html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Pociones mágicas, anillos y varas

Objetos mágicos



Pociones, anillos y varillas

POCIONES Y ACEITES

Una poción es un líquido mágico que produce su efecto cuando se bebe. Los aceites mágicos son similares a las pociones, excepto que los aceites se aplican externamente en lugar de beberse. Una poción o El aceite solo se puede usar una vez. Puede duplicar el efecto de un hechizo de hasta el 3er nivel que tenga un tiempo de lanzamiento inferior a 1 minuto.

Las pociones son como hechizos lanzados sobre el bebedor. El personaje Tomar la poción no puede tomar ninguna decisión sobre el efecto: el lanzador que preparó la poción ya ha así lo hizo. El bebedor de una poción es tanto el objetivo efectivo como el lanzador del efecto (aunque la poción indica que el lanzador nivel, el bebedero aún controla el efecto).

La persona que aplica un aceite es la que ejerce la fundición eficaz, pero el object es el objetivo.

Descripción física: Una poción o aceite típico consiste en de 1 onza de líquido en un frasco de cerámica o vidrio Un tapón apretado. Por lo general, el envase tapado no supera 1 pulgada de ancho y 2 pulgadas de alto. El vial tiene AC 13, 1 punto de golpe, dureza 1, y una ruptura DC de 12. Los viales contienen 1 onza de líquido.

Pociones de identificación: Además de la norma métodos de identificación, los PC pueden tomar muestras de cada contenedor que encuentran para tratar de determinar la naturaleza del líquido adentro. Un personaje experimentado aprende a identificar las pociones por ejemplo, la última vez que probó un líquido que le recordaba a las almendras, resultó ser una poción de curación heridas moderadas.

Activación: Beber una poción o aplicar un aceite No requiere ninguna habilidad especial. El usuario simplemente retira el tapón y se traga la poción o unta el aceite. Las siguientes reglas Rige el uso de pociones y aceites.

Beber una poción o usar un aceite en un artículo de equipo es un acción estándar. La poción o el aceite surten efecto inmediatamente. El uso de una poción o aceite provoca ataques de oportunidad. Un ataque exitoso (incluyendo ataques de agarre) contra el El personaje fuerza una prueba de Concentración (como para lanzar un hechizo). Si el personaje falla esta prueba, no puede beber la poción. Un enemigo puede dirigir un ataque de oportunidad contra la poción o contenedor de aceite en lugar de contra el personaje. Un exitoso Un ataque de este tipo puede destruir el contenedor.

Una criatura debe ser capaz de tragar una poción o untar un aceite. Debido a esto, las criaturas incorpóreas no pueden usar pociones o aceites.

Cualquier criatura corpórea puede absorber una poción. La poción debe ser Tragado. Cualquier criatura corpórea puede usar un aceite.

Un personaje puede administrar cuidadosamente una poción a un criatura inconsciente como una acción de ronda completa, goteando el líquido por la garganta de la criatura. Del mismo modo, se necesita una ronda completa acción de aplicar un aceite a una criatura inconsciente.

Descripciones de pociones

El nivel de lanzador para una poción estándar es el Nivel mínimo de lanzador necesario para lanzar el hechizo (a menos que se indique lo contrario especificado).


Tabla: POCIONES Y ACEITES

Menor Medio Destacado Poción o aceite Precio de mercado
01–10 Cura heridas leves (poción) 50 GP
11–13 Resistir elementos (poción) 50 GP
14–15 Escóndete de los animales (poción) 50 GP
16–17 Escóndete de los muertos vivientes (poción) 50 GP
18–19 Saltar (poción) 50 GP
20–22 Armadura de mago (poción) 50 GP
23–25 Colmillo mágico (poción) 50 GP
26 Piedra mágica (aceite) 50 GP
27–29 Arma mágica (aceite) 50 GP
30 Pasa sin dejar rastro (poción) 50 GP
31–32 Protección contra (alineación) (poción) 50 GP
33–34 Eliminar el miedo (poción) 50 GP
35 Santuario (poción) 50 GP
36–38 Escudo de la fe +2 (poción) 50 GP
39 Shillelagh (aceite) 50 GP
40–41 01–02 Bendición de arma (aceite) 100 GP
42–44 03–04 Agrandar persona (poción) 250 GP
45 05 Reducir persona (poción) 250 GP
46–47 06 Ayuda (poción) 300 GP
48–50 07 Piel de corteza +2 (poción) 300 GP
51–53 08–10 Resistencia del oso (poción) 300 GP
54–56 11–13 01–02 Desdibujar (poción) 300 GP
57–59 14–16 La fuerza del toro (poción) 300 GP
60–62 17–19 Gracia de gato (poción) 300 GP
63–67 20–27 03–07 Curar heridas moderadas (poción) 300 GP
68 28 Oscuridad (aceite) 300 GP
69–71 29–30 08–09 Visión oscura (poción) 300 GP
72–74 31 Veneno retardante (poción) 300 GP
75–76 32–33 El esplendor del águila (poción) 300 GP
77–78 34–35 La astucia de Fox (poción) 300 GP
79–81 36–37 10–11 Invisibilidad (poción o aceite) 300 GP
82–84 38 12 Restauración menor (poción) 300 GP
85–86 39 Levitar (poción o aceite) 300 GP
87 40 Desvío (poción) 300 GP
88–89 41–42 La sabiduría del búho (poción) 300 GP
90–91 43 Protección contra flechas 10/magia (poción) 300 GP
92–93 44 13 Eliminar la parálisis (poción) 300 GP
94–96 45–46 Energía de resistencia (tipo) 10 (poción) 300 GP
97 47–48 14 Escudo de fe +3 (poción) 300 GP
98–99 49 Escalada de arañas (poción) 300 GP
100 50 15 Alineación indetectable (poción) 300 GP
51 16 Piel de corteza +3 (poción) 600 GP
52 17–18 Escudo de fe +4 (poción) 600 GP
53–55 19–20 Energía de resistencia (tipo) 20 (poción) 700 GP
56–60 21–28 Curar heridas graves (poción) 750 GP
61 29 Luz diurna (aceite) 750 GP
62–64 30–32 Desplazamiento (poción) 750 GP
65 33 Flecha de llama (aceite) 750 GP
66–68 34–38 Volar (poción) 750 GP
69 39 Forma gaseosa (poción) 750 GP
70–71 Colmillo mágico mayor +1 (poción) 750 GP
72–73 Arma mágica superior +1 (aceite) 750 GP
74–75 40–41 Prisa (poción) 750 GP
76–78 42–44 Heroísmo (poción) 750 GP
79–80 45–46 Entusiasta Borde (aceite) 750 GP
81 47 Círculo mágico en contra (alineación) (poción) 750 GP
82–83 Vestimenta mágica +1 (aceite) 750 GP
84–86 48–50 Neutralizar el veneno (poción) 750 GP
87–88 51–52 No detección (poción) 750 GP
89–91 53–54 Protección contra la energía (tipo) (poción) 750 GP
92–93 55 Rabia (poción) 750 GP
94 56 Eliminar Ceguera/Sordera (poción) 750 GP
95 57 Eliminar maldición (poción) 750 GP
96 58 Eliminar enfermedad (poción) 750 GP
97 59 Lenguas (poción) 750 GP
98–99 60 Respiración acuática (poción) 750 GP
100 61 Paseo acuático (poción) 750 GP
62–63 Piel de corteza +4 (poción) 900 GP
64 Escudo de la fe +5 (poción) 900 GP
65 Bien Esperanza (poción) 1.050 GP
66–68 Energía de resistencia (tipo) 30 (poción) 1.100 GP
69 Piel de corteza +5 (poción) 1.200 GP
70–73 Colmillo mágico mayor +2 (poción) 1.200 GP
74–77 Arma mágica superior +2 (aceite) 1.200 GP
78–81 Vestimenta mágica +2 (aceite) 1.200 GP
82 Protección contra flechas 15/magia (poción) 1.500 GP
83–85 Colmillo mágico mayor +3 (poción) 1.800 GP
86–88 Arma mágica superior +3 (aceite) 1.800 GP
89–91 Vestimenta mágica +3 (aceite) 1.800 GP
92–93 Colmillo mágico mayor +4 (poción) 2.400 GP
94–95 Arma mágica superior +4 (aceite) 2.400 GP
96–97 Vestimenta mágica +4 (aceite) 2.400 GP
98 Colmillo mágico mayor +5 (poción) 3.000 GP
99 Arma mágica superior +5 (aceite) 3.000 GP
100 Vestimenta mágica +5 (aceite) 3.000 GP
ANILLOS

Los anillos otorgan poderes mágicos a sus Portadores. Solo unos pocos tienen cargos. Cualquiera puede usar un anillo.

