html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Códice diabólico I

Códice diabólico I

Hazañas

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Maestría demoníaca +2 de bonificación en las pruebas de carisma cuando se usa la atadura plana, los hechizos de invocación utilizados para invocar demonios funcionan a +1 de nivel de lanzador
Extraer esencia demoníaca Dos hazañas cualesquiera de creación de objetos, Maestría demoníaca Absorbe la fuerza vital de un demonio para reducir a la mitad el coste de EXP al lanzar hechizos o crear objetos
Caos ordenado Alineación no caótica, base Ahorrará +4 Tu alineación no se ve afectada por las hazañas de heredero abisal; Los objetos y efectos te tratan como si fueras caótico
Sanador venenoso Gran Fortaleza, Con 13 Cada vez que salvas contra un veneno, curas un daño igual a tu bonificación de Estafa
Hazañas de Heredero Abisal Prerrequisito Beneficio
Retirada de hechizos caóticos Cualquier hazaña de heredero abisal Recuerda un hechizo caótico que habías preparado como una acción rápida
Garras de la Bestia Obtienes +1 bonificación en las tiradas de daño con armas naturales y golpes desarmados por cada proeza de heredero abisal
Capa del Obilito Alineación caótica Obtienes DR 1/legal, +1 por cada proeza adicional de heredero abisal
Piel demoníaca Obtienes +1 de bonificación a la armadura natural, +1 de bonificación adicional por cada dos dotes de heredero abisal.
Ataque furtivo demoníaco Función de clase de ataque furtivo Vuelve a tirar un número de dados de daño de ataque furtivo igual al número de hazañas de heredero abisal que poseas
Ojos del Abismo Cualquier hazaña de heredero abisal Obtienes visión oscura de 60 pies y una bonificación de +1 por cada proeza de heredero abisal en las comprobaciones de búsqueda y de puntualización.
Corazón del Nabasú Ignoras los niveles negativos/día iguales al número de hazañas de heredero abisal que posees
Guardián de la Sabiduría Prohibida Int 13 Obtienes +1 bonificación en Conocimiento (los planos), Hechicería y pruebas de conocimiento de bardo por cada proeza de heredero abisal; El conocimiento (los aviones) y la hechicería son siempre habilidades de clase para ti, y puedes usarlas sin entrenamiento
Semblante de otro mundo Cha 15 Obtienes una bonificación en las pruebas de Realizar o Intimidar, y fascinar o enfermar a los enemigos un número de veces al día, igual al número de proezas de heredero abisal que poseas
Garras venenosas Garras de la Bestia, otras dos hazañas de heredero abisal cualesquiera Tu golpe desarmado se vuelve venenoso
Visiones precognitivas Sab 13, cualquier hazaña de heredero abisal Obtienes un número de bonificaciones flotantes de +1 de perspicacia (en guardados, CA, tiradas de ataque o pruebas de habilidad) igual a la mitad del número de hazañas de heredero abisal que poseas
Vástago primordial Alineación caótica, cualquier hazaña de heredero abisal Las armas que empuñas se tratan como alineadas con el caos e infligen +1d6 de daño a objetivos legítimos por cada dos hazañas de heredero de Anyssal
Alas vestigiales Obtienes +2 de bonificación en las pruebas de salto por cada proeza de heredero abisal; Caídas lentas
Hazañas viles Prerrequisito Beneficio
Discurso oscuro Base Guardará +5, Int 15, Cha 15 Usa Lenguaje oscuro para inspirar terror, ayudar a crear objetos, dañar objetos o comandar enjambres
Marca malvada Obtienes +2 de bonificación en las pruebas de Diplomacia e Intimidación realizadas contra criaturas malvadas
Recluta de Guerra Sangrienta Marca malvada Obtiene +1 bonificación profana en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño de arma contra criaturas legítimas o buenas.
Conducto demoníaco Marca malvada Cada una de tus CD de salvación con hechizos aumenta en 1 contra objetivos legítimos o buenos, o en 2 contra objetivos legítimos buenos
De esclavo a demonio Alineación malvada caótica Obtiene +1 bonificación de suerte en una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de habilidad, prueba de nivel o tirada de salvación 1/día
Alma ligada al abismo Marca malvada, esclava del demonio Gana +2 en guardadas contra buenos hechizos, gana bendición de tu patrón demoníaco

Hechizos

HECHIZOS BARARD

2º nivel

Llamada de señas: Atrae a la criatura objetivo que se acerque más a ti.

Visión de la entropía: Confronta al objetivo con una visión del Abismo que causa un miedo creciente.

4º nivel

Belleza interior: Se enfoca en los cambios de apariencia física para que coincidan con su personalidad; Las criaturas cercanas pueden sentir náuseas o aturdimiento, las puntuaciones de Carisma y Destreza de los objetivos se ajustan.

