html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"
Manual del Jugador IIClases |
Clase | Descripción |
---|---|
Seductor | Los seductores utilizan el engaño, los malentendidos y los secretos con la misma habilidad con la que un soldado emplea las armas de guerra. |
Chamán Dragón | Los chamanes dragón se dedican a los dragones y aspiran a su poder. |
Hoja crepuscular | La espada crepuscular difumina la línea entre el lanzador de hechizos y el guerrero, combinando el poder de la magia con la destreza en el combate cuerpo a cuerpo. |
Hazaña | Prerrequisito | Beneficio |
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Golpe acrobático | Tumble 12 rangos | +6 en el siguiente ataque contra el oponente al que pases |
Florecimiento arcano | Realiza 4 rangos, taumaturgo arcano nivel 1º | Gasta hechizo para obtener una bonificación en la prueba de Realizar |
Acompañamiento Arcano | Realiza 4 rangos, Florecimiento arcano, taumaturgo arcano nivel 1º, música bárdica | Gasta hechizo preparado o ranura de hechizo para extender la duración de la música bárdica |
Tesis arcana | Conocimiento (arcanos) 9 rangos, capacidad de lanzar hechizos arcanos | +2 de nivel de lanzador, metamagia más barata con un hechizo |
Dureza Arcana | Dureza, lanzador arcano nivel 3º | Gasta el hechizo preparado o la ranura de hechizo para curarte cuando tienes 0 puntos de vida o menos. |
Consumo Arcano | Dureza Arcana, Dureza, taumaturgo arcano nivel 6º | +2 salva a CD por un hechizo, penalización por Con por 12 horas y fatigado |
Especialización en armadura | Dominio del tipo de armadura seleccionado, bonificación de ataque base +12 | DR 2/ con armadura elegida |
Bailarín de batalla | Bonificación de ataque base +2, música de bardo | +2 en ataques mientras te mueves y usas música bárdica |
Familiar vinculado | Familiar | Tú y tu familiar cambian de daño después de un ataque mortal |
Asalto saltarín | Dex 13, Esquivar, Movilidad, Ataque de resorte, bonificación de ataque base +12 | Ataca dos veces mientras usas Ataque de resorte |
Bombardeo rápido | Dex 13, Asalto saltarín, Esquivar, Movilidad, Ataque de resorte, bonificación de ataque base +18 | Realiza el tercer ataque como parte del Ataque de primavera |
Golpe brutal | Str 13, Ataque de poder, bonificación de ataque base +6 | Aturde al oponente con un ataque contundente exitoso |
Acróbata de combate | Balance 9 rangos, Tumble 9 rangos | Obtén nuevos usos para la habilidad Equilibrio |
Familiar de combate | Lanzador Arcano nivel 1º, familiar | El familiar entra en la casilla de los enemigos sin provocar un ataque |
Familiar al acecho | Familiar de combate, taumaturgo arcano nivel 6º | Lo familiar puede esconderse en tu plaza |
Estratega de combate | Dex 13, Esquivar, bonificación de ataque base +12 | +2 al daño contra el enemigo al que te acercas y atacas |
Colisión cometaria | Str 13, Carrera de toro mejorada, Ataque de poder | Acción lista para golpear al enemigo que carga |
Vínculo de hechizo de compañero | Animal de compañía | Comparte hechizos con un compañero a mayor distancia |
Francotirador de ballesta | Habilidad con ballesta de mano, pesada o ligera, Enfoque de arma con ballesta de mano pesada o ligera, bonificación de ataque base +1, escaramuza o ataque furtivo | Bonificación de media destreza en el daño de la ballesta, 60 pies. |
Evasión astuta | Ocultar 9 rangos, evasión | Escóndete y muévete inmediatamente después de usar la evasión |
Hechizo amortiguador | Contrahechizo mejorado | Reduce tu CD de salvación contra hechizos enemigos gastando hechizos o ranuras como acción inmediata |
Disparo certero | Disparo a quemarropa, Disparo preciso, bonificación de ataque base +4, escaramuza o habilidad de ataque furtivo | Acción lista para disparar, negando la bonificación de Dex del enemigo a la CA en tu ataque después de que el aliado golpee al enemigo. |
Barrido defensivo | Bonificación de ataque base +15 | El enemigo debe moverse o provocar un ataque |
Tradición de hechizos élficos | Int 17 o elfo, Conocimiento (arcanos) 12 rangos | Bonificación en los intentos de disipación, alterar el tipo de hechizo de energía |
Fundirse en la violencia | Farol 6 rangos, Ocultar 6 rangos | El enemigo golpea a un aliado, no a ti, si tu prueba de farol tiene éxito |
Puño ardiente | Dex 13, Wis 13, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +8 | Gasta Puño aturdidor para cubrir puños y pies en energía ígnea e inflige +1d6 de daño |
Ki ardiente | Defensa Dex 13, Wis 13, Puño de fuego, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +8 | Gasta Puño aturdidor úsalo para cubrirte de llamas y dañar a cualquiera que te golpee |
Explosión de Ki | Dex 13, Wis 13, Puño de fuego, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +8 | Gasta Puño aturdidor se usa para lanzar una bola de energía ki |
Desollar | Str 13, Ataque de poder | Inflige heridas dolorosas a objetivos sin blindaje. |
Granadero | +1 en ataques y daño con armas de salpicadura | |
