. Maldito para permanecer para siempre desprovisto de la forma acuosa que tuvo en vida, el desecador envidia y desprecia a todos los seres vivos.

La mayoría de los desecadores miden aproximadamente 4 pies de alto, pero pesan solo de 30 a 40 libras.

Los desecadores hablan Aquan.

COMBATE

Un desecador abre el combate con su arma de aliento, buscando debilitar la resistencia de los oponentes a su toque fatigoso.

Aliento desecante (Sb): 15-foot cone of desiccating air every 1d4 rounds, damage 1 Con, Fortitude DC 15 negates. (Creatures with the water subtype take a –4 penalty on this save.) The save DC is Charisma-based and includes a +2 bonus from the Ability Focus feat.

Toque fatigante (Sb): The slam of a desiccator, in addition to dealing 1d8 points of damage, makes living creatures fatigued. A DC 13 Fortitude save negates the fatigue but not the damage. (Creatures with the water subtype take a –4 penalty on this save.) If the victim fails the save, the desiccator also gains 5 temporary hit points, which last for up to 1 hour. A creature already fatigued cannot become exhausted as a result of this touch. The save DC is Charisma-based.

Vulnerabilidad de giro elemental (ex): A character who can turn undead and also turn water creatures gains a +2 bonus on turning checks to turn a desiccator. A character who can rebuke undead and also rebuke water creatures gains a +2 bonus on turning checks to rebuke a desiccator.

Antojo ineludible: A desiccator has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for water, which it absorbs by using its fatiguing touch ability.

MANGULO TEMIBLE

Small Alimaña Golpear dados: 6D8+6 (33 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), subir 40 pies. Clase de armadura: 16 (–2 talla, +2 Dex, +6 natural), toque 10, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +4/+15 Atacar: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d8+2 más saliva paralítica) Ataque completo: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d8+2 más saliva paralítica) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Saliva paralítica Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +6, Ref +4, Voluntad +2 Habilidades: Str 13, Dex 15, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2 Habilidades: Ascensión +11, Esconder +2, Mancha +4 Hazañas:— Medio ambiente:Subterráneo Organización: Solitario o matadero (2–5) Clasificación del desafío: 2 Adelantamiento: 7–11 HD (pequeño) Ajuste de nivel:—

Un gusano segmentado de color blanco muerto de cuatro pies de largo aparece a la vista. Sin ojos, babeando e icor apestoso de sus mandíbulas tintineantes, la monstruosidad no se parece a nada más que a un gusano que crece órdenes de magnitud demasiado grandes.

Un gusano es la larva con forma de gusano de una mosca, pero un gusano terrible es la larva de alimañas voladoras igualmente monstruosas. Mientras que los gusanos normales se encuentran en la materia en descomposición, los gusanos gigantes son lo suficientemente grandes, rápidos y agresivos como para buscar presas vivas para alimentarse.

COMBATE

Los gusanos temibles buscan paralizar a su presa, aunque la presa que aún se retuerce es igual de buena para el gusano descerebrado.

Saliva paralítica (Ex): A creature bitten by a dire maggot must make a DC 14 Fortitude save or be paralyzed for 1 round. The save DC is Constitution-based. Vermin Traits: A dire maggot is immune to all mind-affecting spells and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects). It also has darkvision out to 60 feet.

VESTIGIO DE ENSUEÑO

Huge No muertos (Incorpóreo) Golpear dados: 17D12 (110 CV) Iniciativa: +9 Velocidad: Vuela 40 pies (perfecto) Clase de armadura: 31 (–2 tamaño, +5 Dex, +18 desviación), toque 31, pie plano 26 Ataque base/Agarre: +8/+16 Atacar: Zarcillo +15 de toque cuerpo a cuerpo (3d6 más consumo de forma) Ataque completo: 4 zarcillos +15 de toque cuerpo a cuerpo (3d6 más consumo de forma) Espacio/Alcance: 15 pies/20 pies Ataques especiales: Aura profanadora, consumo de formas, presencia espantosa Cualidades especiales: Visión ciega 120 ft., Reducción de daño 10/—, darkvision 60 ft., deflective aura, dream travel, incorporeal traits, inescapable craving, self spawn, Resistencia a hechizos 28, undead traits Ahorra: Fuerte +9, Ref +14, Voluntad +19 Habilidades: Str —, Dex 20, Con —, Int 18, Wis 20, Cha 20 Habilidades: Concentración +24, Diplomacia +6, Esconder +16, Escuchar +25, Muévete en silencio +24, Buscar +24, Motivo de sentido +25, Hechicería +24, Mancha +25, Supervivencia +5 (+7 following tracks) Hazañas: Reflejos de combate, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Iniciativa mejorada, Reflejos de rayo, Delicadeza de armas Medio ambiente:Cualquier Organización:Solitario Clasificación del desafío: 16 Tesoro:Estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 18–25 HD (enorme); 26–51 HD (Jayán) Ajuste de nivel:—

Un poderoso río de niebla fluye hacia adelante como una cascada maligna, hinchada por la tormenta y el rocío. Acompañando a la forma hay un susurro de voces oníricas que murmuran, lloran y despotrican contra un destino terrible. Delgados zarcillos de niebla se extienden desde la masa, acariciando y tanteando el sustento.

El vestigio onírico original nació de las pesadillas de toda una ciudad, ya que todos sus ciudadanos murieron en un sueño maldito (una maldición que algunos atribuyen a Orcus). Desde entonces, esa criatura se ha engendrado muchas veces.

Un vestigio onírico es un cazador; Busca otras criaturas para incorporarlas a sí mismo: mente y cuerpo, vivos o muertos vivientes. Por lo tanto, incluso los inmortales tienen motivos para temer un vestigio onírico, que se alimenta por sí mismo. Acecha a sus presas en los tejados, detrás de las paredes o debajo de los pisos, sin ser visto por sus víctimas. Un repentino temor visceral (su espantosa capacidad de presencia) anuncia la llegada de la criatura, momento en el que los susurros, gemidos y lamentos de sus víctimas subsumidas se hacen audiblemente evidentes.

Un vestigio onírico entiende las lenguas de todos aquellos que se han integrado en él, lo que esencialmente significa que conoce todas las lenguas más prevalentes.