5º nivel

Moralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado.

6º nivel

Enlace del alma: Otorga un objetivo de bendición, permite el monitoreo y establece un vínculo telepático que mejora los encantamientos.

HECHIZOS DE GUARDIA NEGRA

1º nivel

Carne de demonio: Otorga +1 de armadura natural/5 niveles de taumaturgo.

2º nivel

Invocación demoníaca: Otorga +10 de bonificación profana en una prueba de Conocimiento (arcano), Conocimiento (los planos) o Conocimiento (religión).

3º nivel

Alas de demonio: Puedes volar a tu velocidad terrestre.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

1º nivel

Exorcismo: Expulsa a un demonio del cuerpo de una criatura u objeto que posee.

5º nivel

Extraer regalo: Extrae esencia de un demonio dispuesto o atrapado para otorgar al sujeto una mejora duradera.

Moralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado.

7º nivel

Claridad diabólica: Te otorga visión oscura de 60 pies, te permite ver en la oscuridad mágica, ver la invisibilidad hasta 60 pies y detectar bien.

Ola de baba: Crea una extensión de limo verde de 15 pies de radio.

8º nivel

Frenesí abisal: Regresa al objetivo a una versión brutal y demoníaca de sí mismo.

Ensuciar: Vuelve venenosa una gran cantidad de agua.

Abraza el caos oscuro: Intercambia una de las proezas de objetivos por una proeza de heredero abisal.

Evita el caos oscuro: Intercambia una de las proezas de heredero abisal objetivo por otro tipo de proeza.

9º nivel

Despojar: Mata plantas y daña objetos en un radio de 100 pies/nivel.

HECHIZOS DE DRUIDA

6º nivel

Viruela: Inflige 1d4 Con de drenaje a una criatura/nivel.

7º nivel

Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.

HECHIZOS DE PALADÍN

1º nivel

Exorcismo: Expulsa a un demonio del cuerpo de una criatura u objeto que posee.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

2º nivel
Ilustración

Visión de la entropía: Confronta al objetivo con una visión del Abismo que causa un miedo creciente.

5º nivel
Necro

Extraer regalo: Extrae esencia de un demonio dispuesto o atrapado para otorgar al sujeto una mejora duradera.

6º nivel
Trans

Marioneta de cieno: Puede controlar telequinéticamente el exudado del objetivo.

7º nivel
Div

Claridad diabólica: Te otorga visión oscura de 60 pies, te permite ver en la oscuridad mágica, ver la invisibilidad hasta 60 pies y detectar bien.

Necro

Enlace del alma: Otorga un objetivo de bendición, permite el monitoreo y establece un vínculo telepático que mejora los encantamientos.

8º nivel
Abjurar

Evita el caos oscuro: Intercambia una de las proezas de heredero abisal objetivo por otro tipo de proeza.

Trans

Abraza el caos oscuro: Intercambia una de las proezas de objetivos por una proeza de heredero abisal.

9º nivel
Conj

Grieta abisal: Abre una grieta en el suelo que daña criaturas y estructuras.

DOMINIOS

DOMINIO DE LA CORRUPCIÓN

Poderes otorgados: Una vez al día, puede atacar un objeto e ignorar su dureza.

Hechizos de dominio
  1. Condenar: Un sujeto recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, paradas y cheques.
  2. Ceguera/Sordera: Deja al sujeto ciego o ensordecedor.
  3. Contagio: Infecta al sujeto con la enfermedad elegida.
  4. Moralidad deshecha: El sujeto se vuelve malvado.
  5. Débil mental: El Int y el Cha del sujeto bajan a 1.
  6. Viruela: Inflige 1d4 Con de drenaje a una criatura/nivel.
  7. Locura: Sujeto afectado por una confusión continua.
  8. Ensuciar: Vuelve venenosa una gran cantidad de agua.
  9. Despojar: Mata plantas y daña objetos en un radio de 100 pies/nivel.
DOMINIO DEMONÍACO

Poderes otorgados: Obtienes una bonificación profana de +1 en las tiradas de ataque y daño por golpes desarmados y ataques con natural armas.

