html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Escuelas de Magia

Descripción general de Magic

ESCUELAS DE MAGIA

Casi todos los hechizos pertenecen a uno de los ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de hechizos relacionados que funcionan de manera similar. Un pequeño número de hechizos (Marca arcana, Deseo limitado, Permanencia, prestidigitación, and deseo) son universales, pertenecientes a No hay escuela.

Abjuración

Las abjuraciones son hechizos protectores. Crean barreras físicas o mágicas, niegan barreras mágicas o físicas habilidades, dañar a los intrusos, o incluso desterrar al sujeto de la hechizo a otro plano de existencia.

If one abjuration spell is active within 10 feet of another for 24 hours or more, the magical fields interfere with each other and create barely visible energy fluctuations. The DC to find such spells with the Buscar skill drops by 4.

Si una abjuración crea una barrera que mantiene ciertos tipos de criaturas a raya, esa barrera no se puede usar para alejar a esas Criaturas. Si forzas la barrera contra una criatura así, sentir una presión perceptible contra la barrera. Si continúas Para aplicar presión, terminas el hechizo.

Conjuro

Cada hechizo de conjuro pertenece a uno de los cinco subescuelas. Las conjuraciones traen manifestaciones de objetos, criaturas, o alguna forma de energía para ti (la invocación subescuela), en realidad transportan criaturas de otro plano de existencia a tu plano (llamado), sanar (sanar), transportar criaturas u objetos a grandes distancias (teletransportación), o Crear objetos o efectos en el acto (creación). Criaturas que Por lo general, pero no siempre, obedece tus órdenes.

Una criatura u objeto traído a la existencia o transportado a su La ubicación de un hechizo de conjuración no puede aparecer dentro de otro criatura u objeto, ni puede aparecer flotando en un espacio vacío. Debe llegar en un lugar abierto sobre una superficie capaz de apoyándolo. La criatura u objeto debe aparecer dentro de la alcance del hechizo, pero no tiene que permanecer dentro del alcance del hechizo. gama.

Profesión: Un hechizo de llamada transporta a una criatura de otro avión al avión en el que estás. El hechizo otorga el criatura la capacidad de una sola vez de regresar a su plano de origen, aunque el hechizo puede limitar las circunstancias en las que este es posible. Las criaturas que son llamadas en realidad mueren cuando son matado; no desaparecen ni se reforman, como lo hacen los que traen un hechizo de invocación (ver más abajo). La duración de un hechizo de llamada es instantáneo, lo que significa que la criatura llamada no puede ser disipado.

Creación: Un hechizo de creación manipula la materia para crear un objeto o criatura en el lugar que el hechicero designa (sujeto a los límites indicados anteriormente). Si el hechizo tiene una duración Aparte de lo instantáneo, la magia mantiene unida a la creación, y Cuando el conjuro termina, la criatura u objeto conjurado desaparece sin dejar rastro. Si el conjuro tiene una duración instantánea, el El objeto o criatura creada es simplemente ensamblado a través de la magia. Eso dura indefinidamente y no depende de la magia para su existencia.

Curación: Ciertos conjuros divinos curan a las criaturas o incluso devolverlos a la vida.

Convocar: A summoning spell instantly brings a creature or object to a place you designate. When the spell ends or is dispelled, a summoned creature is instantly sent back to where it came from, but a summoned object is not sent back unless the spell description specifically indicates this. A summoned creature also goes away if it is killed or if its hit points drop to 0 or lower. It is not really muerto. El criatura para reformarse, tiempo durante el cual no puede ser invocada otra vez.

Cuando el conjuro que invocó a una criatura termina y la criatura desaparece, todos los hechizos que ha lanzado expiran. Un convocado La criatura no puede usar ninguna habilidad de invocación innata que pueda tener, y se niega a lanzar cualquier hechizo que le cueste XP, o a usar cualquier habilidad similar a un hechizo que costaría XP si lo fuera Hechizos.

Teleportación: Un hechizo de teletransportación transporta uno o más más criaturas u objetos a una gran distancia. El más poderoso de los Estos conjuros pueden cruzar límites planos. A diferencia de la invocación hechizos, el transporte es (a menos que se indique lo contrario) de ida y no se puede disipar. La teletransportación es un viaje instantáneo a través del Plano Astral. Cualquier cosa que bloquee el viaje astral también Bloquea la teletransportación.

Adivinación

Los hechizos de adivinación te permiten aprender secretos olvidado hace mucho tiempo, para predecir el futuro, para encontrar cosas ocultas, y para frustrar hechizos engañosos.

Muchos hechizos de adivinación tienen áreas en forma de cono. Estos se mueven con y extenderse en la dirección en la que miras. El cono define el área que puedes barrer en cada ronda. Si estudias la misma área Para varias rondas, a menudo puede obtener información adicional, como se indica en el texto descriptivo del hechizo.

