html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Resumen de hazañas

Hazañas

PRERREQUISITOS

Algunas hazañas tienen requisitos previos. Tu personaje debe tener la puntuación de habilidad, la característica de clase, la proeza, la habilidad, el ataque base indicados bonificación, u otra cualidad designada para seleccionar o usar esa proeza. Un personaje puede obtener una proeza en el mismo nivel en el que obtiene el prerrequisito.

Un personaje no puede usar una proeza si ha perdido un prerrequisito.

TIPOS DE HAZAÑAS

Algunas hazañas son generales, lo que significa que no hay reglas especiales que las gobiernen como grupo. Otras son hazañas de creación de objetos, que permiten hechiceros para crear objetos mágicos de todo tipo. Una proeza metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con mayor efecto, aunque como si el hechizo era un nivel de hechizo más alto de lo que realmente es.

HAZAÑAS ABERRANTES

A diferencia de las hazañas típicas, las hazañas aberrantes se manifiestan como cambios físicos en las características de tu personaje (o como adiciones a las características de tu personaje). apariencia). Estas hazañas tuercen y remodelan tu forma, y te vuelves extraño en apariencia.

Un personaje que ha seleccionado al menos una hazaña aberrante gana una presencia inhumana e inquietante. Recibes una penalización de –1 en Diplomacia, Disfraz, Reúne información, maneja animales y comprobaciones de empatía salvaje por cada hazaña aberrante que poseas (-2 con dos proezas, -3 con tres proezas, y así sucesivamente).

Algunas proezas aberrantes tienen un efecto acumulativo adicional basado en el número total de proezas aberrantes. Esta acumulación aumenta a medida que ganas Hazañas aberrantes adicionales. Por ejemplo, un personaje con Sangre de Aberración que selecciona Forma Duradera gana 4 puntos de golpe (dos por cada hazaña aberrante que posee). Si más tarde selecciona Bestial Hide, gana otros 2 puntos de golpe (además del beneficio normal de Bestial Hide).

HAZAÑAS DE HEREDERO ABISAL

Las hordas del Abismo se han mezclado con las razas mortales desde que las dos entraron en contacto por primera vez. Los resultados inevitables de esta mezcla pueden ser visto en los rostros de los semidemonios y, en menor medida, de los tieflings. A lo largo de varias generaciones, el linaje diabólico tiende a convertirse en diluido hasta que la mancha quede completamente inactiva. Sin embargo, en casos excepcionalmente raros, esta herencia demoníaca latente levanta su fea cabeza, causando dos De lo contrario, los mortales normales producirían un niño tiefling o incluso medio demonio. Sin embargo, tales nacimientos no son la única forma en que una mancha abisal latente puede hacer que Su presencia es conocida.

En algunos casos, esta influencia persistente se manifiesta más tarde en la vida, a menudo espontáneamente cuando el personaje pasa por un período estresante, o cuando Obtiene habilidad o poder de otras fuentes. En esos momentos, su herencia demoníaca latente puede salir a la luz de maneras impactantes, transformándolo en un Heredero abisal.

La manifestación de una herencia demoníaca latente está modelada por las hazañas de los herederos abisales. A diferencia de las hazañas viles, las hazañas de heredero abisal no son inherentemente malvado. Sin embargo, son inherentemente caóticos, ya que un alma legítima tendría dificultades para aceptar el tipo de cambios extraños y sobrenaturales al cuerpo y a la mente que tales hazañas imponen. Esta inclinación caótica eventualmente afecta la alineación del personaje que realiza estas hazañas. Un personaje con solo una hazaña de heredero abisal puede ser de alguna alineación, pero inmediatamente se vuelve caótico (si no lo era ya) al tomar un segundo, a menos que posee la hazaña Caos Ordenado.

Un personaje con múltiples hazañas de heredero abisal no puede cambiar voluntariamente el aspecto caótico de su alineación, si un efecto mágico cambia su lejos del caótico, pierde el acceso a los beneficios de sus hazañas de heredero abisal hasta que su alineación caótica sea restaurada (a menos que tenga Ordenado Caos feat).

Un personaje puede seleccionar una proeza de heredero abisal en cualquier momento en que pueda seleccionar una proeza general. Aunque algunas de las hazañas más poderosas de los herederos abisales requieren hazañas menores como requisitos previos, un personaje no necesita haber establecido una herencia demoníaca antes de tomar las básicas. Tan pronto como realmente selecciona una hazaña de heredero abisal, sin embargo, ya no puede negar la existencia de algún evento siniestro en el pasado de su familia.

Los beneficios de muchas hazañas de heredero abisal en realidad mejoran a medida que el personaje toma más de ellas. Hacerlo, sin embargo, ayuda a cimentar la la alineación caótica del personaje y su vínculo con la especie demoníaca,

Las hazañas de heredero abisal no están exentas de penalizaciones. La deformidad que tal hazaña inflige a la mente y al cuerpo impone una penalización de -2 a los controles realizados con una habilidad particular designada en la descripción de la proeza.

HAZAÑAS DE EMBOSCADA

Las hazañas de emboscada te permiten usar tu habilidad de ataque furtivo para infligir un efecto dañino o obstaculizador adicional a un oponente, a costa de uno o más de los dados de daño extra que normalmente infliges con un golpe exitoso. Debes declarar tu intención de usar una hazaña de emboscada antes de hacer tu Tirada de ataque, y tu ataque furtivo debe infligir al menos un dado extra de daño (es decir, no puedes reducir el número de dados de daño extra a cero). Puedes aplicar múltiples hazañas de emboscada al mismo ataque siempre que sigas infligiendo al menos un dado adicional de daño con el ataque.

La característica de clase de golpe repentino de un ninja (Aventurero completo) es el equivalente a un ataque furtivo con el fin de calificar para una emboscada Hazañas.

Las criaturas inmunes al daño adicional de los ataques furtivos también son inmunes a los efectos secundarios creados por las hazañas de emboscada. Incluso si una criatura es vulnerable a ataques furtivos, si tu ataque no hace daño a la criatura (por ejemplo, si es negado por la reducción de daño de la criatura), el No se produce un efecto secundario.

Aunque la característica de clase de escaramuza de un explorador (Aventurero completo) no cuenta como ataque furtivo o el propósito de calificar para hazañas, un explorador con la proeza Emboscado veloz puede combinar el ataque furtivo y el daño adicional de escaramuza con el fin de calificar para las hazañas de emboscada. Aun con esta hazaña, Un explorador no puede sacrificar el daño adicional de escaramuza para obtener el beneficio de una proeza de emboscada.

