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TrampasTipos de trampas: A trap can be either mechanical or magic in nature. Mechanical traps include pits, arrow traps, falling blocks, water-filled rooms, whirling blades, and anything else that depends on a mechanism to operate. A mechanical trap can be constructed by a PC through successful use of the Oficio (trapmaking) skill (see Designing a Trap, below, and the skill description). Magic traps are further divided into spell traps and magic device traps. Magic device traps initiate spell effects when activated, just as wands, rods, rings, and other magic items do. Creating a magic device trap requires the Fabrica un objeto maravilloso feat (see Designing a Trap and the feat description). Las trampas de hechizos son simplemente hechizos que funcionan como trampas. La creación de una trampa de hechizos requiere los servicios de un personaje que puede lanzar el hechizo o hechizos necesarios, que suele ser el personaje que crea la trampa o un lanzador de hechizos NPC contratado para el propósito. TRAMPAS MECÁNICASLas mazmorras suelen estar equipadas con trampas mecánicas (no mágicas). Por lo general, una trampa se define por su ubicación y condiciones de activación, lo difícil que es detectarlo antes de se dispara, cuánto daño inflige y si el Los héroes reciben una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Trampas que Ataca con flechas, cuchillas de barrido y otros tipos de armamento Realiza tiradas de ataque normales, con una bonificación de ataque específica dictada por el diseño de la trampa. Creatures who succeed on a DC 20 Buscar check detect a simple mechanical trap before it is triggered. (A simple trap is a snare, a trap triggered by a tripwire, or a large trap such as a pit.) Un personaje con la característica de clase de sentido de trampa que tiene éxito en una comprobación de búsqueda DC 21 (o superior) detecta un elemento bien oculto o complejo trampa mecánica antes de que se active. Las trampas complejas se denotan por sus mecanismos de activación e involucran placas de presión, mecanismos relacionados con las puertas, los cambios de peso, las perturbaciones en la el aire, las vibraciones y otros tipos de desencadenantes inusuales. TRAMPAS MÁGICASMuchos hechizos se pueden usar para crear trampas. A menos que la descripción del hechizo o del objeto indique lo contrario, Supongamos que lo siguiente es cierto.
ELEMENTOS DE UNA TRAMPAAll traps—mechanical or magic—have the following elements: trigger, reset, Buscar DC, Desactivar dispositivo DC, attack bonus (or saving throw or onset delay), damage/effect, and Challenge Rating. Some traps may also include optional elements, such as poison or a bypass. These characteristics are described below. DetonanteEl disparador de una trampa determina cómo es Surgido. Ubicación: Un disparador de ubicación activa una trampa cuando Alguien se para en una plaza en particular. Proximidad: Este disparador activa la trampa cuando un criatura se acerca a una cierta distancia de ella. Una proximidad El disparo difiere de un disparo de ubicación en que la criatura necesita no estar parado en una plaza en particular. Criaturas que vuelan puede saltar una trampa con un gatillo de proximidad, pero no una con un Disparador de ubicación. Los gatillos mecánicos de proximidad son extremadamente sensible al más mínimo cambio en el aire. Esto hace que útil solo en lugares como criptas, donde el aire es inusualmente todavía. El disparador de proximidad que se usa con mayor frecuencia para las trampas de dispositivos mágicos es el hechizo de alarma. A diferencia de cuando se lanza el hechizo, un hechizo de alarma utilizado como disparador puede tener un área que no sea mayor que el área que la trampa está destinada a proteger. Algunas trampas de dispositivos mágicos tienen disparadores de proximidad especiales que Actívalo solo cuando se acerquen ciertos tipos de criaturas. Para Por ejemplo, un hechizo de detección buena puede servir como disparador de proximidad en un altar maligno, que lanza la trampa adjunta solo cuando alguien de Una buena alineación se acerca lo suficiente. Sonido: This trigger springs a magic trap when it detects any sound. A sound trigger functions like an ear and has a +15 bonus on Escuchar checks. A successful Muévete en silencio check, magical silence, and other effects that would negate hearing defeat it. A trap with a sound trigger requires the casting of clairaudience during its construction. Visual: This trigger for magic traps works like an actual eye, springing the trap whenever it “sees” something. A trap with a visual trigger requires the casting of arcane eye, clairvoyance, or true seeing during its construction. Sight range and the Mancha bonus conferred on the trap depend on the spell chosen, as shown.
Si quieres que la trampa "vea" en la oscuridad, debe elegir la opción de ver verdadero o agregar DarkVision a la trampa también. (La visión oscura limita el alcance de visión de la trampa en la oscuridad hasta 60 pies). Si la invisibilidad, los disfraces o las ilusiones pueden engañar al hechizo que se está usando, pueden engañar al disparador visual También. Toque: Un gatillo táctil, que activa la trampa cuando tocado, es uno de los tipos de gatillo más simples de construir. Este disparador puede estar físicamente unido a la parte del mecanismo que inflige el daño o no. Puedes hacer un Toque mágico añadiendo alarma a la trampa y reduciendo el área del efecto para cubrir solo el punto de activación. Contrarreloj: Este disparador activa periódicamente la trampa después de Ha pasado una cierta duración. Ortografía: Todas las trampas de hechizos tienen este tipo de disparo. El Las descripciones apropiadas de los hechizos explican las condiciones de activación de Trampas que contienen disparadores de hechizos. RestablecimientoUn elemento de restablecimiento es el conjunto de condiciones bajo que una trampa está lista para activarse de nuevo. Sin reinicio: A falta de reconstruir completamente la trampa, No hay forma de activarlo más de una vez. Trampas de hechizos no tienen ningún elemento de reinicio. Reparar: Para que la trampa vuelva a funcionar, debe repararlo. Manual: El restablecimiento de la trampa requiere que alguien mueva el piezas de nuevo en su lugar. Este es el tipo de elemento de reinicio más tienen trampas mecánicas. Automático: La trampa se reinicia a sí misma, ya sea inmediatamente o después de un intervalo cronometrado. Reparación y restablecimiento de trampas mecánicasRepairing a mechanical trap requires a Oficio (trapmaking) check against a DC equal to the one for building it. The cost for raw materials is one-fifth of the trap’s original market price. To calculate how long it takes to fix a trap, use the same calculations you would for building it, but use the cost of the raw materials required for repair in place of the market price. Restablecer una trampa generalmente toma solo un minuto más o menos. Por una trampa Con