Adivinación: A scrying spell creates an invisible magical sensor that sends you information. Unless noted otherwise, the sensor has the same powers of sensory acuity that you possess. This level of acuity includes any spells or effects that target you, but not spells or effects that emanate from you. However, the sensor is treated as a separate, independent sensory organ of yours, and thus it functions normally even if you have been Cegado, ensordecidos, o de otra manera sufrida Discapacidad sensorial. Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 12 o superior puede notar el sensor haciendo un DC 20 Intelligence comprobar. El sensor se puede disipar como si fuera un activo ortografía.

Las láminas de plomo o la protección mágica bloquean un hechizo de adivinación, Y sientes que el hechizo está tan bloqueado.

Encantamiento

Los hechizos de encantamiento afectan a las mentes de los demás, influyendo o controlando su comportamiento.

Todos los encantamientos son hechizos que afectan a la mente. Dos tipos de Los hechizos de encantamiento te otorgan influencia sobre un súbdito criatura.

Encanto: Un hechizo de encantamiento cambia la forma en que el sujeto te ve, Por lo general, hacer que te vea como un buen amigo.

Compulsión: Un conjuro de compulsión obliga al sujeto a actuar de alguna manera o cambia la forma en que funciona su mente. Alguno Los hechizos de compulsión determinan las acciones del sujeto o la efectos sobre el sujeto, algunos hechizos de compulsión te permiten determinar las acciones del sujeto cuando lanzas el hechizo, y otros le dan un control continuo sobre el tema.

Evocación

Los hechizos de evocación manipulan la energía o giran un fuente invisible de poder para producir un fin deseado. En efecto, Crea algo de la nada. Muchos de estos hechizos producen efectos espectaculares, y los hechizos de evocación pueden infligir grandes cantidades de daño.

Ilusión

Los hechizos de ilusión engañan a los sentidos o a las mentes de los otros. Hacen que la gente vea cosas que no están ahí, no ver cosas que están ahí, escuchar ruidos fantasmas o recordar cosas que nunca sucedieron.

Invención: Un hechizo de invención crea una falsa sensación. Aquellos que perciben el producto perciben la misma cosa, no su poseen versiones ligeramente diferentes de la invención. (No es un impresión mental personalizada). Las invenciones no pueden hacer algo parecen ser otra cosa. Un producto que incluye sonido audible Los efectos no pueden duplicar el habla inteligible a menos que el hechizo La descripción dice específicamente que sí. Si el habla inteligible es posible, debe estar en un idioma que puedas hablar. Si intentas duplicar un idioma que no puedes hablar, la imagen produce galimatías. Del mismo modo, no se puede hacer una copia visual de algo a menos que sepas cómo es.

Debido a que las invenciones y los glamers (ver más abajo) son irreales, no pueden producir efectos reales de la manera en que otros tipos de ilusiones enlatar. No pueden causar daño a objetos o criaturas, apoyar peso, proporcionar nutrición o proporcionar protección contra el Elementos. En consecuencia, estos hechizos son útiles para confundir o retrasar a los enemigos, pero inútil para atacarlos directamente.

La CA de un producto es igual a 10 + su modificador de tamaño.

Glamer: Un hechizo de glamour cambia el cualidades sensoriales, haciendo que se vea, se sienta, sepa, huela o suene como otra cosa, o incluso parecen desaparecer.

Patrón: Al igual que un invento, un hechizo de patrón crea un imagen que otros pueden ver, pero un patrón también afecta a las mentes de los que la ven o son atrapados en ella. Todos los patrones son hechizos que afectan a la mente.

Fantasma: Un hechizo de fantasma crea una imagen mental que Por lo general, solo el lanzador y el sujeto (o sujetos) del hechizo puede percibir. Esta impresión está totalmente en la mente de los los sujetos. Es una impresión mental personalizada. (Es todo en sus cabezas y no una foto falsa o algo que en realidad, véase). Terceros que ven o estudian la escena No te des cuenta del fantasma. Todos los fantasmas afectan a la mente Hechizos.

Sombra: Un hechizo de sombra crea algo que es parcialmente real a partir de energía extradimensional. Tales ilusiones pueden tienen efectos reales. El daño infligido por una ilusión de sombra es real.

Tiradas de salvación e ilusiones (incredulidad):Criaturas encontrando una ilusión por lo general no reciben tiradas de salvación para reconocerlo como ilusorio hasta que lo estudien detenidamente o interactuar con él de alguna manera.

Una tirada de salvación exitosa contra una ilusión revela que es falso, pero un producto o fantasma permanece como un translúcido contorno.

Una tirada de salvación fallida indica que un carácter no puede Fíjate que algo anda mal. Un personaje enfrentado a la prueba de que un La ilusión no es real no necesita tirada de salvación. Si algún espectador descree con éxito de una ilusión y comunica este hecho para otros, cada uno de estos espectadores gana una tirada de salvación con un +4 sobresueldo.

Necromancia

Los hechizos de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la no-vida y la fuerza vital. Hechizos que involucran muertos vivientes Las criaturas constituyen una gran parte de esta escuela.

Transmutación

Los hechizos de transmutación cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.