COMBATE

Un vestigio onírico utiliza sus zarcillos incorpóreos para perturbar y desmoronar las mentes y los cuerpos de los vivos, buscando atraer cada vez más criaturas hacia sí mismo.

Aura profanadora (Sb): A dream vestige gives off a 20-footradius emanation of utter desecration, imbuing its surroundings with negative energy. This ability works much like a desecrate spell, except the vestige itself is treated as the shrine of an evil power. All undead within 20 feet of the dream vestige (including the creature itself) gain a +2 profane bonus on attack rolls, damage rolls, and saving throws, and +2 hit points per HD. (The dream vestige’s Hit Dice, attack, and save entries given here already include these profane bonuses.) Charisma checks made to turn undead within this area take a –6 penalty.

El aura profanadora de un vestigio onírico no se puede disipar excepto mediante un hechizo de disipación maligna o un efecto similar. Si el efecto se disipa, el vestigio onírico puede reanudarlo como una acción libre en su siguiente turno. Su aura profanadora se suprime si un vestigio onírico entra en un área consagrada o sagrada, pero la presencia del vestigio onírico también suprime el efecto consagrado o santificado mientras permanezca en el área.

Forma de Consumo (Sb): Each touch by a dream vestige’s tendril drains a portion of the victim’s mind (though nonintelligent or mindless creatures are immune to a dream vestige’s lascivious caresses). Each touch deals 1d4 points of Intelligence drain to the victim. When a dream vestige drains a victim’s Intelligence, it gains 5 temporary hit points, no matter how many points it drains. Temporary hit points gained in this way last for up to 1 hour. Should a dream vestige ever acquire a number of temporary hit points equal to its full normal hit points, it self spawns (see below).

Al comienzo de la acción posterior de un vestigio onírico después de que una criatura haya sido drenada a 0 de Inteligencia, el cuerpo de la víctima es automáticamente engullido y disuelto por el vestigio onírico, sin dejar nada atrás, ni siquiera polvo.

Presencia espantosa (Sb): A dream vestige can inspire terror by charging or attacking. Affected creatures must succeed on a DC 23 Will save or become shaken, remaining in that condition as long as they remain with 60 feet of the dream vestige. A creature that successfully saves cannot be affected by that dream vestige’s frightful presence for 24 hours. The save DC is Charisma-based.

Aura deflectora (sb): A dream vestige is protected by a powerful aura of dream energy. This special aura increases its AC deflection bonus by 13 (in addition to its incorporeal deflection bonus of +5), which is already factored into the statistics above.

Viaje de ensueño (Do): A dream vestige can pull itself fully into the world of dreams, leaving behind the waking world, as a standard action. For every minute the vestige moves through the dream region, it travels 5 miles in the waking world. A dream vestige can also use this ability to travel across planar borders, should it desire. A dream vestige always knows where it will come out in the waking world.

Antojo ineludible: A dream vestige has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for bodies, which it satisfies by using its form consumption ability.

Autoengendro (Ex): When a dream vestige gains a number of temporary hit points equal to its full normal hit point total, it self spawns, splitting into two identical dream vestiges, each with a number of hit points equal to the original dream vestige’s full normal total.

ENTERRADOR

Medium No-muerto Golpear dados: 8D12 (52 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 10 pies. Clase de armadura: 21 (+11 natural), toque 10, pie plano 21 Ataque base/Agarre: +4/+11 Atacar: Embate +10 cuerpo a cuerpo (1d6+9 más enterramiento) Ataque completo: Embate +10 cuerpo a cuerpo (1d6+9 más enterramiento) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Sepultar, exhumar Cualidades especiales: Reducción de daños 5/silver, darkvision 60 ft., undead traits Ahorra: Fuerte +4, Ref +4, Voluntad +8 Habilidades: Str 23, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 14, Cha 15 Habilidades: Esconder +7, Escuchar +8, Muévete en silencio +7, Mancha +8 Hazañas: Alerta, Gran Fortaleza, Reflejos Relámpago Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, escuadrón de excavadores (2–4) o detalle de cementerio (6–10) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Estándar Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 9–16 HD (Medio); De 17 a 24 HD (grande) Ajuste de nivel:—

Este cadáver humanoide encogido y desfigurado se mueve bajo el poder de su propia animación, aunque los detalles de su forma se difuminan bajo una capa de suciedad y suciedad sepulcral.

Los enterradores son muertos vivientes animados por nigromantes que prefieren dejar el trabajo sucio a sus sirvientes. Los enterradores son perfectos para enterrar cuerpos, o sacarlos, dependiendo de las necesidades de sus amos. Por lo general, habitan en cementerios, catacumbas u otros lugares donde se pueden encontrar muchos cadáveres. A menos que se ordene específicamente lo contrario, los sepultadores tratan a todas las criaturas vivientes como súbditos de su poder sepultador.

Los enterradores están sucios, manchados de suciedad y, a veces, incluso trozos de carne disecada (que no son los suyos), joyas y otros trozos pequeños tomados de los cuerpos que exhuman o entierran. Apestan tanto a carroña como a fluidos alquímicos embalsamadores. Un escrutinio más detallado revela que sus labios están cosidos y cerrados.

La mayoría de los sepultureros miden aproximadamente 6 pies de alto y pesan alrededor de 160 libras.

Los sepultureros entienden el común, pero sus labios están cosidos, por lo que no pueden hablar.

COMBATE

En el combate cuerpo a cuerpo, el puño de un sepulturero es un arma poderosa. Sin embargo, el miedo asociado con los enterradores se debe más a su capacidad para enterrar a los enemigos con su ataque.

Sepultar (Do): Whenever an entomber succeeds on a slam attack, it can attempt to entomb its foe. The foe must make a DC 16 Reflex save or be pounded bodily into a shallow grave. The save DC is Charisma-based. This ability doesn’t work in locations with a basement or open level immediately below, nor can the creature entomb victims in magical, living, or animate materials, or materials with a hardness higher than 8.

La protuberancia levantada del material del piso agrietado, tierra o piedra revela la ubicación de la víctima a los compatriotas. Dos acciones estándar dedicadas a limpiar el material roto del piso revelan a la víctima sepultada, que puede usar su próxima acción para pararse desde una posición prona (y polvorienta). Intentar rescatar a un amigo de esta manera puede provocar ataques de oportunidad.

