html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Alimañas de tormenta de arena

Alimaña

Las alimañas de los desechos operan por instinto, impulsadas por necesidades simples como la alimentación y la reproducción. En el caso de las alimañas monstruosas, estas necesidades pueden ser mortales para quienes se encuentran con ellas.

Nadador de salmuera
Hormiga León gigante
Termita gigante
—Termita obrera
—Termita soldado
—Termita reina

NADADOR DE SALMUERA

Large Alimaña Golpear dados: 5D8+10 (32 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), nadar 40 pies. Clase de armadura: 17 (–1 talla, +3 Dex, +5 natural), toque 12, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +3/+10 Atacar: Mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Ataque completo: Mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Agarre mejorado, rastrillo 1d4+1 Cualidades especiales: Immunity to acid and dehydration, Visión con poca luz, giro brusco, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +6, Ref +4, Voluntad +1 Habilidades: Str 17, Dex 16, Con 15, Int —, Wis 10, Cha 4 Habilidades: Nadar +3 Hazañas: — Medio ambiente: Acuático cálido Organización: Solitario o colonia (6–30) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 6–10 HD (grande); De 11 a 15 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Este gran crustáceo tiene docenas de patas planas y plumosas y mandíbulas aplastantes. Se mueve por el agua salada con gran agilidad. Los nadadores de salmuera son una forma gigante de camarones de salmuera, perfectamente adaptados a los lagos salados y poco profundos de los desechos.

Mientras que los camarones de salmuera ordinarios se alimentan de algas, estas criaturas gigantes comen peces, nadadores de larvas de salmuera e incluso cocodrilos jóvenes si pueden conseguirlos. Son un peligro para cualquier criatura de tamaño mediano o menor que entre en su territorio.

Las muchas patas de un nadador de salmuera actúan como aletas, branquias y herramientas de recolección de alimentos. Están bordeados de cerdas que filtran el alimento del agua y desgarran a las presas retenidas en las mandíbulas de la criatura. Los nadadores de salmuera nadan constantemente y parecen retozar mientras se retuercen y giran en el agua.

Los huevos de nadador en salmuera son capaces de soportar períodos prolongados de sequía. Si un lago salado se seca, los huevos pueden sobrevivir durante varios años en forma cristalina, eclosionando en cuestión de horas una vez que se sumergen de nuevo.

Los nadadores de salmuera y sus huevos son una importante fuente de alimento para muchos habitantes de los desechos, aunque la caza de estas criaturas no es en absoluto segura.

Combate

Un nadador de salmuera agarra a la presa con sus mandíbulas, luego se agarra y rastrilla con sus patas.

Los nadadores de salmuera pueden hacer giros repentinos flexionando sus abdómenes segmentados, y utilizan esta sorprendente maniobrabilidad tanto cuando cazan como cuando intentan escapar del peligro.

Los nadadores de salmuera generalmente viajan en grupos grandes, y un movimiento de uno hacia una fuente de alimento pronto atrae a docenas de otros.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a brine swimmer must hit an opponent with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can rake.

Rastrillo (Ex): Six legs, attack bonus +5 melee, damage 1d4+1.

Giro brusco (Ej): A brine swimmer can change direction quickly once each round as a free action. It can turn 180 degrees without expending any of its swim speed and can even use the run action after executing such a turn.

Habilidades: A brine swimmer has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

HORMIGA LEÓN GIGANTE

Large Alimaña Golpear dados: 8D8+24 (60 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), madriguera 20 pies. Clase de armadura: 14 (–1 talla, –1 Dex, +6 natural), toque 8, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +6/+14 Atacar: Mordedura +9 cuerpo a cuerpo (2d8+6 más veneno) Ataque completo: Mordedura +9 cuerpo a cuerpo (2d8+6 más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Estrechar 2d8+6 plus veneno, Agarre mejorado, pit, veneno, estallido de arena Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +9, Ref +1, Voluntad +3 Habilidades: Str 19, Dex 8, Con 17, Int —, Wis 12, Cha 7 Habilidades: Hide –1*, Escuchar +5 Hazañas: — Medio ambiente: Desiertos templados Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 9–16 HD (grande); De 17 a 24 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

En el fondo de un pozo de arena yace un horror erizado con enormes mandíbulas ganchudas. Parece un piojo de cuerpo gordo, pero es del tamaño de un caballo de guerra. Una hormiga león gigante es la forma larvaria de un insecto gigante que se asemeja a una libélula. Pasa casi toda su vida en forma de larva, consumiendo vorazmente hormigas gigantes o cualquier cosa que caiga en su trampa.

Las hormigas leonas gigantes están perfectamente adaptadas para atrapar y devorar presas. Cavan pozos resbaladizos en la arena suelta y se esconden en el fondo, con solo sus mandíbulas descomunales sobresaliendo. Si una criatura se acerca demasiado al borde del pozo, cae y se desliza hacia el depredador que espera. Una hormiga león gigante es experta en derribar criaturas desafortunadas que intentan escapar de la trampa, y su cuerpo tiene cerdas gruesas que apuntan hacia adelante que evitan que lo saquen de su pozo una vez que ha agarrado a su presa.

Combate

Una hormiga león gigante encuentra una pendiente seca de tierra suelta y arenosa y cava su camino hacia atrás, lanzando arena en círculos hasta que ha formado un pozo en forma de embudo de unos 20 pies de profundidad. Acecha allí y espera a que una criatura se deslice hacia adentro, luego la agarra a la velocidad del rayo y paraliza a la presa con su mordedura venenosa.

Constreñir (Ej): A giant ant lion deals 2d8+6 points of damage with a successful grapple check.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a giant ant lion must hit a creature with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict.