Oportunista obstaculizador | Reflejos de combate, bonificación de ataque base +3 | Sustituye el ataque de oportunidad por otro de ayuda |
Defensa incondicional | Reflejos de combate, Oportunista obstaculizador, bonificación de ataque base +9 | Los enemigos provocan ayuda a otra acción tuya cuando atacan a los aliados |
Alma indomable | Resistencia, Voluntad de Hierro | Tira dos veces contra el miedo y los ataques que afectan a la mente |
Golpe intimidatorio | Intimida a 4 rangos | Usa el jaque de intimidación con ataque para sacudir al oponente |
Explorador de oídos agudos | Escuchar 6 rangos, Alerta o Enfoque de habilidad (Escuchar) | La comprobación de escucha revela información adicional sobre el sonido |
Salto de los cielos | Salta 4 rangos | No dobles CD para saltos de pie, +5 de bonificación en saltos de carrera |
Golpe de embestida | Bonificación de ataque base +6 | Amplíe el alcance de un ataque |
Loco Espumador | Habilidad de rabia o frenesí | Una vez por cada efecto de ira o frenesí, hechizo de retraso o ataque |
Maestro Manipulador | Cha 13, Diplomacia 9 rangos | Obtén dos nuevos usos de la habilidad Diplomacia. |
Evasión cuerpo a cuerpo | Dex 13, Int 13, Pericia de combate, Esquivar | Mientras luchas a la defensiva, niega el ataque de los enemigos |
Maestría de armas cuerpo a cuerpo | Competencia con el arma seleccionada, Enfoque del arma con el arma seleccionada | |
Golpe aplastante | Habilidad con un arma contundente, Enfoque de arma con un arma contundente, Maestría en armas cuerpo a cuerpo (aporrear), Especialización en armas con un arma contundente, bonificación de ataque base +14 | +1 en ataques por cada golpe anterior con garrote |
Ataque de conducción | Habilidad con el arma seleccionada, Enfoque de arma con el arma seleccionada, Maestría en armas cuerpo a cuerpo (perforante), Especialización de arma con el arma seleccionada, bonificación de ataque base +14 | Ataque de toro con arma perforante |
Aluvión cortante | Habilidad con el arma seleccionada, Enfoque de arma con el arma seleccionada, Maestría en armas cuerpo a cuerpo (corte), Especialización de arma con el arma seleccionada, bonificación de ataque base +14 | Obtienes ataque adicional con un arma cortante |
Supremacía de armas | Competencia con el arma seleccionada, Mayor Enfoque de Arma con el arma seleccionada, Mayor Especialización de Arma con el arma seleccionada, Enfoque de Arma con el arma seleccionada, Especialización de Arma con el arma seleccionada, Maestría de Arma Cuerpo a Cuerpo con el tipo de arma del arma seleccionada, nivel de luchador 18º | Obtén más habilidades con el arma elegida |
Asalto abrumador | Bonificación de ataque base +15 | Obtienes bonificación contra enemigos adyacentes que no te ataquen |
Disparo penetrante | Str 15, Disparo a quemarropa, bonificación de ataque base +10 | Tu ataque a distancia apunta a todos los enemigos en una línea de 60 pies |
Maestría en armas a distancia | Competencia con el arma seleccionada Enfoque de arma con el arma seleccionada, con especialización de arma con el arma seleccionada, bonificación de ataque base +8, especialización de arma | Obtienes Enfoque de Arma, beneficia a múltiples armas |
Gambito de Robilars | Reflejos de combate, bonificación de ataque base +12 | Otorga a los enemigos bonificaciones de ataques y daño, pero sus ataques provocan ataques de oportunidad |
Especialización de escudo | Dominio de los escudos | Aumenta la bonificación de escudo en +1 |
Defensa activa del escudo | Dominio de los escudos, especialización en escudos | Realiza ataques de oportunidad sin penalización cuando luchas a la defensiva |
Luchador de escudo ágil | Habilidad con escudos, Golpe de escudo mejorado, Especialización en escudos | Reducir las penalizaciones de dos armas al usar Golpe de escudo. |
Hondas de escudo | Habilidad con escudos, Golpe de escudo mejorado, Especialización en escudo, bonificación de ataque base +9 | Usa el escudo como arma a distancia |
Resguardo de escudo | Dominio de los escudos, especialización en escudos | Obtienes una bonificación de escudo para tocar la CA y contra la embestida de los toros, desarmar, agarrar, invadir y tropezar. |
Empuñadura corta | Habilidad con el arma seleccionada, Enfoque de arma con el arma seleccionada, bonificación de ataque base +3 | Pierde beneficios de alcance, ataca a los enemigos adyacentes |
Escaramuzador espectral | Bonificación de ataque base +6 | Gana bonificaciones mientras eres invisible |
Familiar ligado a hechizos | Lanzador Arcano nivel 9º, familiar | El familiar obtiene una capacidad limitada de lanzamiento de hechizos |
Determinación inquebrantable | Resistencia | Usar la Constitución para modificar el testamento guarda |
Golpe revelador | Ataque de escaramuza o ataque furtivo | Obtienes daño de escaramuza o ataque furtivo con golpes críticos. |
Coleccionista de trofeos | Artesanía (taxidermia) 6 rangos | Obtén bonificaciones de los trofeos que crees y uses |
Finta de voltereta | Bluff 4 rangos, Tumble 4 rangos | +5 en el intento de finta después de una voltereta exitosa |
