html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Clases de NPC

Clases de NPC

The regular Clases base describe adventurers. But what about the rest of the world? Surely not everyone's a fighter, rogue, or wizard. Presented in this section are six classes specifically designed for NPCs. None of them, with the possible exceptions of the expert and the aristocrat, stands up as a playable class for PCs. Instead, they represent the rest of the people in the world around the PCs who don't train to go on adventures and explore dungeons.

Treat these classes as you would any other. Their members get feats every three levels and ability score increases every four levels (see Table: Beneficios dependientes de la experiencia y el nivel). La mayoría de los NPC toman hazañas como Resistencia, Enfoque de habilidad, Rastreo y otras habilidades no relacionadas con el combate. Es posible que los NPC multiclase e incluso obtengan niveles en PC clases si así lo deseas.

El nivel y la clase de un NPC dan una indicación de qué tan bien ese NPC conoce su campo. Un herrero típico solo podría ser un plebeyo de 3er nivel, pero el herrero más grande del mundo es Probablemente un experto de nivel 20. Ese personaje de nivel 20 es un personaje capaz persona con gran habilidad, pero no puede luchar tan bien como un luchador igual a su nivel (o incluso a uno mucho más bajo en nivel), ni puede lanzar hechizos o hacer las otras cosas que los personajes con niveles de clase de PC puede hacer.

Los PNJ ganan puntos de experiencia de la misma manera que los PJ. No Sin embargo, al ser aventureros, sus oportunidades son más limitadas. Por lo tanto, es probable que un plebeyo progrese en los niveles muy lentamente. La mayoría de los plebeyos nunca alcanzan más allá del 2º o 3º nivel en toda su vida. Es más probable que un guerrero sirva como guardia de la ciudad para ganar XP aquí y allá y, por lo tanto, podría ganar algunos niveles, pero Esta experiencia sigue siendo insignificante en comparación con lo que un aventurero Ganancias. Sin embargo, tenga en cuenta que las áreas peligrosas son más probables para producir NPCs de nivel más alto que las tierras pacíficas y colonizadas. Un plebeyo que debe luchar regularmente contra los gnolls que intentan saquear su cultivar o quemar sus cosechas es probable que sea de un nivel más alto que uno que rara vez se encuentra con un desafío de este tipo.

Estas clases de NPC deben proporcionar suficiente distinción para crear cualquiera que los PJs conozcan que no sea un aventurero. Ver Total de caracteres de cada clase, para obtener información sobre cuántos caracteres pertenecientes a cada una de estas clases de NPC se encuentran en una ciudad típica y sus respectivos niveles.

EXPERTO

Algunas sociedades tribales o regiones menos sofisticadas no tienen la recursos para entrenar magos y clérigos. Reflejando un conocimiento menor de magia, pero una intrigante combinación de lo arcano y lo divino habilidades, el adepto sirve a estas culturas como mujer sabia (o santa hombre) y defensor místico.

Los adeptos se pueden encontrar en humanos, elfos, enanos, gnomos y comunidades de medianos, pero son más frecuentes entre los más bestiales especies humanoides y gigantes como orcos, duendes, gnolls, bichos, y ogros.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The adept's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Conocimiento (all skills taken individually) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int), and Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Int modificador.

Mesa: El Adepto

Nivel NPC Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera
primero +0 +0 +0 +2
3 1
Segundo +1 +0 +0 +3 Invocar familiar 3 1
Tercera +1 +1 +1 +3
3 2
+2 +1 +1 +4
3 2 0
+2 +1 +1 +4
3 2 1
sexto +3 +2 +2 +5
3 2 1
séptimo +3 +2 +2 +5
3 3 2
+4 +2 +2 +6
3 3 2 0
noveno +4 +3 +3 +6
3 3 2 1
10º +5 +3 +3 +7
3 3 2 1
11º +5 +3 +3 +7
3 3 3 2
12º +6/+1 +4 +4 +8
3 3 3 2 0
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8
3 3 3 2 1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9
3 3 3 2 1
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9
3 3 3 3 2
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10
3 3 3 3 2 0
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10
3 3 3 3 2 1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11
3 3 3 3 2 1
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11
3 3 3 3 3 2
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12
3 3 3 3 3 2
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase clase NPC experta.