La víctima es tratada como si hubiera sido inmovilizada por un oponente (la tierra) con un jaque de agarre de 20. Liberarse primero del "alfiler" y luego del "garfio" permite a la víctima pararse desde una posición prona en su próxima ronda. Si los compatriotas de la víctima han retirado parcialmente el material de cobertura, entonces la víctima solo necesita hacer una verificación antes de levantarse de la posición boca abajo. Cada ronda que la víctima pasa total o parcialmente enterrada es una ronda en la que la víctima se asfixia (ver Asfixia, página 304 de la Guía del Dungeon Master).

Exhumar (Sb): When an entomber spends a standard action and touches the top of a grave or space where a creature is buried no deeper than 10 feet, the body immediately rises to the surface, leaving no hole or tunnel. A body is not harmed when brought to the surface in this manner.

SEGADOR ENTRÓPICO

Medium No muertos (Extraplanar, Caótico) Golpear dados: 19D12+19 (142 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 20 (+2 Dex, +8 natural), toque 12, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +9/+18 Atacar: Guadaña grande +13 cuerpo a cuerpo (2d6+18 más hoja entrópica/ 19–20/×4)* Ataque completo: Guadaña grande +13/+8 cuerpo a cuerpo (2d6+18 más hoja entrópica/19–20/×4)* Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Espada entrópica, habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Reducción de daños 10/cold iron and lawful, darkvision 60 ft., Curación rápida 10, master of the scythe, Resistencia a hechizos 22, undead traits Ahorra: Fuerte +17, Ref +8, Voluntad +13 Habilidades: Str 29, Dex 14, Con —, Int 11, Wis 20, Cha 15 Habilidades: Concentración +23, Knowledge (planes) +23, Escuchar +26, Mancha +26 Hazañas: Reflejos de combate, Crítico mejorado (guadaña), Dureza mejorada†, Ataque de poder, Hendidura, Iniciativa mejorada, Ataque de torbellino Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización:Solitario Clasificación del desafío: 12 Tesoro:Estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 20–35 HD (medio) Ajuste de nivel:— *Includes adjustments for Power Attack feat.

Un ser esquelético envuelto en una gran túnica negra y una capucha que oculta la cabeza sostiene una gran guadaña en ambas manos. La cabeza de la guadaña es una ausencia en el espacio, un agujero en forma de hoja en la realidad que atrae la luz a su alrededor.

Los segadores entrópicos son muertos vivientes que surgen en el Limbo. Hacen cumplir los edictos retorcidos de seres caóticos que decretan la muerte de criaturas legítimas (aunque un segador entrópico no es particular en cuanto a las alineaciones de las criaturas que derriba). Aunque se originaron en el Limbo, los segadores entrópicos pasan gran parte de su tiempo en el Plano Material, tratando de aplicar sus guadañas entrópicas a los cuellos de los vivos.

Los segadores entrópicos miden aproximadamente 6-1 / 2 pies de alto y pesan alrededor de 180 libras.

Los segadores entrópicos hablan Común, Abisal y Celestial.

COMBATE

Un segador entrópico usa su guadaña automejorada para infligir un daño terrible a aquellos que decide que deben morir (lo que incluye a la mayoría de las criaturas que conoce).

La guadaña que empuña un segador entrópico se trata como alineada caóticamente con el fin de superar la reducción de daño.

Un segador entrópico normalmente ataca usando su proeza de Ataque de Poder, recibiendo una penalización de -5 en sus tiradas de ataque y obteniendo una bonificación de +5 en las tiradas de daño.

Hoja entrópica (Sb): An entropic reaper confers the entropic blade property upon any weapon it wields—usually a normal scythe. An entropic blade functions in all ways like the kind of weapon it is, with the following addition. Any time the entropic reaper successfully deals damage with its entropic blade, the victim must make a DC 21 Fortitude save or be overcome with searing pain, as the victim’s form melts, flows, writhes, and boils. During this entropic state, the victim cannot cast spells or use magic items, and it attacks blindly, unable to distinguish friend from foe (–4 penalty on attack rolls and a 50% miss chance, regardless of the attack roll). Each round spent in this entropic state, the victim takes 1 point of Wisdom drain from mental shock. If the victim’s Wisdom score falls to 0, it discorporates into nothingness.

Una víctima puede obtener control sobre sí misma tomando una acción estándar para intentar una prueba de Carisma DC 21. El éxito hace que la víctima sea inmune al estado entrópico durante 1 minuto. En caso de fallo, la víctima aún puede repetir esta verificación en cada ronda hasta que tenga éxito. El estado entrópico no es una enfermedad ni una maldición, por lo que es difícil de eliminar. Un hechizo de cambio de forma o de piel de piedra no cura a una criatura afligida, sino que fija su estado mientras dure el hechizo. Un hechizo de restauración, sanación o restauración mayor elimina la aflicción (aunque es necesaria una restauración separada para restaurar los puntos de Sabiduría drenados). El CD guardado se basa en Charisma.

Maestro de la guadaña (Sb): The entropic reaper is a master of the scythe, and gains the ability to wield a weapon one size larger than normal. It also treats the scythe as if it were a mighty cleaving weapon, which allows it to make one additional cleave attempt in a round.

Habilidades similares a hechizos: 1/day—plane shift. Caster level equals the entropic reaper’s HD. The save DCs are Charisma-based.

MUERTOS VIVIENTES EVOLUCIONADOS

An evolved undead is an undead whose body is flushed with more negative energy than normal due to an exceptionally long lifetime. Any undead may gain this template, and in doing so, it retains all its previous abilities, but becomes more powerful than before.

Cuando una criatura no-muerta inteligente sobrevive durante 100 años o más (o cuando el DM decide crear un monstruo no-muerto con un giro), hay un 1% de probabilidad de que su conexión con el Plano de Energía Negativa se vuelva más madura. Cuando se produce esta "evolución", el no-muerto obtiene esta plantilla. Cada 100 años adicionales de existencia ofrece un 1% adicional de probabilidad de una conexión más madura, más un 1% adicional de probabilidad por cada evolución anterior. Por ejemplo, si la conexión de una criatura no-muerta con el Plano de Energía Negativa evolucionó tres veces anteriormente, tiene un 4% de probabilidad de ganar un paso más de maduración la próxima vez que su edad requiera una prueba de evolución. Cada paso de la evolución significa que la plantilla de no-muerto evolucionada se puede aplicar de nuevo a la criatura no-muerta (lo que diferencia a esta plantilla de la mayoría de las otras plantillas, que solo se pueden aplicar una vez).