Dos hazañas que deberían considerarse retroactivamente hazañas de emboscada aparecieron en el suplemento Guerrero completo: Golpe arterial y Tendón de la corva. El Las hazañas no requieren ningún cambio, excepto para tener en cuenta los requisitos indicados anteriormente.

HAZAÑAS MUSICALES BÁRDICAS

Las hazañas de la música bárdica, como su nombre indica, requieren la habilidad de la música bárdica y cuestan el uso diario de la habilidad de la música bárdica para activar. Todas las hazañas musicales de los bardos requieren que el personaje sea capaz de producir música para usar la proeza, incluso aquellas que solo requieren acciones libres y aquellos que no requieren ninguna acción.

Características de clase que se asemejan a la música bárdica, como la música del cantor de guerra del cantor de guerra (ver Guerrero completo) o un buscador de la Las habilidades de música del buscador de la canción (ver Arcano completo) se pueden sustituir por el prerrequisito de música bárdica de una proeza musical bárdica.

HAZAÑAS DE ALIENTO

Los dragones y las criaturas de herencia dracónica que tienen armas de aliento pueden elegir estas hazañas, que canalizan la energía destructiva de un aliento arma en algún otro efecto mágico o sobrenatural. Usar una proeza de canalización de aliento requiere que una criatura active su arma de aliento y cuenta como un uso de esa arma de aliento.

HAZAÑAS DE LA CEREMONIA

Una hazaña ceremonial te otorga el conocimiento y la capacitación necesarios para completar varias ceremonias específicas. Cada hazaña utiliza el Conocimiento (religión) habilidad para medir la profundidad de su estudio. A medida que ganes más rangos en esa habilidad, las ceremonias disponibles a través de la hazaña aumentarán.

Una criatura puede beneficiarse de una ceremonia a la vez. Si intentas una segunda ceremonia con la misma criatura, los beneficios de la primera ceremonia inmediatamente termina y se aplica la segunda ceremonia.

Cada ceremonia tiene un costo en tiempo y recursos. La ceremonia consume los materiales necesarios para ello cuando termina (no cuando termina el beneficio). Si el La ceremonia se interrumpe, por ejemplo, si un oponente ataca antes de que termines, los componentes materiales no se pierden.

HAZAÑAS DE FORMA DE COMBATE

Si bien la mayoría de los guerreros recurren a su fuerza, agilidad y dureza en la batalla, algunos aprenden a aprovechar el verdadero potencial de sus mentes. Algo Al igual que un monje, un guerrero así complementa su práctica física con un riguroso entrenamiento mental para perfeccionar sus habilidades de lucha. Su mente y su cuerpo se convierten en uno mientras lucha, lo que le permite alcanzar niveles incomparables de dominio del combate. Estar en este estado de perfecta armonía mental y física es conocido como mantener un enfoque de combate. (Tomar la hazaña llamada Enfoque de Combate es la forma en que un personaje aprende a alcanzar este estado; todas las demás hazañas de forma de combate tienen Enfoque de combate como requisito previo). La tarea de mantener un enfoque de combate es difícil y agotadora. Por lo tanto, un guerrero no puede permanecer en este estado por mucho tiempo. Sin embargo, mientras lo hace, puede usar cualquier hazaña de forma de combate que posea.

HAZAÑAS TOCADAS POR EL DIABLO

Estas hazañas reflejan la naturaleza insidiosa de los baatezu, ya que tientan y corrompen a los mortales, ofreciendo a los personajes una muestra de poder infernal sin necesariamente haciéndolos malos. Las hazañas tocadas por el diablo solo están abiertas a humanoides y humanoides monstruosos. Después de seleccionar una proeza tocada por el diablo, puedes ya no usas ni seleccionas hazañas exaltadas (véase Libro de hazañas exaltadas). Además, cada proeza tocada por el diablo seleccionada impone una penalización de -1 circunstancia a todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma hechas para interactuar con criaturas y animales buenos.

HAZAÑAS DIVINAS

Todas las hazañas divinas tienen como requisito previo la capacidad de convertir o reprender a los muertos vivientes. Por lo tanto, están abiertos a clérigos, paladines de 3ª nivel o superior, y un miembro de cualquier clase de prestigio o cualquier criatura que tenga esa habilidad.

En segundo lugar, la fuerza que impulsa una hazaña divina es la capacidad de canalizar energía positiva o negativa para convertir o reprender a los muertos vivientes. Cada uso de una divinidad La proeza le cuesta a un personaje un mínimo de un intento de turno/reprimenda de su número de intentos cada día. Si no tiene ningún intento de turno/reprimenda A la izquierda, no puedes usar una hazaña divina. Convertir o reprender a los muertos vivientes es una acción estándar (a menos que tengas una habilidad especial que diga lo contrario). Estas proezas a menudo requieren una acción estándar para activarse, pero pueden requerir otros tipos de acciones según se especifique. De todos modos, solo puede activar uno Hazaña divina (o usa la habilidad de convertir o reprender a los muertos vivientes una vez) por ronda, aunque la superposición de duraciones puede permitirte los beneficios de más de una hazaña divina a la vez.

HAZAÑAS DE DOMINIO

Las hazañas de dominio son una nueva categoría de hazañas que significan la dedicación del personaje a un ideal o principio religioso particular. Usted y tu DM debe determinar una razón para esta devoción como parte de los antecedentes de tu personaje. Una hazaña de dominio suele corresponder a uno de los dominios a los que una deidad en particular concede acceso, o aquellos que representan un conjunto de ideales.

Puede seleccionar una hazaña de dominio en cualquier nivel. Sin embargo, una vez que haya elegido uno, no puede seleccionar otro a menos que el segundo se ajuste temáticamente con la primera. Además, nunca puedes tener más de dos proezas de dominio (excepto como se especifica en Clérigos y proezas de dominio, a continuación).

A menos que se indique lo contrario, el beneficio otorgado por cualquier proeza de dominio es una habilidad similar a un hechizo con un nivel de lanzador igual al nivel de tu personaje. Todos estos Los efectos están sujetos a resistencia a hechizos, y puedes descartar cualquier efecto continuo como una acción gratuita. Si una hazaña de dominio permite una tirada de salvación, su proporciona la información necesaria. Si tienes la habilidad de convertir o reprender a los muertos vivientes, puedes obtener usos diarios adicionales de una proeza de dominio beneficio sacrificando permanentemente los usos diarios de esa habilidad.

Por lo general, las hazañas de dominio van juntas solo si corresponden a los dominios ofrecidos por la deidad que sigues. Por ejemplo, Kord concede acceso a la función Los dominios del Caos, el Bien, la Suerte y la Fuerza, por lo que un adorador de Kord podría elegir la Devoción del Caos, la Devoción del Bien, la Devoción de la Suerte o la Devoción de la Fuerza hazañas sin salirse de la esfera de influencia de su deidad.

Para los personajes que no adoran a una deidad en particular, use las siguientes pautas para las proezas de dominio que permiten o impiden la selección de otros. Esto debe hacerse en conjunto con el DM.

Dominios opuestos: Los dominios del Bien y del Mal, y los dominios de la Ley y el Caos están en oposición, por lo que ningún personaje debe tener ambos del Bien Devoción y Devoción Malvada (o Devoción a la Ley y Devoción al Caos). En algunos casos, puedes decidir que los dominios de Sanación y Muerte se opongan entre sí otros, y lo mismo Destrucción y Protección. El dominio del Fuego no se opone necesariamente al Agua, ni el Aire entra en conflicto con la Tierra, ya que muchos Las deidades de la naturaleza (como Obad-Hai) otorgan acceso a todos los dominios elementales.

Tema apropiado: Si no sigues a ninguna deidad específica, tu sistema básico de creencias debería respaldar tus elecciones de hazañas de dominio. Un buen La regla general es designar de uno a tres dominios (además del correspondiente a su primera hazaña de dominio) que sean importantes para usted. Estos Las creencias también deben ser consistentes con su alineación.

Clérigos y hazañas de dominio: If you are a cleric (or any other character class who gains access to a domain), you can choose any domain feat corresponding to the list of domains offered by your deity, even if you do not have access to those particular domains. A cleric of Pelor, for example, can choose to cast spells from the Good and Healing domains but select the Strength Devotion and Sun Devotion feats.

Además, puede optar por renunciar al acceso a un dominio a cambio de la hazaña de dominio correspondiente. Al hacerlo, puede seleccionar hasta tres proezas de dominio, pero no puedes preparar hechizos de dominio ni usar el poder otorgado del dominio sacrificado. En esencia, se intercambia un dominio por un Tragamonedas de proezas adicionales que solo puede gastar en una proeza de dominio específica. Por ejemplo, el mencionado clérigo de Pelor podría optar por renunciar al poder concedido y hechizos del dominio del Bien para la hazaña de la Buena Devoción.

Nivel de lanzador: Unless otherwise noted, the benefit granted by any domain feat is a spell-like ability with a caster level equal to your character level. All such effects are subject to spell resistance, and you can dismiss any continuing effect as a free action. If a domain feat allows a saving throw, its entry provides the necessary information.

Hazañas draconicas

Los hechiceros pueden tomar hazañas dracónicas, lo que les otorga habilidades similares a las de sus antepasados dracónicos. Algunos aumentan el físico de un personaje habilidades, otorgándole ataques de garra o haciéndolo más resistente a los ataques, mientras que otros le permiten canalizar sus habilidades en un aliento potente arma o concédele afinidad con el tipo de energía de arma de aliento de su progenitor dracónico.

HAZAÑAS DE BONIFICACIÓN DE LUCHADOR

Cualquier proeza designada como proeza de luchador puede ser seleccionada como proeza de bonificación de luchador. Esta designación no restringe personajes de otras clases de seleccionar estas hazañas, asumiendo que cumplen con los requisitos previos.

HAZAÑAS ÉPICAS

Estas proezas están disponibles para personajes de nivel 2 o superior. Los dragones de al menos edad avanzada también pueden elegir estas hazañas, incluso si no tienen niveles de clase.

HAZAÑAS EXALTADAS

Sólo los caracteres inteligentes de buena alineación y los más altos estándares morales pueden adquirir hazañas exaltadas, y solo como un regalo de agentes poderosos del bien: deidades, celestiales o criaturas similares. Estas hazañas son, por lo tanto, de naturaleza sobrenatural (en lugar de ser habilidades extraordinarias, como la mayoría de las hazañas lo son).

Un personaje debe tener el permiso del DM para realizar una hazaña exaltada. En muchos casos, se debe realizar un ritual; A menudo, esto simplemente equivale a un Personaje que jura un voto sagrado, por ejemplo, en presencia de un ser celestial. Un personaje que voluntaria y deliberadamente comete un acto malvado pierde todos se benefician de todas sus elevadas hazañas. Ella recupera estos beneficios si expia sus violaciones.

Aura de Bien: Un personaje con al menos una proeza exaltada irradia un aura de bien con un poder igual al nivel de su personaje (ver la detección buen hechizo), como si fuera un paladín o un clérigo de una buena deidad.

HAZAÑAS PATRIMONIALES

Una hazaña patrimonial (véase también Hazañas de Bloodline - arriba) significa una ascendencia específica del personaje. Se anima al jugador y al DM a que suban con una historia de fondo que explica la herencia del personaje, aunque la fuente exacta de este vínculo ancestral no es crucial para la operación de la hazaña (y puede seguir siendo un misterio para el personaje). Para los hechiceros, las hazañas patrimoniales permiten a un personaje acceder a la fuente celestial, dracónica o infernal de su poder mágico para dominar nuevas habilidades

Un personaje puede seleccionar una proeza patrimonial en cualquier nivel. Elegir una hazaña patrimonial después del nivel 1 significa que el poder ancestral del personaje recién ahora se está manifestando.

Una vez que un personaje selecciona una proeza de herencia, no puede seleccionar otra proeza de herencia a menos que incluya su primera proeza de herencia como requisito previo. Para Por ejemplo, un personaje que selecciona Herencia de Fuego no puede tomar también Herencia de las Sombras, pero puede seleccionar proezas de Herencia adicionales que tengan Fuego Herencia como requisito previo (como Herencia elemental mejorada).

Excepción: While different sorts of heritage feats cannot normally be combined, a single sorcerer Podría possess draconic, infernal, and celestial sorcerer heritage feats. In this case, the sorcerer claims a truly varied family tree that includes a variety of strange beings. Sorcerers with both infernal and celestial traits are exceedingly rare, however. These casters are tormented souls, pulled between the polar opposites that lurk within their blood.

HAZAÑAS DE LOS ANFITRIONES

Las entidades sin forma que prefieren ser alojadas en carne física son de origen misterioso, aunque algunos tipos de estas entidades se refieren a sí mismas como "Quori." Otros tienen diferentes nombres para sí mismos, pero todos son entidades sin forma que requieren un cuerpo en el que dar a conocer su presencia en este realidad. Las entidades psiónicas sin forma atraídas por las hazañas de los huéspedes rastrillados son benignas.

Las hazañas de anfitrión solo pueden ser tomadas por un personaje que actúe como anfitrión físico de otra entidad psiónica. Una vez que una criatura acepta una entidad psiónica y se convierte en su anfitrión, la criatura y la entidad son tratadas como una sola criatura a todos los efectos. La entidad no se puede purgar (excepto mediante el uso del poder de reforma psíquica), ni puede optar por irse.

Una criatura puede tener tantas proezas de anfitrión como desee tomar. Las hazañas de los anfitriones también se consideran hazañas psiónicas. En una campaña de EBERRON, kalashtar y Ambos Inspirados son considerados anfitriones de entidades psiónicas y, por lo tanto, califican para realizar hazañas de anfitrión.

HAZAÑAS DE INCARNUM

Las hazañas de Incarnum son similares a las fusiones de almas en el sentido de que te permiten invertir esencia en ellas, aumentando su poder. A diferencia de la mayoría de los otros Habilidades basadas en Incarnum, un personaje puede invertir Essentia en cada proeza de Incarnum solo una vez al día. Una vez invertida, la esencia no está disponible para otros fines hasta que hayan pasado 24 horas.

Por muy grande que sea tu reserva de essentia, solo puedes invertir una cierta cantidad de esencia en cualquier fusión de almas, proeza, característica de clase, objeto mágico o otro receptáculo de Incarnum. El nivel de tu personaje determina esta capacidad de esencia.

Las hazañas Incarnum muestran manifestaciones visuales de su efecto, como un débil resplandor o resplandor. A menos que se indique lo contrario, estos efectos no proporcionan ninguna iluminación real y no afectan a la capacidad de un personaje para esconderse (ni revelan la capacidad de un personaje invisible). ubicación).

INICIA HAZAÑAS

Las hazañas de iniciación muestran que un seguidor ha logrado cierta distinción con su deidad patrona y, por lo tanto, ha obtenido acceso a hechizos y habilidades. Algunas de estas hazañas permiten la adición de estos hechizos a las listas de hechizos de otras clases. Si tienes más de una clase que califique para esta adición, debe elegir solo una lista de hechizos a la que se agregarán. Ningún personaje puede tener más de una proeza de iniciación, ya que tal hazaña supone un profundo nivel de compromiso con una sola deidad.

HAZAÑAS DE CREACIÓN DE OBJETOS

Una proeza de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear un objeto mágico de cierto tipo. Independientemente del tipo de elementos que involucren, el Varias hazañas de creación de objetos tienen ciertas características en común.

Costo de XP: La experiencia que el hechicero normalmente conservaría se gasta al hacer un objeto mágico. El coste de EXP equivale a 1/25 del coste de el artículo en piezas de oro. Un personaje no puede gastar tanta XP en un objeto que pierda un nivel. Sin embargo, al ganar suficiente XP para obtener un nuevo nivel, él o ella puede gastar inmediatamente XP en la creación de un objeto en lugar de mantener la XP para avanzar un nivel.

Costo de las materias primas: El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del coste de venta del objeto.

El uso de una proeza de creación de objetos también requiere acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que él o ella necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Hora: El tiempo para crear un objeto mágico depende de la hazaña y del coste del objeto. El tiempo mínimo es de un día.

Costo del artículo: La poción de brebaje, la varita de artesanía y el pergamino de escriba crean objetos que reproducen directamente los efectos de los hechizos y el poder de estos objetos depende de su nivel de lanzador, es decir, un hechizo de un objeto de este tipo tiene el poder que tendría si lo lanzara un lanzador de hechizos de ese nivel. El precio de estos artículos (y, por lo tanto, el costo de XP y el costo de las materias primas) también depende del nivel del lanzador. El nivel del lanzador debe ser lo suficientemente alto como para que El hechicero que crea el objeto puede lanzar el conjuro en ese nivel. Para encontrar el precio final en cada caso, multiplica el nivel del lanzador por el hechizo level y, a continuación, multiplique el resultado por una constante, como se muestra a continuación:

Rollos: Precio base = nivel de hechizo x nivel de lanzador x 25 gp.
Pociones: Precio base = nivel de hechizo x nivel de lanzador x 50 gp.
Varitas: Precio base = nivel de hechizo x nivel de lanzador x 750 gp.

Se considera que un hechizo de nivel 0 tiene un nivel de hechizo de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costos adicionales: Cualquier poción, pergamino o varita que almacene un hechizo con un componente material costoso o un coste de EXP también conlleva un coste proporcional costar. En el caso de las pociones y los pergaminos, el creador debe gastar el componente material o pagar el coste de XP al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gasta cincuenta copias del componente material o paga cincuenta veces el costo de XP.

De manera similar, algunos objetos mágicos incurren en costos adicionales en componentes materiales o XP, como se indica en sus descripciones.

HAZAÑAS DE LEGADO

Desbloquear las habilidades heredadas de un objeto requiere la proeza de legado relacionada (menor, menor o mayor). Otras hazañas relacionadas con el legado te permiten: Mejora aún más las habilidades del objeto.

Además de los requisitos previos enumerados, debes poseer físicamente (llevar, usar o empuñar) tu artículo de legado para beneficiarte de cualquier hazaña de legado.

HAZAÑAS DE SUERTE

La mayoría de los sinvergüenzas se creen inteligentes, sobreviven gracias a su ingenio y escapan de la captura o las lesiones con sus habilidades y destrezas magistrales. A menudo, sin embargo, los sinvergüenzas sobreviven simplemente por pura suerte. Las hazañas de suerte ponen el poder de la suerte (buena y mala) en manos de los personajes.

Las hazañas de suerte no mejoran directamente tus habilidades ni añaden nuevas características a tu repertorio. Al seleccionar una hazaña de suerte, obtienes acceso a un Efecto de la suerte (generalmente una repetición) que te ayuda a mantenerte con vida o asegura que tengas éxito. Cada hazaña de suerte adicional te otorga otra suerte específica efecto que puede ayudarte a ganar incluso cuando los dados dicen que deberías perder, además de otra tirada de suerte diaria.