Dominio de armas y armaduras: Los Adeptos son hábiles con todas armas simples. Los adeptos no son competentes con ningún tipo de armadura ni con escudos.

Hechizos: Un adepto lanza hechizos divinos que son dibujados de la lista de hechizos de adepto (ver más abajo). Como un clérigo, un adepto debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación. A diferencia de un clérigo, Un adepto no puede lanzar espontáneamente curas o infligir hechizos.

Para preparar o lanzar un hechizo, un adepto debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para Una tirada de salvación contra el hechizo de un adepto es 10 + el hechizo nivel + modificador de Sabiduría del adepto.

Los adeptos, a diferencia de los magos, no adquieren sus hechizos de los libros ni los pergaminos, ni los preparan por medio del estudio. En cambio, meditar u orar por sus hechizos, recibiéndolos como divinos inspiración o a través de su propia fuerza de fe. Cada adepto debe elegir un momento cada día en el que debe pasar una hora en contemplación silenciosa o súplica para recuperar su asignación diaria de hechizos. El tiempo que se pasa descansando no tiene ningún efecto sobre si un adepto puede preparar hechizos.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un adepto solo puede lanzar un cierto Número de hechizos de cada nivel de hechizo por día. Su base diaria la asignación de hechizos se da en la Tabla: El Adepto. Además, ella recibe hechizos adicionales por día si tiene una puntuación alta de Sabiduría.

Cuando Tabla: El Adepto indica que el adepto obtiene 0 hechizos Por día de un nivel de hechizo determinado, solo obtiene los hechizos de bonificación tendría derecho a hacerlo en función de su puntuación de Sabiduría para ese hechizo nivel.

Cada adepto tiene un símbolo sagrado particular (como un enfoque divino) dependiendo de la tradición mágica del adepto.

Invocar familiar: En el 2º nivel, un adepto puede llamar a un familiar, al igual que un hechicero o un mago.

Lista de hechizos de experto

Los adeptos eligen sus hechizos entre los siguientes lista.

Nivel 0: Crear agua, curar heridas menores, detectar magia, fantasma sonido, guía, luz, reparación, purificar alimentos y bebidas, leer magia, un toque de fatiga.

1º Nivel: Bendecir, manos ardientes, causar miedo, ordenar, comprender idiomas, curar heridas leves, detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, soportar los elementos, oscurecer la niebla, protección contra el caos, protección contra el mal, protección contra el mal Bien, protección contra la ley, sueño.

2º Nivel: Ayuda, trance animal, resistencia del oso, la fuerza del toro, la gracia del gato, curan las heridas moderadas, oscuridad, retrasar veneno, invisibilidad, imagen especular, resistir Energía, Rayo Abrasador, Ver Invisibilidad, Web.

3º Nivel: Animar a los muertos, otorgar maldición, contagio, continuo llama, curar heridas graves, luz del día, oscuridad más profunda, relámpago perno, neutralizar el veneno, eliminar la maldición, eliminar la enfermedad, Lenguas.

4º Nivel: Cura heridas críticas, creación menor, polimorfia, Restauración, Piel de piedra, Muro de fuego.

5º Nivel: Polimorfo funesto, romper encantamiento, comuna, Sanar, Creación Mayor, Resucitar Muertos, Visión Verdadera, Muro de Piedra.

ADEPTO RELIGIOSO

Un adepto religioso es idéntico a la clase NPC adepto, con una excepción importante: el adepto religioso puede seleccionar un solo dominio clerical. Un adepto religioso no obtiene hechizos de dominio de bonificación como lo hace un clérigo, pero añade los hechizos de su dominio a su lista de hechizos de adeptos regulares y puede preparar estos dominios hechizos en lugar de sus hechizos habituales.