Hechizos de dominio
  1. Carne de demonio: Otorga +1 de armadura natural/5 niveles de taumaturgo.
  2. Invocación demoníaca: Otorga +10 de bonificación profana en una prueba de Conocimiento (arcano), Conocimiento (los planos) o Conocimiento (religión).
  3. Alas de demonio: Puedes volar a tu velocidad terrestre.
  4. Anclaje dimensional: Barras de movimiento extradimensional.
  5. Encuadernación plana, menor: Atrapa a una criatura extraplanar de 6 o menos HD hasta que realice una tarea.
  6. Enlace planar: Como atadura planar menor, pero atrapa criaturas extraplanares con hasta 12 HD.
  7. Claridad diabólica: Te otorga visión oscura de 60 pies, te permite ver en la oscuridad mágica, ver la invisibilidad hasta 60 pies y detectar bien.
  8. Encuadernación plana, mayor: Como atadura planar menor, pero atrapa criaturas extraplanares con hasta 18 HD.
  9. Puerta: Conecta dos planos para viajar o invocar.
DOMINIO DE LA ENTROPÍA

Poderes otorgados: Una vez al día como acción estándar, puedes canalizar un rayo de entropía abisal como un ataque táctil a distancia, Inflige 1d8 puntos de daño por cada nivel de clérigo que poseas. La mitad del daño es daño sónico y la otra mitad es daño profano que no puede ser reducido por el daño sónico resistencia o inmunidad.

Hechizos de dominio
  1. Causar miedo: Hace que una criatura con 5 o menos HD huya durante 1d4 rondas.
  2. Visión de la entropía: Confronta al objetivo con una visión del Abismo que causa un miedo creciente.
  3. Rayo de agotamiento: Crea un rayo que deja exhausto al sujeto.
  4. Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.
  5. Olas de fatiga: Hace que varios objetivos se fatigan.
  6. Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca.
  7. Locura: Aflige al sujeto con un efecto de confusión continuo.
  8. Patrón centelleante: crea colores retorcidos que confunden, aturden o dejan inconscientes a los sujetos.
  9. Grieta abisal: Abre una grieta en el suelo que daña criaturas y estructuras.
DOMINIO DE FURIA

Poderes otorgados: Una vez al día, como acción libre, puedes designar una sola criatura u objeto como objetivo de tu furia. Obtienes una bonificación profana de +2 en las tiradas de ataque contra la criatura u objeto designado e infliges 2 puntos adicionales de daño con cada éxito golpearlo. Estas bonificaciones persisten hasta que seleccionas un nuevo objetivo para tus ataques.

Hechizos de dominio
  1. Golpe verdadero: Te otorga una bonificación de +20 en tu próxima tirada de ataque.
  2. La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
  3. Rabia: Otorga +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a AC.
  4. Poder divino: Obtienes bonificación de ataque, +6 a Str y 1 hp/nivel.
  5. Gritar: Ensordece todo lo que está dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico.
  6. Canción de la discordia: Obliga a los objetivos a atacarse entre sí.
  7. Frenesí abisal: Regresa al objetivo a una versión brutal y demoníaca de sí mismo.
  8. Grita, más grande: Permite que el sujeto produzca un grito devastador que inflige 10d6 de daño sónico, aturde a las criaturas y daña objetos.
  9. Frenesí abisal, Misa: Como frenesí abisal, pero 1 criatura/nivel.
DOMINIO OOZE

Poderes otorgados: Puedes reprender u ordenar a los muertos vivientes como un clérigo malvado reprende u ordena a los muertos vivientes. Esta habilidad se puede usar un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Hechizos de dominio
  1. Grasa: Hace que un cuadrado de 10 pies o un objeto sea resbaladizo.
  2. Telaraña: Rellena una extensión de 20 pies de radio con telas de araña pegajosas.
  3. Veneno: Tu toque inflige 1d10 de daño Con, se repite en 1 min.
  4. Agarre oxidado: Su tacto corroe el hierro y las aleaciones.
  5. Marioneta de cieno: Puede controlar telequinéticamente el exudado del objetivo.
  6. Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10 pies por nivel.
  7. Ola de baba: Crea una extensión de 15 pies de limo verde.
  8. Ensuciar: Vuelve venenosa una gran cantidad de agua.
  9. Implosión: Mata una criatura/ronda.
DOMINIO DE LA TENTACIÓN

Poderes otorgados: Seleccione un género. Mientras no lleves armadura, obtendrás una bonificación de competencia de +2 en las pruebas basadas en Carisma a las que se oponen las criaturas de este género. Además, cada CD guardado para cualquier hechizo o habilidad que afecte a la mente que uses contra este género aumenta en 1.

Hechizos de dominio
  1. Persona encantadora: Convierte a una persona en tu amigo.
  2. Llamada de señas: Atrae a la criatura objetivo que se acerque más a ti.
  3. Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
  4. Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.
  5. Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.
  6. Sugerencia masiva: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.
  7. Enlace del alma: Otorga un objetivo de bendición, permite el monitoreo y establece un vínculo telepático que mejora los encantamientos.
  8. Simpatía: Hace que el objeto o la ubicación atraigan a ciertas criaturas.
  9. Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura