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Monstruos
Las criaturas anárquicas habitan en planos de caos, en los reinos del desorden. Aunque pueden parecerse a criaturas del Plano Material, parecen menos acabadas, sus rasgos más ásperos y desiguales, su pelaje o escamas manchadas y andrajosas, su aspecto más irregular y horrible. También se les llama los Inconclusos, y algunos dicen que fueron primeros borradores, abandonados a los turbulentos planos del caos por creadores olvidados. EJEMPLO DE CRIATURA ANÁRQUICASátiro anárquico![]() CombateUn sátiro anárquico ataca primero con su habilidad de ley de castigo contra enemigos sujetos a sus efectos dañinos. Ley de castigo (Sb): Once per day, an anarchic satyr can make a normal attack to deal an extra 5 points of damage against a lawful opponent. Tubos (Sb): Anarchic satyrs can play a variety of magical tunes on their pan pipes. Usually, only one satyr in a group carries pipes. When it plays, all creatures within a 60-foot spread (except satyrs) must succeed on a DC 13 Will save or be affected by charm person, sleep, or fear (caster level 10th; the satyr chooses the tune and its effect). In the hands of other beings, these pipes have no special powers. A creature that successfully saves against any of the pipe’s effects cannot be affected by the same set of pipes for 24 hours. Un sátiro a menudo usa sus pipas para encantar y seducir a mujeres especialmente atractivas o para dormir a un grupo de aventureros y luego robar sus objetos de valor. Habilidades: Los sátiros tienen una bonificación racial de +4 en las comprobaciones Ocultar, Escuchar, Moverse en silencio, Realizar y Puntualizar. CREANDO UNA CRIATURA ANÁRQUICA"Anárquico" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier aberración corpórea, animal, dragón, hada, gigante, humanoide, bestia mágica, humanoide monstruoso, cieno, planta o alimaña de alineación no legal. Una criatura anárquica usa todas las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. No recalcules los dados de golpe de la criatura, la bonificación de ataque base, las partidas guardadas o los puntos de habilidad si su tipo cambia. Tamaño y tipo: Animals or vermin with this template become magical beasts, but otherwise the creature type is unchanged. Size is unchanged. Anarchic creatures encountered on the Material Plane have the extraplanar subtype. Ataques especiales: An anarchic creature retains all the special attacks of the base creature and also gains the following special attack. Ley de castigo (Sb): Once per day, an anarchic creature can make a normal attack to deal extra damage equal to its Hit Dice (maximum 20 points) against a lawful opponent. Cualidades especiales: An anarchic creature retains all the special qualities of the base creature and also gains the following special qualities:
Si la criatura base ya tiene una o más de estas cualidades especiales, usa el mejor valor. Si una criatura anárquica obtiene reducción de daño, sus armas naturales son tratadas como armas mágicas con el propósito de superar la reducción de daño. Habilidades: Same as the base creature, but Intelligence is at least 3. Medio ambiente: Cualquier terreno y subterráneo. Clasificación del desafío: Hasta 3 HD, igual que la criatura base; 4 HD a 7 HD, igual que la criatura base +1; 8 o más HD, igual que la criatura base +2. Alineación: Siempre caótico (cualquiera). Ajuste de nivel: +5.
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Los krakens astrales se aprovechan de los viajeros astrales. Acechan en el Plano Astral, generalmente cerca de piscinas de colores, por donde generalmente pasan los viajeros astrales. Atraídos por algún olor que solo ellos parecen ser capaces de percibir, los krakens astrales intentan atrapar a los viajeros con sus tentáculos. COMBATECuando un kraken astral ve a una presa, intenta atrapar a una víctima en sus tentáculos. Tan pronto como tiene éxito en un intento de agarre, se aleja de los oponentes restantes (si es posible) y consolida su control sobre el oponente agarrado agarrando al menos un tentáculo más (dependiendo de si todavía está en combate o no). Un oponente puede hacer intentos de desgarrar los tentáculos de un kraken astral como si fueran armas; los tentáculos tienen AC 30 y 18 puntos de vida. Si un kraken astral está agarrando a un objetivo, por lo general usa los tentáculos libres para realizar sus ataques de oportunidad contra el intento de partir. Cortar el tentáculo de un kraken astral inflige daño al kraken astral equivalente a la mitad de los puntos de vida normales completos de la extremidad. Un kraken astral se retira del combate si pierde tres o más tentáculos. Un oponente atrapado por un kraken astral se enfrenta a uno de dos destinos. Si el oponente es nativo del Plano Astral (no un viajero astral), el kraken astral intenta infligir daño de mordedura al objetivo en cada ronda. Si el oponente está conectado por un cordón plateado a un cuerpo físico en otro lugar, el kraken astral intenta envolver al oponente para una comida posterior. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an astral kraken must hit a creature of up to Huge size with a tentacle attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold. On its next action, the astral kraken can either deal bite damage to the held opponent or begin enclosing the opponent in an astral cocoon. Capullo astral (Do): An astral kraken can save a meal for later by encasing it in a translucent magical resin, trapping the victim on the Astral Plane. During each round that an astral kraken holds an opponent it has pinned, it secretes a fast-hardening astral adhesive as a free action. After the first round of cocooning, the opponent can no longer attack, cast spells, or move on the Astral Plane. An astral traveler’s soul cannot return to its material body while it is trapped in a cocoon. Una criatura puede escapar del capullo con una prueba de Fuerza. La CD de ruptura inicial para el capullo es 10, y aumenta en 10 por cada ronda adicional de capullo gastada, hasta una CD de ruptura máxima de 30 después de tres rondas. En este punto, el kraken astral esconde al oponente en los pliegues de su cuerpo y busca un nuevo objetivo. Drenaje de energía (Sb): An astral traveler trapped in an astral kraken’s cocoon gains one negative level per day as the astral kraken begins feeding on the victim’s life energy. This energy drain begins 24 hours after the victim is first cocooned, and the victim does not receive a Fortitude save to remove negative levels until he is freed from the astral cocoon. (The Fortitude save DC to remove a negative level is 21.) For each such negative level bestowed, the astral kraken gains 5 temporary hit points. If an opponent is slain by an astral kraken in this fashion, his physical body dies as well, and can only be resurrected by a wish, limited wish, or miracle spell.
Las criaturas axiomáticas habitan en planos legales, los dominios del orden. Aunque pueden parecerse a las criaturas del Plano Material, están más perfectamente formados, sus rasgos son más nítidos y precisos, su pelaje o plumaje más brillante, su apariencia más clara y heroica. A menudo se les llama criaturas "perfectas", y algunos dicen que las versiones axiomáticas son los primeros modelos verdaderos e ideales, de los cuales todas las demás criaturas del tipo son meras imitaciones. EJEMPLO DE CRIATURA AXIOMÁTICADragonne axiomático![]() CombateMentes vinculadas (Ej): Axiomatic dragonnes within 300 feet of one another are in constant communication. If one is aware of a particular danger, they all are. If one in the group is not flat-footed, none of them are. No axiomatic dragonne in the group is considered flanked unless all of them are. Saltar (Ej): If an axiomatic dragonne charges, it can make a full attack in the same round. Rugido (Do): An axiomatic dragonne can loose a devastating roar every 1d4 rounds. All creatures except dragonnes within 120 feet must succeed on a DC 15 Will save or become fatigued. Those within 30 feet who fail their saves become exhausted. Smite Chaos (Sb): Once per day, an axiomatic dragonne can make a normal attack to deal extra damage equal to its Hit Dice (maximum 20 points) against a chaotic opponent. Habilidades: An axiomatic dragonne has a +4 racial bonus on Listen and Spot checks. Capacidad de carga: A light load for an axiomatic dragonne is up to 348 pounds; a medium load, 349–699 pounds; and a heavy load, 700–1,050 pounds. CREACIÓN DE UNA CRIATURA AXIOMÁTICA"Axiomático" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier aberración corpórea, animal, dragón, hada, gigante, humanoide, bestia mágica, humanoide monstruoso, cieno, planta o alimaña de alineación no caótica. Una criatura axiomática usa todas las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. No recalcules los dados de golpe de la criatura, la bonificación de ataque base, las partidas guardadas o los puntos de habilidad si su tipo cambia. Tamaño y tipo: Animals or vermin with this template become magical beasts, but otherwise the creature type is unchanged. Size is unchanged. Axiomatic creatures encountered on the Material Plane have the extraplanar subtype. Ataques especiales: An axiomatic creature retains all the special attacks of the base creature and also gains the following special attack. Smite Chaos (Sb): Once per day, the creature can make a normal attack to deal extra damage equal to its Hit Dice (maximum 20 points) against a chaotic opponent. Cualidades especiales: An axiomatic creature retains all the special qualities of the base creature and also gains the following special qualities.