Salto de dos armas | Dex 15, Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +6 | Ataca con ambas armas al cargar |
Desgarro de dos armas | Dex 15, Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +11 | Obtienes daño adicional si golpeas con ambas armas. |
Mirada Vatic | Lanzador Arcano nivel 9º | Detecta magia a voluntad, usa Sense Motive para determinar el hechizo de más alto nivel de los enemigos |
Ataque versátil sin armas | Golpe desarmado mejorado | Inflige daño contundente, perforante o cortante con golpes desarmados |
Flanqueador molesto | Reflejos de combate | +4 en los ataques al flanquear |
Flanqueador adaptable | Reflejos de combate, Flanqueador irritante, bonificación de ataque base +4 | Flanquea al enemigo elegido de la casilla adyacente |
Diplomacia de los Errantes | Halfling o 4 rangos en Farol de farol, Diplomacia y Sentido Motivado | Obtén habilidades sociales especiales |
División del agua | Stone Dex 13, Wis 13, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +9 | +4 de bonificación al daño al golpear a un enemigo que tiene DR |
Hazañas de la ceremonia | Prerrequisito | Beneficio |
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Bendición ritual | Buena alineación, Conocimiento (religión) 4 rangos | Gana rituales de protección |
Sangre ritual | Vínculos Orco o semiorco, Conocimiento (religión) 4 rangos | Gana rituales de endurecimiento |
Hazañas de forma de combate | Prerrequisito | Beneficio |
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Enfoque de combate | Sabia 13 Entra en estado meditativo para obtener +2 de bonificación en las guardadas de Voluntad | |
Estabilidad de combate | Sab 13, Enfoque de combate, bonificación de ataque base +3 | +4 contra Bull Rush, Desarmar, Agarrar, Invadir y Tropezar |
Defensa de combate | Dex 13, Wis 13, Enfoque de combate, Esquivar, bonificación de ataque base +6 | Cambiar el objetivo de la proeza Esquivar como acción inmediata |
Vigor de combate | Wis 13, Enfoque de combate, bonificación de ataque base +9 | Mientras estás enfocado, obtienes curación rápida 2 |
Conciencia de combate | Sabio 13, Combate a ciegas, Enfoque de combate, bonificación de ataque base +12 | Aprende los totales de puntos de vida de todas las criaturas adyacentes |
Golpe de combate | Wis 13, Combat Focus, otras dos hazañas de forma de combate, bonificación de ataque base +15 | Gasta el enfoque de combate para obtener bonificaciones en ataques y daño. |
Hazañas divinas | Prerrequisito | Beneficio |
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Armadura divina | Lanzador divino nivel 5º, capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta el intento de turno/reprimenda para ganar DR 5/ |
Fortuna Divina | Lanzador divino nivel 5º, capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta el intento de turno/reprimenda para obtener una bonificación de +4 en la próxima salvación |
Justicia Divina | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Gasta el intento de turno/reprimenda, elige al enemigo, inflige tu daño o el suyo |
Resguardo divino | Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes | Aumenta el alcance de los hechizos de toque a corto para aliado. |
Aura profana | Lanzador divino nivel 9, capacidad de reprender a los muertos vivientes | Crea niebla que otorga ocultación, +2 CA para muertos vivientes |
Sanación Sagrada | Habilidad para convertir muertos vivientes | Gasta intento de turno para obtener una bonificación en los intentos de curación |
Purificación Sagrada | Sanación sagrada, capacidad de convertir a los muertos vivientes | Gasta el intento de turnos para curar a los vivos y dañar a los muertos vivientes |
Resplandor sagrado | Lanzador divino nivel 9, capacidad de convertir a los muertos vivientes | Intenta crear un radio de luz que calma a los aliados y obstaculiza a los muertos vivientes |
Hazañas patrimoniales | Prerrequisito | Beneficio |
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Herencia del hechicero celestial | Hechicero nivel 1º | Obtienes un hechizo de bonificación y una bonificación en las partidas guardadas contra la electricidad y la petrificación. |
Aura de hechicero celestial | Herencia de hechicero celestial, nivel de hechicero 1º | Gasta espacio de hechizo para crear aura justiciera |
Lanza hechicero celestial | Herencia de hechicero celestial, nivel de hechicero 1º | Gasta la ranura de hechizo para crear un rayo de energía que daña a las criaturas malvadas |
Alas de hechicero celestial | Herencia de hechicero celestial, nivel de hechicero 1º | Gasta espacio de hechizo para volar durante un corto período de tiempo |
Saber del hechicero celestial | Herencia de hechicero celestial, otras dos hazañas de herencia de hechicero celestial, nivel de hechicero 1º | Agregue un círculo mágico contra el mal, lenguas, teletransporte a la lista de hechizos conocidos |
Herencia de hechicero infernal | Hechicero nivel 1º | Obtiene una bonificación contra el fuego y el veneno, +2 de nivel de lanzador con conjuración (invocación) |