un método de reinicio más difícil, debe configurar la hora y Mano de obra requerida. Bypass (elemento opcional)Si el constructor de una trampa quiere ser capaz de pasar por encima de la trampa después de crearla o colocarla, es un Es una buena idea construir un mecanismo de derivación, algo que Desarma temporalmente la trampa. Por lo general, se utilizan elementos de derivación sólo con trampas mecánicas; Las trampas de hechizos suelen tener incorporadas permisos para que el lanzador los evite. Cerradura: A lock bypass requires a DC 30 Abrir Cerradura check to open. Interruptor oculto: A hidden switch requires a DC 25 Buscar check to locate. Cerradura oculta: Una cerradura oculta combina las características anteriores, requiriendo una verificación de búsqueda DC 25 para ubicar y una cerradura abierta DC 30 Marque para abrir. Buscar y deshabilitar controladores de dominio de dispositivosThe builder sets the Buscar and Desactivar dispositivo DCs for a mechanical trap. For a magic trap, the values depend on the highest-level spell used. Trampa mecánica: El controlador de dominio base para la búsqueda y Deshabilitar comprobaciones de dispositivos es 20. Subir o bajar cualquiera de estos Los CD afectan al coste base (Tabla: Modificadores de coste para mecánicos Trampas) y posiblemente el CR (Tabla: Modificadores CR para Mecánicos Trampas). Trampa mágica: El controlador de dominio para buscar y deshabilitar dispositivo checks es igual a 25 + el nivel de hechizo del nivel más alto hechizo utilizado. Solo los caracteres con la característica de clase de sentido de trampa pueden intentar una comprobación de búsqueda o una comprobación de desactivación de dispositivo que implique un trampa mágica. Estos CD no afectan al coste de la trampa ni a la CR. Bonus de Ataque/Tirada de Salvación CDPor lo general, una trampa hace una tirada de ataque o Fuerza una tirada de salvación para evitarlo. Ocasionalmente, una trampa usa ambos de estas opciones, o ninguna de ellas (ver Nunca te pierdas). Hoyos: Son agujeros (tapados o no) que los personajes puede caer y recibir daño. Un foso no necesita una tirada de ataque, pero sí un El guardado exitoso de Reflex (DC establecido por el constructor) lo evita. Otro Las trampas mecánicas dependientes de guardar también entran en esta categoría. Los pozos en las mazmorras vienen en tres variedades básicas: uncovered, covered, and chasms. Pits and chasms can be defeated by judicious application of the Ascensión skill, the Saltar skill, or various magical means. Los pozos descubiertos sirven principalmente para disuadir a los intrusos de ir de cierta manera, aunque causan mucho dolor a los personajes que tropezar con ellos en la oscuridad, y pueden complicar enormemente una cuerpo a cuerpo que tiene lugar en las cercanías. Covered pits are much more dangerous. They can be detected with a DC 20 Buscar check, but only if the character is taking the time to carefully examine the area before walking across it. A character who fails to detect a covered pit is still entitled to a DC 20 Reflex save to avoid falling into it. However, if she was running or moving recklessly at the time, she gets no saving throw and falls automatically. Las cubiertas de trampas pueden ser tan simples como los desechos apilados (paja, hojas, palos, basura), una alfombra grande o una trampilla real oculto para que parezca una parte normal del suelo. Tal La trampilla generalmente se abre cuando hay suficiente peso (generalmente alrededor de 50 hasta 80 libras) se coloca sobre él. Constructores de trampas tortuosos a veces Diseñe trampillas para que se cierren de manera que se cierren de golpe después de abrirse. Es posible que la trampilla se bloquee una vez que vuelva a estar en su lugar, El personaje varado está bien atrapado. La apertura de un trampilla es tan difícil como abrir una puerta normal (suponiendo que el personaje atrapado puede alcanzarlo), y una prueba de Fuerza CD 13 es necesario para mantener abierta una puerta accionada por resorte. Las trampas de pozo a menudo tienen algo más desagradable que un piso duro en la parte inferior. Un diseñador de trampas puede poner pinchos, monstruos o un charco de ácido, lava o incluso agua en el fondo. Las púas en el fondo de un pozo infligen daño como dagas con un +10 de bonificación de ataque y una bonificación de +1 de daño por cada 10 pies de la caída (a una bonificación máxima de daño de +5). Si el pozo tiene Múltiples picos, una víctima que cae es atacada por 1D4 de ellos. Este daño se suma a cualquier daño causado por la caída se. Los monstruos a veces viven en pozos. Cualquier monstruo que pueda caber en El pozo podría haber sido colocado allí junto a la mazmorra diseñador, o puede que simplemente se haya caído y no haya podido Vuelve a salir. Una trampa secundaria, mecánica o mágica, en el fondo de un Los pozos pueden ser particularmente mortales. Activado por una víctima que cae, La trampa secundaria ataca al personaje ya herido cuando Ella es la que menos está preparada para ello. Trampas de ataque a distancia: Estas trampas lanzan dardos, flechas, lanzas, o similares a quien haya activado la trampa. El constructor Establece la bonificación de ataque. Una trampa de ataque a distancia se puede configurar para Simular el efecto de un arco compuesto con una alta resistencia que proporciona a la trampa una bonificación de daño igual a su clasificación de resistencia. Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estas trampas presentan tales obstáculos como cuchillas afiladas que emergen de las paredes y bloques de piedra que caen de los techos. Una vez más, el constructor establece la bonificación de ataque. Daño/EfectoEl efecto de una trampa es lo que les sucede a los que lo hacen brotar. Por lo general, esto toma la forma de daño o un efecto de hechizo, pero algunas trampas tienen efectos especiales. Hoyos: Caer en un pozo inflige 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de profundidad. Trampas de ataque a distancia: Estas trampas infligen cualquier daño sus municiones normalmente lo harían. Si una trampa se construye con un Calificación de alta resistencia, tiene una bonificación correspondiente al daño. Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estas trampas infligen el mismo daño que las armas cuerpo a cuerpo que "empuñan". En el caso de un bloque de piedra que cae, puede asignar cualquier cantidad de golpes daño que te guste, pero recuerda que quien reinicie la trampa tiene que Vuelve a colocar esa piedra en su lugar. Se puede construir una trampa de ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación incorporada en tiradas de daño, como si la trampa en sí tuviera una alta Fuerza puntuación. Trampas de hechizos: Las trampas de hechizos producen el efecto. Como todos los hechizos, una trampa de hechizos que permite una tirada de salvación tiene una CD de guardado de 10 + nivel de hechizo + relevante del lanzador modificador de habilidad. Trampas de dispositivos mágicos: Estas trampas producen los efectos de cualquier hechizo incluido en su construcción, como se describe en el entradas apropiadas. Si el conjuro en una trampa de dispositivo mágico permite un tirada de salvación, su CD de salvación es 10 + nivel de hechizo x 1.5. Algunos hechizos Haz tiradas de ataque en su lugar. Especial: Some traps have miscellaneous features that produce special effects, such as drowning for a water trap or Daño de habilidad for poison. Saving throws and damage depend on the poison or are set by the builder, as appropriate. Características misceláneas de la trampaAlgunas trampas incluyen características opcionales que pueden los hacen considerablemente más mortales. Las características más comunes de este tipo se analizan a continuación. Objeto alquímico: Las trampas mecánicas pueden incorporar dispositivos alquímicos u otras sustancias o artículos especiales, tales como Bolsas de Pies Enredados, Fuego de Alquimista, Piedras de Trueno y el gustar. Algunos de estos objetos imitan los efectos de los hechizos. Si el elemento imita un efecto de hechizo, aumenta el CR como se muestra en la Tabla: Modificadores de CR para trampas mecánicas. Gas: Con una trampa de gas, el peligro está en la inhalación veneno que entrega. Las trampas que emplean gas suelen tener el nunca Funciones de retraso de inicio y error (ver más abajo). Líquido: Cualquier trampa que implique un peligro de ahogamiento es en esta categoría. Las trampas que emplean líquido suelen tener el nunca Funciones de retraso de inicio y error (ver más abajo). Objetivo múltiple: Las trampas con esta característica pueden afectar más de un personaje. Nunca te pierdas: Cuando toda la pared de la mazmorra se mueve para aplastar Tus rápidos reflejos no te ayudarán, ya que la pared No te lo puedes perder. Una trampa con esta característica no tiene ninguna de las dos cosas una bonificación de ataque ni una tirada de salvación para evitar, pero tiene un retraso en el inicio (ver más abajo). La mayoría de las trampas que involucran líquido o gas son de la variedad que nunca te pierdes. Retraso en el inicio: Un retraso de inicio es la cantidad de tiempo entre el momento en que se activa la trampa y el momento en que inflige daño. Un nunca Miss Trap siempre tiene un retraso de inicio. Veneno: Las trampas que emplean veneno son más mortales que sus contrapartes no venenosas, por lo que han CR más altas. Para determinar el modificador CR de un veneno determinado, consultar Tabla: Modificadores CR para Trampas Mecánicas. Solo lesión, los venenos de contacto e inhalados son adecuados para las trampas; Ingerido Los tipos no lo son. Algunas trampas simplemente infligen el daño del veneno. Otros también infligen daño con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. Púas de pozo: Trate las espigas en el fondo de un pozo como dagas, cada una con una bonificación de ataque de +10. La bonificación de daño de cada uno El pico es de +1 por cada 10 pies de profundidad del pozo (hasta un máximo de +5). Cada El personaje que cae en el pozo es atacado por 1d4 púas. Hoyo Las púas no aumentan el daño medio de la trampa (véase Daño medio Daños, abajo). Fondo del pozo: Si algo que no sean picos espera en el fondo de un pozo, es mejor tratarlo como una trampa separada (ver Trampas múltiples, a continuación) con un activador de ubicación que se activa en caso de impacto significativo, como una caída carácter. Ataque táctil: Esta función se aplica a cualquier trampa que solo necesita un ataque de toque exitoso (cuerpo a cuerpo o a distancia) para golpe. TRAMPAS DE MUESTRALos costos indicados para las trampas mecánicas son los siguientes: precios de mercado; Los de las trampas mágicas son costos de materia prima. Nivel de lanzador y clase de los hechizos utilizados para producir la trampa Los efectos se proporcionan en las entradas de las trampas de dispositivos mágicos y trampas de hechizos. Para todos los demás hechizos utilizados (en disparos, para ejemplo), se supone que el nivel de la rueda es el mínimo Obligatorio. Trampas CR 1Trampa de flechas básica: CR 1; mecánico; gatillo de proximidad; restablecimiento manual; ATQ +10 a distancia (1d6/x3, flecha); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 2.000 gp. Trampa de pozo camuflada: CR 1; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 10 pies de profundidad (1d6, caída); Buscar DC 24; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 1.800 GP. Trampa de pozo más profundo: CR 1; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; derivación del interruptor oculto (Buscar DC 25); DC 15 Reflejo salvar evita; 20 pies de profundidad (2d6, caída); Múltiples objetivos (primero objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 20; Desactive el dispositivo DC 23. Precio de mercado: 1.300 gp. Ráfaga de dardos: CR 1; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +10 a distancia (1d4+1, dardo); Múltiples objetivos (dispara 1d4 dardos a cada objetivo en dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 14; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 500 gp. Trampa de dardo venenoso: CR 1; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +8 a distancia (1d4 más veneno, dardo); veneno (bloodroot, CD 12 Fortalezas guardadas resiste, 0/1d4 Con más 1d3 Wis); Buscar DC 20; Desactive el dispositivo DC 18. Precio de mercado: 700 Gp. Trampa de aguja venenosa: CR 1; mecánico; gatillo táctil; restablecimiento manual; ATQ +8 a distancia (1 más veneno de aceite de sangre verde); Buscar DC 22; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 1.300 gp. Trampa de rastrillo: CR 1; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +10 cuerpo a cuerpo (3d6); Buscar DC 20; Desactivar dispositivo 20 DC. Nota: El daño se aplica solo a los que se encuentran debajo del rastrillo. El rastrillo bloquea el paso. Precio de mercado: 1,400 Gp. Alambre de púas a través del pasillo: CR 1; mecánico; ubicación detonante; sin reinicio; ATQ +10 cuerpo a cuerpo (2d6, alambre); Múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar en DC 22; Deshabilite el dispositivo DC 15. Precio de mercado: 400 gp. Trampa de Rolling Rock: CR 1; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +10 cuerpo a cuerpo (2d6, roca); Buscar DC 20; Inutilizar Dispositivo DC 22. Precio de mercado: 1.400 gp. Trampa de hoja de guadaña: CR 1; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento automático; ATQ +8 cuerpo a cuerpo (1d8/x3); Buscar DC 21; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 1.700 gp. Trampa de lanza: CR 1; mecánico; disparador de ubicación; Manual restablecimiento; ATQ +12 a distancia (1d8/x3, lanza); Buscar DC 20; Inutilizar Dispositivo DC 20. Nota: Alcance de 200 pies.max, objetivo determinado al azar de los que se encuentran a su paso. Precio de mercado: 1.200 gp. Trampa de bloques oscilantes: CR 1; mecánico; gatillo táctil; restablecimiento manual; ATQ +5 cuerpo a cuerpo (4d6, bloque de piedra); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 