If the base creature already has one or more of these special qualities, use the better value. Habilidades: Same as the base creature, but Intelligence is at least 3. Medio ambiente: Cualquier plano alineado legalmente. Clasificación del desafío: Hasta 3 HD, como criatura base; 4 a 7 HD, como criatura base +1; 8 o más HD, como criatura base +2. Alineación: Always lawful (any). Ajuste de nivel: As the base creature +4.
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Un dharculus inserta sus extremos de tentáculos en planos corpóreos para alimentarse, al igual que un oso saca truchas de un arroyo. A los ojos corpóreos, los seis tentáculos de un dharculus aparecen como un enjambre de criaturas ciegas, parecidas a serpientes, que se deslizan por el aire en una escuela mortal (aunque la sombra de la amenaza de la criatura es visible en el contorno de ensueño). En el plano etéreo o para aquellos que pueden ver a través del borde etéreo, las puntas de los tentáculos se unen en una trenza fusionada, parecida a un gusano, que forma el cuerpo del dárculo. El extremo posterior del cuerpo cilíndrico se enrolla hacia el frente como un signo de interrogación, cuyo extremo es una enorme fauce babeante llena de dientes afilados. Varios tentáculos terminan en ojos en lugar de fauces, que la entidad mantiene etéreos para buscar en el Plano Material su próxima comida. El dharculus es una criatura de una realidad alternativa lejos del Plano Material, y tal vez más allá de la cosmología plana tal como se entiende actualmente. Puede ser que estas criaturas dependan de algún elemento de su lugar de origen desconocido; Sin embargo, los informes indican que cada vez más de estas criaturas están cazando a lo largo de los bancos de arena de los planos corpóreos. Un dharculus no habla. COMBATELa existencia de un dharculus en dos planos le proporciona una protección excepcional contra su presa, mientras que es libre de atacar a la mayoría de las víctimas potenciales con impunidad, primero estableciendo un agarre con un pequeño tentáculo con fauces, y luego poniendo en juego su mordedura etérea, que de otro modo sería intangible. Dualplanar (Ex): The bulk of a dharculus’s body resides on the Ethereal Plane, but the monster possesses the capacity to insert or remove its mawed tentacle ends into or out of the Material Plane as a standard action. Creatures that are stuck on the Material Plane find it difficult but not impossible to target the dharculus. Because the monster is dualplanar and therefore exists partially on the Material Plane while its tentacles are inserted, its foes on the Material Plane can attack the creature as if it had cover, and so it gains a +4 bonus to Armor Class and a +2 bonus on Reflex saves. A dharculus can take a standard action to remove its tentacles from the Material Plane, allowing it to effectively retreat completely into the Ethereal Plane. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a dharculus must hit a Small or larger creature with its tentacle attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and attaches the tentacle to the opponent. Después de un agarre exitoso, un dharculus puede intentar unir sus tentáculos restantes con una sola prueba de agarre. El oponente puede escapar con una prueba de agarre exitosa o una prueba de Artista de escape, pero el dharculus obtiene una bonificación de circunstancia de +2 por cada tentáculo que se haya unido al comienzo del turno del oponente. Mordedura etérea (Ex): A dharculus that begins a turn with all six tentacles attached and that makes a successful grapple check automatically makes an ethereal bite (biting with its enormous, body-sized maw, which is normally relegated to the Ethereal Plane), dealing 6d6+1 points of damage. The maw and main body of the creature remain only a threatening thickness in the air even when the bite is delivered, so the sudden jerking and wounding of a victim become all the more unsettling to the victim’s compatriots.
Guerrero de nivel 1![]()
Hace milenios, los gigantes de hielo de los Páramos de Hielo del Abismo esclavizaron a una tribu de duergar y los llevaron a su hogar para fabricar armaduras y armas. Todos, excepto los más resistentes, perecieron, y los que sobrevivieron cambiaron gradualmente, volviéndose más parecidos a sus maestros gigantes de hielo. Ahora, los enanos de escarcha se afanan en las minas y fraguas de los Páramos de Hielo, tramando su liberación y su venganza. COMBATEAl igual que otros enanos, los enanos de escarcha utilizan su entorno al máximo, aunque rara vez planifican sus ataques con antelación. Los enanos de escarcha se lanzan a cada batalla con imprudente abandono, cortando con sus hachas hasta que no quedan enemigos. En el combate cuerpo a cuerpo, los enanos de escarcha a veces dejan a un lado sus hachas de batalla e intentan sujetar a sus enemigos hasta la sumisión, usando su habilidad similar a un hechizo de toque escalofriante para ayudar a combatir a sus enemigos (y luego rescatar a sus prisioneros para obtener una gran ganancia). Si son superados, o si simplemente desean permanecer ocultos, los enanos de escarcha usan su habilidad de hechizo de niebla oscura para confundir a sus enemigos y cubrir su escape. (Es posible que los enanos de escarcha no puedan ver a través de la niebla por sí mismos, pero conocen el diseño de sus minas y túneles). Rasgos de enano de escarcha (Ex): Frost dwarves have the following racial traits.
Clasificación del desafío: Los enanos de escarcha con niveles en las clases de NPC tienen un índice de desafío igual al nivel de su personaje. Los enanos de escarcha con niveles en las clases de PC tienen un índice de desafío igual al nivel de su personaje +1.
![]() Enjambres de elementales apenas inteligentes habitan los Planos Elementales correspondientes a sus tipos. Los enjambres de elementita son en realidad formas prematuras de elementales estándar. En promedio, uno o dos elementos individuales en cada enjambre pueden llegar a ser pequeños elementales. COMBATELos enjambres de elementitas tienen muy poca inteligencia. Como todos los enjambres, atacan moviéndose hacia el espacio de un oponente, provocando un ataque de oportunidad. Un enjambre de elementito puede ocupar el mismo espacio que un oponente de cualquier tamaño, pero sigue siendo una criatura con un espacio de 10 pies. Los enjambres nunca hacen ataques de oportunidad. A diferencia de otras criaturas con un espacio de 10 pies, un enjambre de elementita es moldeable. Puede ocupar cuatro cuadrados contiguos de 5 pies, y puede pasar por cualquier espacio lo suficientemente grande como para contener una criatura diminuta. Rasgos elementales: An elementite swarm has immunity to veneno, magic sleep effects, parálisis, y deslumbrante. No está sujeto a daño adicional por golpes críticos o flanqueo. Los elementos individuales no pueden ser resucitados, reencarnados o resucitados (aunque un deseo limitado, un deseo, un milagro o un verdadero hechizo de resurrección pueden restaurar la vida). Un enjambre de elementita tiene visión oscura de hasta 60 pies. Rasgos de enjambre: A swarm has no clear front or back and no discernible anatomy, so it is not subject to extra damage from critical hits or flanking. Reducir un enjambre a 0 puntos de vida o menos hace que se rompa, aunque el daño recibido hasta ese momento no degrada su capacidad de atacar o resistir un ataque. Los enjambres nunca se tambalean ni se reducen a un estado de muerte por daño. Además, no pueden ser tropezados, agarrados o embestidos, y no pueden agarrar a otras criaturas. Un enjambre tiene inmunidad a cualquier hechizo o efecto que haga objetivo a un número específico de criaturas (incluidos los hechizos de un solo objetivo como desintegrar). Un enjambre recibe la mitad de daño (+50%) de los hechizos o efectos que afectan a un área, como muchos hechizos de evocación y armas de salpicadura. Distracción (Ej): Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with a swarm in its square is nauseated for 1 round; a Fortitude save (DC 10 + 1/2 swarm’s HD + swarm’s Con modifier) negates the effect. Spellcasting or concentrating on spells within the area of a swarm requires a Concentration check (DC 20 + spell level). Using skills that involve patience and concentration requires a DC 20 Concentration check. ENJAMBRE DE ELEMENTOS DE AIRETiny Elemental (Aire, Extraplanar, Enjambre) Golpear dados: 7d8 (32 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: Vuela 80 pies (perfecto) (16 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+2 Dex, +2 talla, +1 natural), toque 14, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Enjambre (2d6) Ataque completo: Enjambre (2d6) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Dominio del aire, distracción, viaje Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos elementales, rasgos de enjambre Ahorra: Fuerte +2, Ref +7, Voluntad +2 Habilidades: Str 10, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 11, Cha 11 Habilidades: Esconder +10, Escuchar +7, Mancha +7 Hazañas: Alerta, Esquivar, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Plano Elemental de Aire Organización: Solitario, nube (2-4 enjambres), cabeza de trueno (7-12 enjambres) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —
Si se examina de cerca un enjambre de elementos de aire, se pueden discernir elementales de aire individuales, similares a nubes, dentro de él. CombateLos enjambres de elementos de aire vagan por el Plano Elemental del Aire como nubes agitadas. A veces se agrupan varios enjambres, haciendo que el aire sea espeso con los diminutos elementos. Buscan y acosan a todo lo que no sea un elemental de aire. Maestría en el aire (Ex): Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an air elementite swarm. Distracción (Ej): Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with an air elementite swarm in its square must succeed on a DC 13 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based. Viaje (Ej): An air elementite swarm can attempt to trip any opponents (+4 check modifier*) in its space as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the air elementite swarm. *Un enjambre de elementita de aire es tratado como una criatura grande para este propósito. ENJAMBRE DE ELEMENTITA DE TIERRATiny Elemental (Tierra, Extraplanar, Enjambre) Golpear dados: 7d8+7+9 (48 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 16 (–1 Dex, +2 tamaño, +5 natural), toque 11, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Enjambre (2d6) Ataque completo: Enjambre (2d6) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales:Distracción Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, planeo de la tierra, rasgos elementales, rasgos de enjambre Ahorra: Fuerte +2, Ref +8, Voluntad +2 Habilidades: Str 15, Dex 8, Con 12, Int 2, Wis 11, Cha 11 Habilidades: Esconder +11, Escuchar +5, Mancha +5 Hazañas: Dureza (×3) Medio ambiente: Plano Elemental de la Tierra Organización: Solitario, estruendo (2–4 enjambres) o temblor (7–12 enjambres) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —
Un enjambre de elementita terrestre parece estar compuesto de rocas individuales, cada una del tamaño de un gato pequeño. Se amontonan en masa. CombateLos enjambres de elementos de la Tierra disfrutan aplastando cosas. Ruedan sobre el terreno y las criaturas, pulverizando todo lo que se interponga en el camino. Distracción (Ej): Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with an earth elementite swarm in its square must succeed on a DC 14 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based. Planeo de la Tierra (Ex): Earth elementite swarms can glide through stone, dirt, or almost any other sort of earth except metal, as easily as a fish swims through water. The swarm’s burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any ripple or other signs of its presence. A move earth spell cast on an area containing a burrowing earth elementite swarm flings the swarm back 30 feet and stuns the swarm for 1 round unless it succeeds on a DC 15 Fortitude save. ENJAMBRE DE ELEMENTITA DE FUEGOTiny Elemental (Extraplanar, Fuego, Enjambre) Golpear dados: 7d8 (32 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+3 Dex, +2 talla, +1 natural), toque 15, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Enjambre (2d6 más 2d6 de fuego) Ataque completo: Enjambre (2d6 más 2d6 de fuego) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Quemar, distraer Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., elemental traits, immunity to fire, swarm traits, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +2, Ref +8, Voluntad +2 Habilidades: Str 9, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 10, Cha 11 Habilidades: Esconder +11, Mancha +10 Hazañas: Enfoque de habilidad (quemar), Enfoque de habilidad (distracción), Iniciativa mejorada Medio ambiente: Plano Elemental de Fuego Organización: Solitario, llama (2–4 enjambres) o llamarada (5–8 enjambres) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —
Si se examina, se puede determinar que un enjambre de elementita de fuego está compuesto por pequeñas llamas individuales, cada una de las cuales actúa como miembro del grupo. CombateA los enjambres de elementos de fuego les gusta quemar cosas. A pesar de que son más curiosos que maliciosos, su inteligencia limitada generalmente les impide comprender los intentos de comunicación realizados por objetivos vivos. Quemadura (Ex): A fire elementite swarm’s attack deals damage as well as extra fire damage from the diminutive elementals’ flaming bodies. Those swarmed by fire elementites also must succeed on a DC 15 Reflex save or catch on fire. The flames burn for 1d4 rounds. A burning creature can take a move action to put out the flame. The save DC is Constitution-based. Las criaturas que golpean un enjambre de elementos de fuego con armas naturales o ataques desarmados reciben daño de fuego como si fueran golpeadas por el enjambre, y también se incendian a menos que tengan éxito en una salvación de Reflejo. Distracción (Ej): Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with a fire elementite swarm in its square must succeed on a DC 15 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based. ENJAMBRE DE ELEMENTITA DE AGUATiny Elemental (Extraplanar, Enjambre, Agua) Golpear dados: 7D8+10 (42 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), nadar 90 pies. Clase de armadura: 16 (+0 Dex, +2 tamaño, +4 natural), toque 12, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Enjambre (2d6) Ataque completo: Enjambre (2d6) Espacio/Alcance: 10 pies/0 pies Ataques especiales: Distracción, ahogamiento Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, empapado, rasgos elementales, rasgos de enjambre, dominio del agua Ahorra: Fuerte +2, Ref +5, Voluntad +2 Habilidades: Str 13, Dex 10, Con 12, Int 2, Wis 11, Cha 11 Habilidades: Esconder +8, Escuchar +7, Mancha +7 Hazañas: Alerta, Iniciativa mejorada, Dureza Medio ambiente: Plano Elemental de Agua Organización: Solitario, remolino (2-4 enjambres) u ola (5-8 enjambres) Clasificación del desafío: 4 Tesoro:Ninguno Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —
Se pueden ver diminutas criaturas individuales en forma de olas dentro de un enjambre de elementos de agua. Las criaturas actúan como un grupo, formando una cantidad mucho mayor de agua. CombateLos enjambres de elementos de agua viven y aprenden explorando criaturas pululando sobre ellas. Son una amenaza significativa para los visitantes del Plano Elemental del Agua. Distracción (Ej): Any living creature vulnerable to a swarm’s damage that begins its turn with a water elementite swarm in its square must succeed on a DC 14 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based. Empapado (Ex): As water elementites swarm over a creature or an area, they put out torches, campfires, exposed lanterns, and other open flames of nonmagical origins if these are of Large size or smaller. A swarm can dispel magical fire it touches as if by dispel magic (caster level 7th). Ahogamiento (Ej): Water elementites swarm over and into any creature in the same space, filling its lungs (or other breathing apparatus). Holding one’s breath is not possible in the middle of the swarm; a victim is immediately at risk of drowning and must make a Constitution check every round (see Drowning, page 304 of the Dungeon Master’s Guide). Dominio del agua (Ex): A water elementite swarm gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent are touching water. If the foe or the swarm is touching the ground, the swarm takes a –4 penalty on attack and damage rolls. Los enjambres de elementos de agua no vuelcan barcos como lo hacen sus hermanos elementales de agua más grandes. En su lugar, se acercan y pasan por encima de un barco, explorando las cabinas y las áreas de carga. A veces, el peso de varios enjambres puede hacer que un barco pequeño se hunda.