Un personaje solo puede usar dos anillos mágicos. Un tercero El anillo mágico no funciona si el usuario ya lo está usando Dos anillos mágicos.

Descripción física: Los anillos no tienen un peso apreciable. Aunque existen excepciones que están hechas de vidrio o hueso, La gran mayoría de los anillos están forjados de metal, por lo general metales preciosos como el oro, la plata y el platino. Un anillo tiene CA 13, 2 puntos de vida, dureza 10 y una CD de rotura de 25.

Activación: Por lo general, la habilidad de un anillo es activada por una palabra de comando (una acción estándar que no provocan ataques de oportunidad) o funciona continuamente. Alguno anillos tienen métodos de activación excepcionales, de acuerdo con su Descripciones.

Cualidades especiales: Tirada d%. Un resultado de 01 indica El anillo es inteligente, 02-31 indica que algo (a diseño, inscripción o similares) proporciona una pista de su y 32-100 indica que no hay cualidades especiales. Los objetos inteligentes tienen habilidades adicionales y, a veces, poderes extraordinarios y propósitos especiales. Los anillos con cargas pueden Nunca seas inteligente.


Tabla: ANILLOS

Menor Medio Destacado Anillo Precio de mercado
01–18 Protección +1 2.000 GP
19–28 Caída de plumas 2.200 GP
29–36 Sustento 2.500 GP
37–44 Escalada 2.500 GP
45–52 Saltarín 2.500 GP
53–60 Natación 2.500 GP
61–70 01–05 Contrahechizos 4.000 GP
71–75 06–08 Mente blindaje 8.000 GP
76–80 09–18 Protección +2 8.000 GP
81–85 19–23 Fuerza escudo 8.500 GP
86–90 24–28 Carnero 8.600 GP
29–34 Escalada, mejorada 10.000 GP
35–40 Salto, mejorado 10.000 GP
41–46 Natación, mejorada 10.000 GP
91–93 47–51 Amistad animal 10.800 GP
94–96 50–56 01–02 Resistencia a la energía, menor 12.000 GP
97–98 57–61 Poder camaleónico 12.700 GP
99–100 62–66 Agua andante 15.000 GP
67–71 03–07 Protección +3 18.000 GP
72–76 08–10 Almacenamiento de hechizos, menor 18.000 GP
77–81 11–15 Invisibilidad 20.000 GP
82–85 16–19 Hechicería (I) 20.000 GP
86–90 20–25 Evasión 25.000 GP
91–93 26–28 Radiografía visión 25.000 GP
94–97 29–32 Intermitente 27.000 GP
98–100 33–39 Resistencia a la energía, mayor 28.000 GP
40–49 Protección +4 32.000 GP
50–55 Hechicería (II) 40.000 GP
56–60 Libertad de circulación 40.000 GP
61–63 Resistencia a la energía, mayor 44.000 GP
64–65 Amigo Escudo (par) 50.000 GP
66–70 Protección +5 50.000 GP
71–74 Estrellas fugaces 50.000 GP
75–79 Ortografía almacenamiento 50.000 GP
80–83 Hechicería (III) 70.000 GP
84–86 Telequinesis 75.000 GP
87–88 Regeneración 90.000 GP
89 Tres Deseos 97.950 GP
90–92 Ortografía torneado 98.280 GP
93–94 Hechicería (IV) 100.000 GP
95 Djinni profesión 125.000 GP
96 Comando elemental (aire) 200.000 GP
97 Comando elemental (tierra) 200.000 GP
98 Comando elemental (fuego) 200.000 GP
99 Comando elemental (agua) 200.000 GP
100 Almacenamiento de hechizos, mayor 200.000 GP
Descripciones de los anillos

A continuación se describen los anillos estándar.

Amistad animal: A la orden, este timbre afecta a un animal como si el portador hubiera lanzado un animal encantado.

Débil encantamiento; CL 3º; Forge Ring, animal encantado; Precio 10.800 gp.

Intermitente: A la orden, este anillo hace que el usuario parpadee, Al igual que con el hechizo de parpadeo.

Transmutación moderada; CL 7º; Forge Ring, parpadea; Precio 27.000 GP.

Poder camaleónico: Como una acción libre, el portador de este anillo puede obtener la capacidad de mezclarse mágicamente con el entorno. Esto proporciona una bonificación de competencia de +10 en su Ocultar Cheques. Como acción estándar, también puede ordenar al anillo que Utiliza el hechizo Disfrazarse a sí misma tantas veces como quiera.

Débil ilusión; CL 3º; Forge Ring, disfrazarse a sí mismo, invisibilidad; Precio 12.700 gp.

Escalada: Este anillo es en realidad un cordón de cuero mágico que se ata alrededor de un dedo. Otorga continuamente al usuario un +5 bonificación de competencia en las pruebas de ascenso.

Transmutación débil; CL 5º; Forge Ring, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Escalar; Precio 2.500 gp.

Escalada, mejorada: Como escalada, excepto que otorga un +10 bonificación de competencia en las pruebas de ascenso de su portador.

Transmutación débil; CL 5º; Forge Ring, el creador debe tener 10 rangos en la habilidad Escalar; Precio 10.000 gp.

Contrahechizos: Este anillo podría parecer un anillo de Almacenamiento de hechizos en el primer examen. Sin embargo, si bien permite una un solo hechizo del 1º al 6º nivel para ser lanzado en él, que El hechizo no se puede volver a lanzar fuera del anillo. En cambio, ¿debería hechizo que se lanza sobre el portador, el hechizo es inmediatamente contrarrestado, como una acción de contrahechizo, que no requiere ninguna acción (o incluso conocimiento) por parte del usuario. Una vez usado, el hechizo Lanzado dentro del ring se ha ido. Un nuevo hechizo (o el mismo que antes) puede volver a colocarse en él.

Evocación moderada; CL 11º; Forge Ring, imbuye con hechizo capacidad; Precio 4.000 gp.

Llamada de Djinni: Uno de los muchos anillos de fábula, este El anillo "genio" es muy útil. Sirve como Puerta especial por medio de la cual se puede llamar a un Djinni específico del Plano Elemental del Aire. Cuando se frota el anillo (un acción estándar), la llamada se apaga y el djinni aparece en la siguiente ronda. El djinni obedece fielmente y sirve al portador del anillo, pero nunca por más de 1 hora al día. Si el Djinni del anillo es asesinado, el anillo se vuelve no mágico y sin valor.

Fuerte conjuro; CL 17º; Anillo de forja, puerta; Precio 125.000 Gp.

Comando elemental: Los cuatro tipos de comando elemental Los anillos son muy poderosos. Cada uno parece no ser más que un anillo mágico menor hasta que se active por completo (al encontrarse con un condición, como matar sin ayuda a un elemental de la tipo apropiado o exposición a un material sagrado de la elemento apropiado), pero cada uno tiene también otros poderes como las siguientes propiedades comunes.

Elementales del plano con el que está sintonizado el anillo no puede atacar al usuario, ni siquiera acercarse a menos de 5 pies de él. Si el usuario lo desea, puede renunciar a esta protección y en su lugar, intenta encantar al elemental (como el monstruo de encanto, Will DC 17 nega). Sin embargo, si el intento de encantamiento falla, el absoluto se pierde la protección y no se puede seguir intentando encantar hecho.

Las criaturas del plano con el que está sintonizado el anillo Ataca al portador recibe una penalización de –1 en sus tiradas de ataque. El portador del anillo realiza las tiradas de salvación aplicables desde el Ataques de criaturas extraplanares con un bonus de resistencia de +2. Obtiene una bonificación de moral de +4 en todas las tiradas de ataque contra tales Criaturas. Cualquier arma que use elude la reducción de daño de tales criaturas, independientemente de las cualidades que el arma pueda o pueda no tener.

El portador del anillo es capaz de conversar con criaturas de el plano con el que está sintonizado su anillo. Estas criaturas reconocen que lleva el anillo. Muestran un sano respeto por la si las alineaciones son similares. Si las alineaciones se oponen, Las criaturas temen al portador si es fuerte. Si es débil, odio y deseo de matarlo.