Si un clérigo toma un nivel en la clase de adeptos religiosos, no lo hace puede seleccionar un nuevo dominio, pero puede agregar los hechizos de uno de sus dominios actuales en su lista de hechizos de adeptos. De la misma manera Un adepto religioso que toma niveles de clérigo debe usar su dominio de adepto religioso como uno de sus dos dominios clericales.

DESARROLLO URBANO

La clase adept es la más apropiada para humanoides salvajes y pueblecitos - lugares y culturas en las que la oportunidad de El entrenamiento mágico como clérigo o mago simplemente no lo es disponible. Los adeptos encontrados en Sharn (aproximadamente 2.000 de ellos) generalmente no entran en esta categoría. (Algunos de ellos, en particular los líderes chamánicos entre los los goblinoides y otros monstruosos habitantes de sin embargo, la ciudad encaja perfectamente con esa descripción). Los adeptos entre las torres son adeptos urbanos, con el mismo nivel y progresión de hechizos, pero un Lista de hechizos. Estos adeptos trabajan como curanderos en la Casa Las casas de curación de Jorasco, como adivinos, y como alquimistas. Algunos de ellos son adeptos religiosos, Añadir los hechizos de su dominio de clérigo a la lista de hechizos que se presentan a continuación.

Los adeptos urbanos eligen sus hechizos de la siguiente lista.

Nivel 0: Crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, guiar, iluminar, reparar, purificar alimentos y bebidas, leer magia, resistencia.

1º Nivel: Bendecir, encantar a la persona, mandar, comprender idiomas, curar heridas leves, detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, el favor divino, soportar los elementos, identificar, oscurecer la niebla, protección contra el caos, protección contra el mal, protección contra el bien, protección de la ley.

2º Nivel: Ayuda, resistencia del oso, fuerza del toro, fuerza del gato gracia, curar heridas moderadas, oscuridad, retrasar veneno, cautivar, zorro astuto, localizar objetos, sabiduría de búho, resistir energía, ver invisibilidad, viento susurrante.

3º Nivel: Animar a los muertos, otorgar maldición, clariaudiencia/clarividencia, contagio, llama continua, curar heridas graves, luz del día, oscuridad más profunda, neutralizar veneno, eliminar maldición, eliminar enfermedad, lenguas.

4º Nivel: Cura heridas críticas, leyendas, creaciones menores, restauración, adivinación, piel de piedra.

5º Nivel: Romper el encantamiento, comulgar, soñar, sanar, Creación Mayor, Pesadilla, Resucitar a los Muertos, Visión Verdadera.

ARISTÓCRATA

Los aristócratas suelen ser individuos educados y ricos que fueron nacido en una posición alta. Los aristócratas son los ricos o políticamente personas influyentes en el mundo. Se les da la libertad que se formen en los campos de su elección, en su mayor parte, y A menudo viajan mucho. Con acceso a los mejores bienes y oportunidades, Muchos aristócratas se convierten en individuos formidables. Alguno incluso vive aventuras con luchadores, magos y miembros de otras clases, aunque por lo general tales actividades no son más que que una alondra.

El aristócrata podría funcionar como una clase de PC, ya que tiene un Impresionante selección de habilidades y respetable entrenamiento de combate. Ser aristócrata, sin embargo, no es tanto una elección como una posición en el que naces. Un aristócrata no puede ser un personaje multiclase a menos que su primer nivel esté en la clase aristócrata. En su mayoría, usted debe reservar la clase aristócrata para los gobernantes, sus familias y sus cortesanos.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The aristocrat's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Farol (Cha), Diplomacia (Cha), Disfraz (Cha), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (all skills taken individually) (Int), Escuchar (Wis), Realizar (Cha), Montar (Dex), Motivo de sentido (Wis), Habla el idioma, Mancha (Wis), Nadar (Str), and Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Int modificador.