Ojos de hechicero infernal | Herencia de hechicero infernal, nivel de hechicero 1º | Gasta espacio de hechizos para ver en la oscuridad |
Aullido de hechicero infernal | Herencia de hechicero infernal, nivel de hechicero 1º | Gasta espacio de hechizo para crear un cono de energía sónica |
Resistencia del hechicero infernal | Herencia de hechicero infernal, nivel de hechicero 1º | Gana resistencia a los ácidos y al frío |
Hazañas metamágicas | Prerrequisito | Beneficio |
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Hechizo de ampollas | Los hechizos de fuego causan 2 penalizaciones por 1 turno al guardar fallida | |
Hechizo terrestre | Lanza un hechizo al suelo como trampa | |
Hechizo de escarcha relámpago | Las olas de frío cubren el área de efecto con hielo resbaladizo | |
Invocación imbuida | Invocación de aumentos, Enfoque de hechizos (conjuración) | La criatura invocada llega con un hechizo beneficioso |
Hechizo de castigo | Bonificación de ataque base +1, lanzador de nivel 1.º | Colocar hechizo de toque en el arma |
Hazañas tácticas | Prerrequisito | Beneficio |
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Cargador con púas sangrientas | Str 13, competencia con púas de armadura y púas de escudo, Ataque de poder, Enfoque de arma (púas de armadura), Enfoque de arma (púas de escudo), bonificación de ataque base +6 | Gana maniobras de púas de armadura y escudo. |
Capa de combate | Expert Dex 15, Int 13, Pericia de combate, Esquivar, bonificación de ataque base +6 | Gana maniobras de camuflaje |
Estilo de combate | Farolear 8 rangos, Intimidar 8 rangos, Realizar 8 rangos | Obtén maniobras de combate carismáticas |
Einhander | Tumble 6 rangos, bonificación de ataque base +6 | Obtén maniobras de combate con armas con una sola mano |
Alquimista loco | Granadero, Artesanía (alquimia) 6 rangos | Gana maniobras de combate con objetos arrojadizos. |
Golpeador sombrío | Ocultar 12 rangos, Muévete en silencio 12 rangos | Consigue maniobras de combate sigiloso |
HECHIZOS DE ASESINO1º NIVELHoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño. 2º NIVELAumentar la virulencia: La CD de Veneno aumenta en 2. HECHIZOS BARARD1º NIVELCompartir talentos: Los sujetos ganan +2 de bonificación en las pruebas de habilidad. Mantén la mano: Cambia la actitud de la criatura súbdito a útil durante 1 ronda. 2º NIVELHermanos de la espada: Usa un resultado de tirada de salvación más alto entre dos criaturas, pero ambas sufren efectos si las salvaciones fallan. Celeridad, menor: Realiza una acción de movimiento inmediatamente, pero aturdite durante una ronda. Corona de velos: Obtiene +2 para disfrazarse y esconderse, descarga para ganar +8. Aumentar la virulencia: La CD de Veneno aumenta en 2. Visión de la buena fortuna: El sujeto tira dos veces, obtiene el mejor resultado. Toque del maestro: El sujeto obtiene una bonificación inmediata de +4 en una prueba de habilidad. Rayo de la Pitón: La criatura solo puede atacar una vez por ronda, no puede hacer ataques de oportunidad, penalización de 10 pies a la velocidad. Arma de estiramiento: El arma cuerpo a cuerpo gana 5 pies de alcance para un ataque. Vértigo: La criatura sometida debe tener éxito en una prueba de Equilibrio CD 10 para mover cada ronda. 3º NIVELAlterar la fortuna: Hace que una criatura vuelva a tirar cualquier tirada de dados. Parar: Los pies del sujeto se quedan pegados al suelo. Vacilar: Fuerza sujeta a acciones perdidas. Batalla fantasma: La ilusión de batalla flanquea a las criaturas y niega los ataques de oportunidad. Escudo sónico: +4 bonificación de desvío a AC; 1d8 p. de daño sónico y empuja hacia atrás a las criaturas que te golpean cuerpo a cuerpo. 4º NIVELParpadeo siniestro: El sujeto tiene un 50% de probabilidad de fallar en ataques y hechizos. Celeridad: Realiza una acción estándar inmediatamente, pero aturdite durante una ronda. Espíritu sanador: Bola de luz cura 1d8/ronda. Imagen especular, mayor: Como imagen especular, pero se obtiene una imagen adicional en cada ronda. Campo de truenos: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño sónico/ronda, tumbadas boca abajo. 5º NIVELDanza de Espadas: Un arma ataca por sí sola. De amigo a enemigo: Hacer creer a la criatura sometida que sus aliados son sus enemigos. Incitar disturbios: Los sujetos atacan a la criatura más cercana. Convalecencia mágica: Los hechizos lanzados cerca te curan 1 hp/nivel de hechizo. Vigor renovado: Elimina la fatiga y +2 de bonificación a la Constitución durante 1 ronda/nivel. HECHIZOS DE SEDUCTOR1º NIVELDespertar: Despierta criaturas en el área. ¡Vaya: Inflige 1d6 de daño no letal +1d6/2 niveles por encima del 1º (máx. 5d6). 2º NIVELOleada de color cegadora: Sujeto ciego durante 1 ronda, gana invisibilidad. Mantén la mano: Cambia la actitud de la criatura súbdito a útil durante 1 ronda. Vértigo: La criatura sometida debe tener éxito en una prueba de Equilibrio CD 10 para mover cada ronda. Explosión abrumadora: El cono de 15 pies inflige 1d6 de daño no letal/2 niveles (máximo 5d6). 