html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Alimañas

Monstruos Alimañas


En orden alfabético

Hormiga gigante
Abeja gigante
Escarabajo bombardero gigante
Escarabajo de fuego gigante
Ciervo escarabajo gigante
Mantis religiosa gigante
Avispa gigante
Ciempiés monstruoso
Escorpión monstruoso
Araña monstruosa


Estas criaturas operan por instinto, impulsadas por necesidades simples como la comida y la reproducción. Excepto donde se indique, las alimañas atacan solo cuando tienen hambre o amenazado.

Rasgos de alimañas: Las alimañas poseen los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

—Sin sentido: Sin puntuación de inteligencia e inmunidad a todos los efectos que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, fantasmas, patrones y moral). efectos).

—Visión oscura hasta 60 pies.

—Alineación: Siempre neutral. Las alimañas no se rigen por un sentido humano de la moralidad.

—Tesoro: Las alimañas generalmente no poseen tesoros. Para aquellos que lo hacen, este tesoro consiste en posesiones que anteriormente pertenecieron a una criatura que El monstruo ha matado.

HORMIGA GIGANTE


Hormiga gigante, obrera
Medium Vermin

Hormiga gigante, soldado
Medium Vermin

Hormiga gigante, reina
Large Vermin
Dados de golpe: 2d8 (9 CV)
2d8+2 (11 CV)
4d8+4 (22 CV)
Iniciativa: +0
+0
–1
Velocidad: 50 pies (10 cuadrados), sube 20 pies.
50 pies (10 cuadrados), sube 20 pies.
40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 17 (+7 natural), toque 10, pie plano 17
17 (+7 natural), toque 10, pie plano 17
17 (–1 talla, –1 Dex, +9 natural), toque 8, pie plano 17
Ataque básico/Garfio: +1/+1
+1/+3
+3/+10
Atacar: Mordedura +1 cuerpo a cuerpo (1d6)
Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (2d4+3)
Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (2d6+4)
Ataque completo: Mordedura +1 cuerpo a cuerpo (1d6)
Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (2d4+3)
Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (2d6+4)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
10 pies/5 pies
Ataques especiales: Agarre mejorado
Agarre mejorado, picadura ácida
Agarre mejorado
Cualidades especiales: Olor, rasgos de alimañas
Olor, rasgos de alimañas
Olor, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +3, Ref +0, Voluntad +0
Fuerte +4, Ref +0, Voluntad +1
Fuerte +5, Ref +0, Voluntad +2
Habilidades: Str 10, Dex 10, Con 10, Int —, Wis 11, Cha 9
Str 14, Dex 10, Con 13, Int —, Wis 13, Cha 11
Str 16, Dex 9, Con 13, Int —, Wis 13, Cha 11
Habilidades: Ascensión +8
Subida +10
Hazañas: PistaB
PistaB
PistaB
Medio ambiente: Llanuras templadas
Llanuras templadas
Llanuras templadas
Organización: Pandilla (2-6) o tripulación (6-11 más 1 soldado hormiga gigante)
Solitario o pandilla (2–4)
Colmena (1 más 10-100 trabajadores y 5-20 soldados)
Clasificación del desafío: 1
2
2
Tesoro: Ninguno
Ninguno
1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
Adelantamiento: 3–4 HD (Medio); 5–6 HD (grande)
3–4 HD (Medio); 5–6 HD (grande)
5–6 HD (grande); 7–8 HD (enorme)
Ajuste de nivel:

Las hormigas gigantes se encuentran entre las alimañas más resistentes y adaptables. Los soldados y las obreras miden aproximadamente 6 pies de largo, mientras que las reinas pueden crecer hasta una longitud de 9 pies.

Picadura ácida (Ex): Una hormiga soldado gigante tiene un aguijón y una glándula productora de ácido en el abdomen. Si agarra con éxito a un oponente, puede Intenta picar en cada ronda (+3 bonificación de ataque). Un golpe con el ataque de picadura inflige 1d4+1 puntos de daño perforante y 1d4 puntos de daño ácido.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, una hormiga gigante debe golpear con su ataque de mordedura. Una hormiga soldado gigante que gana la siguiente prueba de agarre establece una sujeción y puede picar.

Habilidades: * Las hormigas gigantes tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia cuando rastrean por olor y una bonificación racial de +8 en las pruebas de escalada. Una hormiga gigante puede elige siempre tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si te apresuras o te amenazas.