El poseedor de un anillo de mando elemental se ahorra Penalización de lanzamiento de la siguiente manera:

Elemento Penalización por tirada de salvación
Aire –2 contra los efectos terrestres
Tierra –2 contra los efectos del aire o de la electricidad
Fuego –2 contra los efectos a base de agua o frío
Agua –2 contra efectos basados en el fuego

Además de las potencias descritas anteriormente, cada anillo específico otorga a su portador las siguientes habilidades de acuerdo con su amable.

Anillo de mando elemental (aire)

  • Caída de plumas (uso ilimitado, solo para el usuario)
  • Resistir la energía (electricidad) (uso ilimitado, solo para el usuario)
  • Ráfaga de viento (dos veces al día)
  • Muro de viento (uso ilimitado)
  • Caminata aérea (una vez al día, solo para el usuario)
  • Cadena de relámpagos (una vez por semana)

El anillo parece ser un anillo de plumas que cae hasta que un Se cumple cierta condición para activar todo su potencial. Debe se reactivará cada vez que un nuevo usuario lo adquiera.

Anillo de Mando Elemental (Tierra)

  • Fusión con la piedra (uso ilimitado, solo para el usuario)
  • Ablandar tierra o piedra (uso ilimitado)
  • Forma de piedra (dos veces al día)
  • Stoneskin (una vez por semana, solo para el usuario)
  • Muro de paso (dos veces por semana)
  • Muro de piedra (una vez al día)

El anillo parece ser un anillo de fundirse con la piedra hasta que el se cumple la condición establecida.

Anillo de mando elemental (fuego)

  • Resistir la energía (fuego) (como un anillo mayor de resistencia a la energía [fuego])
  • Manos ardientes (uso ilimitado)
  • Esfera llameante (dos veces al día)
  • Pirotecnia (dos veces al día)
  • Muro de fuego (una vez al día)
  • Golpe de llamas (dos veces por semana)

El anillo parece ser un anillo importante de resistencia a la energía (incendio) hasta que se cumpla la condición establecida.

Anillo de Orden Elemental (Agua)

  • Paseo acuático (uso ilimitado)
  • Crear agua (uso ilimitado)
  • Respiración acuática (uso ilimitado)
  • Pared de hielo (una vez al día)
  • Tormenta de hielo (dos veces por semana)
  • Controle el agua (dos veces por semana)

El anillo parece ser un anillo de agua que camina hasta que el se cumple la condición establecida.

Fuerte conjuro; CL 15º; Forge Ring, invoca al monstruo VI, todos los hechizos apropiados; Precio 200.000 gp.

Resistencia a la energía: Este anillo de hierro rojizo continuamente protege al usuario de los daños causados por un tipo de Energía: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico (elegido por el creador del artículo; determinar aleatoriamente si se encuentra como parte de un tesoro acumulado). Cada vez que el usuario normalmente tomaría tal daño, reste el valor de resistencia del anillo de la daño infligido.

Un anillo menor de resistencia de energía otorga 10 puntos de resistencia. Un anillo mayor de resistencia de energía otorga 20 puntos de resistencia. Un anillo mayor de resistencia a la energía otorga 30 puntos de resistencia.

Abjuración débil (menor o mayor) o moderada (mayor); CL 3º (menor), 7º (mayor) u 11º (mayor); Anillo de forja, resiste energía; Precio 12.000 gp (menor), 28.000 gp (mayor), 44.000 gp (mayor).

Evasión: Este anillo concede continuamente al usuario la capacidad de evitar el daño como si tuviera evasión. Cada vez que ella hace una tirada de salvación de Reflejos para determinar si recibe la mitad del daño, Un guardado exitoso no da como resultado ningún daño.

Transmutación moderada; CL 7º; Forge Ring, salta; Precio 25.000 Gp.

Caída de plumas: Este anillo está hecho a mano con una pluma patrón alrededor de su borde. Actúa exactamente como la caída de una pluma hechizo, activado inmediatamente si el portador cae más de 5 pies.

Transmutación débil; CL 1º; Anillo de forja, caída de plumas; Precio 2.200 GP.

Escudo de fuerza: Una banda de hierro, este simple anillo genera Un muro de fuerza del tamaño de un escudo (y en forma de escudo) que se mantiene con el anillo y puede ser manejado por el portador como si fuera un pesado escudo (+2 AC). Esta creación especial no tiene penalización de comprobación de armadura o probabilidad de fallo de hechizo arcano, ya que es ingrávido y Libre de gravámenes. Se puede activar y desactivar a voluntad como una acción libre.

Evocación moderada; CL 9º; Anillo de forja, muro de fuerza; Precio 8.500 GP.

Libertad de circulación: Este anillo de oro permite al usuario actuar como si estuviera continuamente bajo el efecto de una libertad de hechizo de movimiento.

Abjuración moderada; CL 7º; Forge Ring, libertad de movimiento; Precio 40.000 gp.

Escudo de amigo: Estos curiosos anillos siempre entran Pares. Un anillo de escudo amigo sin su pareja es inútil. Cualquiera de los dos portador de uno de los pares de anillos puede, en cualquier momento, ordenar su anillo para lanzar un escudo otro hechizo con el portador de el anillo apareado como receptor. Este efecto no tiene alcance limitación.

Abjuración moderada; CL 10º; Anillo de forja, escudo otro; Precio 50.000 gp (para un par).

Invisibilidad: Al activar este sencillo anillo de plata, El portador puede beneficiarse de la invisibilidad, como el hechizo.

Débil ilusión; CL 3º; Forge Ring, invisibilidad; Precio 20.000 Gp.

Saltarín: Este anillo permite al usuario salta, lo que le otorga una bonificación de competencia de +5 en todos sus saltos Cheques.

Transmutación débil; CL 2º; Forge Ring, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Saltar; Precio 2.500 gp.

Salto, mejorado: Como saltar, excepto que otorga un +10 bonificación de competencia en la prueba de Salto de su portador.

Transmutación moderada; CL 7º; Forge Ring, creador debe tener 10 rangos en la habilidad Saltar; Precio 10.000 gp.

Blindaje mental: Este anillo suele ser de calidad fina mano de obra y forjado en oro pesado. El usuario es continuamente inmune a detectar pensamientos, discernir mentiras y cualquier Intenta discernir mágicamente su alineación.

Leve aburación; CL 3º; Forge Ring, no detección; Precio 8.000 Gp.

Protección: Este anillo ofrece una magia continua protección en forma de una bonificación de desvío de +1 a +5 a Corriente alterna.

Débil abjuración; CL 5º; Anillo de forja, escudo de la fe, lanzador debe ser de un nivel al menos tres veces mayor que la bonificación de el anillo; Precio 2.000 gp (anillo +1); 8.000 GP (anillo +2); 18.000 GP (anillo +3); 32.000 GP (anillo +4); 50.000 GP (anillo +5).

Carnero: El anillo del carnero es un anillo adornado forjado de metal duro, generalmente hierro o una aleación de hierro. Tiene la cabeza de un RAM como su dispositivo.

El portador puede ordenar al anillo que emita una fuerza similar a la de un carnero, se manifiesta por una forma vagamente discernible que se asemeja a la cabeza de un carnero o de una cabra. Esta fuerza golpea a un solo objetivo, infligiendo 1d6 puntos de daño si se gasta 1 carga, 2d6 puntos si se gasta 2 se utilizan cargas, o 3d6 puntos si se utilizan 3 cargas (el máximo) usado. Trátalo como un ataque a distancia con un alcance máximo de 50 pies y no hay penalizaciones por distancia.

La fuerza del golpe es considerable, y los que son golpeados por el ring están sujetos a una embestida de toros si se encuentran a menos de 30 pies del portador del anillo. (El carnero tiene Fuerza 25 y es Grande.) El carnero Obtiene una bonificación de +1 en el intento de Embestida de toro si se realizan 2 cargas. gastado, o +2 si se gastan 3 cargas.

Además de su modo de ataque, el anillo del ariete también tiene el poder de abrir puertas como si se tratara de un personaje con Fuerza 25. Si se gastan 2 cargas, el efecto es equivalente a un personaje con Fuerza 27. Si se gastan 3 cargas, el efecto es la de un personaje con Fuerza 29.

Un anillo recién creado tiene 50 cargas. Cuando todos los cargos son Gastado, el anillo se convierte en un objeto no mágico.