3º NIVELCorona de velos: Obtiene +2 para disfrazarse y esconderse, descarga para ganar +8. Parar: Los pies del sujeto se quedan pegados al suelo. Vacilar: Fuerza sujeta a acciones perdidas. Derrota inevitable: El sujeto recibe 3d6 de daño no letal/ronda. Legión de Centinelas: Los espadachines fantasmales amenazan un radio de 10 pies, infligen 1d8 de daño +1/3 niveles (máximo +5). Campo de vértigo: Las criaturas tienen un 20% de probabilidad de perder y posiblemente tengan náuseas. 4º NIVELImagen especular, mayor: Como imagen especular, pero se obtiene una imagen adicional en cada ronda. Batalla fantasma: La ilusión de batalla flanquea a las criaturas y niega los ataques de oportunidad. Whelm, Misa: 1d6 daño/nivel no letal (máximo 10d6) a 1 criatura/nivel. 5º NIVELEtéreo, Veloz: El sujeto se vuelve momentáneamente etéreo. De amigo a enemigo: Hacer creer a la criatura sometida que sus aliados son sus enemigos. Incitar disturbios: Los sujetos atacan a la criatura más cercana. 6º NIVELAbrumar: El daño no letal noquea al sujeto. HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA1º NIVELHoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño. 2º NIVELAumentar la virulencia: La CD de Veneno aumenta en 2. HECHIZOS DE CLÉRIGO1º NIVELHoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño. Invertir en protección contra la luz: Cura 1d4 de daño + 1/2 niveles, otorga DR 1/mal. 2º NIVELPoder animal: El sujeto obtiene +2 de bonificación a Str, Dex y Con. Maldición de karma negro: El sujeto se daña a sí mismo con un ataque cuerpo a cuerpo. Hermanos de la espada: Usa un resultado de tirada de salvación más alto entre dos criaturas, pero ambas sufren efectos si las salvaciones fallan. Nube de cuchillos: Suelta un cuchillo/ronda, 1d6 de daño +1/3 niveles (máximo +5). Visión de la buena fortuna: El sujeto tira dos veces, obtiene el mejor resultado. Marca de juicio: Las criaturas que atacan al sujeto curan 2 puntos de daño por cada golpe exitoso. Toque del maestro: El sujeto obtiene una bonificación inmediata de +4 en una prueba de habilidad. Compartir talentos: Los sujetos ganan +2 de bonificación en las pruebas de habilidad. Mantén la mano: Cambia la actitud de la criatura súbdito a útil durante 1 ronda. Arma de estiramiento: El arma cuerpo a cuerpo gana 5 pies de alcance para un ataque. 3º NIVELAlterar la fortuna: Hace que una criatura vuelva a tirar cualquier tirada de dados. Escudo divino canalizado: Gana DR, cantidad basada en el tiempo de lanzamiento. Corona de la tumba: Ordena a los muertos vivientes, descarga para ganar +4 en el turno o reprensión. Corona de poder: Gana +2 de fuerza, descarga para obtener +8 de bonificación durante 1 ronda. Corona de protección: +1 bonificación de desvío a la CA, +1 bonificación de resistencia en las paradas; descarga para obtener +4 por 1 ronda. Corona de Castigo: +2 bonificación de daño, descarga para obtener +8 de daño en un solo ataque. Atracción de la Maldición de la Flecha: El sujeto recibe una penalización de -5 a AC contra ataques a distancia. Represalia divina: Aparece un arma y golpea a los que te atacan. Égida de la energía: El sujeto gana resistencia 20 contra un tipo de energía por un ataque. Vulnerabilidad energética: Los sujetos ganan vulnerabilidad a la energía especificada. Vacilar: Fuerza sujeta a acciones perdidas. Invierta en una protección moderada: Cura 3d4 de daño + 1/2 niveles, otorga DR 3/mal. Marca de perdición: El sujeto recibe 1d6 puntos de daño por cada acción hostil. 4º NIVELIntemperie: 1d6 de daño/ronda a criaturas vivientes, otorga resistencia al turno de los muertos vivientes y curación rápida. Bendición de los justos: Las armas infligen +1d6 de daño sagrado y se alinean bien. Salud divina canalizada: Cura a una criatura, cantidad y alcance según el tiempo de lanzamiento. Espíritu sanador: Bola de luz cura 1d8/ronda. Égida mística: Ganas SR 12 + nivel de lanzador contra un hechizo. Hechizo de sofocación: El sujeto debe concentrarse o chapucero. 5º NIVELCondenación: Reduce la Grieta del sujeto y aturde durante 1 ronda. Etéreo, Veloz: El sujeto se vuelve momentáneamente etéreo. Invierta en una protección pesada: Cura 5d4 de daño + 1/2 niveles, otorga DR 5/mal. Convalecencia mágica: Los hechizos lanzados cerca te curan 1 hp/nivel de hechizo. Flujo de maná: La magia en el área tiene un 20% de probabilidad de fallo. Golpe meteórico: El ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d6 de daño adicional + 1d6/4 niveles; Las criaturas adyacentes reciben la mitad del daño. Resplandor: Crea una luz diurna que deslumbra a los muertos vivientes. Vigor renovado: Elimina la fatiga y +2 de bonificación a la Constitución durante 1 ronda/nivel. 6º NIVELEn busca de la perfección: El sujeto obtiene +4 a todas las habilidades. 7º NIVELPoder Animal, Masa: Como poder animal, pero sujetos múltiples. Plaga: Una criatura/nivel contrae rápidamente una enfermedad terminal. Pulso de odio: Los enemigos cercanos reciben 2d6 de daño/ronda. Ráfaga de rectitud: Aliados curados, enemigos dañados 1d8 daño +1/nivel (máximo +35). 