html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Descripción general de Magic

Descripción general de Magic

Un hechizo es un efecto mágico de una sola vez. Los hechizos vienen en dos Tipos: Arcano (lanzado por bardos, hechiceros y magos) y Divino (lanzado por clérigos, druidas y paladines y guardabosques experimentados). Algunos lanzadores de conjuros seleccionan sus hechizos de una lista limitada de hechizos conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de Opciones. La mayoría de los hechiceros preparan sus hechizos en avanzar, ya sea de un libro de hechizos o a través de oraciones devotas y meditación, mientras que algunos lanzan hechizos espontáneamente sin preparación. A pesar de estas diferentes formas en que los personajes para aprender o preparar sus hechizos, a la hora de lanzar ellos, los hechizos son muy parecidos.

A través de las categorías de hechizos arcanos y divinos se encuentran: Las ocho escuelas de magia. Estas escuelas representan las diferentes formas en que los hechizos surten efecto.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Si un hechizo es arcano o divino, y si un personaje prepara hechizos por adelantado o los elige en El spot, lanzar un hechizo funciona de la misma manera.

ELEGIR UN HECHIZO

Primero debes elegir qué hechizo lanzar. Si Eres un clérigo, un druida, un paladín experimentado, un Ranger, o mago, que seleccionas de entre los hechizos preparados anteriormente en el día y aún no se han lanzado (ver Preparación de hechizos de mago y Preparación de hechizos divinos). Si eres un bardo o un hechicero, puedes seleccionar cualquier hechizo que conozcas, siempre que seas capaz de Lanzar hechizos de ese nivel o superior.

Para lanzar un conjuro, debes ser capaz de hablar (si el conjuro tiene un verbal), el gesto (si tiene un componente somático) y Manipule los componentes del material o el foco (si lo hay). Además, debes concentrarte para lanzar un hechizo.

Si un hechizo tiene varias versiones, tú eliges qué versión quieres Úsalo cuando lo lances. No tienes que prepararte (o aprender, en el caso de un bardo o hechicero) una versión específica de la ortografía.

Una vez que hayas lanzado un hechizo preparado, no podrás lanzarlo hasta que lo prepares de nuevo. (Si te has preparado varias copias de un solo hechizo, puedes lanzar cada copia una vez). Si eres un bardo o un hechicero, lanzar un hechizo cuenta contra tu límite diario de hechizos de ese nivel de hechizo, pero puede volver a lanzar el mismo hechizo si no has alcanzado tu límite.

CONCENTRACIÓN

To cast a spell, you must concentrate. If something interrupts your concentration while you’re casting, you must make a Concentración check or lose the spell. The more distracting the interruption and the higher the level of the spell you are trying to cast, the higher the DC is. If you fail the check, you lose the spell just as if you had cast it to no effect.

Herida: Si mientras intentas lanzar un hechizo tomas daño, debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + el nivel del hechizo que estás lanzando). Si Si no pasas la prueba, pierdes el hechizo sin efecto. El Golpes de evento de interrupción durante el lanzamiento de hechizos si se produce entre el momento en que comienzas y el momento en que completas un hechizo (para un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 ronda completa o más) o si entra respuesta a tu lanzamiento del hechizo (como un ataque de oportunidad provocada por el hechizo o un ataque contingente, como una acción preparada).

Si recibes daño continuo, la mitad del daño es se considera que tiene lugar mientras estás lanzando un hechizo. Debes hacer una comprobación de Concentración (CD 10 + 1/2 el daño que el Fuente continua Última vez infligido + el nivel del hechizo estás haciendo casting). Si el último daño infligido fue el último daño que el efecto podría infligir, entonces el daño ha terminado, y no te distrae. El daño repetido no cuenta como daños continuos.

Ortografía: Si te afecta un hechizo mientras intentas para lanzar un hechizo propio, debes hacer una prueba de concentración o perder el hechizo que estás lanzando. Si el hechizo te afecta inflige daño, el CD es de 10 + puntos de daño + el nivel del hechizo que estás lanzando.

Si el hechizo interfiere contigo o te distrae de alguna manera. de otra manera, la CD es la tirada de salvación del hechizo CD + la nivel del hechizo que estás lanzando. Para un hechizo sin tirada de salvación, es la CD que el hechizo está salvando tirada lo habría hecho si se permitiera un salvamento.

Agarre o inmovilizado: The only spells you can cast while Lidiando or Fijado are those without somatic components and whose material components (if any) you have in hand. Even so, you must make a Concentration check (DC 20 + the level of the spell you’re casting) or lose the spell.

Movimiento vigoroso: Si está montando en una montura móvil, dando un paseo saltarín en una carreta, en un pequeño bote en aguas turbulentas, debajo de la cubierta en un barco sacudido por la tormenta, o simplemente siendo empujado en un De manera similar, debe realizar una verificación de concentración (DC 10 + el nivel del hechizo que estás lanzando) o perder el hechizo.

Movimiento violento: Si estás en un caballo al galope, tomando un viaje muy duro en una carreta, en un pequeño bote en rápidos o en un tormenta, en la cubierta de un barco zarandeado por la tormenta, o siendo zarandeado bruscamente de manera similar, debe realizar una verificación de concentración (CD 15 + el nivel del hechizo que estás lanzando) o pierde el ortografía.