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Las ballenas existen en los océanos salvajes del multiverso, nadando de océano en océano siguiendo corrientes interdimensionales y usando sus propias habilidades especiales para llegar a donde quieren ir. Algunas otras ballenas han sido domesticadas para servir como monturas (véase la página 72). Las ballenas hablan su propio idioma, una lengua similar al canto de las ballenas COMBATELas ballenas salvajes a veces optan por agarrar a sus enemigos en un garfio de mordida seguro, cambiar al océano de otro plano y luego irse por su cuenta, permitiendo que el territorio desconocido haga lo mismo con sus enemigos. Pasajeros de transporte (por ejemplo): An elsewhale can carry up to 1 Large, 4 Medium, or 16 Small creatures in its mouth, without swallowing or otherwise endangering the carried passengers. Only willing passengers may be carried inside the mouth (but unwilling creatures may be caught in the bite grapple). Creatures carried within the closed mouth enjoy a breathable atmosphere for the same period of time that the elsewhale can hold its breath (see below). When carried in the creature’s mouth or in its bite grapple, subjects automatically fail their saving throw against the elsewhale’s plane shift spelllike ability. Habilidades similares a hechizos: 1 day—plane shift (DC 19), elsewhale and passengers in mouth or grapple only. Caster level 9th. Visión ciega (Ex): Elsewhales can “see” by emitting high-frequency sounds, inaudible to most other creatures, that allow them to locate objects and creatures within 120 feet. A silence spell negates this and forces the elsewhale to rely on its vision, which is approximately as good as a human’s. Aguantar la respiración (Ej): An elsewhale can hold its breath for a number of rounds equal to 8 × its Constitution score before it risks drowning. Habilidades: An elsewhale has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. * Una ballena tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de Spot y Listen. Estas bonificaciones se pierden si se niega su ceguera. ENTRENANDO A UNA ELSEWHALELas ballenas entrenadas son muy valoradas como modos de transporte interplanar. Una ballena necesita entrenamiento antes de llevar voluntariamente pasajeros dentro de su boca cuando se le ordene. El adiestramiento de una ballena requiere seis semanas de trabajo y una comprobación de animales con mango DC 25. Capacidad de carga: A light load for an elsewhale is up to 8,512 pounds; a medium load, 8,513–17,056 pounds; and a heavy load, 17,057–25,600 pounds.
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En virtud de su hermoso canto, los zorzales elíseos contribuyen a la sensación general de alegría y satisfacción que impregna los Campos Benditos del Elíseo. COMBATELos zorzales elíseos no son aves combativas ni mucho menos. Si son atacados, es más probable que huyan que que se defiendan. Pero su suave canto tiene un efecto soporífero que puede atrapar a quienes lo escuchan. Sin embargo, estas aves son reacias a abandonar por completo sus perchas, e incluso si son ahuyentadas, es posible que regresen pronto (a menudo dentro de 4d6 rondas). Canción Elísea (Sb): The song of an Elysian thrush is melodic, soothing, and extremely hypnotic. Those within 30 feet who listen to the thrush’s song while resting recover at twice the normal natural healing rate. Sin embargo, después de 12 horas de escuchar la canción de Elysian, un personaje que no sea nativo de los Campos Benditos de Elysium debe tener éxito en una tirada de salvación de DC 12 Will o perderse por completo en partir. El personaje está perfectamente contento de permanecer acampado, y si nadie le trae comida y agua, morirá tranquilamente de hambre y sed, contentándose simplemente con seguir escuchando el canto del pájaro. Puede ser sacada a la fuerza y posteriormente vuelve a la normalidad después de 24 horas consecutivas de no escuchar la canción de Elysian. De lo contrario, el efecto de la canción solo se puede romper lanzando un hechizo sobre la víctima que despierte emociones poderosas (miedo, rabia o desesperación aplastante, por ejemplo), o matando a todos los zorzales elíseos que estén al oído.
![]() ![]() El propósito de los energones sigue siendo enigmático. Encuentran atractivas las grandes liberaciones de energía, especialmente de su tipo particular. Se congregan en escenarios de cataclismos naturales y creados. A veces, uno seguirá pacíficamente a un lanzador de hechizos a quien el energón presenció lanzando un poderoso hechizo basado en energía. Los energones también muestran curiosidad por las puertas y portales, a menudo eligiendo atravesarlos, si pueden. Debido a esto, los energones se pueden encontrar en casi cualquier plano, a pesar de que las criaturas no tienen la capacidad natural de viajar entre planos. Un energón solitario puede reproducirse; Los energones procrean asexualmente simplemente avanzando a 15 dados de golpe y eligiendo dividirse en tres energones del mismo tipo con 5 HD cada uno. Pocos energones avanzan lo suficiente como para producir descendencia, por lo que, aunque existen energones en todos los planos, siguen siendo criaturas inusuales y poco comunes. Un energón es un globo translúcido de aproximadamente 2 pies de diámetro que flota y brilla en el aire, emitiendo un aura adecuada a su tipo particular de energía (ácida, helada, parecida al ozono, ardiente o retumbante). Un par de manchas en el hemisferio superior del globo terráqueo sugieren ojos. Debajo del hemisferio inferior del globo, de seis a doce tentáculos cuelgan y se enroscan. Los energones se extienden y contraen sus tentáculos cuando se mueven, al igual que lo hace un pulpo o un calamar. Como criaturas incorpóreas, los energones ignoran el terreno. Grandes cantidades de energía de este tipo tenderán a atraer energones. A menudo acechan, observando a un lanzador de hechizos o criatura que usa ataques de energía. Rara vez inician peleas, pero ocasionalmente buscan tocar a otras criaturas, una perspectiva muy dolorosa para la mayoría. Si está en combate con un grupo de criaturas, cada tipo de energón tiene un tipo preferido de objetivo al que atacará, si puede. Rayo de energía (Ex): An energon’s energy ray has a range of 30 feet. Explosión (Sb): If an energon is reduced to 0 hit points, its body is instantaneously destroyed in an explosion that deals 1d8+9 points of damage of its energy type to everyone in a 20-foot-radius burst (Reflex DC 16 half). Rasgos incorpóreos: An energon is harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons, spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. It has a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source, except for force effects or attacks made with ghost touch weapons. It can pass through solid objects, but not force effects, at will. Its attacks ignore natural armor, armor, and shields, but deflection bonuses and force effects work normally against them. An incorporeal creature always moves silently and cannot be heard with Listen checks if it doesn’t wish to be. Rasgos de forastero: An energon cannot be raised, reincarnated or resurrected (though a limited wish, wish, miracle, or true resurrection spell can restore life). It has darkvision out to 60 feet. Los energones no hablan, ni siquiera entre ellos. COMBATELos energones usan su incorporeidad con gran ventaja, retirándose a objetos sólidos cuando son atacados. Rara vez comienzan un combate, pero lucharán ferozmente si son atacados. XAC-YELMedium Forastero (Extraplanar, Fuego, Incorpóreo) Golpear dados: 5d8+5 (27 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: Vuela 20 pies (bueno) (4 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+3 Dex, +4 desvío), toque 17, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Toque incorpóreo +8 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 de fuego) o rayo de energía +8 de toque a distancia (1d8 de fuego) Ataque completo: 4 toques incorpóreos +8 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 de fuego) o rayo de energía +8 de toque a distancia (1d8 de fuego) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., explosion, immunity to fire, incorporeal traits, outsider traits, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +5, Ref +7, Voluntad +4 Habilidades: Str —, Dex 17, Con 12, Int 7, Wis 10, Cha 18 Habilidades: Esconder +11, Conocimiento (los planos) +6, Buscar +6, Motivo de sentido +8, Mancha +8 (+10 on other planes) Hazañas: Esquivar, Iniciativa mejorada Medio ambiente: La Eternidad Desolada de la Gehena (Khalas) Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–9 HD (Medio); De 10 a 15 HD (grande) Ajuste de nivel: —