8º NIVELDisipación de cadena: Disipa múltiples efectos mágicos en múltiples criaturas. Visiones de futuro: +2 bonificación sagrada en las paradas, +2 bonificación de esquivar a AC; Descarga el hechizo para obtener una bonificación igual a la mitad del nivel del lanzador. 9º NIVELInvocar Gólem: Invoca un gólem de arcilla, carne, hierro o piedra de una pequeña cantidad de material similar. HECHIZOS DE DRUIDA2º NIVELPoder animal: El sujeto obtiene +2 de bonificación a Str, Dex y Con. Derivas del Shalm: Crea un terreno difícil hecho de nieve, hojas o cenizas. Percepción vinculada: Los aliados ganan +2 de bonificación/aliado en el área del hechizo en las pruebas de escucha y puntualización. 3º NIVELAlterar la fortuna: Hace que una criatura vuelva a tirar cualquier tirada de dados. Corona de claridad: +2 a Escuchar y Detectar, descarga el hechizo para ganar +8. Los tentáculos amenazantes de Evard: Desarrolla dos tentáculos con un alcance de 10 pies que infligen 1d8 de daño cada uno. 4º NIVELLlamada de piedra: Gire lentamente el sujeto hacia la piedra. Espíritu sanador: Bola de luz cura 1d8/ronda. Golpe meteórico: El ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d6 de daño adicional + 1d6/4 niveles; Las criaturas adyacentes reciben la mitad del daño. Vigor renovado: Elimina la fatiga y +2 de bonificación a la Constitución durante 1 ronda/nivel. 5º NIVELEnredaderas de sangre: Las enredaderas infligen 1/nivel de daño durante varias rondas y enredan a una criatura. Zancudo Largo. Masa: Los aliados en un radio de 60 pies obtienen +10 pies de bonificación a la velocidad. Convalecencia mágica: Los hechizos lanzados cerca te curan 1 hp/nivel de hechizo. Resplandor: Crea una luz diurna que deslumbra a los muertos vivientes. 6º NIVELHuesos de la Tierra: Crea pilares de piedra. En busca de la perfección: El sujeto obtiene +4 a todas las habilidades. Campo de truenos: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño sónico/ronda, tumbadas boca abajo. 7º NIVELPoder Animal, Masa: Como poder animal, pero sujetos múltiples. Como la escarcha: Transfórmate en una criatura de frío. Plaga: Una criatura/nivel contrae rápidamente una enfermedad terminal. Tierra de Escombros: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel (máx. 15d6) a las criaturas en una línea y crea un muro de escombros. HECHIZOS DE HOJA CREPUSCULAR1º NIVELLa mano de Bigby tropezando: Sujeto de los viajes de mano. Hoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño. Desviar, Menor: Obtienes una bonificación de desvío de +1/3 niveles (máximo +5) contra un ataque. Descarga de fuego de Kelgore: 1d6 de daño de fuego/nivel (máx. 5d6), ignorar parcialmente la Grieta de Castigo. Despertar: Despierta criaturas en el área. Estar de pie: El sujeto se levanta boca abajo. 2º NIVELPoder animal: El sujeto obtiene +2 de bonificación a Str, Dex y Con. El puño de Bigby: La mano inflige 1d6 de daño no letal/2 niveles (máximo 5d6) y empuja al sujeto hacia atrás. Desviar: Obtiene una bonificación a la CA por un ataque. Salto de dimensión: Teletransportar al sujeto a corta distancia. Rayo en busca: Rayo inflige 4d6 de daño eléctrico, ignora la ocultación y la cobertura; Obtienes +4 en los ataques con rayos contra el sujeto. Arma de estiramiento: El arma cuerpo a cuerpo gana 5 pies de alcance para un ataque. Golpe seguro: Obtiene +1 de bonificación/3 niveles en el siguiente ataque. 3º NIVELCorona de poder: Gana +2 de fuerza, descarga para obtener +8 de bonificación durante 1 ronda. Corona de protección: +1 bonificación de desvío a la CA, +1 bonificación de resistencia en las paradas; descarga para obtener +4 por 1 ronda. Toque disipador: Disipa un efecto mágico en el sujeto tocado. Escarabajos de la perdición: El enjambre de escarabajos inflige 1d6/2 niveles, te da puntos de golpe temporales. Égida de la energía: El sujeto gana resistencia 20 contra un tipo de energía por un ataque. Oleada de energía: Como menor oleada de energía, pero 2d6 de daño. Parar: Los pies del sujeto se quedan pegados al suelo. Reagrupar: Teletransporta a los aliados cercanos a tu lado. 4º NIVELPiroráfaga canalizada: Inflige daño de fuego, cantidad y radio según el tiempo de lanzamiento. Arma tóxica: Cubre el arma con veneno. 5º NIVELDisipación cortante: Como disipar magia, pero las criaturas reciben daño por los hechizos disipados. Escudo sónico: +4 bonificación de desvío a AC; 1d8 p. de daño sónico y empuja hacia atrás a las criaturas que te golpean cuerpo a cuerpo. |