Transmutación moderada; CL 9º; Anillo de la Fragua, toro fuerza, telequinesis; Precio 8.600 gp.

Regeneración: Este anillo de oro blanco permite continuamente una Portador vivo para curar 1 punto de daño por nivel cada hora en lugar de todos los días. (Esta habilidad no puede ser ayudada por la Curación habilidad.) El daño no letal cura a una tasa de 1 punto de daño por cada nivelar cada 5 minutos. Si el usuario pierde una extremidad, un órgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras se usa este anillo, el anillo se regenera como el hechizo. En cualquier caso, solo el daño recibido durante el uso El anillo se regenera.

Fuerte conjuro; CL 15º; Forge Ring, regenerar; Precio 90.000 GP.

Estrellas fugaces: Este anillo tiene dos modos de funcionamiento, uno para estar en la oscuridad o al aire libre por la noche y un el segundo cuando el usuario se encuentra bajo tierra o en el interior de la Noche.

Durante la noche a cielo abierto o en zonas de sombra o oscuridad, el anillo de estrellas fugaces puede realizar lo siguiente funciones a la orden.

  • Luces danzantes (una vez por hora)
  • Luz (dos veces por noche)
  • Relámpago en bola (especial, una vez por noche)
  • Estrellas fugaces (especial, tres por semana)

La primera función especial, el rayo de bola, libera uno para Cuatro bolas de relámpagos (a elección del portador del anillo). Estos Los globos resplandecientes se asemejan a luces danzantes, y el portador del anillo los controla de la misma manera (ver el hechizo de luces danzantes descripción). Las esferas tienen un alcance de 120 pies y una duración de 4 rondas. Se pueden mover a 120 pies por ronda. Cada esfera es alrededor de 3 pies de diámetro, y cualquier criatura que se acerque a 5 pies de uno hace que su carga se disipe, tomando electricidad Daño en el proceso según el número de bolas Creado.

Número de bolas Daño por bola
4 bolas de relámpagos 1d6 puntos de daño cada uno
3 bolas de relámpagos 2d6 puntos de daño cada uno
2 bolas de relámpagos 3d6 puntos de daño cada uno
1 bola de relámpagos 4d6 puntos de daño

Una vez activada la función de rayo de bola, las bolas pueden ser liberado en cualquier momento antes de que salga el sol. (Varias bolas pueden ser liberado en la misma ronda).

La segunda función especial produce tres estrellas fugaces que puede ser liberado del anillo cada semana, simultáneamente o una vez a la una vez. Impactan con 12 puntos de daño y se propagan (como un bola de fuego) en una esfera de 5 pies de radio para 24 puntos de fuego daño.

Cualquier criatura golpeada por una estrella fugaz recibe todo el daño de impacto más daño de fuego completo de la propagación a menos que haga una CD 13 Guardado de reflejos. Las criaturas no golpeadas pero dentro de la dispersión ignoran el daño por impacto y recibir solo la mitad del daño de la propagación del fuego en una guardada exitosa de DC 13 Reflex. El alcance es de 70 pies, al final de la cual explota la estrella fugaz, a menos que golpee a una criatura u objeto antes de eso. Una estrella fugaz siempre sigue a una recta línea, y cualquier criatura en su camino debe hacer una salvación o ser golpeada por el proyectil.

En el interior por la noche, o bajo tierra, el anillo de estrellas fugaces tiene las siguientes propiedades.

  • Fuego feérico (dos veces al día)
  • Ducha de chispas (especial, una vez al día)

La lluvia de chispas es una nube voladora de chisporroteantes chisporroteantes chisporroteantes que se abren en abanico desde el ring a una distancia de 20 pies en un arco de 10 pies de ancho. Las criaturas dentro de esta área reciben 2d8 puntos de daño cada uno si no lleva una armadura de metal o un arma de metal. Aquellos Usar una armadura de metal y/o llevar un arma de metal toma 4d8 puntos de daño.

Fuerte evocación; CL 12º; Anillo de forja, luz, fuego feérico, bola de fuego, relámpago; Precio 50.000 gp.

Almacenamiento de hechizos, menor: Un anillo menor de almacenamiento de hechizos Contiene hasta tres niveles de hechizos que el portador puede lanzar. Cada hechizo tiene un nivel de lanzador igual al nivel mínimo necesario para lanzar ese hechizo. No es necesario que el usuario proporcione ningún material componentes o enfoque, o pagar un coste de XP para lanzar el hechizo, y No hay probabilidad de fallo de hechizo arcano por usar armadura (porque el portador del anillo no necesita gesticular). El tiempo de activación porque el anillo es igual que el tiempo de lanzamiento del hechizo correspondiente, con un mínimo de 1 acción estándar.

En el caso de un anillo generado aleatoriamente, trátelo como un desplazamiento a Determina qué hechizos se almacenan en él. Si tiras un hechizo que pondría el anillo por encima del límite de tres niveles, ignoraría esa tirada; El anillo no tiene más hechizos. (No todos los recién descubiertos El anillo debe estar completamente cargado).

Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier hechizo en el anillo, siempre y cuando El total de niveles de hechizos no suma más de tres. Las versiones metamágicas de los hechizos ocupan un espacio de almacenamiento igual a su Nivel de hechizo modificado por la proeza Metamagia. Un lanzador de hechizos puede usar Un pergamino para poner un hechizo en el anillo menor de almacenamiento de hechizos.

El anillo imparte mágicamente al portador los nombres de todos los hechizos actualmente almacenados en él.

Débil evocación; CL 5º; Forge Ring, imbuir con habilidad de hechizo; Precio 18.000 gp.

Almacenamiento de hechizos: Como el anillo menor de almacenamiento de hechizos, excepto que tiene hasta cinco niveles de hechizos.

Evocación moderada; CL 9º; Forge Ring, imbuye con hechizo capacidad; Precio 50.000 gp.

Almacenamiento de hechizos, Mayor: Como el anillo menor del hechizo Almacenamiento, excepto que tiene hasta diez niveles de hechizos.

Fuerte evocación; CL 17º; Forge Ring, imbuye con hechizo capacidad; Precio 200.000 gp.

Giro de hechizos: Hasta tres veces al día a la orden, Esta simple banda de platino refleja automáticamente los siguientes nueve niveles de hechizos lanzados al portador, exactamente como si se tratara de un hechizo había sido arrojado sobre el portador.

Fuerte abjuración; CL 13º; Forge Ring, giro de hechizos; Precio 98.280 GP.

Sustento: Este anillo proporciona continuamente a su portador con el alimento que sustenta la vida. El anillo también refresca el cuerpo y mente, de modo que su portador solo necesita dormir 2 horas al día. día para obtener el beneficio de 8 horas de sueño. El anillo debe ser Usado durante una semana completa antes de que comience a funcionar. Si se elimina, El propietario debe usarlo durante una semana más para volver a sintonizarlo sí.

Débil conjuro; CL 5º; Forge Ring, crea comida y agua; Precio 2.500 gp.

Natación: Este anillo de plata tiene un patrón de ondas grabado en la banda. Otorga continuamente al usuario una competencia de +5 bonificación en los chequeos de natación.

Transmutación débil; CL 2º; Forge Ring, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Natación; Precio 2.500 gp.

Natación, mejorada: Como natación, excepto que otorga un +10 bonificación de competencia en los controles de natación de su portador.

Transmutación moderada; CL 7º; Forge Ring, creador debe tener 10 rangos en la habilidad Natación; Precio 10.000 gp.

Telequinesis: Este anillo permite al lanzador utilizar el Hechiza Telequinesis a la orden.

Transmutación moderada; CL 9º; Forge Ring, telequinesis; Precio 75.000 GP.

Tres deseos: Este anillo está engastado con tres rubíes. Cada Ruby almacena un hechizo de deseo, activado por el anillo. Cuando un deseo es usado, ese rubí desaparece. Para obtener un anillo generado aleatoriamente, enrolle 1d3 para determinar el número restante de rubíes. Cuando todos los Si se usan los deseos, el anillo se convierte en un objeto no mágico.

Evocación fuerte (si se usa el milagro); CL 20º; Anillo de forja, deseo o milagro; Precio 97.950 gp; Coste: 11.475 gp + 15.918 XP.

Caminar sobre el agua: Este anillo, engastado con un ópalo, permite la usuario para utilizar continuamente los efectos del hechizo de agua caminar.