500 gp. Trampa de cuchilla de pared: CR 1; mecánico; gatillo táctil; restablecimiento automático; derivación del interruptor oculto (Buscar DC 25); Ataque +10 cuerpo a cuerpo (2d4/x4, guadaña); Buscar DC 22; Deshabilite el dispositivo DC 22. Precio de mercado: 2.500 gp. Trampas CR 2Caja de molde marrón: CR 2; mecánico; gatillo táctil (abrir la caja); restablecimiento automático; Aura fría de 5 pies (3d6, frío no letal); Buscar DC 22; Deshabilite el dispositivo DC 16. Mercado Precio: 3.000 gp. Ladrillos del techo: CR 2; mecánico; gatillo táctil; reparación, reinicio; ATQ +12 cuerpo a cuerpo (2d6, ladrillos); múltiples objetivos (todos los objetivos en dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 20; Inutilizar Dispositivo DC 20. Precio de mercado: 2.400 gp. Trampa de manos ardientes: CR 2; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); restablecimiento automático; efecto de hechizo (manos ardientes, Mago de 1er nivel, 1d4 de fuego, CD 11 Reflejo salva la mitad del daño); Buscar DC 26; Desactive el dispositivo DC 26. Coste: 500 gp, 40 XP. Trampa de pozo camuflada: CR 2; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 24; Deshabilite el dispositivo DC 19. Precio de mercado: 3.400 gp. Infligir heridas leves Trampa: CR 2; dispositivo mágico; Toque detonante; restablecimiento automático; efecto de hechizo (inflige heridas leves, Clérigo de 1er nivel, 1d8+1, CD 11 Ahorrará la mitad del daño); Buscar en DC 26; Desactive el dispositivo DC 26. Coste: 500 gp, 40 XP. Trampa de jabalina: CR 2; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +16 a distancia (1d6+4, jabalina); Buscar DC 20; Desactive el dispositivo DC 18. Precio de mercado: 4.800 gp. Trampa de red grande: CR 2; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +5 cuerpo a cuerpo (ver nota); Buscar DC 20; Inutilizar Dispositivo DC 25. Nota: Los personajes en un cuadrado de 10 pies son agarrados por net (Str 18) si fallan una salvación de Reflejos CD 14. Precio de mercado: 3.000 GP. Trampa de pozo: CR 2; mecánico, gatillo de ubicación; Manual restablecimiento; DC 20 Reflex salva evita; 40 pies de profundidad (4d6, caída); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 2.000 gp. Trampa de aguja venenosa: CR 2; mecánico; gatillo táctil; reparación, reinicio; bypass de bloqueo (Open Lock DC 30); ATQ +17 cuerpo a cuerpo (1 más veneno, aguja); veneno (lloriqueo azul, CD 14 Fortaleza guardar resiste (solo veneno), 1 Con/inconsciencia); Buscar DC 22; Deshabilite el dispositivo DC 17. Precio de mercado: 4.720 gp. Trampa de pozo con púas: CR 2; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento automático; DC 20 Reflex salva evita; 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados de 5 pies); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo para 1d4+2 cada uno); Buscar DC 18; Deshabilite el dispositivo DC 15. Mercado Precio: 1.600 gp. Cadena de disparo: CR 2; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento automático; múltiples trampas (tropiezos y ataques cuerpo a cuerpo); Atk +15 toque cuerpo a cuerpo (disparo), ATQ +15 cuerpo a cuerpo (2d4+2, cadena con púas); Buscar DC 15; Desactive el dispositivo DC 18. Precio de mercado: 3.800 gp. Nota: Esta trampa es en realidad una trampa CR 1 que se dispara y una segunda CR 1 trampa que ataca con una cadena con púas. Si el ataque de tropiezo tiene éxito, se aplica una bonificación de +4 al ataque en cadena con púas porque El oponente está boca abajo. Trampa de pozo bien camuflada: CR 2; mecánico; ubicación detonante; reparación, reinicio; DC 20 Reflex salva evita; 10 pies de profundidad (1d6, caída); Buscar DC 27; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 4.400 gp. Trampas CR 3Trampa de manos ardientes: CR 3; dispositivo mágico; disparador de proximidad (alarma); restablecimiento automático; Efecto de hechizo (quemadura manos, mago de 5º nivel, 5d4 fuego, CD 11 Reflejos salva la mitad daño); Buscar DC 26; Desactive el dispositivo DC 26. Coste: 2.500 gp, 200 XP. Trampa de pozo camuflada: CR 3; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 30 pies de profundidad (3d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos plazas adyacentes); Buscar DC 24; Desactive el dispositivo DC 18. Mercado Precio: 4.800 gp. Péndulo de techo: CR 3; mecánico; gatillo temporizado; restablecimiento automático; ATQ +15 cuerpo a cuerpo (1d12+8/x3, gran hacha); Buscar en DC 15; Deshabilite el dispositivo DC 27. Precio de mercado: 14.100 gp. Trampa de fuego: CR 3; ortografía; disparador de hechizos; sin reinicio; ortografía efecto (trampa de fuego, druida de 3er nivel, 1d4+3 de fuego, CD 13 de salvación de reflejos la mitad de los daños); Buscar DC 27; Deshabilite el dispositivo DC 27. Costo: 85 gp a contrata a un lanzador de hechizos NPC. Trampa de perdición extendida: CR 3; dispositivo mágico; proximidad trigger (detectar bien); restablecimiento automático; Efecto de hechizo (extendido bane, clérigo de 3er nivel, DC 13 Salvará nega); Buscar DC 27; Deshabilite el dispositivo DC 27. Coste: 3.500 gp, 280 XP. Trampa de toque necrófago: CR 3; dispositivo mágico; gatillo táctil; restablecimiento automático; efecto de hechizo (toque de necrófago, mago de 3er nivel, CD 13 La fortaleza salva nega); Buscar DC 27; Deshabilite el dispositivo DC 27. Coste: 3.000 gp, 240 XP. Lluvia de agujas: CR 3; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +20 a distancia (2d4); Buscar DC 22; Desactivar dispositivo 22 DC. Precio de mercado: 5.400 gp. Trampa de flecha ácida: CR 3; dispositivo mágico; Disparador de proximidad (alarma); restablecimiento automático; ATQ +2 toque a distancia; Efecto de hechizo (ácido flecha, mago de 3er nivel, 2d4 ácido/proyectil durante 2 rondas); Buscar en DC 27; Deshabilite el dispositivo DC 27. Coste: 3.000 gp, 240 XP. Trampa de pozo: CR 3; mecánico, gatillo de ubicación; Manual restablecimiento; DC 20 Reflex salva evita; 60 pies de profundidad (6d6, caída); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 3.000 gp. Trampa de flechas envenenadas: CR 3; mecánico; gatillo táctil; restablecimiento manual; bypass de bloqueo (Open Lock DC 30); ATQ +12 a distancia (1d8 más veneno, flecha); veneno (Veneno de escorpión monstruoso grande, DC 14 Fortaleza, salva resistencias, 1d4 Con/1d4 Con); Buscar DC 19; Deshabilite el dispositivo DC 15. Precio de mercado: 2.900 gp. Trampa de pozo con púas: CR 3; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 20 pies de profundidad (2d6, caída); Múltiples objetivos (el primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes de 5 pies. cuadrados); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo para 1d4+2 cada uno); Buscar DC 21; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 3.600 GP. Bloques de piedra del techo: CR 3; mecánico; ubicación detonante; reparación, reinicio; ATQ +10 cuerpo a cuerpo (4d6, bloques de piedra); Buscar DC 25; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 5.400 gp. Trampas CR 4Otorgar trampa de maldición: CR 4; dispositivo