HECHIZOS DE PALADÍN2º NIVELCorona de Castigo: +2 bonificación de daño, descarga para obtener +8 de daño en un solo ataque. Marca de perdición: El sujeto recibe 1d6 puntos de daño por cada acción hostil. 3º NIVELEspíritu sanador: Bola de luz cura 1d8/ronda. 4º NIVELBendición de los justos: Las armas infligen +1d6 de daño sagrado y se alinean bien. Represalia divina: Aparece un arma y golpea a los que te atacan. Golpe meteórico: El ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d6 de daño adicional + 1d6/4 niveles; Las criaturas adyacentes reciben la mitad del daño. HECHIZOS DE GUARDABOSQUES1º NIVELPercepción vinculada: Los aliados ganan +2 de bonificación/aliado en el área del hechizo en las pruebas de escucha y puntualización. 2º NIVELPoder animal: El sujeto obtiene +2 de bonificación a Str, Dex y Con. Corona de claridad: +2 a Escuchar y Detectar, descarga el hechizo para ganar +8. Atracción de la Maldición de la Flecha: El sujeto recibe una penalización de -5 a AC contra ataques a distancia. Ojo del cazador: Obtiene +1d6 de daño de ataque furtivo/3 niveles de lanzador durante 1 ronda. Compartir talentos: Los sujetos ganan +2 de bonificación en las pruebas de habilidad. 4º NIVELZancudo Largo. Masa: Los aliados en un radio de 60 pies obtienen +10 pies de bonificación a la velocidad. HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO1º NIVELAbjurarDesviar, Menor: Obtienes una bonificación de desvío de +1/3 niveles (máximo +5) contra un ataque. ConjEstar de pie: El sujeto se levanta boca abajo. Descarga de fuego de Kelgore: 1d6 de daño de fuego/nivel (máx. 5d6), ignorar parcialmente la Grieta de Castigo. EnchDespertar: Despierta criaturas en el área. ¡Vaya: Inflige 1d6 de daño no letal +1d6/2 niveles por encima del 1º (máx. 5d6). EvocarLa mano de Bigby tropezando: Sujeto de los viajes de mano. Descarga de fuego de Kelgore: 1d6 de daño de fuego/nivel (máx. 5d6), ignorar parcialmente la Grieta de Castigo. NecroHoja de sangre: El arma inflige +1d6 de daño, o +3d6 si recibes 5 puntos de daño. TransRabia ardiente: El sujeto recibe 4 puntos de daño/ronda, gana bonificación de ataque y DR. 2º NIVELAbjurarDesviar: Obtiene una bonificación a la CA por un ataque. Toque disipador: Disipa un efecto mágico en el sujeto tocado. ConjNube de cuchillos: Suelta un cuchillo/ronda, 1d6 de daño +1/3 niveles (máximo +5). Salto de dimensión: Teletransportar al sujeto a corta distancia. Niebla sepulcral de Kelgore: 1d6 daño/nivel de frío, causa fatiga, ignora parcialmente la SR. DivVisión de la buena fortuna: El sujeto tira dos veces, obtiene el mejor resultado. Toque del maestro: El sujeto obtiene una bonificación inmediata de +4 en una prueba de habilidad. Golpe seguro: Obtiene +1 de bonificación/3 niveles en el siguiente ataque. EnchMaldición de karma negro: El sujeto se daña a sí mismo con un ataque cuerpo a cuerpo. Mantén la mano: Cambia la actitud de la criatura súbdito a útil durante 1 ronda. Explosión abrumadora: El cono de 15 pies inflige 1d6 de daño no letal/2 niveles (máximo 5d6). EvocarEl puño de Bigby: La mano inflige 1d6 de daño no letal/2 niveles (máximo 5d6) y empuja al sujeto hacia atrás. La mano protectora de Bigby: La mano de fuerza ralentiza al oponente. Venganza eléctrica: 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10) al oponente que te daña cuerpo a cuerpo. Rayo en busca: Rayo inflige 4d6 de daño eléctrico, ignora la ocultación y la cobertura; Obtienes +4 en los ataques con rayos contra el sujeto. IlustraciónOleada de color cegadora: Sujeto ciego durante 1 ronda, gana invisibilidad. Vértigo: La criatura sometida debe tener éxito en una prueba de Equilibrio CD 10 para mover cada ronda. NecroNiebla sepulcral de Kelgore: 1d6 daño/nivel de frío, causa fatiga, ignora parcialmente la SR. TransPoder animal: El sujeto obtiene +2 de bonificación a Str, Dex y Con. Celeridad, menor: Realiza una acción de movimiento inmediatamente, pero permanece aturdido durante 1 ronda. Oleada de energía, menor: Un ataque inflige 1d6 de daño energético adicional. Aumentar la virulencia: La CD de Veneno aumenta en 2. Compartir talentos: Los sujetos ganan +2 de bonificación en las pruebas de habilidad. Arma de estiramiento: El arma cuerpo a cuerpo gana 5 pies de alcance para un ataque. 3º NIVELAbjurarÉgida de la energía: El sujeto gana resistencia 20 contra un tipo de energía por un ataque. Vulnerabilidad energética: Los sujetos ganan vulnerabilidad a la energía especificada. ConjPaso de cota: Los aliados pueden teletransportarse inmediatamente a una distancia igual a su velocidad. Asesino luminoso, menor: Invoca a un asesino para atacar al sujeto. Flecha de unicornio de Melf: 1d8+8 de daño y embestida de toro; +1 Flecha de Unicornio/3 niveles más allá del 5º. Reagrupar: Teletransporta a los aliados cercanos a tu lado. Trampa de dispersión: Imbuye una trampa de teletransporte de 5 pies cuadrados / 2 niveles. DivAlterar la fortuna: Hace que una criatura vuelva a tirar cualquier tirada de dados. Corona de claridad: +2 a Escuchar y Detectar, descarga el hechizo para ganar +8. EnchVacilar: Fuerza sujeta a acciones perdidas. Derrota inevitable: El sujeto recibe 3d6 de daño no letal/ronda. EvocarLa mano disruptiva de Bigby: La mano interrumpe el lanzamiento de hechizos del oponente. Niebla prismática: La niebla multicolor tiene un efecto aleatorio. Rayo de la Pitón: La criatura solo puede atacar una vez por ronda, no puede hacer ataques de oportunidad, penalización de 10 pies a la velocidad. IlustraciónLegión de Centinelas: Los espadachines fantasmales