Mesa: El Aristócrata

Nivel NPC Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
primero +0 +0 +0 +2
Segundo +1 +0 +0 +3
Tercera +2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
sexto +4 +2 +2 +5
séptimo +5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
noveno +6/+1 +3 +3 +6
10º +7/+2 +3 +3 +7
11º +8/+3 +3 +3 +7
12º +9/+4 +4 +4 +8
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12
Características de la clase

La siguiente es una característica de clase de la clase clase NPC aristócrata.

Dominio de armas y armaduras: El aristócrata es competente en el uso de todas las armas simples y marciales y con todo tipo de armaduras y escudos.

PLEBEYO

La gente común cultiva los campos, trabaja en las tiendas, construye las casas, y producir los bienes en el mundo alrededor de los aventureros. Plebeyos por lo general, no tienen ningún deseo de vivir la peligrosa vida de un aventurero y ninguna de las habilidades necesarias para emprender los desafíos Los aventureros deben enfrentarse. Los plebeyos son hábiles en su propio vocaciones y constituyen la mayoría de la población.

Los plebeyos son malos aventureros. Esta clase debe ser reservado para todos los que no califican para ninguna otra clase.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

The commoner's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Saltar (Str), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Mancha (Wis), Nadar (Str), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Int modificador.

Tabla: El plebeyo

Nivel NPC Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
primero +0 +0 +0 +0
Segundo +1 +0 +0 +0
Tercera +1 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
sexto +3 +2 +2 +2
séptimo +3 +2 +2 +2
+4 +2 +2 +2
noveno +4 +3 +3 +3
10º +5 +3 +3 +3
11º +5 +3 +3 +3
12º +6/+1 +4 +4 +4
Día 13 +6/+1 +4 +4 +4
Día 14 +7/+2 +4 +4 +4
Día 15 +7/+2 +5 +5 +5
Día 16 +8/+3 +5 +5 +5
Día 17 +8/+3 +5 +5 +5
Día 18 +9/+4 +6 +6 +6
Día 19 +9/+4 +6 +6 +6
Día 20 +10/+5 +6 +6 +6
Características de la clase

La siguiente es una característica de clase de la clase Clase NPC plebeya.

Dominio de armas y armaduras: El plebeyo es Hábil con un arma simple. No es competente con ninguna otras armas, ni es competente con ningún tipo de armadura o Escudos.

EXPERTO

Los expertos operan como artesanos y profesionales en el mundo. Ellos normalmente no tienen la inclinación o el entrenamiento para ser aventureros, pero son capaces en su propio campo. El herrero experto, el el astuto abogado, el astuto comerciante, el sabio educado y el Los maestros carpinteros son todos expertos.

El experto podría hacer una elección de clase digna de PC, pero solo para Aquellos jugadores dispuestos a crear un personaje centrado en algo que no sea una carrera de aventura tradicional. Los expertos tienen una vasta gama de habilidades. La mayoría de las ciudades y comunidades tienen al menos unos pocos expertos en diversos campos. Los DM deben usar la clase experta para NPCs como artesanos de élite, comerciantes experimentados, guías y otros profesionales altamente cualificados.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

El experto puede elegir cualquiera de las diez habilidades que desea ser habilidades de clase.

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Int modificador.

Tabla: El Experto

Nivel NPC Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
primero +0 +0 +0 +2
Segundo +1 +0 +0 +3
Tercera +2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
sexto +4 +2 +2 +5
séptimo +5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
noveno +6/+1 +3 +3 +6
10º +7/+2 +3 +3 +7
11º +8/+3 +3 +3 +7
12º +9/+4 +4 +4 +8
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12
Características de la clase

La siguiente es una característica de clase del experto Clase NPC.