Clima violento: You must make a Concentration check if you try to cast a spell in violent weather. If you are in a high wind carrying cegador rain or sleet, the DC is 5 + the level of the spell you’re casting. If you are in wind-driven hail, dust, or debris, the DC is 10 + the level of the spell you’re casting. In either case, you lose the spell if you fail the Concentration check. If the weather is caused by a spell, use the rules in the Spell subsection above.

Lanzar a la defensiva: Si quieres lanzar un hechizo sin provocar ningún ataque de oportunidad, debes hacer una Prueba de concentración (CD 15 + el nivel del hechizo en el que estás casting) para tener éxito. Pierdes el hechizo si fallas.

Enredado: If you want to cast a spell while Enredado in a net or by a tanglefoot bag or while you’re affected by a spell with similar effects, you must make a DC 15 Concentration check to cast the spell. You lose the spell if you fail.

CONTRAHECHIZOS

Es posible lanzar cualquier hechizo como contrahechizo. Al hacerlo, estás usando la energía del hechizo para interrumpir el lanzamiento del mismo hechizo por parte de otro personaje. La contraortografía funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

Cómo funcionan los contrahechizos: Para usar un contrahechizo, debes Selecciona un oponente como objetivo del contrahechizo. Haces esto eligiendo la acción Listo. Al hacerlo, elige esperar para Completa tu acción hasta que tu oponente intente lanzar un hechizo. (Todavía puede mover su velocidad, ya que listo es un estándar acción).

If the target of your counterspell tries to cast a spell, make a Hechicería check (DC 15 + the spell’s level). This check is a free action. If the check succeeds, you correctly identify the opponent’s spell and can attempt to counter it. If the check fails, you can’t do either of these things.

Para completar la acción, debes lanzar el hechizo correcto. Como regla general, un hechizo solo puede contrarrestarse a sí mismo. Si usted es capaz de lanzar el mismo hechizo y lo tienes preparado (si preparar hechizos), lo lanzas, alterándolo ligeramente para crear un efecto de contrahechizo. Si el objetivo está dentro del alcance, ambos hechizos se niegan automáticamente entre sí sin ningún otro resultado.

Hechizos metamágicos de contraortografía: Las hazañas metamágicas son no se tiene en cuenta a la hora de determinar si un hechizo puede ser Contradijo

Excepciones específicas: Algunos hechizos contrarrestan específicamente entre sí, especialmente cuando tienen Efectos.

Disipar magia como contrahechizo: Puede usar dispel magia para contrahechizar a otro lanzador de hechizos, y no Necesita identificar el hechizo que está lanzando. Sin embargo, disipar La magia no siempre funciona como un contrahechizo (ver el hechizo descripción).

NIVEL DE CÁSTER

El poder de un hechizo a menudo depende de su nivel de lanzador, que para la mayoría de los personajes que lanzan hechizos es igual a tu nivel de clase en la clase que estás usando para lanzar el ortografía.

Puedes lanzar un hechizo a un nivel de lanzador más bajo de lo normal, pero El nivel de lanzador que elijas debe ser lo suficientemente alto como para que puedas lanzarlo el hechizo en cuestión, y todas las características dependientes del nivel deben ser basado en el mismo nivel de rueda.

En el caso de que una característica de clase, un dominio otorgado o Otra habilidad especial proporciona un ajuste a tu lanzador nivel, ese ajuste se aplica no solo a los efectos basados en nivel del lanzador (como el alcance, la duración y el daño infligido), sino también a tu prueba de nivel de lanzador para superar el hechizo de tu objetivo resistencia y al nivel de rodadura utilizado en las comprobaciones de disipación (tanto la comprobación de disipación y el CD de la comprobación).

FALLO DE HECHIZOS

Si alguna vez intentas lanzar un hechizo en condiciones cuando no se pueda hacer que las características del hechizo se ajusten, El lanzamiento falla y el hechizo se desperdicia.

Los hechizos también fallan si tu concentración se rompe y puede falla si llevas una armadura mientras lanzas un hechizo con componentes somáticos.

EL RESULTADO DEL HECHIZO

Una vez que sepas qué criaturas (u objetos u objetos áreas) se ven afectadas, y si esas criaturas han hecho tiradas de salvación exitosas (si se permitiera alguna), puede aplicar sean cuales sean los resultados que conlleve un hechizo.

EFECTOS ESPECIALES DE HECHIZOS

Se manejan muchos efectos de hechizos especiales según la escuela de los hechizos en cuestión Ciertos otros Las características especiales de los hechizos se encuentran en todas las escuelas de hechizos.

Ataques: Algunas descripciones de hechizos se refieren a atacar. Todas las acciones de combate ofensivas, incluso las que no dañan Los oponentes se consideran ataques. Intentos de dar la vuelta o reprender Los muertos vivientes cuentan como ataques. Todos los hechizos con los que los oponentes resisten tiradas de salvación, que infligen daño, o que de otro modo dañan o dificultan Los sujetos son ataques. Hechizos que invocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los hechizos en sí mismos no dañan nadie.