Transmutación moderada; CL 9º; Forge Ring, paseo por el agua; Precio 15.000 gp.

Hechicería: Este anillo especial viene en cuatro tipos (anillo de hechicería I, anillo de hechicería II, anillo de hechicería III, y anillo de hechicería IV), todos ellos útiles solo para arcanos hechiceros. Los hechizos arcanos del portador por día son Se duplica para un nivel de hechizo específico. Un anillo de magia I duplica los hechizos de 1º nivel, un anillo de hechicería II duplica los de 2º nivel hechizos, un anillo de hechicería III duplica los hechizos de nivel 3, y un El anillo de hechicería IV duplica los hechizos de nivel 4. Hechizos de bonificación de Los puntajes de alta capacidad o especialización escolar no se duplican.

Moderado (hechicería I) o fuerte (hechicería II-IV) (no escuela); CL 11º (I), 14º (II), 17º (III), 20º (IV); Fragua Anillo, deseo limitado; Precio 20.000 gp (I), 40.000 gp (II), 70.000 gp (III), 100.000 gp (IV).

Visión de rayos X: A la orden, este anillo le da a su poseedor la capacidad de ver dentro y a través de la materia sólida. El rango de visión es 20 pies, con el espectador viendo como si estuviera mirando algo con luz normal, incluso si no hay iluminación. Radiografía La visión puede penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común o hasta 3 pies de madera o tierra. Sustancias más gruesas o una lámina delgada de plomo bloquea la visión.

El uso del anillo es físicamente agotador, lo que hace que el usuario 1 punto de daño de Constitución por minuto después de los primeros 10 minutos de uso en un solo día.

Adivinación moderada; CL 6º; Forge Ring, la verdadera visión; Precio 25.000 GP.

BARRAS

Las varillas son dispositivos en forma de cetro que tienen poderes mágicos y no suelen tener cargas. Cualquiera puede usar un barra.

Descripción física: Las varillas pesan aproximadamente 5 Libras. Varían de 2 pies a 3 pies de largo y generalmente son hecho de hierro o algún otro metal. (Muchos, como se señala en su descripciones, pueden funcionar como mazas ligeras o garrotes debido a su construcción robusta). Estos objetos resistentes tienen AC 9, 10 hit puntos, dureza 10 y una CD de rotura de 27.

Activación: Los detalles relacionados con el uso de la caña varían de un artículo a otro al artículo. Consulte las descripciones individuales para obtener información específica.

Cualidades especiales: Tirada d%. Un resultado 01 indica el varilla es inteligente, 02-31 indica que algo (a diseño, inscripción o similares) proporciona una pista de su y 32-100 indica que no hay cualidades especiales. Los objetos inteligentes tienen habilidades adicionales y, a veces, poderes extraordinarios y propósitos especiales.

Las varillas con cargas nunca pueden ser inteligentes.


Tabla: CAÑAS

Medio Destacado Barra Precio de mercado
01–07 Metamagia, Ampliar, Menor 3.000 GP
08–14 Metamagia, Extender, menor 3.000 GP
15–21 Metamagia, Silencioso, menor 3.000 GP
22–28 Inmóvil 5.000 GP
29–35 Metamagia, Empoderar, menor 9.000 GP
36–42 Metal y mineral detección 10.500 GP
43–53 01–04 Cancelación 11.000 GP
54–57 05–06 Metamagia, Agrandar 11.000 GP
58–61 07–08 Metamagia, Extender 11.000 GP
62–65 09–10 Metamagia, Silencioso 11.000 GP
66–71 11–14 Maravilla 12.000 GP
72–79 15–18 Pitón 13.000 GP
80–83 Metamagia, Maximizar, Menor 14.000 GP
84–89 19–21 Extinción de llamas 15.000 GP
90–97 22–25 Víbora 19.000 GP
26–30 Enemigo detección 23.500 GP
31–36 Metamagia, Ampliar, mayor 24.500 GP
37–42 Metamagia, Extender, mayor 24.500 GP
43–48 Metamagia, Silencioso, mayor 24.500 GP
49–53 Esplendor 25.000 GP
54–58 Marchitando 25.000 GP
98–99 59–64 Metamagia, Empoderar 32.500 GP
65–69 Truenos y relámpagos 33.000 GP
100 70–73 Metamagia, Acelerar, menor 35.000 GP
74–77 Negación 37.000 GP
78–80 Absorción 50.000 GP
81–84 Agitando 50.000 GP
85–86 Metamagia, Maximizar 54.000 GP
87–88 Gobierno 60.000 GP
89–90 Seguridad 61.000 GP
91–92 Señorial poder 70.000 GP
93–94 Metamagia, Empoderar, mayor 73.000 GP
95–96 Metamagia, Quicken 75.500 GP
97–98 Vigilancia 85.000 GP
99 Metamagia, Maximizar, mayor 121.500 GP
100 Metamagia, Acelerar, mayor 170.000 GP

Descripciones de las cañas

Aunque todas las varillas son generalmente como cetro, Sus configuraciones y habilidades abarcan toda la gama mágica. Las varillas estándar se describen a continuación.

Absorción: Esta varilla actúa como un imán, dibujando hechizos o habilidades similares a hechizos en sí mismo. La magia absorbida debe ser un hechizo de un solo objetivo o un rayo dirigido al personaje poseer la caña o su equipo. A continuación, la varilla anula el y almacena su potencial hasta que el portador libera esta energía en forma de hechizos propios. Ella puede Detecta instantáneamente el nivel de un hechizo a medida que la vara lo absorbe energía del hechizo. La absorción no requiere ninguna acción por parte de la pieza del usuario si la varilla está en la mano en ese momento.

Un total acumulado de niveles de hechizos absorbidos (y utilizados) debería ser mantenido. El portador de la vara puede usar la energía del hechizo capturada para lanzar cualquier hechizo que haya preparado, sin gastar el preparación en sí. Las únicas restricciones son que los niveles de La energía del hechizo almacenada en la varilla debe ser igual o mayor que el nivel del hechizo que el portador quiere lanzar, que cualquier componentes materiales necesarios para el conjuro estar presentes, y que La caña debe estar en la mano al lanzar. Para lanzadores como bardos o brujos que no preparan hechizos, la energía de la vara puede ser usado para lanzar cualquier hechizo del nivel apropiado o niveles que Ellos lo saben.

Una vara de absorción absorbe un máximo de cincuenta niveles de hechizos y, a partir de entonces, sólo puede descargar cualquier potencial restante que podría haberlo hecho. La varilla no se puede recargar. El portador conoce el potencial de absorción restante de la varilla y cantidad actual de energía almacenada.

Para determinar el potencial de absorción que queda en un nuevo Caña encontrada, tira D% y divide el resultado por 2. A continuación, tira d% De nuevo: En un resultado de 71–100, la mitad de los niveles ya absorbidos por la varilla todavía se almacenan en su interior.

Fuerte abjuración; CL 15º; Craft Rod, giro de hechizos; Precio 50.000 GP.

Vigilancia: Esta varilla es indistinguible de un +1 Maza ligera. Tiene ocho bridas en su cabeza en forma de maza. La varilla Otorga una bonificación de +1 de perspicacia en las pruebas de iniciativa. Si se agarra firmemente, la varilla permite al titular utilizar detectar el mal, detectar bueno, detectar el caos, detectar la ley, detectar la magia, discernir las mentiras, luz, o ver la invisibilidad. Cada uso diferente es un estándar acción.

Si la cabeza de una vara de alerta está plantada en el suelo, y el poseedor lo desea a la alerta (una acción estándar), el La vara detecta cualquier criatura en un radio de 120 pies que tenga la intención de dañar al poseedor. Al mismo tiempo, la varilla crea el efecto de un hechizo de oración sobre todas las criaturas amigas del poseedor en un Radio de 20 pies. Inmediatamente después, la vara envía un alerta mental a estas criaturas amistosas, advirtiéndoles de posible peligro de la criatura o criaturas hostiles que se encuentran dentro el radio de 120 pies. Estos efectos duran 10 minutos, y el La varilla puede realizar esta función una vez al día.

Por último, la varilla se puede utilizar para simular la fundición de un objetos animados, utilizando once (o menos) hechizos pequeños objetos ubicados aproximadamente alrededor del perímetro de un radio de 5 pies círculo centrado en la varilla cuando se planta en el suelo. Objetos Permanece animado durante 11 rondas. La varilla puede realizar esta función una vez al día.