MUESTRA DE MUERTOS VIVIENTES EVOLUCIONADOS

This example uses a wraith as the base creature.
Espectro evolucionado
Medium No muertos (Incorpóreo) Golpear dados: 5D12 (32 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: Vuela 60 pies (12 cuadrados) (bueno) Clase de armadura: 16 (+3 Dex, +3 Desvío), toque 16, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +2/— Atacar: Toque incorpóreo +5 cuerpo a cuerpo (1d4 más 1d6 drenaje de Constitución) Ataque completo: Toque incorpóreo +5 cuerpo a cuerpo (1d4 más 1d6 drenaje de Constitución) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Drenaje de la constitución, creación de engendro Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., daylight powerlessness, Curación rápida 3, incorporeal traits, spell-like ability, undead traits, unnatural aura, +2 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +6 Habilidades: Str —, Dex 16, Con —, 14, Wis 14, Cha 17 Habilidades: Diplomacia +6, Esconder +11, Intimidar +10, Escuchar +12, Buscar +10, Motivo de sentido +8, Mancha +12, Supervivencia +2 (+4 following tracks) Hazañas: Alerta, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Iniciativa mejorada Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, pandilla (2–5) o manada (6–11) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 6–10 HD (medio) Ajuste de nivel:—
Combate
An evolved wraith attacks just like a normal wraith, with a few extra abilities.

Desagüe de la Constitución (Do): Living creatures hit by an evolved wraith’s incorporeal touch attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or take 1d6 points of Constitution drain. The save DC is Charisma-based. On each such successful attack, the wraith gains 5 temporary hit points that last for up to 1 hour.

Crear Spawn (Sb): Any humanoid slain by an evolved wraith becomes a wraith in 1d4 rounds. Its body remains intact and inanimate, but its spirit is torn free from its corpse and transformed. Spawn are under the command of the wraith that created them and remain enslaved until its death. They do not possess any of the abilities they had in life.

Impotencia a la luz del día (Ex): Evolved wraiths are utterly powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it.

Curación rápida (Ex): An evolved wraith heals 3 points of damage each round so long as it has at least 1 hit point. Spell-Like Ability: 1/day—haste (self only). Caster level 5th.

Aura antinatural (Sb): Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of an evolved wraith at a distance of 30 feet. They will not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so; they remain panicked as long as they are within that range.

CREANDO UN NO-MUERTO EVOLUCIONADO

"No muerto evolucionado" es una plantilla adquirida que se puede añadir a cualquier no-muerto con una puntuación de Inteligencia (en lo sucesivo denominada criatura base). Un no-muerto evolucionado usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. Esta plantilla no altera el tipo de la criatura.

Nota: Unlike most templates, an evolved undead can potentially acquire this template more than once, evolving more with each application.

Clase de armadura: El bonus de armadura natural de la criatura base mejora en 1. Si la criatura es incorpórea, su bonificación de desvío a la CA mejora en 1.

Ataques especiales: Un no-muerto evolucionado conserva todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene una habilidad similar a un hechizo de la siguiente lista. Puedes elegir esta habilidad de la lista a continuación o tirar al azar. La habilidad similar a un hechizo obtenida aquí se puede usar una vez al día. Si el no-muerto ya tiene la habilidad indicada, obtiene otro uso; Si ya tiene la habilidad como habilidad a voluntad, elige otra habilidad. La habilidad similar a un hechizo tiene un nivel de lanzador igual a la HD del no-muerto evolucionado (si el nivel del lanzador es demasiado bajo para lanzar el hechizo en cuestión, elige otro). Los CD guardados se basan en Carisma:

d12 Habilidad similar a un hechizo
1 Círculo de la muerte
2 Cloudkill
3 Cono de frío
4 confusión
5 Contagio
6 Perdición sigilosa
7 Mayor disipación de magia
8 Mayor invisibilidad
9 prisa
10 Sostén al monstruo
11 Ver invisibilidad
12 Plaga impía

Cualidades especiales: Un no-muerto evolucionado conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y obtiene la que se describe a continuación.

Curación rápida (Ex): An evolved undead heals 3 points of damage each round so long as it has at least 1 hit point.

Habilidades: Un no-muerto corpóreo evolucionado obtiene +2 de Fuerza y +2 de Carisma. Una criatura incorpórea evolucionada solo obtiene +2 de carisma.

Organización: Un no-muerto evolucionado generalmente se convierte en un líder entre los de su especie base.

Clasificación del desafío: Igual que la criatura base +1.

Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +1.

CAPARAZÓN RENEGADO

Medium No-muerto Golpear dados: 14D12+14 (105 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), 15 pies (madriguera) Clase de armadura: 17 (+1 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +7/+12 Atacar: Bofetada de piel +7 cuerpo a cuerpo (1d6+10)* Ataque completo: Bofetada de piel +7 cuerpo a cuerpo (1d6+10)* Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Constreñir, crear engendro, agarre mejorado Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +4, Ref +7, Voluntad +9 Habilidades: Str 21, Dex 13, Con —, Int 11, Wis 10, Cha 10 Habilidades: Ascensión +13, Esconder +22, Escuchar +11, Muévete en silencio +18, Mancha +15, Nadar +9 Hazañas: Alerta, Iniciativa mejorada, Dureza mejorada†, Reflejos de rayo, Ataque de poder. Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, pandilla (2-4) o mafia (2-4 más 5-10 zombis) Clasificación del desafío: 6 Tesoro:Estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: 15–30 HD (medio) Ajuste de nivel:— *Includes adjustments for Power Attack feat.

Agitándose y enroscándose, esta criatura larga y delgada serpentea hacia adelante. Al principio, parece una serpiente, aunque extrañamente ancha y de piel suelta, pero un instante después la criatura se revela como lo que es: una piel humanoide evacuada pero horriblemente animada que continúa deslizándose hacia adelante de una manera inconfundiblemente agresiva.