El xac-yel prefiere un ambiente excepcionalmente cálido y seco. Este energón a base de fuego y su primo a base de frío, el xor-yost, tienden a ser los más sociales de todos los energones. Si se encuentra en un plano frío o húmedo, como el Plano Elemental del Agua o algunos niveles del Abismo, suele estar muy agitado y busca desesperadamente un medio para salir. Si alguien tiene la amabilidad de abrir una puerta o guiar a un xac-yel hacia una, puede seguir a esa persona durante un tiempo para hacerle un favor antes de partir. CombateLos Xac-yels apuntan a criaturas grandes o cubiertas de pelo antes de atacar a otras. XAC-YIJMedium Forastero (Extraplanar, Incorpóreo) Golpear dados: 5D8+15 (37 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: Vuela 20 pies (bueno) (4 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +4 Desvío), toque 15, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Toque incorpóreo +7 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 de ácido) o rayo de energía +7 de toque a distancia (1d8 de ácido) Ataque completo: 4 toques incorpóreos +7 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 de ácido) o rayo de energía +7 de toque a distancia (1d8 de ácido) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, explosión, inmunidad al ácido, rasgos incorpóreos, rasgos forasteros Ahorra: Fuerte +7, Ref +5, Voluntad +4 Habilidades: Str —, Dex 12, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 18 Habilidades: Diplomacia +6, Esconder +9, Conocimiento (los planos) +6, Buscar +6, Motivo de sentido +8, Mancha +8, Supervivencia +8 (+10 on other planes) Hazañas: Enfoque del arma (toque incorpóreo), Enfoque del arma (rayo) Medio ambiente: Caos siempre cambiante del limbo Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–9 HD (Medio); De 10 a 15 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Los xac-yij prefieren los ambientes al aire libre y muestran una aversión a los espacios cerrados, como los pasajes subterráneos. CombateUn xac-yij enfoca sus ataques primero en las criaturas más pequeñas, antes de atacar a las más grandes. XAP-YAUPMedium Forastero (Extraplanar, Incorpóreo) Golpear dados: 5D8+10 (32 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: Vuela 20 pies (bueno) (4 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+2 Dex, +4 Desvío), toque 16, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Toque incorpóreo +7 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 de electricidad) o rayo de energía +7 de toque a distancia (1d8 de electricidad) Ataque completo: 4 toques incorpóreos +7 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 de electricidad) o rayo de energía +7 de toque a distancia (1d8 de electricidad) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, explosión, inmunidad a la electricidad, rasgos incorpóreos, rasgos forasteros Ahorra: Fuerte +6, Ref +8, Voluntad +4 Habilidades: Str —, Dex 15, Con 14, Int 7, Wis 10, Cha 18 Habilidades: Esconder +10, Conocimiento (los planos) +6, Buscar +6, Motivo de sentido +8, Mancha +8 (+10 on other planes) Hazañas: Reflejos de combate, Reflejos de relámpago Medio ambiente: Desierto de las Tierras de las Bestias Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–9 HD (Medio); De 10 a 15 HD (grande) Ajuste de nivel: —
El xap-yaup persiste en áreas de los planos con fenómenos eléctricos naturales. En el Plano Material, a menudo acompaña a una tormenta feroz y llena de relámpagos. CombateUn xap-yaup apunta primero a los personajes con armadura pesada, especialmente de metal. XONG-YONGMedium Forastero (Extraplanar, Incorpóreo) Golpear dados: 5D8+13 (35 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: Vuela 20 pies (bueno) (4 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+2 Dex, +4 Desvío), toque 16, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Toque incorpóreo +8 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 sónico); o Rayo de Energía +8 Toque a distancia (1D8 Sonic) Ataque completo: 4 toques incorpóreos +8 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 sónico); o Rayo de Energía +8 Toque a distancia (1D8 Sonic) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, explosión, inmunidad a lo sónico, rasgos incorpóreos, rasgos forasteros Ahorra: Fuerte +6, Ref +6, Voluntad +6 Habilidades: Str —, Dex 14, Con 15, Int 7, Wis 10, Cha 18 Habilidades: Esconder +10, Conocimiento (los planos) +6, Buscar +6, Motivo de sentido +8, Mancha +8 (+10 on other planes) Hazañas: Voluntad de hierro, Dureza Medio ambiente: Campo de batalla infernal de Aqueronte (Tintíbulo) Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–9 HD (Medio); De 10 a 15 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Al xong-yong le gusta estar en lugares ruidosos. CombateUn xong-yong apunta primero a criaturas con armadura ligera o media XOR-YOSTMedium Forastero (Frío, Extraplanar, Incorpóreo) Golpear dados: 5d8+23 (45 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: Vuela 20 pies (bueno) (4 cuadrados) Clase de armadura: 14 (+0 Dex, +4 Desvío), toque 14, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +5/— Atacar: Toque incorpóreo +5 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 frío) o rayo de energía +5 toque a distancia (1d8 frío) Ataque completo: 4 toques incorpóreos +5 cuerpo a cuerpo (1d6 más 2d6 de frío) o rayo de energía +5 de toque a distancia (1d8 de frío) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., explosion, immunity to cold, incorporeal traits, outsider traits, Vulnerabilidad al fuego Ahorra: Fuerte +10, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str —, Dex 10, Con 19, Int 7, Wis 10, Cha 18 Habilidades: Esconder +8, Conocimiento (los planos) +6, Buscar +6, Motivo de sentido +8, Mancha +8, Supervivencia +8 (+10 on other planes) Hazañas: Gran Fortaleza, Dureza Medio ambiente: Los Nueve Infiernos de Baator (Cania) Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–9 HD (Medio); De 10 a 15 HD (grande) Ajuste de nivel: —
El xor-yost prefiere ambientes excepcionalmente fríos. Este energón a base de frío y su primo a base de fuego, el xac-yel, tienden a ser los más sociales de todos los energon. Si se encuentra en un plano caliente, como el Plano Elemental de Fuego o algunas partes de los Nueve Infiernos (como Dis), un xor-yost suele estar muy agitado y busca desesperadamente un medio para irse. Si alguien tiene la amabilidad de abrir una puerta o conducir el energón hacia una, puede seguir a ese individuo por un tiempo para hacerle un favor antes de partir. CombateUn xor-yost ataca a los personajes sin armadura y ligeramente vestidos antes de atacar a los que tienen atuendos o armaduras pesadas.
Las criaturas entrópicas habitan en el Plano de Energía Negativa. Además de grandes cantidades de muertos vivientes, criaturas entrópicas idealmente adaptadas al entorno de energía negativa habitan el plano. EJEMPLO DE CRIATURA ENTRÓPICAEste ejemplo usa un mago ogro como criatura base. Mago ogro entrópico![]()
Un mago ogro entrópico se parece a un mago ogro estándar, pero es mucho más letal. Los poderes de energía negativa que posee le permiten disfrutar mejor de su naturaleza rapaz y cruel. Un mago ogro entrópico es idéntico en medidas a su primo del Plano Material. Mide unos 10 pies de alto y pesa hasta 700 libras. Su piel varía en color de verde claro a azul claro, y su pelo es negro o marrón oscuro. Los magos ogros prefieren la ropa holgada y cómoda y la armadura ligera. Los magos ogros hablan Gigante y Común. CombateUn mago ogro entrópico confía en sus habilidades mágicas, al igual que un mago ogro normal, pero es más propenso a recurrir al combate físico debido a su imponente aura de energía negativa. Sin embargo, cuando se enfrenta a fuerzas obviamente superiores, prefiere retirarse usando forma gaseosa en lugar de pelear una batalla perdida. Habilidades similares a hechizos: At will—darkness, invisibility; 1/day—charm person (DC 14), cone of cold (DC 18), gaseous form, polymorph, sleep (DC 14). Caster level 9th. Vuelo (Do): An ogre mage can cease or resume flight as a free action. While using gaseous form, it can fly at its normal speed and has perfect maneuverability. Regeneración (Ex): Fire and acid deal normal damage to an ogre mage. Un mago ogro que pierde una extremidad o parte del cuerpo puede volver a unirla sosteniendo el miembro cortado contra el muñón. La reconexión tarda 1 minuto. Si se corta la cabeza o algún otro órgano vital, debe volver a colocarse dentro de los 10 minutos o la criatura muere. Un mago ogro no puede regenerar partes perdidas del cuerpo. CREACIÓN DE UNA CRIATURA ENTRÓPICA"Entrópico" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier aberración corpórea, animal, dragón, hada, gigante, humanoide, bestia mágica, humanoide monstruoso, forastero, planta, no-muerto o alimañas (en lo sucesivo denominada la criatura base). Una criatura entrópica usa todas las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto como se indica aquí. Tamaño y tipo: Unless the creature was undead, its type changes to outsider. Do not recalculate the creature’s Hit Dice, base attack bonus, or saves. Size is unchanged. The creature also gains the extraplanar subtype. Ataques especiales: An entropic creature retains all the special attacks of the base creature and also gains the following special attack. Rayo de Energía Negativa (Do): An entropic creature can fire a ray of negative energy once every 1d4 rounds with a range of 60 feet. With a successful ranged touch attack, an entropic creature infuses a target with points of negative energy damage equal to 1d4 + its Cha modifier. This attack damages living creatures and heals undead. Cualidades especiales: An entropic creature has all the special qualities of the base creature, plus the following special qualities. Resistencia a hechizos limitada (energía positiva) (Ex): An entropic creature has spell resistance equal to 15 + Hit Dice (maximum 35) against any spell or spell-like ability that uses positive energy, including cure spells. Adaptación negativa (Ex): Entropic creatures do not lose hit points or need to make Fortitude saves due to being in a negative-dominant environment. Aura de Energía Negativa (Do): Any living creature within 10 feet of an entropic creature loses 1 hit point per round due to the aura of negative energy surrounding it. Characters with immunity to negative energy effects, as well as other entropic creatures, are not affected by this aura. If conscious, an entropic creature can repress this aura as a standard action, but takes 1 point of Strength daño for each full minute that the aura is inactive. The aura is always functioning while an entropic creature is unconscious. Rasgos de forastero:Una criatura entrópica no puede ser resucitada, reencarnada o resucitada (aunque un deseo limitado, un deseo, un milagro o un verdadero hechizo de resurrección pueden restaurar la vida). Tiene visión oscura de hasta 60 pies. Resistencia al giro (Ex): An undead entropic creature has +4 Resistencia al giro. Habilidades: Increase from the base creature as follows: Constitution +2, Charisma +2. Intelligence is at least 3. Medio ambiente: El Plano de Energía Negativa o igual que la criatura base. Organización:Solitario. Clasificación del desafío: 3 HD o menos, como criatura base +1; 4 a 7 HD, como criatura base +2; 8 o más HD, como criatura base +3. Ajuste de nivel: +2.