amenazan un radio de 10 pies, infligen 1d8 de daño +1/3 niveles (máximo +5). Campo de vértigo: Las criaturas tienen un 20% de probabilidad de perder y posiblemente tengan náuseas. NecroCorona de la tumba: Ordena a los muertos vivientes, descarga para ganar +4 en el turno o reprensión. TransCorona de poder: Gana +2 de fuerza, descarga para obtener +8 de bonificación durante 1 ronda. Corona de protección: +1 bonificación de desvío a la CA, +1 bonificación de resistencia en las paradas; descarga para obtener +4 por 1 ronda. Atracción de la Maldición de la Flecha: El sujeto recibe una penalización de -5 a AC contra ataques a distancia. Oleada de energía: Como menor oleada de energía, pero 2d6 de daño. Los tentáculos amenazantes de Evard: Desarrolla dos tentáculos con un alcance de 10 pies que infligen 1d8 de daño cada uno. Parar: Los pies del sujeto se quedan pegados al suelo. 4º NIVELAbjurarCondenación: Reduce la Grieta del sujeto y aturde durante 1 ronda. Disipación cortante: Como disipar magia, pero las criaturas reciben daño por los hechizos disipados. Hechizo de sofocación: El sujeto debe concentrarse o chapucero. ConjGusanos brillantes: Los gusanos ardientes dañan a los enemigos en un radio de 20 pies de extensión. Escarabajos de la perdición: El enjambre de escarabajos inflige 1d6/2 niveles, te da puntos de golpe temporales. Campo de runas explosivas: El área está cubierta de runas que explotan al entrar en contacto con las criaturas. EnchWhelm, Misa: 1d6 daño/nivel no letal (máximo 10d6) a 1 criatura/nivel. EvocarIntemperie: 1d6 de daño/ronda a criaturas vivientes, otorga resistencia al turno de los muertos vivientes y curación rápida. Piroráfaga canalizada: Inflige daño de fuego, cantidad y radio según el tiempo de lanzamiento. Empuñadura aplastante: El sujeto toma -2 en ataques, controles, paradas y AC y penalización de -20 pies a la velocidad, podría estar paralizado. Disipación cortante: Como disipar magia, pero las criaturas reciben daño por los hechizos disipados. IlustraciónCorona de velos: Obtiene +2 para disfrazarse y esconderse, descarga para ganar +8. Imagen especular, mayor: Como imagen especular, pero se obtiene una imagen adicional en cada ronda. Batalla fantasma: La ilusión de batalla flanquea a las criaturas y niega los ataques de oportunidad. NecroEscarabajos de la perdición: El enjambre de escarabajos inflige 1d6/2 niveles, te da puntos de golpe temporales. TransParpadeo siniestro: El sujeto tiene un 50% de probabilidad de fallar en ataques y hechizos. Llamada de piedra: Gire lentamente el sujeto hacia la piedra. Celeridad: Realiza una acción estándar inmediatamente, pero aturdite durante una ronda. Forma de troll: Asumes la forma y las habilidades de un troll. UnivOleada mística: El hechizo de Aliado gana +2 CD y +1 de nivel de lanzador. 5º NIVELAbjurarCampo de resistencia: La zona proporciona SR 11 + nivel de lanzador. Flujo de maná: La magia en el área tiene un 20% de probabilidad de fallo. ConjReproducción aleatoria de dimensiones: Teletransporta a varias criaturas a distancias cortas dentro de la línea de visión. Asesino luminoso: Como asesino menos luminoso, pero el asesino es más poderoso. Arma tóxica: Cubre el arma con veneno. EnchIncitar disturbios: Los sujetos atacan a la criatura más cercana. EvocarVenganza eléctrica, mayor: Como venganza eléctrica, pero 5d8 de daño +1/nivel (máximo +15) y aturdir al sujeto. Resplandor: Crea una luz diurna que deslumbra a los muertos vivientes. Escudo sónico: +4 bonificación de desvío a AC; 1d8 p. de daño sónico y empuja hacia atrás a las criaturas que te golpean cuerpo a cuerpo. IlustraciónDe amigo a enemigo: Hacer creer a la criatura sometida que sus aliados son sus enemigos. TransDanza de Espadas: Un arma ataca por sí sola. Etéreo, Veloz: El sujeto se vuelve momentáneamente etéreo. 6º NIVELEnchAbrumar: El daño no letal noquea al sujeto. EvocarCampo de truenos: Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño sónico/ronda, tumbadas boca abajo. TransEn busca de la perfección: El sujeto obtiene +4 a todas las habilidades. Oleada de energía, mayor: Como oleada de energía, pero 3d6 de daño. 7º NIVELConjAsesino luminoso, mayor: Como asesino luminoso, pero el asesino es más poderoso. NecroPulso de odio: Los enemigos cercanos reciben 2d6 de daño/ronda. TransPoder Animal, Masa: Como poder animal, pero sujetos múltiples. Como la escarcha: Transfórmate en una criatura de frío. 8º NIVELAbjurarDisipación de cadena: Disipa múltiples efectos mágicos en múltiples criaturas. NecroPlaga: Una criatura/nivel contrae rápidamente una enfermedad terminal. TransCeleridad, mayor: Realiza una acción de ronda completa inmediatamente, pero aturdite durante una ronda. 9º NIVELConjInvocar Gólem: Invoca un gólem de arcilla, carne, hierro o piedra de una pequeña cantidad de material similar. EvocarDetonar: Mata al sujeto y crea una explosión de 20 pies de radio que inflige 1d6 de daño/nivel (máximo 20d6). TransForma de dragón: Asumes la forma y las habilidades de un enorme dragón rojo. |