Aunque tú, como jugador, decides cuándo usar una hazaña de suerte, en el mundo del juego un resultado afortunado casi nunca ocurre conscientemente. En su lugar, una repetición de la suerte representa un evento fortuito, como un gigante de fuego que inexplicablemente pierde el control de su arma, un charco en el suelo que hace que te resbales y seas fallado por una flecha, o un poco de óxido en una cerradura que impide que se cierre por completo, lo que hace que sea más fácil de forzar de lo normal.

La mecánica de la suerte:

Cuando seleccionas una hazaña de suerte, obtienes acceso a una repetición de suerte similar al poder otorgado por el dominio de suerte. A diferencia de lo que ocurre con el poder otorgado, Cada proeza de suerte especifica qué tipo de tirada se puede volver a tirar. Por ejemplo, Fortuna mágica te permite volver a tirar el daño de un solo hechizo arcano Acabas de lanzar.

Por lo general, una proeza de suerte otorga una repetición de suerte por día, pero las retiradas de suerte se pueden usar para cualquier proeza de suerte que tengas. Por ejemplo, si tienes Magical Fortune y Lucky Start, obtienes dos repeticiones de suerte por día. Puedes usar cada uno de ellos para volver a tirar el daño de un hechizo arcano o para volver a tirar un hechizo Comprobación de iniciativas. Gastar una repetición de suerte para usar una proeza de suerte es una acción rápida o inmediata, como se indica en la descripción de la proeza. Incluso si usted De alguna manera tienes la capacidad de realizar más de una acción rápida o acción inmediata por ronda, no puedes gastar Luck Rerolls más de una vez para afectar el mismo evento.

A menos que se indique lo contrario, debes decidir si quieres hacer una nueva tirada de suerte después de haber hecho la tirada original, pero antes del éxito o el fracaso de la tirada. Ese rollo ha sido anunciado. Debes tomar el resultado de la repetición, incluso si es peor que el resultado original. Algunas hazañas de suerte te permiten Gasta suerte en las retiradas para cambiar el destino de formas distintas a la simple repetición de dados.

HAZAÑAS DE METABREATH

Los dragones (y otras criaturas) han desarrollado formas de controlar sus armas de aliento para producir diversos grados de efectos, desde los sutiles hasta los más sutiles. conspicuo. Para realizar una proeza de metaaliento, una criatura debe tener un arma de aliento cuyo tiempo entre respiraciones se exprese en rondas. Por lo tanto, un infierno El Sabueso (que puede respirar una vez cada 2d4 rondas) puede tomar proezas de metaaliento, mientras que un Behir (arma de aliento utilizable 1/minuto) no puede.

Efectos de las hazañas de Metabreath: En todos los sentidos, un arma de metaaliento funciona de la manera habitual a menos que la proeza cambie específicamente algunos aspecto del arma de aliento. El uso de una proeza de metaaliento ejerce presión sobre la mente y el cuerpo de un dragón, lo que aumenta el tiempo que debe esperar hasta que el dragón puede volver a usar su arma de aliento. Normalmente, un dragón debe esperar 1d4 rondas entre respiraciones. El uso de un arma de metaaliento aumenta esa espera en 1 ronda o más. Por ejemplo, si un dragón usa un arma de aliento agrandado, debe esperar 1d4+1 rondas antes de volver a respirar.

Múltiples proezas de metaaliento en un arma de aliento: Un dragón puede usar múltiples hazañas de metaaliento en una sola respiración. Todos los aumentos en el momento en que el El dragón debe esperar antes de volver a respirar son acumulativos. Por ejemplo, si un dragón usa un arma de aliento agrandada y maximizada, debe esperar 1d4+4 rondas antes de volver a respirar.

Un dragón puede usar la misma proeza de metaaliento varias veces con el mismo aliento. En algunos casos, esto no tiene efectos adicionales. En otros casos, el Los efectos de la hazaña son acumulables. Aplica el efecto de la proeza a los valores base del arma de aliento una vez por cada vez que se aplica la proeza, y Suma el tiempo extra que el dragón debe esperar antes de volver a respirar. Por ejemplo, un dragón pequeño con un arma de aliento en forma de línea podría usar Agrandar Respira dos veces con la misma respiración. Dado que la longitud de la base de la línea es de 40 pies, la línea doblemente ampliada se convertiría en 80 pies de largo (20 pies adicionales por aplicación de la hazaña), y el dragón tendría que esperar 1d4+2 rondas antes de volver a respirar.

Si una proeza de metaaliento se acumula consigo misma, este hecho se anotará en la sección Especial de la descripción de la proeza.

HAZAÑAS METAMÁGICAS

A medida que crece el conocimiento de la magia de un lanzador de hechizos, puede aprender a lanzar hechizos de formas ligeramente diferentes a las formas en que se utilizan los hechizos. Los hechizos fueron diseñados o aprendidos originalmente. Preparar y lanzar un hechizo de esa manera es más difícil de lo normal, pero, gracias a las hazañas metamágicas, al menos Al menos es posible. Los hechizos modificados por una proeza metamágica usan una ranura de hechizo más alta de lo normal. Esto no cambia el nivel del hechizo, por lo que la CD porque las tiradas de salvación en su contra no suben.

Magos y hechiceros divinos: Los magos y los hechiceros divinos deben preparar sus hechizos con anticipación. Durante la preparación, el personaje elige qué hechizos preparar con proezas metamágicas (y, por lo tanto, cuáles ocupan espacios de hechizos de nivel más alto de lo normal).

Hechiceros y bardos: Los hechiceros y bardos eligen hechizos a medida que los lanzan. Pueden elegir cuándo lanzar sus hechizos o no sus hazañas metamágicas para mejorarlos. Al igual que con otros lanzadores de conjuros, el hechizo mejorado utiliza una ranura de conjuros de nivel superior. Pero debido a que el hechicero o Bardo no ha preparado el hechizo en forma metamágica de antemano, debe aplicar la hazaña metamágica en el acto. Por lo tanto, tal carácter también debe Tarda más tiempo en lanzar un hechizo metamágico (uno mejorado por una proeza metamágica) que en lanzar un hechizo normal. Si el lanzamiento normal del hechizo El tiempo es 1 acción, lanzar una versión metamágica es una acción completa para un hechicero o bardo. (Esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). Para un hechizo con un tiempo de lanzamiento más largo, se necesita una acción adicional de ronda completa para lanzar el hechizo.