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COMBATELos gaspatos son animales de manada social que tienden a evitar otras especies, y la mayoría de las criaturas los dejan solos. Si es acosado o atacado, un gaspar carga. Cambio de plano (Sb): Although it has superb and imposing antlers, a gaspar has an even more remarkable defense mechanism: It can make its foes go away. If engaged in melee combat and seriously wounded or threatened (usually if reduced to half of its hit points), a gaspar activates its plane shift defense. Everyone within a 10-foot radius of the gaspar must make a DC 16 Will save or be transported to a random plane (see Table 5–7, page 151 of the Dungeon Master’s Guide). All creatures caught in the same burst go to the same plane. The gaspar and any rider it bears are not transported. Una vez que un gaspar usa su habilidad de cambio de plano, no puede volver a hacerlo hasta 1d4 rondas más tarde. Un gaspar puede cambiar de plano un máximo de cuatro veces al día. Carga potente (Ex): A gaspar deals 4d8+16 points of damage when it makes a charge. ENTRENANDO A UN GASPARLos gaspalos entrenados son muy valorados como monturas planas, pero un gaspar requiere entrenamiento antes de que pueda soportar a un jinete. El adiestramiento de un gaspar requiere seis semanas de trabajo y una comprobación de animales con mango DC 25. Un entrenador profesional trabaja con un lanzador de hechizos capaz de lanzar el cambio de plano y teletransportarse para entrenar a un gaspar. La pareja cobra 7.500 gp para entrenar un gaspar. Montar un gaspar requiere una silla de montar exótica. Un gaspar puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete también puede atacar a menos que tenga éxito en una prueba de Ride. Cambio de plano (Sb): A trained gaspar can learn to alter its plane shift ability. Instead of the defensive 10-foot-radius burst, it can take itself, its rider, and an amount of gear up to its maximum load to a plane specified by its rider (if the rider makes a DC 20 Ride check), as long as it has been there before. Failing the Ride check by 5 or more indicates that the gaspar transports to a different plane. Capacidad de carga: A light load for a gaspar is up to 2,076 pounds; a medium load, 2,077–4,158 pounds; and a heavy load, 4,159–6,240 pounds.
Guerrero de nivel 1![]()
Incontables edades de trabajo en las profundas minas de Dothion, donde las paredes entre los Paraísos Gemelos de Bytopia y el Plano Elemental de Fuego son muy delgadas, han creado una raza híbrida que comparte algunas cualidades de gnomo y algunas de elemental de fuego. Los gnomos de fuego son excepcionalmente resistentes al calor y especialmente vulnerables al frío, y aunque comparten algunos de los mismos intereses que sus primos los svirfneblin, los gnomos de fuego no son ni de lejos tan insulares y paranoicos. COMBATELos gnomos de fuego no tienen los poderes de ilusión innatos de sus primos, pero son capaces de lograr efectos impresionantes con el fuego. Con frecuencia ceden terreno, sólo para idear planes elaborados y regresar más tarde. Y también, a diferencia de los gnomos de roca, los gnomos de fuego no tienen reparos en matar, especialmente en defensa de sus minas y túneles. Expertos en detectar incendiarios y explosivos que llevan los oponentes, los gnomos de fuego están muy contentos de iniciar incendios (que no tienen ningún efecto sobre ellos, por supuesto) con la esperanza de activar el propio suministro de explosivos de un oponente y, por lo tanto, permitir que los gnomos de fuego derroten a sus enemigos con un mínimo esfuerzo. Rasgos de Gnomo de Fuego (Ex): Fire gnomes have the following racial traits.
El guerrero gnomo de fuego presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. Clasificación del desafío: Los gnomos de fuego con niveles en las clases de NPC tienen un índice de desafío igual al nivel de su personaje. Los gnomos de fuego con niveles en las clases de PC tienen un índice de desafío igual al nivel de su personaje +1.
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Uno de los depredadores que atacan a los slaadi de vez en cuando, los acechadores del limbo son bestias voraces y hábiles cazadores. Aunque son más que rivales para el githzerai promedio y pueden subsistir fácilmente con una dieta de ellos, los acechadores del Limbo buscan slaadi en particular, cuanto más grandes, mejor (lo que hace que los slaadi azules o verdes sean los objetivos preferidos). Esto se debe a que los acechadores del Limbo ponen sus huevos en los cadáveres putrefactos de otras criaturas, dando a sus crías algo de lo que alimentarse en el momento en que eclosionan, y el cadáver de un slaad dura mucho más que el de un githzerai fibroso. COMBATELos acechadores del limbo tienen una enorme cantidad de paciencia y, por lo general, cazan escondiéndose en algún lugar cerca de donde viaja su presa. Usando su limitada capacidad de invisibilidad para camuflarse, los acechadores del Limbo esperan la oportunidad justa para atacar: un viajero solitario, que no presta especial atención a su entorno, y pasa a menos de 40 pies de un acechador del Limbo al acecho. El acechador del Limbo luego sale tambaleándose de su escondite, empujando al objetivo hacia un objeto sólido (a veces, el mismo suelo en el que el objetivo se ha formado para pararse). Una vez que el objetivo está boca abajo, el acechador del Limbo lanza una ráfaga de ataques de garras y mordeduras hasta que el objetivo, o el acosador, está muerto. Cuando estas criaturas cazan en número, un acechador del Limbo actúa como líder de la manada, según algún acuerdo entendido. En tales casos, la manada intenta la misma táctica básica, excepto que solo un acechador (el líder) intenta la embestida alcista. Los otros salen de la clandestinidad solo si el ataque tiene éxito o si el objetivo, al escapar, se aleja demasiado de uno de los acechadores ocultos para resistirse a lanzar un segundo ataque. Solo cuando se despacha al objetivo, los acechadores del Limbo que aún estén ocultos emergerán para huir con los demás o ayudar a llevar el premio. Los ataques de garra y mordedura de un acechador de Limbo, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como alineados caóticamente con el fin de superar la reducción de daño. Invisibilidad limitada (Ex): Just as other predators use their environments as camouflage, a Limbo stalker is able to exert its will over its immediate surroundings in Limbo to conceal its own presence. By making a DC 16 Wisdom check as a free action, a Limbo stalker can wrap itself in an area of controlled Limbo so that it seems to vanish. If this check fails, a Limbo stalker can attempt the check once per round as a free action. Once a Limbo stalker establishes control, it need not check again. Este efecto termina en el momento en que el acechador del Limbo se mueve o ataca. Del mismo modo, termina si otra criatura inteligente ejerce control sobre la misma área del Limbo y descubre al acosador del Limbo.