ABEJA GIGANTE

Alimañas medianas Golpear dados: 3d8 (13 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 80 pies (bueno) Clase de armadura: 14 (+2 Dex, +2 natural), toque 12, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +2/+2 Atacar: Picadura +2 cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno) Ataque completo: Picadura +2 cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales:Veneno Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +2 Habilidades: Str 11, Dex 14, Con 11, Int —, Wis 12, Cha 9 Habilidades: Punto +5, Supervivencia +1* Hazañas: — Medio ambiente: Llanuras templadas Organización: Solitario, zumbido (2–5) o colmena (11–20) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: No hay monedas; 1/4 productos (solo miel); Ningún artículo Adelantamiento: 4–6 HD (Medio); De 7 a 9 HD (grande) Ajuste de nivel: —

Aunque son muchas veces más grandes, creciendo hasta una longitud de aproximadamente 5 pies, las abejas gigantes generalmente se comportan igual que sus primas más pequeñas.

Las abejas gigantes no suelen ser agresivas, excepto cuando se defienden a sí mismas o a su colmena.

Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 11, daño inicial y secundario 1d4 Con. El Save DC se basa en la Constitución.

Una abeja gigante que pica con éxito a otra criatura se aleja, dejando su aguijón en la criatura. La abeja muere.

Habilidades: Las abejas gigantes tienen una bonificación racial de +4 en las comprobaciones puntuales. *También tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia para orientarse.

ESCARABAJO BOMBARDERO GIGANTE

Alimañas medianas Golpear dados: 2D8+4 (13 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+6 natural), toque 10, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +1/+2 Atacar: Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d4+1) Ataque completo: Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d4+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Spray ácido Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +5, Ref +0, Voluntad +0 Habilidades: Str 13, Dex 10, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 9 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente: Bosques cálidos Organización: Agrupe (2–5) o haga clic (6–11) Clasificación del desafío: 2 Adelantamiento: 3–4 HD (Medio); 5–6 HD (grande) Ajuste de nivel: —

Estas criaturas se alimentan principalmente de carroña y despojos, reuniendo montones de material en el que construir nidos y poner huevos. Un escarabajo bombardero gigante mide aproximadamente 6 pies de largo.

Los escarabajos bombarderos gigantes normalmente atacan solo para defenderse a sí mismos, a sus nidos o a sus huevos.

Spray ácido (Ex): Cuando es atacada o molestada, la criatura puede liberar un cono de vapor ácido de 10 pies una vez por ronda. Los que están dentro del cono debe tener éxito en una salvación de Entereza CD 13 o recibir 1d4+2 puntos de daño de ácido. El Save DC se basa en la Constitución.

ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE

Alimañas pequeñas Golpear dados: 1d8 (4 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 16 (+1 talla, +5 natural), toque 11, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +0/–4 Atacar: Mordedura +1 cuerpo a cuerpo (2d4) Ataque completo: Mordedura +1 cuerpo a cuerpo (2d4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +2, Ref +0, Voluntad +0 Habilidades: Str 10, Dex 11, Con 11, Int —, Wis 10, Cha 7 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Racimo (2–5) o colonia (6–11) Clasificación del desafío: 1/3 Adelantamiento: 2–3 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —

Estos insectos nocturnos luminosos son muy apreciados por mineros y aventureros. Tienen dos glándulas, una encima de cada ojo, que producen un resplandor rojo. El La luminosidad de las glándulas persiste durante 1d6 días después de la eliminación del escarabajo, iluminando un área aproximadamente circular con un radio de 10 pies. Fuego gigante Los escarabajos miden aproximadamente 2 pies de largo.

CIERVO ESCARABAJO GIGANTE

Alimañas grandes Golpear dados: 7D8+21 (52 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados) Clase de armadura: 19 (–1 talla, +10 natural), toque 9, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +5/+15 Atacar: Mordisco +10 cuerpo a cuerpo (4d6+9) Ataque completo: Mordisco +10 cuerpo a cuerpo (4d6+9) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Pisotear 2d8+3 Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +8, Ref +2, Voluntad +2 Habilidades: Str 23, Dex 10, Con 17, Int —, Wis 10, Cha 9 Habilidades: — Hazañas: — Medio ambiente: Bosques templados Organización: Racimo (2–5) o masa (6–11) Clasificación del desafío: 4 Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 8–10 HD (grande); De 11 a 21 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Estas criaturas son plagas serias que devoran con avidez los cultivos cultivados. Un solo escarabajo puede despojar a toda una granja en poco tiempo. Un gigante adulto El escarabajo ciervo mide aproximadamente 10 pies de largo.