Casting espontáneo y hazañas metamágicas: Un clérigo que lanza espontáneamente una cura o inflige un hechizo puede lanzar una versión metamágica de la misma en su lugar. En este caso, también se requiere tiempo adicional. Lanzar un hechizo metamágico de 1 acción de forma espontánea es una acción de ronda completa, y un hechizo con un lanzamiento más largo El tiempo requiere una acción adicional de ronda completa para lanzarse.

Efectos de las proezas metamágicas en un hechizo: En todos los sentidos, un conjuro metamágico opera en su nivel de conjuro original, aunque esté preparado y Se lanza como un hechizo de nivel superior. Las modificaciones de la tirada de salvación no se modifican a menos que se indique lo contrario en la descripción de la proeza. Las modificaciones introducidas por Estas proezas solo se aplican a los hechizos lanzados directamente por el usuario de la proeza. Un hechicero no puede usar una proeza metamágica para alterar un conjuro que se lanza desde un varita, pergamino u otro dispositivo.

Las proezas metamágicas que eliminan componentes de un conjuro no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro mientras se está amenazado. Sin embargo, lanzar un hechizo modificado por Quicken Spell no provoca un ataque de oportunidad.

Las proezas metamágicas no se pueden usar con todos los hechizos. Consulta las descripciones de las proezas específicas de los hechizos que una proeza en particular no puede modificar.

Múltiples proezas metamágicas en un hechizo: Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples proezas metamágicas a un solo conjuro. Los cambios en su nivel son Acumulativo. No puedes aplicar la misma proeza metamágica más de una vez a un solo hechizo.

Objetos mágicos y hechizos metamágicos: Con la hazaña de creación de objetos correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un hechizo en un pergamino, poción o varita. Los límites de nivel para pociones y varitas se aplican al nivel de hechizo más alto del hechizo (después de la aplicación de la hazaña metamágica). Un personaje No necesita la proeza metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un hechizo.

Hechizos metamágicos de contraortografía: El hecho de que un hechizo haya sido mejorado o no por una proeza metamágica no afecta a su vulnerabilidad a contraortografía o su capacidad para contradeletrear otro hechizo.

HAZAÑAS METAPSIONICAS
As a manifester’s knowledge of psionics grows, he can learn to manifest powers in ways slightly different from how the powers were originally designed or learned. Of course, manifesting a power while using a metapsionic feat is more expensive than manifesting the power normally.

Tiempo de manifestación: Powers manifested using metapsionic feats take the same time as manifesting the powers normally unless the feat description specifically says otherwise.

Coste de manifestación: To use a metapsionic feat, a psionic character must both expend his psionic focus (see the Concentración skill description) and pay an increased power point cost as given in the feat description.

Límites de uso: As with all powers, you cannot spend more power points on a power than your manifester level. Metapsionic feats merely let you manifest powers in different ways; they do not let you violate this rule.

Efectos de las hazañas metapsiónicas en un poder: In all ways, a metapsionic power operates at its original power level, even though it costs additional power points. The modifications to a power made by a metapsionic feat have only their noted effect on the power. A manifester can’t use a metapsionic feat to alter a power being cast from a power stone, dorje, or other device.

Manifesting a power modified by the Potencia de aceleración feat does not provoke attacks of opportunity.

Algunas proezas metapsiónicas se aplican solo a ciertos poderes, como se describe en cada entrada de proeza específica.

Objetos psiónicos y poderes metapsiónicos: With the right psionic item creation feat, you can store a metapsionic power in a power stone, psionic tattoo, or dorje. Level limits for psionic tattoos apply to the power’s higher metapsionic level.

Un personaje no necesita la proeza metapsiónica apropiada para activar un objeto en el que se almacena un poder metapsiónico, pero sí necesita la proeza metapsiónica hazaña metapsiónica para crear un objeto de este tipo.

HAZAÑAS MONSTRUOSAS

Todas las hazañas en esta categoría requieren una habilidad de forma "monstruosa" como requisito previo. Formas y habilidades monstruosas que no están disponibles para los humanoides normales o criaturas animales, y puede incluir apéndices adicionales o no estándar y habilidades sobrenaturales o similares a hechizos. Con el permiso del DM, el jugador puede Ser capaz de elegir hazañas monstruosas si su personaje ha adquirido habilidades inusuales a través de la transformación o al avanzar en un prestigio .class.

HAZAÑAS PSIÓNICAS

Las hazañas psiónicas solo están disponibles para personajes y criaturas con la capacidad de manifestar poderes. (En otras palabras, o bien tienen un power point reservar o tener habilidades similares a las de los psi).

Because psionic feats are supernatural abilities - a departure from the general rule that feats do not grant supernatural abilities - they cannot be disrupted in combat (as powers can be) and generally do not provoke attacks of opportunity (except as noted in their descriptions). Supernatural abilities are not subject to power resistance and cannot be dispelled; however, they do not function in areas where psionics is suppressed, such as a Campo psiónico nulo. Dejando un permite inmediatamente el uso de hazañas psiónicas.

Muchas hazañas psiónicas solo se pueden usar cuando estás enfocado psiónicamente; otros requieren que gastes tu enfoque psiónico para obtener su beneficio. Gastar tu enfoque psiónico no requiere una acción; Es parte de otra acción (como usar una proeza). Cuando gastas tu enfoque psiónico, se aplica solo a la acción para la que lo gastó.

HAZAÑAS DE CREACIÓN DE OBJETOS PSIÓNICOS
Manifesters can use their personal power to create lasting psionic items. Doing so, however, is draining. A manifester must put a little of himself or herself into every psionic item he or she creates.

Una proeza de creación de objetos psiónicos permite a un manifestante crear un objeto psiónico de cierto tipo. Independientemente del tipo de elementos que involucren, los diversos Todas las hazañas de creación de objetos tienen ciertas características en común.

Coste de XP: Power and energy that the manifester would normally keep is expended when making a psionic item. The experience point cost of using a psionic item creation feat equals 1/25 the cost of the item in gold pieces. A character cannot spend so much XP on an item that he or she loses a level. However, upon gaining enough XP to attain a new level, he or she can immediately expend XP on creating an item rather than keeping the XP to advance a level.

Costo de las materias primas: Creating a psionic item requires costly components, most of which are consumed in the process. The cost of these materials equals 1/2 the cost of the item.

El uso de una proeza de creación de objetos psiónicos también requiere acceso a un laboratorio o taller psiónico, herramientas especiales y otros equipos. Un personaje Por lo general, tiene acceso a lo que necesita, a menos que se den circunstancias inusuales (por ejemplo, si viaja lejos de casa).

Hora: The time to create a psionic item depends on the feat and the cost of the item. The minimum time is one day.

Coste del objeto: Craft Dorje, Imprint Stone, and Scribe Tattoo create items that directly reproduce the effects of powers, and the strength of these items depends on their manifester level-that is, a power from such an item has the strength it would have if manifested by a manifester of that level. Often, that is the minimum manifester level necessary to manifest the power. (Randomly discovered items usually follow this rule.) However, when making such an item, the item’s strength can be set higher than the minimum. Any time a character creates an item using a power augmented by spending additional power points, the character’s effective manifester level for the purpose of calculating the item’s cost increases by 1 for each 1 additional power point spent. (Augmentation is a feature of many powers that allows the power to be amplified in various ways if additional power points are spent.) All other level-dependent parameters of the power forged into the item are set according to the effective manifester level.

El precio de los objetos psiónicos (y, por lo tanto, el costo de XP y el costo de las materias primas) depende del nivel de poder y del nivel de manifestador. El nivel de manifestador del personaje debe ser lo suficientemente alto como para que el creador del objeto pueda manifestar el poder en el nivel elegido. Para Encuentra el precio final en cada caso, multiplica el nivel de manifestación del personaje por el nivel de poder, luego multiplica el resultado por una constante, como que se muestran a continuación.

Piedras de poder: Base price = power level x manifester level x 25 gp

Tatuajes psiónicos: Base price = power level x manifester level x 50 gp

Dorjes: Base price = power level x manifester level x 750 gp

Costos adicionales: Any dorje, power stone, or psionic tattoo that stores a power with an XP cost also carries a commensurate cost.

En el caso de los tatuajes psiónicos y las piedras de poder, el creador debe pagar el coste de XP al crear el objeto. Por un dorje, el creador debe pagar cincuenta veces el Coste de EXP.

De manera similar, algunos objetos psiónicos incurren en costos adicionales de XP, como se indica en sus descripciones.

HAZAÑAS RACIALES

Los seres de la misma raza tienen una desconcertante variedad de tipos de cuerpo, apariencias y habilidades. La mayoría de estas variaciones encajan dentro del D&D definición de la raza de ese ser, pero algunos están muy fuera del estándar. Por lo tanto, las hazañas raciales alteran las características raciales de un personaje, creando una criatura diferente a las demás de su especie. Alteran las bonificaciones y sanciones raciales, o las crean donde no existen. En muchos casos, Haz cambios más profundos en tu personaje también.

Un personaje solo puede tener una proeza racial, y debe ser seleccionado en el nivel 1. Los luchadores no pueden usar su proeza de bonificación de luchador en el nivel 1 para ganar una hazaña racial.

RECITACIONES

Las recitaciones son hazañas especiales que te permiten afectarte a ti mismo con el poder de los nombres verdaderos. Debes conocer tu verdadero nombre personal para usar estos hazañas, y eres consciente de que es único identi? es y de? De hecho, la mayoría de las personas que se encuentran en el Al repetir su propio nombre verdadero con un particular en? ¿Te puedes redar? De alguna manera, la mayoría de las personas que se encuentran en el mundo de la información no

La mayoría de las recitaciones eliminan los cambios dañinos para ti; En cierto sentido, le estás recordando al universo cómo se "supone" que debes ser. Un pocos te aumentan temporalmente; Dices tu verdadero nombre personal y agregas un poco de "extra".

Todas las recitaciones son acciones completas que provocan ataques de oportunidad. Requieren comprobaciones de Truespeak porque debes hablar correctamente tu Nombre verdadero personal. La CD para la comprobación de Truespeak es 15 + (2 × tu HD) + 2, una vez que aumentes la CD en 2 para hablar un mensaje personal. truename. Debido a que es tu nombre verdadero personal, obtienes una bonificación de competencia de +4 en tu verificación de Truespeak.

Para aprender una recitación, debes realizar la hazaña correspondiente. Los Truenamers obtienen una proeza de recitación adicional en el nivel 8 y nuevamente en el nivel 15.

HAZAÑAS DE RESERVA

Utilizables solo por los lanzadores de conjuros, las hazañas de reserva emplean una forma inusual de prerrequisito, que se basa en la magia inherente a la habilidad de un lanzador cuerpo y alma y utilizando (pero no consumiendo) las energías de los hechizos disponibles para aumentar los ya prodigiosos talentos mágicos del personaje.

El beneficio principal de cada proeza de reserva es una habilidad sobrenatural que se puede usar a voluntad. A menos que se indique lo contrario, el efecto requiere una norma acción para activar, y hacerlo no provoca ataques de oportunidad. Si se permite una tirada de salvación, la CD es igual a 10 + el nivel del hechizo permitiendo el uso de la habilidad + el modificador de habilidad que se aplicaría a la CD de salvación de ese hechizo. Además, cada proeza proporciona un impulso de nivel de lanzador a un cierta categoría de hechizos. Este aumento se aplica en todo momento, independientemente de si te queda algún hechizo por lanzar.

El beneficio primario solo se puede activar si tienes un hechizo de una variedad apropiada (de una escuela, subescuela o descriptor en particular) disponible para lanzar. La definición de "disponible para lanzar" depende de si preparas hechizos o los lanzas espontáneamente a partir de una lista de hechizos conocidos.

Si preparas hechizos todos los días (como lo hace un clérigo, por ejemplo), debes tener un hechizo apropiado preparado y aún no lanzado ese día. Si tienes más de un hechizo apropiado preparado y no lanzado, obtienes el beneficio solo del hechizo de más alto nivel; No se pueden ganar varios beneficios, o acumular beneficios, preparando más de un hechizo apropiado.

Si lanzas hechizos espontáneamente (como lo hace un alma favorecida, por ejemplo), debes conocer un hechizo apropiado y debes tener al menos un hechizo sin usar ranura del nivel de ese hechizo o superior. Si tienes más de un hechizo apropiado conocido, obtienes el beneficio solo del hechizo de más alto nivel para que tienes una ranura de hechizo sin lanzar.