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Las pesadillas menores son tan malvadas como sus hermanas más conocidas, pero no tan hábiles en saltar de avión. Una pesadilla menor es del tamaño de un caballo de guerra ligero. Las pesadillas menores entienden Infernal y Abyssal, pero no hablan idiomas. COMBATEMorder con sus colmillos vipeeantes y patear con sus poderosas piernas es la mejor opción de una pesadilla menor en una pelea. Una pesadilla menor puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el ciclista también puede luchar a menos que tenga éxito en una prueba de viaje. Las armas naturales de una pesadilla menor, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como alineadas con el mal con el fin de superar la reducción de daño. Pezuñas llameantes (Do): A blow from a lesser nightmare’s hooves sets combustible materials alight. Humo (Sb): During the excitement of battle, a lesser nightmare snorts and neighs with rage. This snorting fills a 15-foot cone with a hot, sulfurous smoke that chokes and blinds opponents. Anyone in the cone must succeed on a DC 16 Fortitude save or take a –2 penalty on all attack rolls and damage rolls until 1d6 minutes after leaving the cone. The cone lasts for 1 round, and a nightmare uses it once as a free action during its turn each round. The save DC is Constitution-based. Debido al humo que emite, una pesadilla tiene ocultación contra criaturas a 5 pies de distancia y ocultación total contra criaturas a 10 pies o más lejos. El humo no oscurece en absoluto la visión de la pesadilla. Carrying Capacity: A light load for a lesser nightmare is up to 300 pounds; a medium load, 301–600 pounds; and a heavy load, 601–900 pounds. Habilidades: A lesser nightmare always knows where true north lies in relation to itself. GUARDIAS NEGROS Y PESADILLAS MENORESA lesser nightmare makes a fine fiendish servant for a blackguard. Reduce the bonus Hit Dice gained by the lesser nightmare by 2 (for example, a lesser nightmare that serves a blackguard with a character level of 12th or lower has +0 bonus Hit Dice). Treat the blackguard’s character level as two lower than normal for the purpose of the lesser nightmare’s bonus Hit Dice, natural armor adjustment, Strength adjustment, and special abilities.
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Utilizados en un momento como bestias de caza por ambos bandos en la Guerra Sangrienta, los demonios de la manada ahora deambulan libremente por el Yermo Gris de Hades, acechando y atacando salvajemente a cualquier criatura lo suficientemente tonta o desafortunada como para ser atrapada sola. Los seres planos inferiores más poderosos a veces reúnen a pequeños grupos de demonios de la manada y los relegan a sus roles originales como bestias de caza. Las brujas nocturnas, en particular, los disfrutan como mascotas, y se sabe que los demonios de los pozos y los glabrezu mantienen las perreras llenas de demonios de la manada hambrientos, esperando el momento adecuado para sacarlos a cazar. COMBATEUn demonio solitario de la manada usa el sigilo para acercarse a un objetivo, saltando en el mismo momento en que el objetivo se da cuenta de la presencia del demonio de la manada, o cuando, consciente o no, el objetivo no puede escapar. Los demonios de la manada prefieren las tácticas de golpear y huir, haciendo cortes rápidos al objetivo en una ronda y luego retirándose en la siguiente, de modo que el objetivo nunca está seguro de dónde vendrá el próximo ataque. Siempre que sea posible, los demonios de la manada se unen para derribar a los objetivos de uno en uno, pasando al siguiente solo cuando el objetivo actual deja de temblar. Las armas naturales de un demonio de manada se tratan como alineadas con el mal con el fin de superar la reducción de daño. Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 18, initial damage 1d6 Strength, secondary damage 2d6 Strength. The save DC is Constitution-based. Saltar (Ej): When a pack fiend makes a charge, it can follow with a full attack. Habilidades: Los demonios de la manada obtienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Esconderse, Moverse en silencio y Supervivencia. ENTRENANDO A UN DEMONIO DE LA MANADALos demonios de la manada entrenados son muy valorados como bestias de caza. A pack fiend requires training before it can hunt on command. Training a pack fiend requires six weeks of work and a DC 25 Handle Animal check.
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Una gelatina de sombra es una sombra no sensible impulsada por el deseo de alimentarse de vida y luz. Como materia de sombra concentrada, no es incorpórea, como lo son las sombras de los muertos vivientes; su tacto es algo más sólido, y puede engullir a sus presas como lo hacen los exudados del Plano Material. Pero en lugar de disolver a su presa con ácidos digestivos, una gelatina de sombra drena todo el calor y la vida de su objetivo. Una gelatina de sombra busca naturalmente el lugar más oscuro que pueda encontrar, por lo que puede ser difícil de ver. Pero debido a su tamaño, se destaca incluso en áreas oscuras o sombrías, donde parece ser un gran parche de oscuridad más profunda. En lugares de iluminación brillante, la presencia de una gelatina de sombra es dolorosamente obvia. Descerebrada y siempre hambrienta, una gelatina de sombra es un depredador agresivo que no teme a múltiples oponentes. Ataca a esos oponentes uno tras otro, aunque tiende a ignorar a oponentes al menos tan grandes como él mismo. Una gelatina de sombra no tiene lenguaje y no habla. COMBATELas medusas de las sombras acechan en los lugares más oscuros, esperando que pasen presas vivas. En el Plano de la Sombra, gravitan hacia las tierras oscuras, de donde se originan. Cuando la presa se presenta, una gelatina de sombra sale de su escondite dando tumbos, tratando de controlar a su oponente. Una vez que ha atrapado a un enemigo, una gelatina de sombra se retira a su escondite, incluso si todavía está bajo ataque. Cambia de táctica solo si pierde el control sobre su enemigo. Strength Daño (Su): The touch of a shadow jelly deals 1d6 points of Strength daño to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow jelly dies. This is a negative energy effect. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a shadow jelly must hit with its slam attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can automatically deal 1d6 points of Strength daño each round. Habilidades: *Una gelatina de las sombras obtiene una bonificación racial de +12 en las comprobaciones de Ocultar en áreas de iluminación sombría. Una gelatina sombría tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre puede elegir tomar 10 en una prueba de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazada.
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Un espíritu elemental como ningún otro, el desentrañador nace de la oposición. Donde los Planos Interiores tienen fronteras, los desentrañadores prosperan. Los Desenredadores han sido llamados menglis en el pasado, pero se llamen como se llamen, se acepta que son entidades peligrosas para encontrar mientras se viaja por los Planos Internos. Los desentrañadores no hablan. COMBATELos desentrañadores se oponen violentamente a los elementos mixtos. La mayoría de las criaturas materiales y su equipo poseen precisamente este tipo de mezcla que los desentrañadores tratan de deshacer. Su ataque produce un toque de separación, que hace que la víctima comience a separarse en sus elementos básicos. Desunir (Sb): A blow from a unraveler against a creature can cause the target to begin to separate into its component elements. A creature must succeed on a DC 15 Fortitude save or immediately take 2d8 points of damage. Unless a creature manages to control the effect (see below), it unravels over the course of 2d4 rounds, until it has decomposed into a few pounds of minerals and a pool of liquid. The save DC is Constitution-based. Un personaje afectado siente un dolor punzante que recorre sus nervios, tan fuerte que la víctima no puede actuar con coherencia. La víctima no puede lanzar hechizos, manifestar poderes psiónicos o usar objetos mágicos, y ataca a ciegas, incapaz de distinguir a un amigo de un enemigo (-4 de penalización en las tiradas de ataque y un 50% de probabilidad de fallo, independientemente de la tirada de ataque). Cada ronda que la víctima pasa descomponiéndose, recibe 2d8 puntos adicionales de daño. Cuando han pasado 2d4 rondas de descomposición, la víctima se separa completamente en elementos componentes (y, por supuesto, está muerta). Una víctima puede intentar mantenerse unida intentando una prueba de Carisma CD 15 (esta prueba de CD no varía para los desentrañadores con diferentes dados de golpe o puntuaciones de habilidad). Un éxito detiene la descomposición durante 24 horas. En caso de fallo, la víctima aún puede repetir esta verificación en cada ronda hasta que tenga éxito. La separación no es una enfermedad ni una maldición y, por lo tanto, es difícil de eliminar. Un conjuro de cambio de forma no cura a una criatura afligida, sino que fija su forma mientras dure el conjuro. Un hechizo de restauración, sanación o restauración superior elimina la aflicción. Inmunidad elemental (Ex): An unraveler has immunity to naturally occurring damaging conditions on the Elemental Planes of Air, Earth, Fire, and Water.