Pisotear (Ex): Mitad réflex DC 19. El CD de guardado se basa en la fuerza.

MANTIS RELIGIOSA GIGANTE

Alimañas grandes Golpear dados: 4D8+8 (26 CV) Iniciativa: –1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 40 pies (pobre) Clase de armadura: 14 (–1 talla, –1 Dex, +6 natural), toque 8, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +3/+11 Atacar: Garras +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) Ataque completo: Garras +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4) y mordedura +1 cuerpo a cuerpo (1d6+2) Espacio/Alcance: 10 pies (4 cuadrados)./5 pies. Ataques especiales: Agarre mejorado Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +6, Ref +0, Voluntad +3 Habilidades: Str 19, Dex 8, Con 15, Int —, Wis 14, Cha 11 Habilidades: Ocultar –1*, Punto +6 Hazañas: — Medio ambiente: Bosques templados Organización:Solitario Clasificación del desafío: 3 Adelantamiento: 5–8 HD (grande); De 9 a 12 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Este paciente carnívoro permanece completamente quieto mientras espera que su presa se acerque.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, una mantis religiosa gigante debe golpear con sus garras atacar. Si gana la siguiente comprobación de agarre, Establece un agarre y realiza un ataque de mordisco como ataque principal (con su bonificación de ataque completa de +6).

Habilidades: Una mantis religiosa gigante tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de escondite. *Debido a su camuflaje, la bonificación de Ocultar aumenta a +12 cuando una mantis está rodeada de follaje.

WASP GIGANTE

Alimañas grandes Golpear dados: 5D8+10 (32 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (bueno) Clase de armadura: 14 (–1 talla, +1 Dex, +4 natural), toque 10, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +3/+11 Atacar: Picadura +6 cuerpo a cuerpo (1d3+6 más veneno) Ataque completo: Picadura +6 cuerpo a cuerpo (1d3+6 más veneno) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales:Veneno Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, rasgos de alimañas Ahorra: Fuerte +6, Ref +2, Voluntad +2 Habilidades: Str 18, Dex 12, Con 14, Int —, Wis 13, Cha 11 Habilidades: Punto +9, Supervivencia +1* Hazañas: — Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario, enjambre (2–5) o nido (11–20) Clasificación del desafío: 3 Adelantamiento: 6–8 HD (grande); De 9 a 15 HD (enorme) Ajuste de nivel: —

Las avispas gigantes atacan cuando tienen hambre o se sienten amenazadas, picando a sus presas hasta la muerte. Llevan a los oponentes muertos o incapacitados a sus guaridas como alimento para sus crías no eclosionadas.

Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 14, daño inicial y secundario 1d6 Dex. El Save DC se basa en la Constitución.

Habilidades: Las avispas gigantes tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas puntuales. *También tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia para orientarse.

CIEMPIÉS MOSTRUOSO


Ciempiés monstruoso, diminuto
Tiny Vermin

Ciempiés monstruoso, pequeño
Small Vermin

Ciempiés monstruoso, mediano
Medium Vermin
Dados de golpe: 1/4 d8 (1 CV)
1/2 d8 (2 CV)
1d8 (4 CV)
Iniciativa: +2
+2
+2
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), sube 20 pies.
30 pies (6 cuadrados), sube 30 pies.
40 pies (8 cuadrados), sube 40 pies.
Clase de armadura: 14 (+2 talla, +2 Dex), toque 14, pie plano 12
14 (+1 talla, +2 Dex, +1 natural), toque 13, pie plano 12
14 (+2 Dex, +2 natural), toque 12, pie plano 12
Ataque básico/Garfio: +0/–13
+0/–7
+0/–1
Atacar: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d3–5 más veneno)
Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d4–3 más veneno)
Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d6–1 más veneno)
Ataque completo: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d3–5 más veneno)
Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d4–3 más veneno)
Mordedura +2 cuerpo a cuerpo (1d6–1 más veneno)
Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies
5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales: Veneno
Veneno
Veneno
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +2, Ref +2, Voluntad +0
Fuerte +2, Ref +2, Voluntad +0
Fuerte +2, Ref +2, Voluntad +0
Habilidades: Str 1, Dex 15, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 5, Dex 15, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 9, Dex 15, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Ascensión +10, Hide +18, Spot +4
Subida +10, Ocultación +14, Punto +4
Subir +10, Ocultar +10, Spot +4
Hazañas: Delicadeza de armasB
Delicadeza de armasB
Delicadeza de armasB
Medio ambiente: Subterráneo
Subterráneo
Subterráneo
Organización: Colonia (8–16)
Colonia (2-5) o enjambre (6-11)
Solitario o colonia (2–5)
Clasificación del desafío: 1/8
1/4
1/2
Adelantamiento:

Ajuste de nivel:



Ciempiés monstruoso, grande
Large Vermin

Ciempiés monstruoso, enorme
Huge Vermin
Dados de golpe: 3d8 (13 CV)
6d8+6 (33 CV)
Iniciativa: +2
+2
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), sube 40 pies.
40 pies (8 cuadrados), sube 40 pies.
Clase de armadura: 14 (–1 talla, +2 Dex, +3 natural), toque 11, pie plano 12
16 (–2 talla, +2 Dex, +6 natural), toque 10, pie plano 14
Ataque básico/Garfio: +2/+7
+4/+15
Atacar: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d8+1 más veneno)
Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (2d6+4 más veneno)
Ataque completo: Mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1d8+1 más veneno)
Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (2d6+4 más veneno)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
15 pies/10 pies
Ataques especiales: Veneno
Veneno
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +1
Fuerte +6, Ref +4, Voluntad +2
Habilidades: Str 13, Dex 15, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 17, Dex 15, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Subir +10, Ocultar +6, Spot +4
Subida +11, Ocultación +2, Spot +4
Hazañas: Delicadeza de armasB
Medio ambiente: Subterráneo
Subterráneo
Organización: Solitario o colonia (2–5)
Solitario o colonia (2–5)
Clasificación del desafío: 1
2
Adelantamiento: 4–5 HD (grande)
De 7 a 11 HD (enorme)
Ajuste de nivel:


Ciempiés monstruoso, gigantesco
Gargantuan Vermin

Ciempiés monstruoso, colosal
Colossal Vermin
Dados de golpe: 12d8+12 (66 CV)
24d8+24 (132 CV)
Iniciativa: +2
+1
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), sube 40 pies.
40 pies (8 cuadrados), sube 40 pies.
Clase de armadura: 18 (–4 talla, +2 Dex, +10 natural), toque 8, pie plano 16
20 (–8 de tamaño, +2 de Dex, +16 de natural), toque 4, de pies planos 18
Ataque básico/Garfio: +9/+27
+18/+42
Atacar: Mordedura +11 cuerpo a cuerpo (2d8+9 más veneno)
Mordedura +18 cuerpo a cuerpo (4d6+12 más veneno)
Ataque completo: Mordedura +11 cuerpo a cuerpo (2d8+9 más veneno)
Mordedura +18 cuerpo a cuerpo (4d6+12 más veneno)
Espacio/Alcance: 20 pies/15 pies
30 pies/20 pies
Ataques especiales: Veneno
Veneno
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +9, Ref +6, Voluntad +4
Fuerte +15, Ref +9, Voluntad +8
Habilidades: Str 23, Dex 15, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 27, Dex 13, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Subida +14, Ocultación –2, Punto +4
Subida +16, Ocultar –7, Punto +4
Hazañas:
Medio ambiente: Subterráneo
Subterráneo
Organización: Solitario
Solitario
Clasificación del desafío: 6
9
Adelantamiento: 17–23 HD (Jayán)
25–48 HD (colosal)
Ajuste de nivel:

Los ciempiés monstruosos tienden a atacar cualquier cosa que se parezca a la comida, mordiendo con sus mandíbulas e inyectando su veneno.

Tamaño Fuerte DC Daño
Diminuto 10 1 Dex
Pequeño 10 1d2 Dex
Medio 10 1d3 Dex
Grande 11 1d4 Dex
Enorme 14 1d6 Dex
Gigantesco 17 1d8 Dex
Colosal 23 2d6 Dex

Veneno (Ex): Un ciempiés monstruoso tiene una mordedura venenosa. Los detalles varían según el tamaño del ciempiés, como se muestra en la tabla anterior. El Los CD de salvamento se basan en la Constitución. El daño indicado es tanto el daño inicial como el secundario.