Abjuración, adivinación, encantamiento y evocación moderados; CL 11º; Craft Rod, alarma, detectar el caos, detectar el mal, detectar bueno, detectar la ley, detectar la magia, discernir las mentiras, iluminar, ver la invisibilidad, la oración, los objetos animados; Precio 85.000 gp.

Cancelación: Esta temida vara es una perdición para la magia objetos, ya que su tacto drena a un objeto de todas las propiedades mágicas. El elemento tocado debe hacer un DC 23 se guardará para evitar que la varilla de drenarlo. Si una criatura lo está sosteniendo en ese momento, entonces el artículo puede usar el bono de ahorro del titular en lugar de si el del titular es mejor. En tales casos, póngase en contacto con se realiza haciendo una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Al drenar un ítem, la varilla en sí se vuelve quebradiza y no se puede volver a usar. Los objetos drenados solo se pueden restaurar por deseo o milagro. (Si un esfera de aniquilación y una vara de cancelación niegan cada una otro, nada puede restaurar ninguno de ellos).

Fuerte abjuración; CL 17º; Caña de arte, de mago disyunción; Precio 11.000 gp.

Detección de enemigos: Este dispositivo emite pulsos en el la mano del portador y apunta en la dirección de cualquier criatura o criaturas hostiles al portador del dispositivo (las más cercanas Primero). Estas criaturas pueden ser invisibles, etéreas, ocultas, disfrazados o a la vista. El rango de detección es de 60 pies. Si el portador de la caña se concentra para una ronda completa, la caña Señala la ubicación del enemigo más cercano e indica cómo Muchos enemigos están dentro del alcance. La varilla se puede utilizar tres veces cada día, cada uso dura hasta 10 minutos. Activación de la varilla es una acción estándar.

Adivinación moderada; CL 10º; Caña de arte, visión verdadera; Precio 23.500 GP.

Agitando: A la orden de su poseedor, la vara se activa, cambiando de una vara de apariencia normal a un mangual terrible de +3. El mayal terrible es un arma doble, lo que significa que cada uno de los Las cabezas de las armas se pueden usar para atacar. El portador puede ganar un ataque extra (con la segunda cabeza) a costa de hacer que todos los ataques a una penalización de -2 (como si tuviera la Dos Armas Hazaña de lucha).

Una vez al día, el portador puede usar una acción libre para causar el varilla para otorgarle una bonificación de desvío de +4 a la clase de armadura y un +4 Bonificación de resistencia en tiradas de salvación durante 10 minutos. La necesidad de varilla no estar en forma de arma para otorgar este beneficio. Transformándolo en Un arma o volver a una vara es una acción de movimiento.

Encantamiento moderado; CL 9º; Caña de Artesanía, Armas Mágicas de Artesanía y Armadura, bendiga; Precio 50.000 gp.

Extinción de llamas: Esta varilla puede extinguir el medio o Fuegos no mágicos más pequeños con simplemente un toque (una acción estándar). Para que la varilla sea eficaz contra otros tipos de incendios, el El portador debe gastar 1 o más de las cargas de la vara.

Extinguir un fuego no mágico grande o más grande, o un fuego mágico fuego mediano o menor (como el de un arma en llamas o un Hechizo de manos ardientes), gasta 1 carga. Llamas mágicas continuas, tales como los de un arma o una criatura de fuego, se suprimen por 6 rondas y vuelve a encenderse después de ese tiempo. Para extinguir un hechizo de fuego instantáneo, la vara debe estar dentro del área de la efecto y el portador debe haber usado una acción lista, de manera efectiva contrarrestando todo el hechizo.

Cuando se aplica a fuegos mágicos grandes o más grandes, como los causado por una bola de fuego, un golpe de llama o una pared de fuego, extinguiendo Las llamas gastan 2 cargas de la vara.

Si el dispositivo se usa sobre una criatura de fuego (un toque cuerpo a cuerpo ataque), hace 6d6 puntos de daño a la criatura. Este uso Requiere 3 cargas.

Una barra de extinción de llamas tiene 10 cargas cuando se encuentra. Gastado Las cargas se renuevan todos los días, de modo que un portador puede gastar hasta 10 cargas en cualquier período de 24 horas.

Fuerte transmutación; CL 12º; Caña artesanal, pirotecnia; Precio 15.000 gp.

Varilla inamovible: Esta varilla es una barra de hierro plano con un pequeño en un extremo. Cuando se presiona el botón (una acción de movimiento), el La varilla no se mueve de donde está, incluso si permanece en su lugar desafía la gravedad. Por lo tanto, el propietario puede levantar o colocar la varilla donde quiera, aprieta el botón y suéltalo. Varios Las varillas inamovibles pueden incluso hacer una escalera cuando se usan juntas (aunque solo se necesitan dos). Una varilla inamovible puede soportar hasta a 8,000 libras antes de caer al suelo. Si una criatura empuja contra una varilla inamovible, debe hacer un DC 30 Fuerza Verifique mover la caña hasta 10 pies en una sola ronda.

Transmutación moderada; CL 10º; Caña de arte, levitar; Precio 5.000 GP.

Poder señorial: Esta varilla tiene funciones que son como un hechizo, y también se puede usar como un arma mágica de varios Tipo. También tiene varios usos más mundanos. La vara de la señoría es de metal, más gruesa que otras varillas, con una bola bridada en un extremo y seis botones en forma de tachuelas a lo largo de su longitud. (Empujando cualquier de los botones de la vara es equivalente a desenvainar un arma). Eso Pesa 10 libras.

Se pueden usar las siguientes funciones similares a hechizos de la vara una vez al día.

  • Sostener a la persona al tocarla, si el portador así lo ordena (Will DC 14 niega). El portador debe elegir usar este poder y luego Tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el El ataque falla, el efecto se pierde.

  • Miedo a todos los enemigos que lo vean, si el portador así lo desea (Alcance máximo de 10 pies, Will DC 16 parcial). Invocar esta facultad es una acción estándar.

  • Inflige 2d4 puntos de daño a un oponente con éxito ataque táctil (Will DC 17 mitad ) y curar al portador de un semejante cuantía de los daños. El portador debe elegir usar este poder antes de atacar, como en el caso de la persona de retención.

Las siguientes funciones de arma de la varilla no tienen límite en el número de veces que se pueden emplear.

  • En su forma normal, la varilla se puede utilizar como luz +2 macis.

  • Cuando se presiona el botón 1, la varilla se convierte en un fuego +1 espada larga. Una cuchilla brota de la pelota, con la pelota misma convirtiéndose en la empuñadura de la espada. El arma se alarga a un Longitud total de 4 pies.

  • Cuando se presiona el botón 2, la varilla se convierte en un hacha de batalla +4. Un La hoja ancha salta hacia la bola, y el conjunto se alarga hasta 4 pies.

  • Cuando se presiona el botón 3, la caña se convierte en una lanza corta +3 o +3 lanza larga. La hoja de la lanza salta hacia afuera y el mango puede ser alargado hasta 12 pies (a elección del portador), para un longitud de 6 pies a 15 pies. A sus 15 pies de longitud, la varilla es adecuado para su uso como lanza.

Las siguientes otras funciones de la varilla tampoco tienen límite en el número de veces que se pueden emplear.

  • Pértiga de escalada/escalera. Cuando se presiona el botón 4, se produce un pico que puede anclarse en granito se extruye de la bola, mientras que el otro Al final brotan tres ganchos afilados. La varilla se alarga a cualquier lugar entre 5 y 50 pies en una sola ronda, deteniéndose cuando el botón 4 se empuja de nuevo. Las barras horizontales de tres pulgadas de largo se despliegan desde los lados, a 1 pie de distancia, en progresión escalonada. La varilla es firmemente sujeta por la espiga y los ganchos y puede soportar hasta 4.000 Libras. El portador puede retraer el poste presionando el botón 5.

  • La función de escalera se puede utilizar para forzar la apertura de puertas. El El portador planta la base de la caña a 30 pies o menos de la portal para ser forzado y en línea con él, luego presiona el botón 4. La fuerza ejercida tiene un modificador de Fuerza de +12.

  • Cuando se presiona el botón 6, la varilla indica el norte magnético y le da al portador un conocimiento de su profundidad aproximada debajo la superficie o altura por encima de ella.