mágico; Gatillo táctil (detectar caos); restablecimiento automático; Efecto del hechizo (otorgar maldición, clérigo de 5º nivel, CD 14 Salvará nega); Buscar DC 28; Deshabilite el dispositivo DC 28. Coste: 8.000 gp, 640 XP. Trampa de pozo camuflada: CR 4; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 40 pies de profundidad (4d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 25; Deshabilite el dispositivo DC 17. Precio de mercado: 6.800 gp. Columna colapsada: CR 4; mecánico; Gatillo táctil (adjunto); sin reinicio; ATQ +15 cuerpo a cuerpo (6d6, bloques de piedra); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 24. Precio de mercado: 8.800 gp. Glifo de Resguardo (Explosión): CR 4; ortografía; disparador de hechizos; sin reinicio; Efecto de hechizo (glifo de Resguardo [Explosión], nivel 5 clérigo, 2d8 ácido, CD 14 Reflejo salva la mitad del daño); múltiple objetivos (todos los objetivos dentro de los 5 pies); Buscar DC 28; Desactivar dispositivo 28 DC. Costo: 350 gp para contratar lanzador de hechizos NPC. Trampa de relámpagos: CR 4; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); restablecimiento automático; efecto de hechizo (rayo, Mago de 5º nivel, 5d6 de electricidad, DC 14 Reflex guarda la mitad daño); Buscar DC 28; Deshabilite el dispositivo DC 28. Coste: 7.500 gp, 600 XP. Trampa de pozo: CR 4; mecánico, gatillo de ubicación; Manual restablecimiento; DC 20 Reflex salva evita; 80 pies de profundidad (8d6, caída); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 4.000 gp. Trampa de dardos envenenada: CR 4; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +15 a distancia (1d4+4 más veneno, dardo); múltiple objetivos (1 dardo por objetivo en un área de 10 pies por 10 pies); veneno (Pequeño veneno monstruoso de ciempiés, DC 10 Fortaleza salva resiste, 1d2 Dex/1d2 Dex); Buscar DC 21; Deshabilite el dispositivo DC 22. Mercado Precio: 12.090 gp. Trampa de sigilo de serpiente sepia: CR 4; ortografía; disparador de hechizos; No restablecimiento; efecto de hechizo (sigilo de serpiente sepia, mago de 5º nivel, CD 14 La salvación de reflejos niega); Buscar DC 28; Deshabilite el dispositivo DC 28. Costar: 650 gp para contratar lanzadores de hechizos NPC. Trampa de pozo con púas: CR 4; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento automático; DC 20 Reflex salva evita; 60 pies de profundidad (6d6, caída); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo durante 1d4+5 cada uno); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 4,000 Gp. Trampa de guadaña de pared: CR 4; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento automático; ATQ +20 cuerpo a cuerpo (2d4+8/x4, guadaña); Buscar DC 21; Desactive el dispositivo DC 18. Precio de mercado: 17.200 gp. Trampa de habitación llena de agua: CR 4; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento automático; varios objetivos (todos los objetivos de un 10 pies por 10 pies habitación); nunca te pierdas; retraso en el inicio (5 rondas); líquido; Buscar DC 17; Desactive el dispositivo DC 23. Precio de mercado: 11,200 Gp. Trampa de pozo con púas de boca ancha: CR 4; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo para 1d4+2 cada uno); Buscar DC 18; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 7.200 gp. Trampas CR 5Trampa de pozo camuflada: CR 5; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 50 pies profundo (5d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 25; Deshabilite el dispositivo DC 17. Precio de mercado: 8.500 gp. Pomo de la puerta untado con veneno de contacto: CR 5; mecánico; gatillo táctil (adjunto); restablecimiento manual; veneno (nitharit, DC 13 Fortaleza salva resiste, 0/3d6 Con); Buscar DC 25; Desactivar dispositivo 19 DC. Precio de mercado: 9.650 gp. Trampa de bloques que caen: CR 5; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +15 cuerpo a cuerpo (6d6); Múltiples objetivos (puede golpear todos los caracteres en dos casillas adyacentes especificadas); Buscar DC 20; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 15.000 gp. Trampa de fuego: CR 5; ortografía; disparador de hechizos; sin reinicio; ortografía efecto (trampa de fuego, mago de 7º nivel, 1d4+7 fuego, CD 16 Reflejo salvar la mitad del daño); Buscar DC 29; Desactive el dispositivo DC 29. Coste: 305 gp para contratar a un lanzador de hechizos NPC. Trampa de bolas de fuego: CR 5; dispositivo mágico; gatillo táctil; restablecimiento automático; Efecto de hechizo (Bola de fuego, Mago de nivel 8, 8d6 fuego, DC 14 Reflex salva la mitad del daño); Buscar DC 28; Inutilizar Dispositivo DC 28. Coste: 12.000 gp, 960 XP. Trampa de la sala de inundación: CR 5; mecánico; proximidad detonante; restablecimiento automático; No es necesaria una tirada de ataque (ver nota infra); Buscar DC 20; Desactive el dispositivo DC 25. Nota: La habitación se inunda en 4 rondas. Precio de mercado: 17.500 gp. Ráfaga de dardos: CR 5; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +18 a distancia (1d4+1, dardo); Objetivos múltiples (1d8 dardos por objetivo en un tamaño de 10 pies por 10 pies. área); Buscar DC 19; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 18.000 gp. Estatua del verdugo en movimiento: CR 5; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento automático; derivación del interruptor oculto (Buscar DC 25); ATQ +16 cuerpo a cuerpo (1d12+8/x3, gran hacha); objetivos múltiples (ambos brazos ataque); Buscar DC 25; Desactive el dispositivo DC 18. Precio de mercado: 22,500 Gp. Trampa asesina fantasmal: CR 5; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma que cubre toda la habitación); restablecimiento automático; ortografía efecto (asesino fantasmal, mago de 7º nivel, CD 16 Guardará para incredulidad y DC 16 Fuerte salvo por efecto parcial); Buscar DC 29; Desactive el dispositivo DC 29. Coste: 14.000 gp, 1.120 XP. Trampa de pozo: CR 5; mecánico, gatillo de ubicación; Manual restablecimiento; DC 20 Reflex salva evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 5.000 gp. Púas de muro venenoso: CR 5; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +16 cuerpo a cuerpo (1d8+4 más veneno, púa); múltiple objetivos (objetivo más cercano en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); veneno (Veneno de araña monstruoso mediano, CD 12 Fortaleza guardar resiste, 1d4 Str/1d4 Str); Buscar DC 17; Deshabilite el dispositivo DC 21. Precio de mercado: 12.650 gp. Trampa de pozo con púas: CR 5; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; DC 25 Evite el guardado de reflejos; 40 pies de profundidad (4d6, caída); Múltiples objetivos (el primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes de 5 pies. cuadrados); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo para 1d4+4 cada uno); Buscar DC 21; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 13.500 gp. Trampa de pozo con púas (80 pies de profundidad): CR 5; mecánico; disparador de ubicación, restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 80 pies profundo (8d6, caída), púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por 1d4+5 cada uno); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 5,000 Gp. Trampa de vapor de polvo Ungol: CR 5; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; gas; varios objetivos (todos los objetivos de un 10 pies por 10 pies habitación); nunca te pierdas; retraso de inicio (2 rondas); veneno (polvo ungol, CD 15 Fortaleza, resistencia a guardar fortaleza, 1 Cha/1d6 Cha más 1 desagüe Cha); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 16. Mercado Precio: 9.000 gp. Trampas CR 6Muro construido para colapsar: CR 6; mecánico; gatillo de proximidad; sin reinicio; ATQ +20 cuerpo a cuerpo (8d6, bloques de piedra); varios objetivos (todos los objetivos de un 10 pies por 10 pies área); Buscar DC 14; Deshabilite el dispositivo DC 16. Precio de mercado: 15.000 gp. Sala de compactación: CR 6; mecánico; gatillo temporizado; restablecimiento automático; derivación del interruptor oculto (Buscar DC 25); Las paredes se mueven juntos (12d6, aplastar); varios objetivos (todos los objetivos de un habitación de 10 pies por 10 pies); nunca te pierdas; retraso en el inicio (4 rondas); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 22. Precio de mercado: 25.200 gp. Trampa de golpe de llamas: CR 6; dispositivo mágico; proximidad gatillo (detectar magia); restablecimiento automático; Efecto de hechizo (Llama Golpe, Clérigo de nivel 9, 9d6 de fuego, CD 17 Reflejos salva la mitad daño); Buscar DC 30; Desactive el dispositivo DC 30. Costo: 22,750 gp, 1.820 XP. Fusil de lanzas: CR 6; mecánico; proximidad detonante; reparación, reinicio; ATQ +21 a distancia (1d8, lanza); múltiple blancos (1d6 lanzas por blanco en un área de 10 pies por 10 pies); Buscar DC 26; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 31.200 gp. Glifo de Resguardo (Explosión): CR 6; ortografía; disparador de hechizos; sin reinicio; Efecto de hechizo (glifo de Resguardo [Explosión], nivel 16 clérigo, 8d8 sónico, DC 14 Reflex salva la mitad del daño); múltiple objetivos (todos los objetivos dentro de los 5 pies); Buscar DC 28; Desactivar dispositivo 28 DC. Costo: 680 gp para contratar lanzador de hechizos NPC. Trampa de relámpagos: CR 6; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); restablecimiento automático; efecto de hechizo (rayo, Mago de nivel 10, 10d6 electricidad, DC 14 Reflex guarda la mitad daño); Buscar DC 28; Deshabilite el dispositivo DC 28. Coste: 15.000 gp, 1.200 XP. Bloques con púas desde el techo: CR 6; mecánico; ubicación detonante; reparación, reinicio; ATQ +20 cuerpo a cuerpo (6d6, picos); múltiple objetivos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies); Buscar DC 24; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 21.600 gp. Trampa de pozo con púas (100 pies de profundidad): CR 6; mecánico; disparador de ubicación, restablecimiento manual; DC 20 Reflex salva evita; 100 pies profundo (10d6, caída); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo para 1d4+5 cada uno); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 6.000 gp. Hojas venenosas giratorias: CR 6; mecánico; contrarreloj detonante; restablecimiento automático; omisión de bloqueo oculto (Buscar DC 25, Abrir Cerradura DC 30); ATQ +10 cuerpo a cuerpo (1d4+4/19–20 más veneno, puñal); veneno (veneno de gusano púrpura, CD 24 Fortaleza guardar resiste, 1d6 Str/2d6 Str); varios objetivos (un objetivo en cada de tres cuadrados preseleccionados de 5 pies); Buscar DC 20; Desactivar dispositivo 20 DC. Precio de mercado: 30.200 gp. Trampa de pozo de boca ancha: CR 6; mecánico; ubicación gatillo, restablecimiento manual; DC 25 Evite el guardado de reflejos; 40 pies de profundidad (4d6, caída); múltiples objetivos (todos los objetivos dentro de un 10 pies por 10 pies área); Buscar DC 26; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 28.200 gp. Trampa de flecha de wyvern: CR 6; mecánico; gatillo de proximidad; restablecimiento manual; ATQ +14 a distancia (1d8 más veneno, flecha); veneno (veneno de wyvern, CD 17 Fortaleza salva resistencias, 2d6 Con/2d6 Con); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 16. Precio de mercado: 17.400 gp. Trampas CR 7Trampa de niebla ácida: CR 7; dispositivo mágico; disparador de proximidad (alarma); restablecimiento automático; Efecto de hechizo (ácido niebla, mago de nivel 11, ácido 2d6/ronda durante 11 rondas); Buscar en DC 31; Deshabilite el dispositivo DC 31. Coste: 33.000 gp, 2.640 XP. Trampa de barrera de cuchillas: CR 7; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); restablecimiento automático; efecto de hechizo (barrera de hoja, Clérigo de nivel 11, 11d6 de corte, CD 19 de Reflejo salva la mitad del daño); Buscar DC 31; Deshabilite el dispositivo DC 31. Coste: 33.000 gp, 2.640 XP. Trampa de vapor de otur quemado: CR 7; mecánico; ubicación detonante; reparación, reinicio; gas; varios objetivos (todos los objetivos de un 10 pies por 10 pies habitación); nunca te pierdas; retraso de inicio (3 rondas); veneno (humos de othur quemados, DC 18 Fortaleza salva resistencias, 1 Con drenaje/3d6 Con); Buscar DC 21; Deshabilite el dispositivo DC 21. Precio de mercado: 17.500 gp. Trampa de relámpagos en cadena: CR 7; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); restablecimiento automático; efecto de hechizo (cadena de relámpagos, Mago de nivel 11, 11d6 de electricidad para apuntar al centro más cercano de área de disparo más 5d6 de electricidad a cada uno de los once objetivos secundarios, DC 19 Reflex ahorran la mitad del daño); Buscar DC 31; Deshabilite el dispositivo DC 31. Coste: 33.000 gp, 2.640 XP. Trampa de tentáculos negros: CR 7; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); sin reinicio; efecto de hechizo (tentáculos negros, Mago de nivel 7, 1d4+7 tentáculos, ATQ +7 cuerpo a cuerpo [1d6+4, tentáculo]); objetivos múltiples (hasta seis tentáculos por objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 29; Desactivar dispositivo 29 DC. Coste: 1.400 gp, 112 XP. Ráfaga de dardos de aceite de sangre verde: CR 7; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; ATQ +18 a distancia (1d4+1 más veneno, dardo); veneno (aceite de sangre verde, CD 13 Fortaleza guardar resiste, 1 Con/ 1d2 Con); Objetivos múltiples (1d8 dardos por objetivo en un modelo de 10 pies por 10 pies. área); Buscar DC 25; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 33.000 gp. Cerradura cubierta de bilis de dragón: CR 7; mecánico; Toque gatillo (adjunto); sin reinicio; veneno (bilis de dragón, DC 26 Fortaleza, salva resistencias, 3d6 Str/0); Buscar DC 27; Desactivar dispositivo 16 DC. Precio de mercado: 11.300 gp. Invocar trampa de monstruo VI: CR 7; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); sin reinicio; efecto de hechizo (invocar al monstruo VI, asistente de nivel 11), Buscar DC 31; Deshabilite el dispositivo DC 31. Costar: 3.300 gp, 264 XP. Habitación llena de agua: CR 7; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; Objetivos múltiples (todos los objetivos