Si tienes hechizos de más de una clase, solo las ranuras de hechizos que realmente se puedan usar para lanzar el hechizo apropiado cuentan para otorgar esto beneficio. Por ejemplo, un paladín/clérigo que conoce el hechizo apropiado solo como paladín no puede usar sus ranuras de hechizo de clérigo para calificar para la reserva el principal beneficio de feat.

Una vez que ya no tengas un hechizo apropiado disponible, porque lo has lanzado, has agotado las ranuras de hechizos apropiados o has elegido Una selección diaria de hechizos que no incluya ese hechizo: no puedes activar el poder de la proeza hasta que vuelvas a tener ese hechizo disponible para fundición. Sin embargo, aún conserva el beneficio secundario de la hazaña.

Solo los hechizos reales o las ranuras de hechizos te permiten usar el beneficio principal de una proeza de reserva. Habilidades similares a hechizos, habilidades sobrenaturales y Las habilidades extraordinarias, incluso si imitan o duplican un hechizo apropiado, no califican.

Los hechizos que no tienen un descriptor hasta que se lanzan (como los hechizos de invocación de monstruos) no se pueden usar para obtener el beneficio principal de una reserva hazaña.

You can key two or more reserve feats off of a single spell.

HAZAÑAS DE LA PALANCA DE CAMBIOS

Las dotes de la palanca de cambios solo están disponibles para los que usan la palanca de cambios.

HAZAÑAS TÁCTICAS

Las hazañas con el descriptor táctico permiten a los personajes realizar una serie de ataques poderosos.

Si estás interpretando a un personaje que tiene una hazaña táctica, es tu responsabilidad realizar un seguimiento de las acciones que estás realizando a medida que configuras la maniobra que la hazaña te permite realizar. También es una buena idea mencionarle brevemente al DM que estás trabajando hacia la realización de una maniobra táctica; un comentario en la línea de "Ataco al troll, usando la Pericia de Combate al máximo, y eso es el primer paso en una maniobra táctica" es apropiado.

Algunas de las hazañas tácticas se refieren a la primera ronda, la segunda ronda, etc. Estos términos se refieren al momento de la maniobra, no a la batalla como un todo. No tienes que usar Pericia de combate en la primera ronda de combate para comenzar una maniobra táctica, por ejemplo; la ronda en la que El uso de la Pericia de Combate se considera la primera ronda de la maniobra.

HAZAÑAS VILES

Las hazañas viles, introducidas en el Libro de la Vil Oscuridad, solo están disponibles para personajes inteligentes de alineación malvada. Las hazañas viles se conceden a personajes a instancias de un poderoso agente maligno, en este caso, un señor demonio. Como tal, los beneficios otorgados por estas hazañas son sobrenaturales en lugar de habilidades extraordinarias. Es posible que algunos DM también quieran requerir que cualquier personaje que desee realizar una hazaña vil realice un ritual especial o Haz un trato real con un señor demonio. El señor de los demonios podría incluso (a discreción del DM) tener la capacidad de revocar la hazaña en caso de que el carácter desagrada a su nuevo patrón.

Este capítulo reproduce tres hazañas viles del Libro de la Vil Oscuridad (Habla Oscura, Marca Malvada y Esclavo del Demonio) e introduce algunas nuevas como pozo.

HAZAÑAS DE ESTILO DE ARMA

Los personajes marciales más famosos son famosos por sus estilos distintivos, combinaciones de armas favoritas y maniobras exóticas que son tan únicos como una firma. Muchos luchadores descubren cómo usar su fuerza para obtener el mejor efecto al aprender Power Attack, Cleave y Improved Rompe o estudia el arte puro de la esgrima aprendiendo Pericia de combate y Desarmado mejorado, pero en todo el reino, puede que solo haya un único maestro de la técnica de la Luna Creciente.

Una proeza de estilo de arma es aquella que proporciona un beneficio que se basa en una serie de proezas específicas, y que a menudo requiere el uso de proezas específicas armas.

HAZAÑAS SALVAJES

Todas las hazañas salvajes tienen como requisito previo la función de clase de forma salvaje. Por lo tanto, también están abiertos a druidas de nivel 5 o superior como cualquier personaje que haya adquirido forma salvaje o una característica de clase similar de una clase de prestigio.

Cada uso de una proeza salvaje generalmente te cuesta un uso diario de tu habilidad de forma salvaje. Si no te queda ningún uso de la forma salvaje, No puedo usar una hazaña salvaje. Cambiar la forma con la forma salvaje es una acción estándar (a menos que tengas una habilidad especial que diga lo contrario); Estos salvajes Las hazañas también requieren una acción estándar para activarse a menos que se indique lo contrario. Solo puedes activar una proeza salvaje (o usar la habilidad de forma salvaje para cambia de forma una vez) por ronda, aunque las duraciones superpuestas pueden permitirte los beneficios de más de una hazaña salvaje a la vez.

Activar una proeza salvaje es una habilidad sobrenatural y no provoca ataques de oportunidad a menos que se especifique lo contrario en la descripción de la proeza. Activar una proeza salvaje no se considera un ataque a menos que la activación de la proeza pueda ser la causa directa del daño a un objetivo.

DESCRIPCIONES DE HAZAÑAS

Este es el formato para las descripciones de las hazañas.

NOMBRE DE LA PROEZA [TIPO DE PROEZA]

Prerrequisito: Una puntuación de habilidad mínima, otra proeza o proezas, una bonificación de ataque base mínima, un número mínimo de rangos en uno o más habilidades, o un nivel de clase que debe tener un personaje para adquirir esta proeza. Esta entrada está ausente si una proeza no tiene ningún requisito previo. Una hazaña puede tener más de un requisito previo.

Beneficio: Lo que la proeza permite hacer al personaje ("tú" en la descripción de la proeza). Si un personaje tiene la misma proeza más de Una vez, sus beneficios no se acumulan a menos que se indique lo contrario en la descripción. En general, tener una hazaña dos veces es lo mismo que tenerla una vez.

Normal: A lo que se limita o restringe lo que hace un personaje que no tiene esta proeza. Si no tener la hazaña no causa nada en particular inconveniente, esta entrada está ausente.

Especial: Datos adicionales sobre la proeza que pueden ser útiles a la hora de decidir si adquirir la proeza.