Fuerte encantamiento, evocación, nigromancia y transmutación; CL 19º; Craft Rod, Craft Magic Arms and Armor, inflige luz heridas, fuerza de toro, hoja de fuego, sujetar a la persona, miedo; Precio 70.000 gp.

Metal y Mineral Detección: Esta varilla pulsa en la mano del portador y señala la mayor masa de metal en un radio de 30 pies. Sin embargo, el El portador puede concentrarse en un metal o mineral específico. Si el El mineral específico está dentro de los 30 pies, la varilla apunta a cualquier lugar Está localizado, y el portador de la varilla conoce la cantidad aproximada También. Si hay más de un depósito del metal especificado o mineral está dentro del alcance, la varilla apunta al alijo más grande Primero. Cada operación requiere una acción completa.

Adivinación moderada; CL 9º; Craft Rod, localizar objeto; Precio 10.500 gp.

Varas metamágicas: Las varillas metamágicas contienen la esencia de un metamagia, pero no cambia la ranura de hechizo de la ortografía. Todas las cañas descritas aquí se activan por el uso (pero la fundición Los hechizos en un área amenazada aún atraen un ataque de oportunidad). Un lanzador solo puede usar una vara metamágica en cualquier hechizo dado, pero es permisible combinar una vara con Hazañas metamágicas poseídas por el portador de la vara. En este caso, solo las proezas poseídas por el portador ajustan el hechizo ranura del hechizo que se está lanzando.

La posesión de una vara metamágica no confiere el hazaña en el propietario, solo la capacidad de usar la proeza dada a número especificado de veces al día. Un brujo todavía debe tomar un acción de ronda completa cuando se usa una varilla metamágica, al igual que si se usa una hazaña metamágica que posee.

Varas metamágicas menores y mayores: Metamagia normal Las varillas se pueden usar con hechizos de nivel 6 o inferior. Varillas menores Se puede usar con hechizos de nivel 3 o inferior, mientras que las varillas más grandes Se puede usar con hechizos de nivel 9 o inferior.

Metamagia, Empoderar: The wielder can cast up to three spells per day that are empowered as though using the Hechizo de potenciación feat.

Fuerte (no hay escuela); CL 17º; Fabricar vara, potenciar hechizo; Precio 9.000 GP (menor), 32.500 GP (normal), 73.000 GP (mayor).

Metamagia, Agrandar: The wielder can cast up to three spells per day that are enlarged as though using the Agrandar hechizo feat.

Fuerte (no hay escuela); CL 17º; Hacer vara, agrandar hechizo; Precio 3.000 GP (menor), 11.000 GP (normal), 24.500 GP (mayor).

Metamagia, Extender: The wielder can cast up to three spells per day that are extended as though using the Extender hechizo feat.

Fuerte (no hay escuela); CL 17º; Fabricar vara, extender hechizo; Precio 3.000 GP (menor), 11.000 GP (normal), 24.500 GP (mayor).

Metamagia, Maximizar: The wielder can cast up to three spells per day that are maximized as though using the Maximizar hechizo feat.

Fuerte (no hay escuela); CL 17º; Vara de fabricación, proeza de hechizo maximizador; Precio 14.000 gp (menor), 54.000 gp (normal), 121.500 gp (mayor).

Metamagia, Quicken: The wielder can cast up to three spells per day that are quickened as though using the Hechizo de aceleración feat.

Fuerte (no hay escuela); CL 17º; Vara de arte, hechizo de aceleración; Precio 35.000 GP (menor), 75.500 GP (normal), 170.000 GP (mayor).

Metamagia, Silencioso: The wielder can cast up to three spells per day without verbal components as though using the Hechizo silencioso feat.

Fuerte (no hay escuela); CL 17º; Vara de arte, Hechizo silencioso; Precio 3.000 GP (menor), 11.000 GP (normal), 24.500 GP (mayor).

Negación: Este dispositivo niega el hechizo o hechizo similar función o funciones de los objetos mágicos. El portador apunta la vara en el objeto mágico, y un rayo gris pálido sale disparado para tocar el dispositivo objetivo, atacando como un rayo (un ataque táctil a distancia). El Ray funciona como un hechizo mágico de mayor disipación, excepto que solo Afecta a los objetos mágicos. Para negar los efectos instantáneos de un ítem, el portador de la vara debe haber usado una acción lista. El La comprobación de disipación utiliza el nivel de avance de la caña (15º). El objetivo El objeto no obtiene tirada de salvación, aunque la vara no puede negar artefactos (incluso artefactos menores). La varilla puede funcionar tres veces al día.

Fuerte variado; CL 15º; Fabrica vara, disipa magia y limitada deseo o milagro; Precio 37.000 gp.

Pitón: Esta caña es más larga que las cañas normales. Lo es aproximadamente 4 pies de largo y pesa 10 libras. Golpea como un +1/+1 Bastón de intendencia. Si el usuario tira la caña al suelo (un acción estándar), crece hasta convertirse en una serpiente constrictora gigante el final de la ronda. La pitón obedece todas las órdenes del propietario. (En forma animal, conserva la bonificación de mejora +1 en los ataques y el daño que posee la forma de la vara). La serpiente vuelve a la vara forma (una acción de ronda completa) siempre que el portador lo desee, o siempre que se aleje más de 100 pies del propietario. Si el La forma de serpiente es muerta, vuelve a la forma de vara y no puede ser activado de nuevo durante tres días. Una varilla de python solo funciona si el poseedor es bueno.

Transmutación moderada; CL 10º; Vara de artesanía, Brazos mágicos de artesanía y la Armadura, polimorfa funesta, creadora debe ser buena; Precio 13.000 Gp.

Gobierno: Esta vara parece un cetro real que vale la pena Al menos 5,000 GP solo en materiales y mano de obra. El portador puede exigir la obediencia y la lealtad de las criaturas en un radio de 120 pies cuando activa el dispositivo (una acción estándar). Criaturas un total de 300 Dados de Golpe pueden ser gobernados, pero las criaturas con Los puntajes de inteligencia de 12 o más tienen derecho a un Testamento DC 16 save para negar el efecto. Las criaturas gobernadas obedecen al portador como si ella era su soberana absoluta. Aun así, si el portador da un orden que es contrario a la naturaleza de las criaturas ordenado, la magia se rompe. La varilla se puede utilizar para un total de 500 minutos antes de desmoronarse hasta convertirse en polvo. No es necesario que esta duración sea continuo.

Fuerte encantamiento; CL 20º; Craft Rod, monstruo de encanto masivo; Precio 60.000 gp; Coste: 27.500 gp + 2.200 XP.

Seguridad: Este elemento crea un espacio adimensional, un paraíso de bolsillo. Allí el poseedor de la vara y tantos como 199 otras criaturas pueden permanecer en completa seguridad durante un período de tiempo, hasta 200 días dividido por el número de criaturas afectadas. Todas las fracciones se redondean hacia abajo.

En este paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen, y La curación natural se lleva a cabo al doble de la tasa normal. Agua dulce y los alimentos (solo frutas y verduras) son abundantes. El El clima es cómodo para todas las criaturas involucradas.

La activación de la varilla (una acción estándar) hace que el portador y todas las criaturas que toquen la vara para ser transportadas instantáneamente al paraíso. Los miembros de grupos grandes pueden tomarse de la mano o de lo contrario, mantener el contacto físico, permitiendo que todos los criaturas en un círculo o una cadena para ser afectadas por la vara. Las criaturas reacias obtienen una salvación de Voluntad CD 17 para negar el efecto. Si tal criatura tiene éxito en su salvación, otras criaturas más allá Ese punto de una cadena aún puede verse afectado por la varilla.

Cuando el efecto de la varilla expira o se disipa, todos los Las criaturas afectadas reaparecen instantáneamente en el lugar en el que ocupado cuando se activó la varilla. Si algo más ocupa el espacio al que un viajero estaría regresando, entonces su cuerpo es distancia suficiente para proporcionar el espacio necesario para reingreso. El poseedor de la vara puede descartar el efecto cuando lo desee antes de que expire el plazo máximo, pero La varilla solo se puede activar una vez por semana.

Fuerte conjunción; CL 20º; Caña de arte, puerta; Precio 61.000 Gp.

Esplendor: El poseedor de esta vara obtiene un +4 bonificación de mejora a su puntuación de Carisma mientras mantenga o lleva el artículo. Una vez al día, la vara la crea y la viste en vestidos de las más finas telas, además de adornos de pieles y Joyas.