Tipos de bonos: Por lo general, un bono tiene un tipo que indica Cómo el hechizo otorga la bonificación. El aspecto importante de la bonificación es que dos bonificaciones del mismo tipo generalmente no pila. Con la excepción de las bonificaciones por esquivar, la mayoría de las circunstancias bonificaciones y bonificaciones raciales, solo las mejores bonificaciones funcionan (ver Combinación de efectos mágicos, a continuación). El mismo principio se aplica a penalizaciones: un personaje que recibe dos o más penalizaciones de la El mismo tipo se aplica solo el peor.

Traer de vuelta a los muertos: Varios hechizos tienen el poder para devolver la vida a los personajes asesinados.

Cuando una criatura viviente muere, su alma abandona su cuerpo, se va el Plano Material, viaja a través del Plano Astral y se dirige a Permanece en el plano donde reside la deidad de la criatura. Si La criatura no adoraba a una deidad, su alma se va al plano correspondiente a su alineación. Traer a alguien de vuelta de El muerto significa recuperar su alma y devolverla a su o su cuerpo.

Pérdida de nivel: Cualquier criatura devuelta a la vida por lo general pierde un nivel de experiencia. El nuevo total de XP del personaje está a medio camino entre el mínimo necesario para su nuevo (reducido) y el mínimo necesario para el siguiente. Si el personaje 1er nivel en el momento de la muerte, pierde 2 puntos de Constitución en lugar de perder un nivel.

Esta pérdida de nivel o pérdida de Constitución no puede ser reparada por ningún mortal significa, incluso deseo o milagro. Un personaje revivido puede recupera un nivel perdido ganando XP a través de más aventuras. Un El personaje revivido que era de 1er nivel en el momento de la muerte puede recuperar los puntos perdidos de Constitución mejorando su Puntuación de Constitución cuando alcanza un nivel que le permite una Aumento de la puntuación de habilidad.

Prevención de la revivificación: Los enemigos pueden tomar medidas para hacer que sea más difícil que un personaje sea devuelto de la muerto. Mantener el cuerpo evita que otros usen resucitar muertos o resurrección para restaurar la vida del personaje asesinado. Trampa de lanzamiento El alma impide cualquier tipo de revivificación a menos que el alma sea Lanzado por primera vez.

Revivificación contra la voluntad de uno: Un alma no puede ser devuelto a la vida si no lo desea. Un alma conoce el nombre, alineación y deidad patrona (si la hubiera) del personaje intentar revivirlo y puede negarse a volver a ese base.

COMBINACIÓN DE EFECTOS MÁGICOS

Los hechizos o efectos mágicos suelen funcionar como descrito, sin importar cuántos otros hechizos o efectos mágicos operan en la misma zona o en el mismo receptor. Excepto en casos especiales, un hechizo no afecta a la forma en que otro El hechizo opera. Siempre que un hechizo tenga un efecto específico sobre otros hechizos, la descripción del hechizo explica ese efecto. Varios otros Las reglas generales se aplican cuando los hechizos o efectos mágicos operan en el Mismo lugar:

Efectos de acumulación: Hechizos que proporcionan bonificaciones o penalizaciones en tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación y otras Por lo general, los atributos no se acumulan consigo mismos.

En términos más generales, dos bonificaciones del mismo tipo no se acumulan incluso si provienen de diferentes hechizos (o de efectos de otros que hechizos; consulte Tipos de bonificación, más arriba).

Diferentes nombres de bonos: Las bonificaciones o penalizaciones de Dos hechizos diferentes se acumulan si los modificadores son de diferentes Tipos.

Un bono que no se nombra se acumula con ningún bono.

Mismo efecto más de una vez en diferentes intensidades:En casos en los que dos o más hechizos idénticos están operando en el mismo área o en el mismo objetivo, pero con diferentes intensidades, solo el El mejor es el que se aplica.

Mismo efecto con resultados diferentes: El mismo hechizo puede a veces producen efectos variables si se aplican a la misma destinatario más de una vez. Por lo general, el último hechizo de la serie triunfa sobre los demás. Ninguno de los hechizos anteriores es en realidad eliminados o disipados, pero sus efectos se vuelven irrelevantes mientras El hechizo final de la serie dura.

Un efecto hace que otro sea irrelevante: A veces, uno El hechizo puede hacer que un hechizo posterior sea irrelevante. Ambos hechizos están todavía activo, pero uno ha hecho inútil al otro en algunos moda.

Múltiples efectos de control mental: A veces mágico Los efectos que establecen el control mental se hacen mutuamente irrelevante, como un hechizo que elimina la capacidad de los sujetos de actuar. Los controles mentales que no eliminan la capacidad de acción del receptor generalmente no interfiere con la Uno al otro. Si una criatura está bajo el control mental de dos o más criaturas, tiende a obedecer a cada una lo mejor que puede, y en la medida del control que cada efecto permite. Si el la criatura controlada recibe órdenes contradictorias simultáneamente, los controladores que compiten deben hacer comprobaciones de Carisma opuestas a Determina a cuál obedece la criatura.

Hechizos con efectos opuestos: Hechizos con opuestos Los efectos se aplican normalmente, con todas las bonificaciones, penalizaciones o cambios en el orden en que se apliquen. Algunos hechizos niegan o se contrarrestan entre sí. Este es un efecto especial que se observa en un Descripción del hechizo.