Dominio de armas y armaduras: El experto es competente en el uso de todas las armas simples y con armadura ligera, pero no Escudos.

MAGEWRIGHT

La magia impregna Eberron e impregna todos los niveles de sociedad. Un herrero verdaderamente talentoso teje hechizos sobre su forja para ayudarla a dar forma al acero, y un fino tapiz tiene Un glamour en cada hilo para realzar su apariencia. El los pueblos y las ciudades de Khorvaire están llenos de plebeyos, expertos, y guerreros, por supuesto, al igual que las ciudades de otros lugares. Sin embargo, los verdaderos expertos en su oficio, y los más exitosos en lo que hacen, son los magewrights - menores hechiceros que entretejen magia arcana en la práctica de su oficio.

Los magos se encuentran con mayor frecuencia en las ciudades y grandes ciudades, donde son casi tan comunes como los adeptos. La gran mayoría de los magos son miembros de la gremios dirigidos por las Casas Marcadas por el Dragón, en particular Gremio de Manitas y Gremio de Fabricantes de la Casa Cannith. A diferencia de los adeptos, los magos son desconocidos entre los más especies salvajes.

La selección limitada de hechizos de un mago hace que esta clase generalmente inadecuado para un personaje jugador.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

The magewright's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Conocimiento (all skills taken individually) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Int modificador.

Mesa: El Mago

Nivel NPC Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera
primero +0 +0 +0 +2 Dominio de hechizos 3 1
Segundo +1 +0 +0 +3
3 1
Tercera +1 +1 +1 +3
3 2
+2 +1 +1 +4 Dominio de hechizos 3 2 0
+2 +1 +1 +4
3 2 1
sexto +3 +2 +2 +5
3 2 1
séptimo +3 +2 +2 +5
3 3 2
+4 +2 +2 +6 Dominio de hechizos 3 3 2 0
noveno +4 +3 +3 +6
3 3 2 1
10º +5 +3 +3 +7
3 3 2 1
11º +5 +3 +3 +7
3 3 3 2
12º +6/+1 +4 +4 +8 Dominio de hechizos 3 3 3 2 0
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8
3 3 3 2 1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9
3 3 3 2 1
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9
3 3 3 3 2
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 Dominio de hechizos 3 3 3 3 2 0
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10
3 3 3 3 2 1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11
3 3 3 3 2 1
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11
3 3 3 3 3 2
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Dominio de hechizos 3 3 3 3 3 2
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase Clase NPC magewright.

Dominio de armas y armaduras: Los magos son Hábil con todas las armas simples. Los derechos de mago son No domina ningún tipo de armadura ni escudos. La armadura de cualquier tipo interfiere con la armadura de un mago gestos arcanos, que pueden causar sus hechizos con componentes para fallar.

Hechizos: Un mago lanza hechizos arcanos. Está limitado a un cierto número de hechizos de cada nivel de conjuro por día, de acuerdo con su nivel de clase. Como un mago, se prepara sus hechizos con anticipación cada día. A diferencia de los magos, Los magos no guardan libros de hechizos (véase Maestría de hechizos, abajo) y no pueden aprender los hechizos que encuentran en los libros de hechizos o en pergaminos.

La CD para una tirada de salvación contra un mago El hechizo es 10 + nivel de hechizo + el modificador Int del mago derecho. Cuando un mago obtiene 0 hechizos de un nivel determinado (ver la tabla de clases), gana solo los hechizos de bonificación para ese nivel de hechizo al que tendría derecho en función de su Puntuación de inteligencia.

Maestría de hechizos: Un mago prepara hechizos como un Wizard lo hace, pero no necesita un libro de hechizos para hacerlo. Más bien, el entrenamiento de un mago enfatiza una pequeña número de hechizos en tal medida que aprende a Prepáralos sin recurrir a un libro de hechizos. Un mago Comienza el juego familiarizado con una serie de hechizos (de cualquier nivel que pueda lanzar) igual a su modificador de Inteligencia, exactamente como si hubiera tomado la hazaña de Maestría de hechizos. Cada vez que obtiene acceso a un nuevo nivel de hechizo, y de nuevo en el 20º nivel, aprende un número de nuevos hechizos iguales a su nivel actual. Modificador de inteligencia, más un hechizo de nivel 0.