La indumentaria creada por la magia de la vara sigue existiendo durante 12 horas. Sin embargo, si el poseedor intenta vender o dar cualquier parte de ella, para usarla como un componente de hechizo, o el Es decir, toda la ropa desaparece inmediatamente. Lo mismo se aplica si: Cualquiera de ellas le es arrebatada por la fuerza.

El valor del atuendo noble creado por la vara oscila entre 7.000 hasta 10.000 GP (1d4+6 x 1.000 GP): 1.000 GP para el tejido Solo, 5.000 gp para las pieles, y el resto para el acabado joya (máximo de veinte gemas, valor máximo 200 gp cada una).

Además, la varilla tiene una segunda potencia especial, utilizable una vez por semana. A la orden, crea una tienda palaciega, una enorme Pabellón de seda de 60 pies de ancho. En el interior de la tienda son temporales mobiliario y comida adecuados al esplendor del pabellón y suficiente para entretener hasta cien personas. La tienda de campaña y sus adornos duran un día. Al final de ese tiempo, el tienda de campaña y todos los objetos asociados a ella (incluidos los artículos que fueron sacados de la tienda) desaparecen.

Fuerte conjuro y transmutación; CL 12º; Caña de arte, el esplendor del águila, la fabricación, la creación mayor; Precio 25.000 Gp.

Truenos y relámpagos: Construido en hierro engastado con Remaches de plata, esta caña tiene las propiedades de una maza ligera +2. Sus otros poderes mágicos son los siguientes.

  • Trueno: Una vez al día, la varilla puede funcionar como una luz +3 maza, y el oponente golpeado queda aturdido por el ruido de la impacto de la varilla (Fortaleza DC 16 niega). Al activar esta opción, El poder cuenta como una acción libre, y funciona si el portador Golpea a un oponente en 1 asalto.

  • Relámpago: Una vez al día, cuando el portador lo desee, un Una chispa corta de electricidad puede saltar cuando la varilla golpea un oponente para infligir el daño normal de una maza ligera +2 (1d6+2) y 2d6 puntos adicionales de daño eléctrico. Incluso cuando la varilla Es posible que no obtenga un golpe normal en combate, si la tirada fue buena suficiente para contar como un golpe exitoso de ataque de toque cuerpo a cuerpo, entonces el 2d6 puntos de daño eléctrico siguen aplicándose. El portador activa este poder como una acción libre, y funciona si golpea un oponente dentro de 1 asalto.

  • Trueno: Una vez al día como acción estándar, el puede hacer que la varilla emita un ruido ensordecedor, al igual que un hechizo de grito (Fortaleza CD 16 parcial, 2d6 puntos de sónico daño, objetivo ensordecido durante 2d6 rondas).

  • Golpe de rayo: Una vez al día como acción estándar, El portador puede hacer que la varilla salga disparada de 5 pies de ancho rayo (9d6 puntos de daño eléctrico, Reflex DC 16 la mitad) a un alcance de 200 pies.

  • Truenos y relámpagos: Una vez por semana como estándar acción, el portador de la varilla puede combinar el trueno descrito anteriormente con un rayo, como en el relámpago Golpe. El trueno afecta a todos los que se encuentran a menos de 10 pies del rayo. El rayo inflige 9d6 puntos de daño eléctrico (Cuente las tiradas de 1 o 2 como tiradas de 3, para un rango de 27 a 54 puntos), y el trueno inflige 2d6 puntos de daño sónico. Un Se aplica un solo guardado de DC 16 Reflex para ambos efectos.

Evocación moderada; CL 9º; Caña de Artesanía, Armas Mágicas de Artesanía y Armadura, relámpago, grito; Precio 33.000 gp.

Víbora: Esta vara golpea como una maza pesada +2. Una vez por día, a la orden, la cabeza de la vara se convierte en la de un serpiente durante 10 minutos. Durante este período, cualquier huelga exitosa con la vara inflige su daño habitual y también envenena a la criatura golpe. El veneno inflige 1d10 puntos de daño de Constitución inmediatamente (Fortaleza CD 14 niega) y otros 1d10 puntos de Daño de Constitución 1 minuto después (Fortaleza CD 14 niega). El La vara solo funciona si su poseedor es malvado.

Nigromancia moderada; CL 10º; Caña de Artesanía, Armas Mágicas de Artesanía y La armadura, el veneno, el creador deben ser malvados; Precio 19.000 gp.

Marchitando: Una vara de marchitamiento actúa como una maza ligera +1 que no inflige daño de puntos de vida. En su lugar, el portador reparte 1d4 puntos de daño de Fuerza y 1d4 puntos de daño de Constitución a cualquier criatura que toque con la vara (haciendo un toque cuerpo a cuerpo ataque). Si anota un golpe crítico, el daño de ese golpe es un drenaje permanente de habilidades. En cualquier caso, el defensor niega el efecto con una salvación de Entereza CD 17.

Fuerte nigromancia; CL 13º; Caña de Artesanía, Armas Mágicas de Artesanía y Armadura, contagio; Precio 25.000 gp.

Maravilla: Una vara de maravilla es una cosa extraña e impredecible dispositivo que genera aleatoriamente cualquier número de efectos extraños cada uno tiempo que se utiliza. (Activar la varilla es una acción estándar). Las potencias típicas de la varilla incluyen las siguientes.

d% Efecto maravilloso
01–05 Criatura lenta apuntada durante 10 rondas (Will CD 15 niega).
06–10 El fuego feérico rodea al objetivo.
11–15 Engaña al portador durante 1 ronda haciéndole creer que la varilla funciona como lo indica una segunda tirada de dados (sin guardar).
16–20 Ráfaga de viento, pero con fuerza de tormenta (Fortitude DC 14 niega).
21–25 El portador aprende los pensamientos superficiales del objetivo (como con detectar pensamientos) durante 1d4 rondas (sin guardar).
26–30 Nube apestosa a 30 pies de distancia (Fortitude DC 15 niega).
31–33 Cae una fuerte lluvia durante 1 ronda en un radio de 60 pies centrado en la varilla Portador.
34–36 Invoca un animal: un rinoceronte (01–25 en d%), elefante (26-50), o ratón (51-100).
37–46 Descarga de relámpagos (70 pies de largo, 5 pies de ancho), 6d6 puntos de daño (Reflejo DC 15 mitad).
47–49 Un torrente de 600 mariposas grandes brota y revolotea alrededor durante 2 rondas, cegando a todos (incluido el portador) dentro 25 pies (Reflex DC 14 niega).
50–53 Agrandar la persona si está a menos de 60 pies de la varilla (Fortitude DC 13 niega).
54–58 Oscuridad, hemisferio de 30 pies de diámetro, centrado a 30 pies de distancia de vara.
59–62 El césped crece en 160 pies cuadrados. área antes de la vara, o hierba que existen allí crecen hasta diez veces su tamaño normal.
63–65 Convierte en etéreo cualquier objeto no vivo de hasta 1,000 libras de masa y hasta 30 pies cúbicos de tamaño.
66–69 Reducir el portador a 1/12 de altura (sin guardar).
70–79 Bola de fuego al objetivo o 100 pies en línea recta, 6d6 de daño (Reflex DC 15 mitad).
80–84 La invisibilidad cubre al portador de la caña.
85–87 Las hojas crecen desde el objetivo si están dentro de los 60 pies de la varilla. Estos últimos 24 horas.
88–90 De 10 a 40 gemas, con un valor de 1 gp cada una, disparan en un Arroyo de 30 pies de largo. Cada gema inflige 1 punto de daño a cualquier criatura en su camino: tira 5d4 por el número de golpes y divide entre los objetivos disponibles.
91–95 Colores brillantes bailan y juegan sobre un espacio de 40 pies por 30 pies. área delante de la vara. Las criaturas que se encuentren en él quedan cegadas durante 1d6 rondas (Fortaleza CD 15 niega).
96–97 El portador (50% de probabilidad) o el objetivo (50% de probabilidad) se vuelve permanentemente azul, verde o morado (sin guardar).
98–100 De la carne a la piedra (o de la piedra a la carne si es el objetivo ya es piedra) si el objetivo está a menos de 60 pies (Fortaleza DC 18 niega).

Encantamiento moderado; CL 10º; Craft Rod, confusión, creador debe ser caótico; Precio 12.000 gp.