Efectos instantáneos: Dos o más hechizos con Las duraciones instantáneas funcionan de forma acumulativa cuando afectan a la mismo objetivo.

DESCRIPCIONES DE HECHIZOS

La descripción de cada hechizo se presenta en un formato estándar. Se explica cada categoría de información y definidas a continuación.

NOMBRE

La primera línea de la descripción de cada hechizo Da el nombre por el que se conoce generalmente al hechizo.

ESCUELA (SUBESCUELA)

Beneath the spell name is a line giving the Escuela de magia (and the subschool, if appropriate) that the spell belongs to.

[DESCRIPTOR]

Aparecer en la misma línea que la escuela y subescuela, cuando corresponda, es un descriptor que además categoriza el hechizo de alguna manera. Algunos hechizos tienen más de uno descriptor.

Los descriptores son ácido, aire, caótico, frío, oscuridad, muerte, tierra, electricidad, mal, miedo, fuego, fuerza, bien, dependiente del lenguaje, legal, ligero, que afecta a la mente, sonoro y Agua.

La mayoría de estos descriptores no tienen ningún efecto de juego por sí mismos, pero gobiernan la forma en que el conjuro interactúa con otros conjuros, con habilidades especiales, con criaturas inusuales, con alineación, etc. en.

Un hechizo dependiente del lenguaje utiliza el lenguaje inteligible como medio de comunicación. Si el objetivo no puede entender o no puede oír lo que dice el lanzador de un hechizo dependiente del idioma El hechizo falla.

Un hechizo que afecta a la mente solo funciona contra criaturas con un Puntuación de inteligencia de 1 o superior.

NIVEL

La siguiente línea de la descripción de un hechizo da el nivel del hechizo, un número entre 0 y 9 que define el poder relativo del hechizo. Este número va precedido de un Abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar el hechizo. El La entrada de nivel también indica si un hechizo es un hechizo de dominio y, Si es así, cuál es su dominio y su nivel como hechizo de dominio. Un El nivel del hechizo afecta a la CD de cualquier salvación permitida contra el efecto.

Los nombres de las clases de lanzamiento de hechizos se abrevian de la siguiente manera: bardo Brd; clérigo Clr; druida Drd; Pal paladín; guardabosques Rgr; hechicero Sor; mago Wiz.

Los dominios con los que se puede asociar un hechizo incluyen Aire, Animal, Caos, Muerte, Destrucción, Tierra, Mal, Fuego, Bien, Sanación, Conocimiento, Ley, Suerte, Magia, Planta, Protección, La fuerza, el sol, los viajes, el engaño, la guerra y el agua.

COMPONENTES

Los componentes de un hechizo son los que debes hacer o poseer para lanzarlo. La entrada Componentes en un hechizo descripción incluye abreviaturas que le indican qué tipo de componentes que tiene. Especificaciones específicas para el material, el enfoque y la XP Los componentes se dan al final del texto descriptivo. Usualmente No te preocupas por los componentes, pero cuando no puedes Utilizar un componente por alguna razón o cuando un material o enfoque componente es caro, entonces los componentes son importantes.

Verbal (V): A verbal component is a spoken incantation. To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice. A silence spell or a gag spoils the incantation (and thus the spell). A spellcaster who has been ensordecidos has a 20% chance to spoil any spell with a verbal component that he or she tries to cast.

Somático (S): Un componente somático es un componente medido y Movimiento preciso de la mano. Debes tener al menos una mano libre de aportar un componente somático.

Material (M): Un componente de material es uno o más Sustancias físicas u objetos que son aniquilados por el hechizo energías en el proceso de fundición. A menos que se indique un costo por un componente material, el costo es insignificante. No te molestes en Realice un seguimiento de los componentes del material con un costo insignificante. Asumir Tienes todo lo que necesitas siempre y cuando tengas tu componente de hechizo bolsa.

Enfoque (F): Un componente de foco es un accesorio de algún tipo. A diferencia de un componente material, un foco no se consume cuando el El hechizo se lanza y se puede reutilizar. Al igual que con los componentes materiales, el El costo de un foco es insignificante a menos que se dé un precio. Asumir que los componentes de foco de coste insignificante están en tu hechizo bolsa de componentes.

Enfoque divino (DF): Un componente de enfoque divino es un elemento de importancia espiritual. El enfoque divino para un clérigo o un El paladín es un símbolo sagrado apropiado para el personaje fe.

Si la línea Componentes incluye F/DF o M/DF, el arcano La versión del hechizo tiene un componente de enfoque o un material (la abreviatura antes de la barra) y el componente divino tiene un componente de enfoque divino (la abreviatura después de la barra).

Coste de XP (XP): Algunos hechizos poderosos implican una experiencia costo de puntos para usted. Ningún hechizo puede restaurar la XP perdida en este manera. No puedes gastar tanta XP que pierdas un nivel, por lo que no puedes lanzar el hechizo a menos que tengas suficiente XP de sobra. Sin embargo, puedes, al ganar suficiente XP para alcanzar un nuevo nivel, usar esos XP por lanzar un hechizo en lugar de mantenerlos y Avanzar un nivel. Los XP se tratan como un material componente: se gasta cuando lanzas el hechizo, independientemente de que El casting tiene éxito.