Los cascarones abandonados son lo que parecen ser: las pieles vacías de las víctimas del pasado, purgadas de su contenido anterior sangriento y visceral. Las pieles sueltas poseen una fuerza y elasticidad asombrosas, impulsadas por un ímpetu nigromántico y una naturaleza depredadora que no se puede negar.

La capacidad de esta criatura para despojar de una piel a una víctima y animar nuevas versiones de sí misma es bastante terrible, pero mucho peor es el descubrimiento accidental de las depredaciones de la criatura antes de descubrir a la propia criatura. Cuando un caparazón abandonado se esconde en una nueva área, busca ocultar la evidencia de su depredación en lugares apartados, como armarios poco abiertos o debajo de montones de suministros desechados. Sin embargo, a veces un dedo de la mano o del pie que se asoma por la barrera oscura conduce al descubrimiento de cuerpos enredados y sin piel de amigos o familiares, cuyos ojos muertos reflejan sus últimos gritos silenciosos.

Las conchas abandonadas pesan entre 20 y 30 libras.

Los caparazones renegados no hablan, pero entienden el Común.

COMBATE

Los caparazones de los Renegados son agresivos, pero prefieren atacar desde el secreto contra presas solitarias. Sin embargo, incluso los caparazones abandonados, a pesar de su falta de forma, pueden sentir la necesidad de vengarse de alguien que ha dañado o simplemente amenazado a otros caparazones abandonados, especialmente a sus engendros. Cuando esto sucede, se convierten en enemigos implacables, dispuestos a atacar incluso a grandes grupos de oponentes.

Un proyectil abandonado normalmente ataca usando su proeza de Ataque de Poder, recibiendo una penalización de -5 en sus tiradas de ataque y obteniendo una bonificación de +5 en las tiradas de daño.

Constreñir (Ej): A forsaken shell deals 1d6+5 points of damage with a successful grapple check. Constricting uses the entire body of the creature, so it cannot take any move actions while constricting.

Crear Spawn (Sb): Creatures killed by a forsaken shell slough their skins after 1d4 rounds. These sloughed skins are new forsaken shells under the spawner’s control. These forsaken shells do not possess any of the abilities they had in life.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a forsaken shell must successfully hit an opponent with its skin slap attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict.

Habilidades: Los caparazones Renegados tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar (ya figuradas en las estadísticas anteriores), debido a su capacidad para plegarse en espacios muy pequeños.

BRUTA FANTASMA

Ghost brutes are the spectral remnants of animals, magical beasts, and sentient plants— creatures without the minimum Charisma needed to become normal ghosts. They drift aimlessly, haunting the places where they died and moaning in endless misery.

Un fantasma bruto suele ser el resultado de las mismas circunstancias que causaron que su compañero o amo terrenal permaneciera después de la muerte. Podría ser la montura de un paladín traicionado, la querida mascota de un niño trágicamente asesinado, el roble chamuscado de una dríade fantasmal o el compañero animal de un druida asesinado. En la mayoría de los casos, enterrar al ser asociado también pone fin a la bestia fantasma.

Sin embargo, a veces una circunstancia extraña puede producir un fantasma bruto sin un compañero inteligente. Por ejemplo, un bosque repentinamente destruido por un ataque mágico maligno podría permanecer como una arboleda fantasmal poblada por espíritus persistentes que ni siquiera son completamente conscientes de su propia destrucción.

MUESTRA DE GHOST BRUTE

This example uses a large riding dog as the base creature.
Contra oponentes del plano material
Sabueso bruto fantasma
Medium No muertos (Incorpóreo, Animal aumentado) Golpear dados: 2D12 (13 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: Vuela 30 pies (6 cuadrados) (perfecto) Clase de armadura: 14 (+2 Dex, +2 de desviación), toque 14, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +1/— Atacar:Ninguno Ataque completo: Ninguno Cara/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Esclavismo Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., incorporeal traits, lowlight vision, manifestation, rejuvenation, scent, undead traits, +2 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +3, Ref +5, Voluntad +1 Habilidades: Str —, Dex 15, Con —, Int 2, Wis 12, Cha 15 Habilidades: Esconder +8, Saltar +4, Escuchar +13, Buscar +8, Mancha +13, Nadar +3, Supervivencia +1 (+9 when tracking by scent) Hazañas: Alerta, Pista Clima/Terreno: Cualquier terreno Organización:Solitario Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento:—
Contra oponentes etéreos
Sabueso bruto fantasma
Medium No-muerto (Incorporeal, Augmented Animal) Golpear dados: 2D12 (13 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: Vuela 30 pies (6 cuadrados) (perfecto) Clase de armadura: 16 (+2 Dex, +4 natural), toque 12, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +1/+3 Atacar: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d6+3 más 1d6 de energía negativa) Ataque completo: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d6+3 más 1d6 de energía negativa) Cara/Alcance: 5 pies/5 pies. Ataques especiales: Esclavismo Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., incorporeal traits, lowlight vision, manifestation, rejuvenation, scent, undead traits, +2 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +3, Ref +5, Voluntad +1 Habilidades: Str 15, Dex 15, Con —, Int 2, Wis 12, Cha 15 Habilidades: Esconder +8, Saltar +4, Escuchar +13, Buscar +8, Mancha +13, Nadar +3, Supervivencia +1 (+9 when tracking by scent) Hazañas: Alerta, Pista Clima/Terreno: Cualquier terreno Organización:Solitario Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento:—
Combate

Contra oponentes etéreos, un sabueso fantasma puede hacer frente a su feroz mordedura, que también inflige 1d6 puntos de daño de energía negativa.

Slavering Doom (Sb): A ghost hound’s jaws drip with glowing ectoplasmic drool. The ectoplasm dissipates on contact with nonliving material, but if it touches a living being, that opponent must make a successful DC 13 Fortitude save or take 1d6 points of negative energy damage. The drool might be delivered through a bite attack or simply sprayed onto a nearby creature. The save DC is Charisma-based.

Manifestación (Sb): As an ethereal creature, a ghost hound cannot affect or be affected by anything in the material world. When it manifests, the ghost hound becomes visible but remains incorporeal. A manifested ghost hound remains on the Ethereal Plane but can be attacked by opponents on both the Material and Ethereal planes.