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Ur'Epona, también conocidos como los nietos de Epona, son criaturas parecidas a caballos que pueden moverse de un plano a otro. Descendientes a través de varias generaciones de Epona (un ser descrito como una diosa caballo o incluso el Caballo Primigenio), derivan su poder de ella. Una criatura sin ningún color predeterminado, la piel de este equino cambia de color con su estado de ánimo, que va desde el blanco puro y brillante hasta el marta profunda. Ur'Epona no habla, pero puede entender cualquier idioma que se les hable. COMBATEUn Ur'Epona busca evitar el combate cuando es posible, aunque se defiende a sí mismo y a su descendencia con dedicación. Su ataque de pezuña se trata como un ataque secundario y agrega solo 1/2 de la bonificación de Fuerza de Ur'Epona al daño. Desplazamiento de plano (Sp): Once per day, an ur’Epona can use plane shift, taking itself and its rider to the plane of its choice. An unwilling rider can resist with a DC 17 Will save. Caster level 9th. ENTRENANDO A UN UR'EPONAAunque inteligente, un Ur'Epona requiere entrenamiento antes de que pueda soportar a un jinete en combate. Para ser entrenado, un Ur'Epona debe tener una actitud amistosa hacia el entrenador (esto se puede lograr a través de una diplomacia exitosa o una prueba de empatía salvaje). Training a friendly ur’Epona requires six weeks of work and a DC 25 Handle Animal check. Riding an ur’Epona requires a normal saddle. An ur’Epona can fight while carrying a rider, but the rider cannot also attack unless he succeeds on a Ride check.A un Ur'Epona se le puede enseñar a usar su habilidad de cambio de plano para viajar a un plano de la elección del jinete. Trata esto como si le enseñaras un truco a Ur'Epona; requiere una semana de trabajo y un control DC 25 Handle Animal. Capacidad de carga: Una carga ligera para un Ur'Epona es de hasta 200 libras; una carga mediana, de 201 a 400 libras; y una carga pesada, de 401 a 600 libras. Un Ur'Epona puede arrastrar 3,000 libras.
Las criaturas vivaces habitan en el Plano de Energía Positiva. Las vastas extensiones del plano están pobladas por criaturas raras que se han adaptado a sus condiciones inusuales. MUESTRA CRIATURA VIVAZEn este ejemplo se usa un tigre temible como criatura base. Tigre temible vivaz![]()
Un tigre huargo vivaz se alimenta de casi cualquier cosa que se mueva. Aunque no obtiene alimento de su presa, le encanta la caza y la persecución y acechará pacientemente a una criatura, golpeando cada vez que el objetivo baje la guardia. Un tigre huargo crece hasta medir más de 12 pies de largo y puede pesar hasta 6,000 libras. CombateLa inteligencia más alta que la de un tigre huargo vivaz lo hace consciente del poder mortal de su rayo de energía positiva y su aura de energía positiva cuando se usa contra enemigos sanos y fuertes. Contra un oponente etéreo, un tigre temible ataca corriendo hacia su presa, saltando, arañando y mordiendo mientras rastrilla con sus garras traseras. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a dire tiger must hit with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can rake. Saltar (Ej): If a dire tiger charges, it can make a full attack, including two rake attacks. Rastrillo (Ex): Attack bonus +18 melee, damage 2d4+4. Habilidades: Los tigres temibles tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio. * En áreas de hierba alta o maleza densa (no es probable en el plano de energía positiva), la bonificación de Ocultar mejora a +8. CREANDO UNA CRIATURA VIVAZ"Vivacious" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier aberración corpórea, animal, dragón, hada, gigante, humanoide, bestia mágica, humanoide monstruoso, forastero, planta o alimaña (en lo sucesivo denominada la criatura base). Una criatura vivaz usa todas las estadísticas y habilidades de la criatura base, excepto como se indica aquí. Tamaño y tipo: The creature’s type changes to outsider. It gains the incorporeal subtype and the extraplanar subtype. Do not recalculate the creature’s Hit Dice, base attack bonus, or saves. Size is unchanged. Velocidad: A vivacious creature gains a fly speed equal to its base land speed with perfect maneuverability. Clase de armadura: A vivacious creature loses all natural armor bonuses, but gains a deflection bonus equal to its Charisma modifier or +1, whichever is higher. Atacar: A vivacious creature retains all the attacks of the base creature, although those relying on physical contact do not affect nonethereal creatures. Ataques especiales: Una criatura vivaz conserva todos los ataques especiales de la criatura base, aunque los que dependen del contacto físico no afectan a las criaturas no etéreas. También obtiene el siguiente ataque especial. Rayo de Energía Positiva (Do): A vivacious creature can fire a positive energy ray once every 1d4 rounds with a range of 60 feet. With a successful ranged touch attack, the vivacious creature infuses a target with positive energy equal to 1d4 + its Cha modifier. This attack damages undead and heals living creatures. Creatures that exceed their full normal hit points from this effect need to make Fortitude saves as if in a positive-dominant environment. Cualidades especiales: A vivacious creature has all the special qualities of the base creature. In addition, it gains the following special qualities. Curación rápida (Ex): Vivacious creatures regain hit points at a rate of 5 hit points per round. Resistencia a hechizos limitada (energía negativa) (Ex): A vivacious creature has spell resistance equal to 15 + Hit Dice (maximum 35) against any spell or spell-like ability that uses negative energy, including inflict spells. Rasgos de forastero: A vivacious creature cannot be raised, reincarnated, or resurrected (though a limited wish, wish, miracle, or true resurrection spell can restore life). It has darkvision out to 60 feet. Adaptación positiva (Ej): Vivacious creatures do not exceed their full normal hit points or need to make Fortitude saves due to being in a positive-dominant environment. Aura de Energía Positiva (Do): Any living creature within 10 feet of a vivacious creature gains 1 hit point per round due to the aura of positive energy surrounding it. Creatures that exceed their full normal hit points from this effect need to make Fortitude saves as if in a positive-dominant environment. Creatures with immunity to positive energy effects, as well as other vivacious creatures, are not affected by this aura. If conscious, a vivacious creature can suppress this aura as a standard action, but the creature takes 1 point of Strength daño for each full minute that the aura is inactive. The aura always functions while the creature is unconscious. Habilidades: Increase from the base creature as follows: Constitution +2, Charisma +2. Intelligence is at least 3. As an incorporeal creature, a vivacious creature has no Strength score. Medio ambiente: Plano de Energía Positiva. Organización:Solitario. Clasificación del desafío: 3 HD o menos, como criatura base +1; 4 a 7 HD, como criatura base +2; 8 o más HD, como criatura base +3. Tesoro: None. Ajuste de nivel: Same as the base creature +5.
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Los exudados del vacío viven con frecuencia en áreas de estancamiento, a menudo cohabitando con muertos vivientes que tienden a dejarlos sin ser molestados. Algunos muertos vivientes inteligentes cultivarán un cieno de vacío y usarán su toque de energía negativa para reparar el daño que sufren ellos mismos y sus secuaces. COMBATEUn cieno de vacío ataca vigorosamente a las criaturas vivas con su ataque de golpe y su habilidad de drenaje de energía. Guardián de la muerte (Do): A void ooze is protected by a death ward effect at all times, giving it immunity to death spells, magical death effects, Drenaje de energíay cualquier efecto energético negativo. Drenaje de energía (Sb): Living creatures hit by a void ooze’s slam attack gain one negative level. A void ooze gains 5 temporary hit points for each negative level it bestows. Engullir (Ex): As a standard action, a void ooze can move over opponents, affecting as many as it can cover. Opponents can make attacks of opportunity against the ooze, but if they do so, they are not entitled to a saving throw. Those who do not attempt attacks of opportunity must succeed on a DC 20 Reflex save or be engulfed; on a success, they are pushed back or aside (their choice) as the ooze moves forward. Engulfed creatures are subject to the ooze’s negative energy damage and energy drain each round, and are considered to be grappled and trapped within its body. The save DC is Strength-based. Escudo de las Sombras (Sb): A void ooze is surrounded at all times by a mass of flitting black shadows (the equivalent of a darkness spell, but only covering the void ooze itself). This provides the void ooze with concealment. Además, el escudo está impregnado de energía negativa. Cualquier criatura que golpee el cieno del vacío con un arma natural o un arma de mano recibe 1d8 puntos de daño, al igual que cualquier criatura golpeada por el cieno del vacío. Las criaturas que empuñan armas de alcance, como las lanzas largas, no están sujetas a este daño. Las criaturas con inmunidad a los efectos de energía negativa no reciben daño de este efecto, y los muertos vivientes se curan del daño en lugar de ser heridos (como por un hechizo de infligir). Dividir (Ej): If a void ooze’s energy drain attack would increase its hit points to 200 or more, it instead splits into two void oozes, each with 100 hit points, as a free action. The new ooze appears adjacent to its parent. If no space is available, it cannot spawn on this turn (but will do so as soon as space is available). Rasgos de exudado: An ooze is blind (Visión ciega 60 feet) and has immunity to gaze attacks, visual effects, illusions, and other attack forms that rely on sight. It has immunity to veneno, magic sleep effects, parálisis, aturdidor y polimorfo. No está sujeto a daño adicional por golpes críticos o flanqueo. |