TIEMPO DE LANZAMIENTO

La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 estándar acción. Otros tardan 1 ronda o más, mientras que algunos requieren solo un acción libre.

Un hechizo que tarda 1 asalto en lanzarse es una acción de asalto completo. Eso entra en vigor justo antes del comienzo de tu turno en el después de que comenzaste a lanzar el hechizo. A continuación, actúas con normalidad después de que se complete el hechizo.

Un hechizo que tarda 1 minuto en lanzarse entra en vigor antes de tu turno 1 minuto después (y para cada una de esas 10 rondas, Estás lanzando un hechizo como una acción de ronda completa, tal como se señaló arriba para tiempos de lanzamiento de 1 ronda). Estas acciones deben ser consecutivo e ininterrumpido, o el hechizo automáticamente Falla.

Cuando comienzas un hechizo que tarda 1 asalto o más en lanzarse, Debes continuar la concentración desde la ronda actual hasta justo antes de tu turno en la siguiente ronda (al menos). Si pierdes concentración antes de que se complete el lanzamiento, pierdes el ortografía.

Un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción gratuita no Cuenta contra tu límite normal de un hechizo por ronda. Sin embargo Puedes lanzar un hechizo de este tipo solo una vez por ronda. Lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no provoca ataques de oportunidad.

Tomas todas las decisiones pertinentes sobre un hechizo (alcance, objetivo, área, efecto, versión, etc.) cuando el conjuro entra en efecto.

GAMA

El alcance de un hechizo indica a qué distancia que puede alcanzar, como se define en la entrada de Alcance del hechizo descripción. El alcance de un hechizo es la distancia máxima desde que el efecto del hechizo puede ocurrir, así como el Distancia máxima a la que puedes designar el punto de origen. Si alguna parte del área del conjuro se extienden más allá de este rango, esa área se desperdicia. Rangos estándar Incluya lo siguiente.

Personal: El hechizo solo te afecta a ti.

Toque: Debes tocar una criatura u objeto para afectar eso. Un hechizo de toque que inflige daño puede anotar un golpe crítico solo como un arma. Un hechizo de toque amenaza con un golpe crítico en un tirada natural de 20 e inflige el doble de daño en un golpe crítico. Algunos hechizos de toque te permiten tocar varios Objetivos. Puedes tocar tantos objetivos dispuestos como puedas alcanzar como parte del lanzamiento, pero todos los objetivos del hechizo deben ser tocado en la misma ronda en la que terminas de lanzar el hechizo.

Cerrar: El hechizo llega hasta 25 pies de distancia de tú. El alcance máximo aumenta en 5 pies por cada dos niveles de lanzador.

Medio: El hechizo alcanza hasta 100 pies + 10 pies por nivel de lanzador.

Largo: El hechizo alcanza hasta 400 pies + 40 pies por nivel de lanzador.

Ilimitado: El conjuro llega a cualquier lugar en el mismo plano de la existencia.

Rango expresado en pies: Algunos hechizos no tienen estándar categoría de rango, solo un rango expresado en pies.

APUNTAR UN HECHIZO

Debes tomar alguna decisión sobre quién es el hechizo va a afectar o dónde se va a originar el efecto, dependiendo de el tipo de hechizo. La siguiente entrada en la descripción de un hechizo define el objetivo (o objetivos) del hechizo, su efecto o su área, según corresponda.

Objetivo u objetivos: Algunos hechizos tienen un objetivo o Objetivos. Lanzas estos hechizos sobre criaturas u objetos, como definido por el propio hechizo. Debe poder ver o tocar el target, y debe elegir específicamente ese target. No es necesario tienes que seleccionar tu objetivo hasta que termines de lanzar el ortografía.

Si el objetivo de un hechizo eres tú mismo (la descripción del hechizo tiene una línea que dice Objetivo: Usted), no recibe un Lanzar y la resistencia a hechizos no se aplica. La tirada de salvación y Las líneas de resistencia a hechizos se omiten en dichos hechizos.

Some spells restrict you to willing targets only. Declaring yourself as a willing target is something that can be done at any time (even if you’re de pies planos or it isn’t your turn). Inconsciente creatures are automatically considered willing, but a character who is conscious but immobile or desvalido (such as one who is bound, Encogido, Lidiando, paralizado, Fijado, or atónito) no es automáticamente dispuesto.

Algunos hechizos te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo es un movimiento acción que no provoque ataques de oportunidad.

Efecto: Algunos hechizos crean o invocan cosas en lugar de afectando a cosas que ya están presentes. Debe designar el lugar donde estas cosas han de aparecer, ya sea viéndola o definiéndola. El rango determina qué tan lejos puede aparecer un efecto, pero si el efecto es móvil, puede moverse independientemente de la alcance del hechizo.

Raya: Some effects are rays. You aim a ray as if using a ranged weapon, though typically you make a ranged touch attack rather than a normal ranged attack. As with a ranged weapon, you can fire into the dark or at an invisible creature and hope you hit something. You don’t have to see the creature you’re trying to hit, as you do with a targeted spell. Intervening creatures and obstacles, however, can block your line of sight or provide cover for the creature you’re aiming at.