Rejuvenecimiento (Sb): A ghost hound that would otherwise be destroyed returns to its old haunts in 2d4 days with a successful level check (1d20 + 2) against DC 16. A ghost hound is tied more closely to other beings than more intelligent spirits. Often it is the companion of a ghostly being, but it may also become fascinated with or enraged by a living creature that intrudes on its domain. It always returns to the object of its attachment rather than to a set location.

Habilidades: A ghost hound gains a +8 racial bonus on Hide, Listen, Search, and Spot checks. It also has a +8 racial bonus on Survival checks when tracking by scent. (These bonuses are already factored into the statistics above.)

CREANDO UN FANTASMA BRUTO
“Ghost brute” is an acquired template that can be added to any animal, magical beast, or plant with a Charisma score below 8 (hereafter referred to as the base creature). The creature follows the rules for ghosts (as described in the Monster Manual) except as noted here.

Tamaño y tipo: The creature’s type changes to undead (augmented animal, magical beast, or plant), and it gains the incorporeal and augmented subtypes. Do not recalculate base attack bonus, saves, or skill points. Size is unchanged.

Golpear dados: Aumentar a d12.

Velocidad: Un bruto fantasma tiene una velocidad de vuelo de 30 pies (a menos que la criatura base tenga una velocidad de vuelo más alta), con una maniobrabilidad perfecta.

Corriente alterna: Natural armor bonus is the same as the base creature’s but applies only to ethereal encounters. When a ghost brute manifests (see below), its natural armor bonus is +0, but as an incorporeal creature, it gains a deflection bonus equal to its Charisma modifier or +1, whichever is higher.

Ataques: A ghost brute retains all the attacks of the base creature, although those relying on physical contact do not affect nonethereal creatures.

Daño: Against ethereal creatures, a ghost brute uses the base creature’s damage ratings. Against nonethereal creatures, a ghost brute usually cannot deal physical damage at all but can use its special attacks, if any, when it manifests (see below).

Ataques especiales: Un bruto fantasma conserva todos los ataques especiales de la criatura base, aunque los que dependen del contacto físico no afectan a las criaturas no etéreas. El bruto fantasma también obtiene un ataque especial seleccionado de la lista a continuación. Las partidas guardadas tienen una CD de 10 + 1/2 HD de la bestia fantasma + modificador Cha de la bestia fantasma a menos que se indique lo contrario.

Aullido espeluznante (Sb): The mournful howling of a ghost brute chills the living to the core. The creature can howl as a standard action. All living creatures within a 30-foot radius must make a successful Will save or become frightened for 2d4 rounds; those more than 30 feet away but within 300 feet must make a Will save or become shaken for 2d4 rounds. This is a sonic, necromantic, mind-affecting fear effect. A creature that successfully saves against the bloodcurdling howl cannot be affected by the same ghost brute’s howl for 24 hours.

Toque corruptor (Sb): A ghost brute that hits a living target with its corrupting touch attack deals 1d4 points of damage. Against ethereal opponents, it adds its Strength modifier to attack rolls and damage rolls. Against material opponents, it adds its Dexterity modifier to attack rolls only.

Telar (Sb): A ghost brute can make itself more intimidating by exaggerating its natural size. It can appear up to two sizes larger than normal for a total of 10 minutes each day (the time need not be continuous). This enlargement is illusory; the creature’s attack bonus and Armor Class remain unchanged. However, a ghost brute gains a +4 circumstance bonus on Bluff and Intimidate checks while enlarged.

Slavering Doom (Sb): A ghost brute’s jaws drip with a glowing ectoplasmic drool that exists in both ethereal and corporeal form. The ectoplasm dissipates on contact with nonliving material, but if it touches a living being, that opponent must make a successful Fortitude save or take 1d6 points of negative energy damage. The drool can be delivered through a bite attack against an ethereal opponent, or a melee touch attack against an opponent on the Material Plane. Alternatively, the drool can simply be sprayed onto a nearby creature as a ranged touch attack.

Cualidades especiales: Un bruto fantasma obtiene las tres cualidades especiales que se describen a continuación.

Manifestación (Sb): As ethereal creatures, ghost brutes cannot affect or be affected by anything in the material world. When they manifest, ghost brutes become visible but remain incorporeal. However, a manifested ghost brute can strike with a touch attack, if it has one, or a ghost touch weapon (if it can wield a weapon). A manifested ghost brute remains on the Ethereal Plane but can be attacked by opponents on both the Material and Ethereal planes.

Rejuvenecimiento (Sb): In most cases, it is difficult to destroy a ghost brute through simple combat. The “destroyed” spirit often restores itself in 2d4 days. A ghost brute that would otherwise be destroyed returns to its old haunts with a successful level check (1d20 + ghost brute’s HD) against DC 16. As a rule, the only definitive way to get rid of a ghost brute is to determine the reason for its existence and set right whatever prevents it from resting in peace. The exact means varies with each spirit and may require a good deal of research.

A diferencia de otros espíritus más inteligentes, un bruto fantasma suele estar más estrechamente ligado a otros seres. A menudo es el compañero de un ser fantasmal, pero también puede fascinarse o enfurecerse con una criatura viviente que se entromete en sus dominios. Siempre regresa al objeto de su fijación en lugar de a una ubicación establecida.

Resistencia al giro (Ex): A ghost brute has +2 Resistencia al giro.

Habilidades: Same as the base creature’s, except that the ghost brute has no Constitution score, and its Charisma score increases by 8. It has no Strength score for the purpose of fighting creatures on the Material Plane, but its Strength score is the same as the base creature’s against ethereal opponents.

Habilidades: A ghost brute has a +8 racial bonus on Hide, Listen, Search, and Spot checks.

Organización: Solitario o con fantasma asociado, o igual que la criatura base.

Clasificación del desafío: CR +2 de la criatura base.

Tesoro:Ninguno.

Alineación: Por lo general, neutro.

Ajuste de nivel: +5.