Pozo (Ej): The pit of a giant ant lion fills four adjacent 5-foot squares and is 20 feet deep. It isn’t hard to recognize, requiring a DC 10 Spot or Survival check to notice. Charging or running characters are not entitled to a check. A creature that does not notice the pit can make a DC 17 Reflex save to avoid falling in.

Una criatura que cae en el pozo comienza a deslizarse hacia el fondo a una velocidad de 10 pies por ronda. Es necesaria una comprobación de ascenso DC 17 para detener el deslizamiento, y luchar para salir del foso requiere una comprobación de ascenso DC 22.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 17, initial damage none, secondary damage paralysis 1d6 rounds. The save DC is Constitution-based.

Ráfaga de arena (Ex): A giant ant lion can hurl sand at a struggling creature to knock it from the pit walls. It makes a ranged touch attack; on a hit, the target must make an immediate DC 22 Climb check or slide 10 feet toward the bottom of the pit. Habilidades: Las hormigas leones gigantes tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar. *Esta bonificación aumenta a +12 cuando están enterrados en sus pozos arenosos. También tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de escucha.

TERMITA GIGANTE

Giant termites build vast underground galleries below the baking surface of the waste. They farm fungus in special chambers and use it to feed the colony.

Los montículos de termitas gigantes son puntos de referencia en los desechos, con un promedio de 20 pies de altura, aunque algunos pueden tener hasta 50 pies de altura. Los depredadores a menudo los usan como puntos de observación. Los montículos, hechos con la saliva y los desechos corporales de los trabajadores, son tan duros como la piedra. Actúan como ventiladores para la colonia, haciendo circular el aire a medida que los vientos del desierto soplan contra ellos. Los termiteros abandonados a menudo sirven como guaridas para varias criaturas del desierto.

Las termitas obreras son criaturas pequeñas y débiles de no más de 2 pies de largo dedicadas al mantenimiento interminable de la colonia. Los soldados son mucho más grandes, de hasta 6 pies de largo, con mandíbulas de gran tamaño, parecidas a espadas, que pueden cortar a un enemigo por la mitad de un solo mordisco. La reina es un monstruo hinchado que apenas puede moverse; Se pasa la vida poniendo huevos.

Combate

Solo las termitas soldado luchan activamente. Las obreras y la reina tienen ataques de mordedura débiles que usan solo para defenderse.

Termita obrera
Small Alimaña Golpear dados: 1d8 (4 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 14 (+1 talla, +3 natural), toque 11, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +0/–5 Atacar: Mordisco –5 cuerpo a cuerpo (1d4–1*) Ataque completo: Mordisco –5 cuerpo a cuerpo (1d4–1*) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, olor, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +2, Ref +0, Voluntad +0 Habilidades: Str 8, Dex 10, Con 10, Int —, Wis 11, Cha 7 Habilidades: Ascensión +7 Hazañas: — Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Pandilla (3–12) o tripulación (5–20 más 2 soldados termitas gigantes) Clasificación del desafío: 1/3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 2–3 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Combate

Workers try to flee if attacked, racing toward prearranged positions where large numbers of soldiers congregate. Workers attack only if they have no avenue of escape. Habilidades: Las termitas obreras gigantes tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de escalada. Un trabajador siempre puede optar por tomar 10 en una prueba de ascenso, incluso si está apurado o amenazado.

*La mordedura de un trabajador se trata como un ataque secundario.

Termita soldado
Medium Alimaña Golpear dados: 3D8+3 (16 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies. Clase de armadura: 15 (+5 natural), toque 10, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +2/+5 Atacar: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4 más veneno) Ataque completo: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4 más veneno) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Estrechar 1d8+4, Agarre mejoradoveneno Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, olor, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +4, Ref +1, Voluntad +2 Habilidades: Str 16, Dex 10, Con 13, Int —, Wis 13, Cha 11 Habilidades: Ascensión +11 Hazañas: — Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Solitario o escuadrón (3–8) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 4–6 HD (Medio); De 7 a 9 HD (grande) Ajuste de nivel: —
Combate

Las termitas soldado gigantes no retroceden ante los invasores. Luchan hasta la muerte para defender a su reina. Aunque no son inteligentes, las termitas soldado tienen un sentido innato de las tácticas como resultado de la reproducción. Intentan flanquear a los objetivos cuando es posible, e incluso usarán la ayuda en otra acción (ver página 154 del Manual del Jugador) en un intento de derribar a los enemigos que son particularmente difíciles de golpear.

Constreñir (Ej): A giant termite soldier deals automatic bite damage on a successful grapple check.

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a giant termite soldier must hit a creature with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict.

Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 14, initial damage 1d4 acid, secondary damage paralysis 1d4 rounds. Habilidades: Las termitas soldado gigantes tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de escalada. Un soldado siempre puede optar por tomar 10 en una prueba de ascenso, incluso si se apresura o se siente amenazado.

Termita reina
Large Alimaña Golpear dados: 6D8+18 (45 CV) Iniciativa: –4 Velocidad: 5 pies. Clase de armadura: 8 (–1 talla, –4 Dex, +3 natural), toque 5, pie plano 8 Ataque base/Agarre: +4/+7 Atacar: Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d6–1) Ataque completo: Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d6–1) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, olor, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +8, Ref –2, Voluntad +2 Habilidades: Str 8, Dex 3, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 12 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Colmena (1 más 12-120 obreras y 6-30 soldados) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 7–9 HD (grande); De 10 a 18 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Combate

La termita reina gigante sedentaria tiene incluso menos capacidad de combate que las obreras. Apenas capaz de mover su enorme abdomen, depende exclusivamente de las termitas soldado para protegerse. Una reina siempre va acompañada de al menos media docena de termitas soldado.