Si un hechizo de rayo tiene una duración, es la duración del hechizo de rayo. efecto que causa el rayo, no la cantidad de tiempo que el rayo en sí Persiste.

Si un hechizo de rayo inflige daño, puedes anotar un golpe crítico solo como si fuera un arma. Un hechizo de rayo amenaza con un golpe crítico en un tirada natural de 20 e inflige el doble de daño en un golpe crítico.

Propagación: Algunos efectos, especialmente nubes y nieblas, se extienden desde un punto de origen, que debe ser una intersección de cuadrícula. El efecto puede extenderse alrededor de las esquinas y en áreas que no puedo ver. Calcule la distancia por la distancia real recorrida, teniendo en cuenta los turnos que toma el efecto del hechizo. Cuando Determinación de la distancia para los efectos de propagación, contar alrededor de las paredes, no a través de ellos. Al igual que con el movimiento, no trace diagonales a lo largo Esquinas. Debe designar el punto de origen de dicho efecto, pero no es necesario que tenga una línea de efecto (ver más abajo) para todos los partes del efecto.

Área: Algunos hechizos afectan a un área. A veces un hechizo description especifica un área especialmente definida, pero por lo general un pertenece a una de las categorías que se definen a continuación.

Independientemente de la forma del área, seleccione el punto donde se origina el hechizo, pero por lo demás no controlas a qué criaturas u objetos afecta el hechizo. El punto de origen de un hechizo es siempre una intersección de cuadrícula. A la hora de determinar Si una criatura dada está dentro del área de un conjuro, cuenta la distancia desde el punto de origen en cuadrados tal como lo haces al mover un carácter o al determinar el rango de un Ataque a distancia. La única diferencia es que en lugar de contar desde el centro de un cuadrado hasta el centro del siguiente, Contar de intersección en intersección. Puedes contar en diagonal a través de un cuadrado, pero recuerda que cada segunda diagonal cuenta como 2 cuadrados de distancia. Si el borde más lejano de un cuadrado está dentro de el área del conjuro, cualquier cosa dentro de esa casilla está dentro de la área del hechizo. Si el área del conjuro solo toca el cerca del borde de un cuadrado, sin embargo, cualquier cosa dentro de ese cuadrado es no se ve afectado por el hechizo.

Estallido, emanación o propagación: La mayoría de los hechizos que afectan a un función de área como una ráfaga, una emanación o una propagación. En cada caso, seleccionas el punto de origen del hechizo y mides su efecto a partir de ese momento.

Un hechizo de ráfaga afecta a todo lo que atrapa en su área, incluso incluyendo criaturas que no puedes ver. No puede afectan a las criaturas con cobertura total desde su punto de origen (en es decir, sus efectos no se extienden por las esquinas). El La forma predeterminada para un efecto de ráfaga es una esfera, pero alguna ráfaga Los hechizos se describen específicamente como en forma de cono. Una ráfaga define a qué distancia del punto de origen se encuentra el hechizo El efecto se extiende.

Un hechizo de emanación funciona como un hechizo de ráfaga, excepto que El efecto continúa irradiando desde el punto de origen para el duración del hechizo. La mayoría de las emanaciones son conos o esferas.

Un hechizo de propagación se extiende como una ráfaga, pero puede doblar las esquinas. Seleccionas el punto de origen, y el hechizo se extiende a lo largo de un distancia en todas las direcciones. Calcula el área del efecto del hechizo se rellena teniendo en cuenta cualquier turno en el que el efecto del hechizo Toma.

Cono, cilindro, línea o esfera: La mayoría de los hechizos que afectan a un área tienen una forma particular, como un cono, un cilindro, línea o esfera.

Un hechizo en forma de cono se aleja de ti en un cuarto de círculo en la dirección que usted designe. Comienza desde cualquier rincón de su cuadrado y se ensancha a medida que avanza. La mayoría de los conos son ráfagas o emanaciones (ver arriba), y por lo tanto no va por ahí Esquinas.

Al lanzar un hechizo en forma de cilindro, seleccionas el punto de origen del hechizo. Este punto es el centro de un círculo horizontal, y el hechizo sale disparado del círculo, llenando un cilindro. Un conjuro en forma de cilindro ignora cualquier obstrucciones dentro de su área.

Un hechizo en forma de línea se aleja de ti en una línea en el dirección que usted designe. Comienza desde cualquier esquina de tu plaza y se extiende hasta el límite de su área de distribución o hasta que golpee un barrera que bloquea la línea de efecto. Un hechizo en forma de línea afecta todas las criaturas en casillas por las que pasa la línea.

Un conjuro en forma de esfera se expande desde su punto de origen hasta llenarse un área esférica. Las esferas pueden ser ráfagas, emanaciones o Extensiones.

Criaturas: Un hechizo con este tipo de área afecta criaturas directamente (como un hechizo dirigido), pero afecta a todos los criaturas en un área de algún tipo en lugar de individual criaturas que seleccionas. El área puede ser una ráfaga esférica, un estallido en forma de cono, o alguna otra forma.

Muchos hechizos afectan a las "criaturas vivientes", lo que significa todas las criaturas que no sean constructos y muertos vivientes. Las criaturas en el área del hechizo que no son del tipo apropiado no cuenta contra las criaturas afectadas.