NECRÓFAGO GRAVETOCADO

Al igual que los necrófagos tradicionales, los necrófagos tocados por las tumbas rondan los cementerios, los campos de batalla y otros lugares ricos en carroña de la que tienen hambre. Estas terribles criaturas acechan dondequiera que el hedor de la muerte cuelgue pesadamente, listas para devorar a los incautos.

Se dice que los necrófagos se crean tras la muerte de un ser sintiente vivo que saboreó el sabor de la carne de otras criaturas sintientes. Esta afirmación puede ser cierta o no, pero explica el repugnante comportamiento de estos muertos vivientes antropófagos. Algunos creen que cualquier persona con un libertinaje y una maldad excepcionales corre el riesgo de convertirse en un necrófago tocado por la tumba. La transformación de seres vivos en criaturas de la noche ha deformado sus mentes, volviéndolas astutas y salvajes.

Si bien la mayoría de los humanoides que se dedican a tales actividades y regresan de la tumba son meros necrófagos (como se describe en el Manual de Monstruos), en raras ocasiones la creación de un necrófago llama brevemente la atención de Doresain, Rey de los Necrófagos. Cuando esto sucede, el necrófago recién formado no posee las estadísticas estándar del Manual de Monstruos para un necrófago, sino que la criatura base obtiene esta plantilla de necrófago tocado por la tumba. Se dice que estas criaturas moldeadas son "tocadas por el Rey". El DM decide cuándo ocurre esto.

MUESTRA NECRÓFAGO TOCADO POR LA TUMBA

This example uses a 6th-level monk as the base creature.
Monje humano de 6.º nivel necrófago tocado por la tumba
Medium No muertos (Humanoide aumentado) Golpear dados: 6D12 (39 CV) Iniciativa: +8 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 23 (+4 Dex, +4 Wis, +2 brazaletes, +1 monje, +2 natural), toque 19, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +4/+11 Atacar: Golpe desarmado +7 cuerpo a cuerpo (1d8+3) o mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d6+3 más parálisis) Ataque completo: Ráfaga de golpes desarmados +6/+6 cuerpo a cuerpo (1d8+3) o mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d6+3 más parálisis) y 2 garras +5 cuerpo a cuerpo (1d4+1 más parálisis) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Ráfaga de golpes, fiebre ghoul, golpe ki (magia), parálisis Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., diet dependent, evasion, purity of body, slow fall 30 ft., still mind, undead traits, +2 Resistencia al giro Ahorra: Fuerte +5, Ref +9, Voluntad +9 Habilidades: Str 16, Dex 18, Con —, Int 12, Wis 19, Cha 10 Habilidades: Equilibrar +11, Ascensión +12, Esconder +13, Saltar +13, Muévete en silencio +8, Caída +13 Hazañas: Desviar flechas, Esquivar, Garra mejorada, Iniciativa mejorada, Disparo mejorado, Golpe desarmado mejorado, Movilidad, Multiataque, Ataque de resorte Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario o en grupo (2–5) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Estándar Alineación:Neutral Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +2

Este asqueroso humanoide lleva un traje suelto, pero su carne moteada y en descomposición todavía es claramente visible, tensa sobre los huesos. Sin pelo, tiene los dientes afilados de un carnívoro y los ojos como brasas.

Combate

Esta criatura ataca por sorpresa, intentando agarrar a un objetivo y arrastrarlo lejos de sus aliados antes de que puedan reaccionar.

Dependiente de la dieta: All gravetouched ghouls are diet dependent (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) upon flesh.

Evasión (Ex): If this gravetouched ghoul monk is exposed to any effect that normally allows it to attempt a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage with a successful saving throw.

Fiebre necrófaga (Sb): Disease—bite, Fortitude DC 13, incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex. The save DC is Charisma-based.

Parálisis (Ex): Those hit by this gravetouched ghoul monk’s bite or claw must make a DC 13 Fortitude save or become paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this paralysis. The save DC is Charisma-based.

Pureza del cuerpo (Ex): Immune to all normal diseases. Magical and supernatural diseases still affect it.

Caída lenta (Ex): A gravetouched ghoul monk within arm’s reach of a wall can use it to slow its descent while falling. It takes damage as if the fall were 30 feet shorter than it actually is.

Mente quieta (Ej): +2 bonus on saves against spells and effects of the enchantment school. Possessions: Bracers of armor +2, potion of bull’s strength (2), silver necklace (900 gp), 5 pp.

CREACIÓN DE UN NECRÓFAGO TOCADO POR LA TUMBA

"Necrófago tocado por la tumba" es una plantilla adquirida que se puede agregar a cualquier aberración corpórea, fey, gigante, humanoide o humanoide monstruoso con puntuaciones de Inteligencia y Carisma de 3 o más (en lo sucesivo denominada la criatura base).

Un necrófago grave habla todos los idiomas que habló en vida (generalmente Común). Tiene todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto como se indica aquí.

Tamaño y tipo: The creature’s type changes to undead, and it gains the augmented subtype. Do not recalculate base attack bonus, saves, or skill points. Size is unchanged.

Golpear dados: Aumentar a d12.

Clase de armadura: El bonus de armadura natural de la criatura base mejora en 2.

Atacar: Un necrófago tocado por la tumba conserva todos los ataques de la criatura base y también gana un ataque de mordisco y dos ataques de garra si aún no los tenía. Si la criatura base usa armas, el necrófago tocado por la tumba conserva esta habilidad. Una criatura con armas naturales conserva esas armas naturales. Un necrófago tocado por la tumba que lucha sin armas usa su ataque de mordedura. Un necrófago tocado por la tumba armado con un arma usa su mordedura o arma como desee.

Ataque completo: Un necrófago tocado por la tumba que lucha sin armas usa su mordedura y dos garras para atacar. Si está armado con un arma, elige si usar el arma o usar sus ataques naturales.

Daño: Gravetouched ghouls have bite and claw attacks. If the base creature does not have this attack form, use the appropriate damage value from the table below according to the gravetouched ghoul’s size. Creatures that have other kinds of natural weapons retain their old damage values or use the appropriate value from the table below, whichever is better.