Por ejemplo, un mago de 1er nivel con una Inteligencia de 15 conoce dos hechizos, y podría elegir la reparación y hechicería. Cuando alcanza el 4º nivel, aumenta su Inteligencia a los 16 años y aprende tres hechizos más: detectar magia, siervo invisible, y reparánate. En el nivel 8, aumenta su Inteligencia a 17 (lo que no mejora su Inteligencia modificador) y aprende tres hechizos más: Cerradura Arcana, Explosivo runas y glifo de protección.

Lista de hechizos de Magewright

Magewright elige sus hechizos de entre los siguientes lista.

Nivel 0: Marca Arcana, detectar magia, luz, mano de mago, reparar, mensaje, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia.

1º Nivel: Alarmar, animar cuerda, comprender idiomas, borrar, engrasar, sostener el portal, identificar, hechicería, montar, aura mágica de Nystul, El disco flotante de Tenser, sirviente invisible.

2º Nivel: Cerradura Arcana, augurio, trampa de Leomund, localizar objeto, boca mágica, hacer todo, desvío, objeto oscuro, viento susurrante.

3º Nivel: Visión Arcana, clariaudiencia/clarividencia, luz del día, Disipar magia, Runas explosivas, Reposo suave, Glifo de protección, Guión ilusorio, No detección, Corcel fantasma, Página secreta, Serpiente sepia sigilo, lenguas.

4º Nivel: Animar muertos, detectar adivinación, adivinación, trampa de fuego, endurecimiento, muro ilusorio, imbuir con habilidad de hechizo, localizar criatura, menor creación, eliminar maldición, adivinación, forma de piedra.

5º Nivel: Contactar con otro plano, fabricar, visión falsa, Leomund's cofre secreto, creación mayor, permanencia, envío, símbolo de dolor, símbolo del sueño, muro de piedra.

GUERRERO

El guerrero es un combatiente fuerte y robusto sin la el entrenamiento y la delicadeza de un luchador, la supervivencia y las habilidades al aire libre de el bárbaro o el guardabosques, o la sofisticación y el enfoque religioso de un paladín. El guerrero es un oponente directo y poco sutil en una pelea, pero respetable.

Los guerreros no son tan buenos como los luchadores, por lo que se debe alentar a los PJs para evitar esta clase en favor de la estándar orientada al combate los que figuran en el Manual del Jugador. Representación de la experiencia en las áreas de combate y áreas relacionadas, pero no en el entrenamiento sofisticado, Los guerreros son comunes entre los humanoides y los gigantes (orcos, ogros, etcétera). También puedes usar la clase guerrero para los soldados (aunque tal vez no para comandantes o soldados de carrera), guardias, matones locales, rudos, matones e incluso personas comunes que tienen aprendieron a defender sus hogares con cierta habilidad.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The warrior's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Montar (Dex), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Int modificador.

Mesa: El Guerrero

Nivel NPC Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
primero +1 +2 +0 +0
Segundo +2 +3 +0 +0
Tercera +3 +3 +1 +1
+4 +4 +1 +1
+5 +4 +1 +1
sexto +6/+1 +5 +2 +2
séptimo +7/+2 +5 +2 +2
+8/+3 +6 +2 +2
noveno +9/+4 +6 +3 +3
10º +10/+5 +7 +3 +3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6
Características de la clase

La siguiente es una característica de clase de la clase clase NPC guerrero.

Dominio de armas y armaduras: El guerrero es competente en el uso de todas las armas simples y marciales y de todas las armaduras y Escudos.