Objetos: Un hechizo con este tipo de área afecta a los objetos dentro de un área que selecciones (como criaturas, pero que afecta a objetos en su lugar).

Otro: Un hechizo puede tener un área única, tal y como se define en su descripción.

(S) Moldeable: Si una entrada de Área o Efecto termina con "(S)", puedes darle forma al hechizo. Un efecto de forma o El área no puede tener una dimensión inferior a 10 pies. Muchos efectos o Las áreas se dan como cubos para facilitar el modelado irregular Formas. Los volúmenes tridimensionales son los que más a menudo se necesitan para definir efectos y áreas aéreas o submarinas.

Línea de efecto: Una línea de efecto es una recta, Ruta desbloqueada que indica lo que un hechizo puede afectar. Una línea de El efecto se cancela mediante una barrera sólida. Es como una línea de mira para armas a distancia, excepto que no está bloqueada por niebla, oscuridad y otros factores que limitan la visión normal.

Debes tener una línea de efecto clara para cualquier objetivo que lanza un hechizo sobre o a cualquier espacio en el que desees crear un efecto. Debes tener una línea de efecto clara hasta el punto de origen de cualquier hechizo que lances. Una ráfaga, un cono, un cilindro o una El hechizo de emanación afecta solo a un área, criaturas u objetos a los que que tiene línea de efecto desde su origen (una línea esférica punto central de la ráfaga, el inicio de una ráfaga en forma de cono punto, el círculo de un cilindro o el punto de una emanación de origen).

Una barrera sólida con un agujero de al menos 1 cuadrado Un pie a través de él no bloquea la línea de efecto de un hechizo. Tal abertura significa que la pared de 5 pies de largo que contiene El agujero ya no se considera una barrera a efectos de un línea de efecto del hechizo.

DURACIÓN

La entrada de Duración de un hechizo te dice cómo Dura mucho tiempo la energía mágica del hechizo.

Duraciones cronometradas: Muchas duraciones se miden en rondas, minutos, horas o algún otro incremento. Cuando se acabe el tiempo, el La magia desaparece y el hechizo termina. Si la duración de un hechizo es variable, la duración se tira en secreto (el lanzador no sabe cuánto durará el hechizo).

Instantáneo: La energía del hechizo va y viene instante en que se lanza el hechizo, aunque las consecuencias podrían ser perdurable.

Permanente: La energía permanece mientras el efecto hace. Esto significa que el hechizo es vulnerable a disipar magia.

Concentración: El hechizo dura lo que dure Concéntrate en ello. Concentrarse para mantener un hechizo es una acción estándar que no provoque ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentración al lanzar un hechizo también puede romper tu concentración mientras mantienes Uno, haciendo que el hechizo termine. No puedes lanzar un hechizo mientras concentrándose en otro. A veces, un hechizo dura poco tiempo tiempo después de que deje de concentrarse.

Sujetos, efectos y áreas: Si el hechizo afecta criaturas directamente, el resultado viaja con los sujetos para el duración del hechizo. Si el conjuro crea un efecto, el El efecto dura lo que dure. El efecto puede moverse o permanecer todavía. Un efecto de este tipo puede ser destruido antes de que dure su duración Termina. Si el hechizo afecta a un área, entonces el hechizo permanece con ella área durante su duración. Las criaturas quedan sujetas al hechizo cuando entran en la zona y ya no están sujetos a ella cuando Salir.

Tocar hechizos y mantener la carga: En la mayoría de los casos, si no descargas un hechizo de toque en la ronda que lo lanzas, Puedes mantener la carga (posponer la descarga del hechizo) indefinidamente. Puedes hacer ataques de toque ronda tras ronda. Si Si lanzas otro hechizo, el hechizo de toque se disipa.

Algunos hechizos de toque te permiten tocar varios objetivos como parte de del hechizo. No puedes sostener la carga de tal hechizo; Debes tocar todos los objetivos del hechizo en la misma ronda que Terminas de lanzar el hechizo.

Descargar: Ocasionalmente un hechizo dura un conjunto duración o hasta que se active o se descargue.

(D) Desestimable: Si la línea Duración termina con "(D)", puedes descartar el hechizo a voluntad. Debes estar dentro del alcance del efecto del conjuro y debe pronunciar palabras de destitución, que suelen ser una forma modificada de la componente verbal. Si el hechizo no tiene un componente verbal, puedes Descarta el efecto con un gesto. Descartar un hechizo es un acción estándar que no provoque ataques de oportunidad. Un hechizo que depende de la concentración es descartable por su propia naturaleza, y descartarla no requiere una acción, ya que todos los Lo que tienes que hacer para terminar el hechizo es dejar de concentrarte en tu giro.

TIRADA SALVADORA

Por lo general, un hechizo dañino permite a un objetivo Haz una tirada de salvación para evitar parte o la totalidad del efecto. El La entrada de Tirada de Salvación en la descripción de un hechizo define qué tipo de Tirada de salvación El hechizo permite y describe cómo las tiradas de salvación contra el trabajo de hechizos.

Niega: El conjuro no tiene ningún efecto sobre un sujeto que Realiza una tirada de salvación exitosa.

Parcial: El hechizo causa un efecto sobre su sujeto. Un Tirada de salvación exitosa significa que se produce un efecto menor.