Tamaño Daño por mordedura Daño de garra
Multa 1
Diminutivo 1d2 1
Diminuto 1d3 1d2
Pequeño 1d4 1d3
Medio 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
Enorme 2d6 1d8
Gigantesco 2d8 2d6
Colosal 4d6 2d8
Ataques especiales: A gravetouched ghoul retains all the special attacks of the base creature and gains those described below. Saves have a DC of 10 + 1/2 the gravetouched ghoul’s HD + gravetouched ghoul’s Cha modifier unless otherwise noted.

Fiebre necrófaga (Sb): Disease—bite, Fortitude save, incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex.

Un humanoide afligido que muere de fiebre necrófaga se levanta como un necrófago a la medianoche siguiente. Un humanoide que se convierte en un necrófago de esta manera no conserva ninguna de las habilidades que poseía en vida. No está bajo el control de ningún otro necrófago, pero tiene hambre de la carne de los vivos y se comporta como un necrófago normal en todos los aspectos. Un humanoide de 4 HD o superior se levanta como un ghast, en lugar de un ghoul.

Parálisis (Ex): Victims hit by a gravetouched ghoul’s bite or claw attack must make a successful Fortitude save or be paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this paralysis.

Cualidades especiales: Un necrófago tocado por la tumba conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y obtiene las que se describen a continuación.

Resistencia al giro (Ex): A gravetouched ghoul has +2 Resistencia al giro.

Dependiente de la dieta: Gravetouched ghouls are diet dependent (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) upon flesh.

Habilidades: Aumenta de la criatura base de la siguiente manera: Str +2, Dex +4, Int +2, Wis +4, Cha +2. Como criatura no muerta, un necrófago tocado por la tumba no tiene puntuación de Constitución.

Hazañas: Un necrófago tocado por la tumba conserva todas sus proezas y obtiene Multiataque como proeza adicional.

Medio ambiente: Cualquiera, normalmente igual que la criatura base.

Organización: Solitario, pandilla (2-4 necrófagos más 1 necrófago con sepulcro) o manada (7-12 necrófagos más 1-4 necrófagos tocados por la tumba).

Clasificación del desafío: Igual que la criatura base +1.

Alineación: La alineación de la criatura base cambia a maldad caótica.

Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +2.

GÓLEM DE TIERRA SEPULCRAL

Large Construir Golpear dados: 11D10+30 (90 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), no se puede ejecutar Clase de armadura: 20 (–1 talla, –1 Dex, +12 natural), toque 8, pie plano 20 Ataque base/Agarre: +8/+19 Atacar: Golpe +13 cuerpo a cuerpo (2d8+6 más herida sucia) Ataque completo: 2 golpes +13 cuerpo a cuerpo (2d8+6 más herida sucia) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Berserk, herida sucia Cualidades especiales: Construct traits, Reducción de daño 5/adamantine and bludgeoning, darkvision 60 ft., immunity to magic, low-light vision Ahorra: Fuerte +3, Ref +2, Voluntad +3 Habilidades: Str 23, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Habilidades:— Hazañas:— Medio ambiente:Cualquier Organización: Solitario, en pareja o en pandilla (3–4) Clasificación del desafío: 9 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 12–18 HD (grande); De 19 a 33 HD (enorme) Ajuste de nivel:—

Precedida por el olor a carroña, esta criatura humanoide está formada por tierra húmeda (casi fangosa), mezclada con pequeños trozos de hueso, dientes y trozos de tela podrida, rematada con un cráneo humanoide incrustado de tierra. Sus patas son cortas y gruesas, y su pecho y brazos algo afilados.

This humanoid golem is composed of magically coherent grave earth. A grave dirt golem wears no clothing, though sometimes the clothing or the gear of past victims can be found mixed in with the medium of its form.

Un gólem de tierra grave no puede hablar ni hacer ningún ruido vocal. Camina y se mueve con un paso lento y torpe. Pesa alrededor de 800 libras.

COMBATE

A nadie le gusta ser golpeado por un gólem de tierra grave porque su suciedad ensucia las heridas de sus enemigos.

Rabia (Ex): When a grave dirt golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. An uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no creature is within reach, then moving on to spread more destruction. Once a grave dirt golem goes berserk, no known method can reestablish control.

Rasgos de construcción: A grave dirt golem has immunity to poison, magic sleep effects, paralysis, stunning, disease, death effects, necromancy effects, mind-affecting spells and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to extra damage from critical hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal damage, but it can be repaired. It also has darkvision out to 60 feet and lowlight vision. As a construct, a grave dirt golem has no Constitution score, but it gains 30 bonus hit points due to its size (which are included in the statistics above).

Inmunidad a la magia (Ex): A grave dirt golem is immune to spells, spell-like abilities, and supernatural effects, just as if the attacker had failed to overcome spell resistance. The only exceptions are as follows: A move earth spell drives the grave dirt golem back 120 feet and deals 3d12 points of damage. A disintegrate spell slows the golem (as the slow spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of damage. An earthquake spell cast directly at a grave dirt golem stops it from moving on its next turn and deals 5d10 points of damage. The golem receives no saving throw against any of these effects.

Cualquier ataque mágico contra un gólem de tierra grave que inflija daño eléctrico cura 1 punto de daño por cada 3 puntos de daño que infligiría de otro modo. Si la cantidad de curación hiciera que el gólem excediera sus puntos de golpe normales completos, gana cualquier exceso como puntos de golpe temporales que duran hasta 1 hora. Un gólem de tierra sepulcral no recibe ninguna tirada de salvación contra ataques mágicos que infligen daño eléctrico.

Herida sucia (Ex): The wound inflicted by a grave dirt golem is caked with grave dirt. Suffused with negative energy, the soiled wound deals an extra 2d4 points of negative energy damage on the round subsequent to its delivery, after which the dirt in the wound becomes inert.

CONSTRUCCIÓN

El cuerpo de un gólem de tierra debe formarse a partir de un volumen de tierra de tumba (tierra excavada en las inmediaciones de una tumba). Este suelo debe pesar al menos 1,000 libras y debe tratarse con aceites y polvos raros por un valor de al menos 1,500 gp. La creación del cuerpo requiere una prueba de Artesanía (escultura) DC 15.

CL 11º; Construir Artesanal (ver Manual de Monstruos, página 303), animar objetos, comuna, resurrección, lanzador debe ser al menos de nivel 11; Precio 36.500 gp; Coste: 18.250 gp + 1.400 XP.