en un diámetro de 10 pies por 10 pies. habitación); nunca te pierdas; retraso de inicio (3 rondas); Agua; Buscar DC 20; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 21.000 gp. Trampa de pozo bien camuflada: CR 7; mecánico; ubicación detonante; reparación, reinicio; DC 25 Evite el guardado de reflejos; 70 pies de profundidad (7d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes de 5 pies); Buscar DC 27; Desactive el dispositivo DC 18. Precio de mercado: 24.500 gp. Trampas CR 8Guadaña de Muro de la Hoja de la Muerte: CR 8; mecánico; gatillo táctil; restablecimiento manual; ATQ +16 cuerpo a cuerpo (2d4+8 además de veneno, guadaña); veneno (hoja mortal, CD 20 Fortaleza guardado resiste, 1d6 Con/2d6 Con); Buscar DC 24; Deshabilite el dispositivo DC 19. Precio de mercado: 31.400 gp. Trampa de destrucción: CR 8; dispositivo mágico; Gatillo táctil (alarma); restablecimiento automático; Efecto de hechizo (Destrucción, nivel 13 clérigo, CD 20 Entereza salvo 10d6 de daño); Buscar DC 32; Deshabilite el dispositivo DC 32. Coste: 45.500 gp, 3.640 XP. Trampa sísmica: CR 8; dispositivo mágico; Disparador de proximidad (alarma); restablecimiento automático; Efecto de hechizo (terremoto, nivel 13 clérigo, radio de 65 pies, DC 15 o 20 Reflex guardado, dependiendo de terreno); Buscar DC 32; Deshabilite el dispositivo DC 32. Coste: 45.500 gp, 3.640 XP. Trampa de vapor de niebla demencial: CR 8; mecánico; ubicación detonante; reparación, reinicio; gas; nunca te pierdas; retraso en el inicio (1 ronda); veneno (niebla de locura, CD 15 Resistencia de guardado de Fortaleza, 1d4 Wis/2d6 Wis); objetivos múltiples (todos los objetivos en una habitación de 10 pies por 10 pies); Buscar DC 25; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 23.900 gp. Trampa de flecha ácida: CR 8; dispositivo mágico; Disparador visual (ver verdaderamente); restablecimiento automático; múltiples trampas (dos simultáneas trampas de flechas ácidas); ATQ +9 de toque a distancia y +9 de toque a distancia; ortografía Efecto (flecha de ácido, mago de nivel 18, 2d4 de daño de ácido por 7 rondas); Buscar DC 27; Deshabilite el dispositivo DC 27. Coste: 83.500 gp, 4.680 XP. Nota: Esta trampa es en realidad dos trampas de flechas de ácido CR 6 que se disparan simultáneamente, usando el mismo gatillo y reinicio. Trampa de aturdimiento de Palabra de Poder: CR 8; dispositivo mágico; Toque detonante; sin reinicio; Efecto de hechizo (aturdimiento de palabra de poder, nivel 13 asistente), Buscar DC 32; Deshabilite el dispositivo DC 32. Coste: 4.550 gp, 364 XP. Trampa de pulverización prismática: CR 8; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); restablecimiento automático; efecto de hechizo (rocío prismático, Mago de nivel 13, CD 20 Reflejo, Fortaleza o Salvará, dependiendo del efecto); Buscar DC 32; Deshabilite el dispositivo DC 32. Costar: 45.500 gp, 3.640 XP. Trampa de gravedad inversa: CR 8; dispositivo mágico; proximidad gatillo (alarma, área de 10 pies); restablecimiento automático; Efecto del hechizo (Gravedad inversa, mago de nivel 13, caída de 6d6 [al golpear el techo de la habitación de 60 pies de altura], luego 6d6 caen [al caer 60 pie al suelo cuando termina el hechizo], CD 20 Salvado de reflejos evita daño); Buscar DC 32; Deshabilite el dispositivo DC 32. Coste: 45.500 gp, 3.640 XP. Trampa de pozo bien camuflada: CR 8; mecánico; ubicación detonante; reparación, reinicio; DC 20 Reflex salva evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); Buscar DC 27; Desactive el dispositivo DC 18. Precio de mercado: 16.000 gp. Trampa de la Palabra del Caos: CR 8; dispositivo mágico; proximidad trigger (ley de detección); restablecimiento automático; efecto del hechizo (palabra de caos, clérigo de nivel 13); Buscar DC 32; Deshabilite el dispositivo DC 32. Coste: 46.000 gp, 3.680 XP. Trampas CR 9Tirador del cajón untado con contacto Veneno: CR 9; mecánico; gatillo táctil (adjunto); Manual restablecimiento; veneno (extracto de loto negro, DC 20 Fortaleza guarda resistencia, 3d6 Con/3d6 Con); Buscar DC 18; Desactive el dispositivo DC 26. Mercado Precio: 21.600 gp. Falsos techos: CR 9; mecánico; disparador de ubicación; reparación, reinicio; el techo se mueve hacia abajo (12d6, aplastamiento); Múltiples objetivos (todos los objetivos en una habitación de 10 pies por 10 pies); nunca te pierdas; Retraso en el inicio (1 ronda); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 16. Precio de mercado: 12.600 GP. Trampa de nubes incendiarias: CR 9; dispositivo mágico; proximidad disparador (alarma); restablecimiento automático; efecto de hechizo (nube incendiaria, Mago de nivel 15, 4d6/asalto durante 15 rondas, CD 22 Guardado de reflejos la mitad de los daños); Buscar DC 33; Deshabilite el dispositivo DC 33. Coste: 60.000 gp, 4.800 XP. Trampa de pozo de boca ancha: CR 9; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; DC 25 Evite el guardado de reflejos; 100 pies de profundidad (10d6, caída); múltiples objetivos (todos los objetivos dentro de un 10 pies por 10 pies área); Buscar DC 25; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 40.500 gp. Pozo de púas de boca ancha con púas envenenadas: CR 9; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento manual; Derivación de bloqueo oculto (Buscar DC 25, Abrir cerradura DC 30); DC 20 Reflex salva evita; 70 pies profundo (7d6, caída); múltiples objetivos (todos los objetivos dentro de un 10 pies por 10 pies área); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo para 1d4+5 más veneno cada uno); veneno (veneno de avispa gigante, DC 14 resistencias de salvamento de Fortaleza, 1d6 Dex/1d6 Dex); Buscar DC 20; Deshabilite el dispositivo DC 20. Precio de mercado: 11.910 gp. Trampas CR 10Sala de trituración: CR 10; mecánico; disparador de ubicación; restablecimiento automático; Las paredes se mueven juntas (16d6, aplastamiento); Objetivos múltiples (todos los objetivos en un diámetro de 10 pies por 10 pies. habitación); nunca te pierdas; retraso de inicio (2 rondas); Buscar DC 22; Inutilizar Dispositivo DC 20. Precio de mercado: 29.000 gp. Trampa de pared aplastante: CR 10; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento automático; no se requiere tirada de ataque (18d6, aplastar); Buscar DC 20; Desactive el dispositivo DC 25. Precio de mercado: 25.000 gp. Trampa de drenaje de energía: CR 10; dispositivo mágico; Disparador visual (ver verdaderamente); restablecimiento automático; ATQ +8 toque a distancia; Efecto del hechizo (Drenaje de energía, Mago de nivel 17, 2d4 niveles negativos por 24 horas, DC 23 Fortaleza guarda negaciones); Buscar DC 34; Inutilizar Dispositivo DC 34. Coste: 124.000 gp, 7.920 XP. Jaula de fuerza e invocar trampa de monstruo VII: CR 10; mágico dispositivo; disparador de proximidad (alarma); restablecimiento automático; múltiple trampas (una trampa de jaula de fuerza y una trampa de invocación de monstruos VII que convoca a un hamatula); efecto de hechizo (jaula de fuerza, mago de nivel 13), efecto de hechizo (invocar al monstruo VII, mago de nivel 13, hamatula); Buscar DC 32; Deshabilite el dispositivo DC 32. Coste: 241.000 gp, 7.280 XP. Nota: Esta trampa es en realidad una trampa CR 8 que crea una jaula de fuerza y una segunda trampa CR 8 que invoca a una hamatula en la misma zona. Si ambos tienen éxito, la hamátula aparece dentro de la jaula de fuerza. Estos Los efectos son independientes entre sí. Trampa de pozo con púas envenenada: CR 10; mecánico; ubicación detonante; restablecimiento manual; omisión de bloqueo oculto (Buscar DC 25, Abrir Cerradura DC 30); DC 20 Reflex salva evita; 50 pies de profundidad (5d6, caída); Múltiples objetivos (el primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes de 5 pies. cuadrados); púas de foso (ATQ +10 cuerpo a cuerpo, 1d4 púas por objetivo para 1d4+5 más veneno cada uno); veneno (veneno de gusano púrpura, DC 24 Fortaleza, salva resistencias, 1d6 Str/2d6 Str); Buscar DC 16; Inutilizar Dispositivo DC 25. Precio de mercado: 19.700 gp. Lamento de la trampa Banshee: CR 10; dispositivo mágico; disparador de proximidad (alarma); restablecimiento automático; efecto del hechizo (gemido de la banshee, mago de nivel 17, DC 23 Fortaleza salva nega); múltiples objetivos (hasta 17 criaturas); Buscar DC 34; Inutilizar Dispositivo DC 34. Coste: 76.500 gp, 6.120 XP. DISEÑANDO UNA TRAMPATrampas mecánicas: Simply select the elements you want the trap to have and add up the adjustments to the trap’s Challenge Rating that those elements require (see Table: CR Modifiers for Mechanical Traps) to arrive at the trap’s final CR. From the CR you can derive the DC of the Oficio (trapmaking) checks a character must make to construct the trap. Trampas mágicas: As with mechanical traps, you don’t have to do anything other than decide what elements you want and then determine the CR of the resulting trap (see Table: CR Modifiers for Magic Traps). If a player character wants to design and construct a magic trap, he must have the Fabrica un objeto maravilloso feat. In addition, he must be able to cast the spell or spells that the trap requires—or, failing that, he must be able to hire an NPC to cast the spells for him. Calificación de desafío de una trampaPara calcular el Challenge Rating de una trampa, agregue todos los modificadores CR (consulte las tablas a continuación) al CR base para el tipo de trampa. Trampa mecánica: La base CR para una trampa mecánica es 0. Si su CR final es 0 o inferior, agregue entidades hasta que obtenga un CR de 1 o superior. Trampa mágica: Para una trampa de hechizos o una trampa de dispositivo mágico, el CR base es 1. El hechizo de más alto nivel utilizado modifica el CR (ver Tabla: Modificadores CR para trampas mágicas). Daño medio: Si hay una trampa (ya sea mecánica o mágica) inflige daño en puntos de vida, calcule el daño promedio de un Hit exitoso y redondee ese valor al múltiplo de 7 más cercano. Utilice este valor para ajustar el índice de desafío de la trampa, ya que que se indican en las tablas que figuran a continuación. Daño por venenos y púas no cuenta para este valor, pero el daño de una fuerza alta La calificación y el daño adicional de múltiples ataques lo hacen. Para una trampa mágica, solo se aplica un modificador a la CR: ya sea el nivel del hechizo de nivel más alto utilizado en el trampa, o la cifra de daño promedio, la que sea mayor. Múltiples trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectadas que afectan aproximadamente a la misma área, determinar la RC de cada uno por separado. Múltiples trampas dependientes: Si una trampa depende de la éxito del otro (es decir, se puede evitar la segunda trampa por no ser víctimas de la primera), deben ser tratadas como trampas separadas. Múltiples trampas independientes: Si actúan dos o más trampas independientemente (es decir, ninguno depende del éxito de otro para activar), usan sus CR para determinar su Encuentro combinado Nivela como si fueran monstruos. El nivel de encuentro resultante es el CR para las trampas combinadas. Tabla: MODIFICADORES CR PARA TRAMPAS MECÁNICAS
Tabla: MODIFICADORES CR PARA TRAMPAS MÁGICAS
Coste de la trampa mecánicaEl coste base de una trampa mecánica es de 1.000 Gp. Aplique todos los modificadores de la Tabla: Modificadores de coste para Trampas mecánicas para las distintas funciones que has añadido a la trampa para obtener el coste base modificado. El coste final es igual a (coste base modificado x Desafío Calificación) + costos adicionales. El costo mínimo de una trampa mecánica es (CR x 100) gp. Después de multiplicar el costo base modificado por el Clasificación de desafío, agregue el precio de cualquier artículo alquímico o veneno que incorporaste a la trampa. Si la trampa utiliza uno de estos elementos y tiene un reinicio automático, multiplicar el veneno o El costo de los artículos alquímicos es de 20 para proporcionar un suministro adecuado de Dosis. Múltiples trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectadas, determinar el costo final de cada una por separado, A continuación, suma esos valores. Esto es válido tanto para múltiples trampas dependientes y múltiples independientes (véase la sección anterior sección). Tabla: MODIFICADORES DE COSTE PARA TRAMPAS MECÁNICAS
Coste de la trampa de dispositivo mágicoLa construcción de una trampa mágica implica la el gasto de puntos de experiencia, así como de piezas de oro, y Requiere los servicios de un hechicero. Tabla: Modificadores de coste para Trampas de dispositivos mágicos resume la información sobre el coste de la magia trampas de dispositivos. Si la trampa usa más de un hechizo (por ejemplo, Un hechizo de disparo sonoro o visual además del hechizo principal efecto), el constructor debe pagarlos todos (excepto alarma, que es libre a menos que deba ser lanzado por un NPC; véase más adelante). Los costes derivados de la Tabla: Modificadores de coste para el dispositivo mágico Las trampas asumen que el constructor está lanzando los hechizos necesarios él mismo (o tal vez algún otro PJ está proporcionando los hechizos para gratis). Si se debe contratar a un lanzador de hechizos NPC para lanzarlos, esos También hay que tener en cuenta los costes. Una trampa de dispositivo mágico tarda un día en construirse por cada 500 gp de su costo. Tabla: MODIFICADORES DE COSTE PARA TRAMPAS DE DISPOSITIVOS MÁGICOS
Coste de la trampa de hechizosUna trampa de hechizos tiene un coste solo si el constructor debe contratar a un lanzador de hechizos NPC para lanzarlo. Fabrica CD para trampas mecánicasOnce you know the Challenge Rating of a trap determine the Oficio (trapmaking) DC by referring to the table and the modifiers given below.
Realización de las comprobaciones: Para determinar cuánto progreso un personaje hace en la construcción de una trampa cada semana, ese personaje hace una prueba de Artesanía (trampa). Ver la descripción de la habilidad Artesanía para obtener más información sobre las comprobaciones de Craft y las circunstancias que pueden afectar a ellos. |