Mitad: El hechizo inflige daño y una salvación exitosa Lanza la mitad del daño recibido (redondea hacia abajo).

Ninguno: No se permite ninguna tirada de salvación.

Incredulidad: Un guardado exitoso permite que el sujeto ignore el efecto.

(objeto): El hechizo se puede lanzar sobre objetos, que Recibir tiradas de salvación solo si son mágicas o si son mágicas atendido (sostenido, usado, agarrado o similar) por una criatura resistiendo el conjuro, en cuyo caso el objeto usa el Bonificación de Tirada de Salvación de la criatura a menos que su propia bonificación sea mayor. (Esta notación no significa que se pueda lanzar un hechizo solo en objetos. Algunos hechizos de este tipo pueden ser lanzados sobre criaturas u objetos). Bonificaciones de tiradas de salvación de un objeto mágico son iguales a 2 + la mitad del nivel de lanzador del objeto.

(inofensivo): El hechizo suele ser beneficioso, no dañino, pero una criatura objetivo puede intentar una tirada de salvación si Deseos.

Clase de dificultad Tirada de salvación: Una tirada de salvación en contra tu hechizo tiene una CD de 10 + el nivel del hechizo + tu bonificación para la habilidad relevante (Inteligencia para un mago, Carisma para un hechicero o un bardo, o la Sabiduría para un clérigo, un druida, un paladín o un Guardabosques). El nivel de un hechizo puede variar dependiendo de tu clase. Usa siempre el nivel de hechizo aplicable a tu clase.

Tener éxito en una tirada de salvación: Una criatura que Salva con éxito contra un hechizo que no tiene un físico obvio efectos siente una fuerza hostil o un hormigueo, pero no puede deducir el naturaleza exacta del ataque. Del mismo modo, si el Tirada de salvación tiene éxito contra un hechizo objetivo, sientes que el El hechizo ha fallado. No percibes cuando las criaturas tienen éxito en Guarda contra hechizos de efecto y área.

Errores y éxitos automáticos: Un 1 natural (el d20 sale 1) en una tirada de salvación siempre es un fracaso, y el hechizo puede causar daños a los objetos expuestos (ver Objetos que sobreviven después de un Tirada de salvación, abajo). Un 20 natural (el d20 sale 20) es siempre un éxito.

Renunciar voluntariamente a una tirada de salvación: Una criatura puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación y aceptar voluntariamente una resultado del hechizo. Incluso un personaje con una resistencia especial La magia puede suprimir esta cualidad.

Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación: A menos que el El texto descriptivo del hechizo especifica lo contrario, todos los elementos llevadas o usadas por una criatura se supone que sobreviven a una atacar. Si una criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación sin embargo, un elemento expuesto se ve perjudicado (si el ataque puede dañar objetos). Consulte la Tabla: Elementos afectados por Ataques mágicos. Determinar cuáles son los cuatro objetos que lleva o lleva puesto Es más probable que la criatura se vea afectada y tire aleatoriamente entre ellos. El objeto determinado al azar debe hacer una tirada de salvación contra la forma de ataque y recibir cualquier daño que el ataque trato.

Si un artículo no se lleva o se usa y no es mágico, lo hace no conseguir una tirada de salvación. Simplemente se le da el trato apropiado daño.

Tabla: Objetos afectados por ataques mágicos

Orden1 Artículo
primero Escudo
Segundo Armadura
Tercera Casco, sombrero o diadema mágicos
Objeto en la mano (incluyendo arma, varita o similar)
Capa mágica
sexto Arma estibada o envainada
séptimo Brazaletes mágicos
Ropa mágica
noveno Joyas mágicas (incluidos anillos)
10º Algo más
1 En orden de mayor a menor probabilidad verse afectado.
RESISTENCIA A HECHIZOS

La resistencia a hechizos es una defensa especial capacidad. Si tu hechizo está siendo resistido por una criatura con hechizo resistencia, debe hacer una comprobación del nivel del lanzador (1D20 + lanzador nivel) al menos igual a la resistencia a hechizos de la criatura para que el hechizo afecte a esa criatura. El hechizo del defensor La resistencia es como una clase de armadura contra ataques mágicos. Incluya cualquier ajuste a su nivel de lanzador a este nivel de lanzador comprobar.

La entrada de Resistencia a hechizos y el texto descriptivo de un hechizo Descripción Te dirá si la resistencia a hechizos protege a las criaturas del hechizo. En muchos casos, la resistencia a hechizos se aplica solo cuando Una criatura resistente es objetivo del conjuro, no cuando un La criatura resistente se encuentra con un hechizo que ya está en lugar.

Los términos "objeto" e "inocuo" significan Lo mismo ocurre con la resistencia a los hechizos que con las tiradas de salvación. Una criatura con resistencia a hechizos debe bajar voluntariamente el resistencia (una acción estándar) para ser afectado por un hechizo señalado como inofensivo. En tal caso, no es necesario que haga el Comprobación del nivel de las ruedas descrita anteriormente.

TEXTO DESCRIPTIVO

Esta parte de la descripción de un hechizo detalla Qué hace el hechizo y cómo funciona. Si uno de los anteriores Las entradas en la descripción incluían "ver texto", esto es donde se encuentra la explicación.