Habilidades: Los ciempiés monstruosos tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas puntuales y una bonificación racial de +8 en las pruebas de escalada y ocultación. Pueden usar cualquiera de los siguientes su modificador de Fuerza o Destreza para las pruebas de Escalada, el que sea mayor. Los escorpiones monstruosos pueden tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si están amenazados o distraído.

ESCORPIÓN MOSTRUOSO


Escorpión monstruoso, diminuto
Tiny Vermin

Escorpión monstruoso, pequeño
Small Vermin

Escorpión monstruoso, mediano
Medium Vermin
Dados de golpe: 1/2 d8+2 (4 CV)
1d8+2 (6 CV)
2d8+4 (13 CV)
Iniciativa: +0
+0
+0
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados)
30 pies (6 cuadrados)
40 pies (8 cuadrados)
Clase de armadura: 14 (+2 talla, +2 natural), toque 12, pie plano 14
14 (+1 talla, +3 natural), toque 11, pie plano 14
14 (+4 natural), toque 10, pie plano 14
Ataque básico/Garfio: +0/–8
+0/–4
+1/+2
Atacar: Garra +2 cuerpo a cuerpo (1d2–4)
Garra +1 cuerpo a cuerpo (1d3–1)
Garra +2 cuerpo a cuerpo (1d4+1)
Ataque completo: 2 garras +2 cuerpo a cuerpo (1d2–4) y picadura –3 cuerpo a cuerpo (1d2–4 más veneno)
2 garras +1 cuerpo a cuerpo (1d3–1) y aguijón –4 cuerpo a cuerpo (1d3–1 más veneno)
2 garras +2 cuerpo a cuerpo (1d4+1) y picadura –3 cuerpo a cuerpo (1d4 más veneno)
Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies
5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales: Constreñir 1d2–4, agarre mejorado, veneno
Constreñir 1d3–1, agarre mejorado, veneno
Constreñir 1d4+1, agarre mejorado, veneno
Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +4, Ref +0, Voluntad +0
Fuerte +4, Ref +0, Voluntad +0
Fuerte +5, Ref +0, Voluntad +0
Habilidades: Str 3, Dex 10, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 9, Dex 10, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 13, Dex 10, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Ascensión +0, Hide +12, Spot +4
Subir +3, Ocultar +8, Spot +4
Subir +5, Esconderse +4, Spot +4
Hazañas: Delicadeza de armasB
Delicadeza de armasB
Medio ambiente: Desiertos cálidos
Desiertos cálidos
Desiertos cálidos
Organización: Colonia (8–16)
Colonia (2-5) o enjambre (6-11)
Solitario o colonia (2–5)
Clasificación del desafío: 1/4
1/2
1
Alineación: Siempre neutral
Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento:

3–4 HD (Medio)
Ajuste de nivel:


Escorpión monstruoso, grande
Large Vermin

Escorpión monstruoso, enorme
Huge Vermin
Dados de golpe: 5d8+10 (32 CV)
10d8+30 (75 CV)
Iniciativa: +0
+0
Velocidad: 50 pies (10 cuadrados)
50 pies (10 cuadrados)
Clase de armadura: 16 (–1 talla, +7 natural), toque 9, pie plano 16
20 (–2 talla, +12 natural), toque 8, pie plano 20
Ataque básico/Garfio: +3/+11
+7/+21
Atacar: Garra +6 cuerpo a cuerpo (1d6+4)
Garra +11 cuerpo a cuerpo (1d8+6)
Ataque completo: 2 garras +6 cuerpo a cuerpo (1d6+4) y picadura +1 cuerpo a cuerpo (1d6+2 más veneno)
2 garras +11 cuerpo a cuerpo (1d8+6) y picadura +6 cuerpo a cuerpo (2d4+3 más veneno)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
15 pies/10 pies
Ataques especiales: Constreñir 1d6+4, agarre mejorado, veneno
Constreñir 1d8+6, agarre mejorado, veneno
Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +6, Ref +1, Voluntad +1
Fuerte +10, Ref +3, Voluntad +3
Habilidades: Str 19, Dex 10, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 23, Dex 10, Con 16, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Subir +8, Ocultar +0, Spot +4
Subida +10, Ocultación –4, Punto +4
Hazañas:
Medio ambiente: Desiertos cálidos
Desiertos cálidos
Organización: Solitario o colonia (2–5)
Solitario o colonia (2–5)
Clasificación del desafío: 3
7
Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
Adelantamiento: De 6 a 9 HD (grande)
De 11 a 19 HD (enorme)
Ajuste de nivel:


Escorpión monstruoso, gigantesco
Gargantuan Vermin

Escorpión monstruoso, colosal
Colossal Vermin
Dados de golpe: 20d8+60 (150 CV)
40d8+120 (300 CV)
Iniciativa: +0
–1
Velocidad: 50 pies (10 cuadrados)
50 pies (10 cuadrados)
Clase de armadura: 24 (–4 talla, +18 natural), toque 6, pie plano 24
26 (–8 de tamaño, –1 de Dex, +25 de natural), toque 1, de pie plano 26
Ataque básico/Garfio: +15/+37
+30/+58
Atacar: Garra +21 cuerpo a cuerpo (2d6+10)
Garra +34 cuerpo a cuerpo (2d8+12)
Ataque completo: 2 garras +21 cuerpo a cuerpo (2d6+10) y picadura +16 cuerpo a cuerpo (2d6+5 más veneno)
2 garras +34 cuerpo a cuerpo (2d8+12) y picadura +29 cuerpo a cuerpo (2d8+6 más veneno)
Espacio/Alcance: 20 pies/15 pies
40 pies/30 pies
Ataques especiales: Constreñir 2d6+10, agarre mejorado, veneno
Constreñir 2d8+12, agarre mejorado, veneno
Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +15, Ref +6, Voluntad +6
Fuerte +25, Ref +12, Voluntad +13
Habilidades: Str 31, Dex 10, Con 16, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 35, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Subida +14, Ocultación –8, Punto +4
Subida +16, Ocultación –12, Punto +4
Hazañas:
Medio ambiente: Desiertos cálidos
Desiertos cálidos
Organización: Solitario
Solitario
Clasificación del desafío: 10
12
Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
Adelantamiento: 21–39 HD (Jayán)
41–60 HD (colosal)
Ajuste de nivel:

Es probable que los escorpiones monstruosos ataquen a cualquier criatura que se acerque, y generalmente cargan cuando atacan a sus presas.

Constreñir (Ex): Un escorpión monstruoso inflige daño automático de garra al realizar una prueba de agarre exitosa.

Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un escorpión monstruoso debe golpear con un ataque de garra. Un escorpión monstruoso puede usar su Fuerza modificador o modificador de Destreza para las pruebas de agarre, lo que sea mejor.

Veneno (Ex): Un escorpión monstruoso tiene una picadura venenosa. Los detalles varían según el tamaño del escorpión, como se indica a continuación. Los controladores de dominio guardados son Basado en la Constitución. El daño indicado es el daño inicial y el daño secundario.

Tamaño Fuerte DC Daño
Diminuto 12 1 Contra
Pequeño 12 1d2 Con
Medio 13 1d3 Con
Grande 14 1d4 Con
Enorme 18 1d6 Con
Gigantesco 23 1d8 Contra
Colosal 33 1d10 Con

Habilidades: Un escorpión monstruoso tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de escalada, ocultación y puntualización.

ARAÑA MONSTRUOSA


Araña monstruosa, diminuta
Tiny Vermin

Araña monstruosa, pequeña
Small Vermin

Araña monstruosa, mediana
Medium Vermin
Dados de golpe: 1/2 d8 (2 CV)
1d8 (4 CV)
2d8+2 (11 CV)
Iniciativa: +3
+3
+3
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), sube 10 pies.
30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies.
30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies.
Clase de armadura: 15 (+2 talla, +3 Dex), toque 15, pie plano 12
14 (+1 talla, +3 Dex), toque 14, pie plano 11
14 (+3 Dex, +1 natural), toque 13, pie plano 11
Ataque básico/Garfio: +0/–12
+0/–6
+1/+1
Atacar: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d3–4 más veneno)
Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d4–2 más veneno)
Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d6 más veneno)
Ataque completo: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d3–4 más veneno)
Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d4–2 más veneno)
Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d6 más veneno)
Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies
5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales: Veneno, telaraña
Veneno, telaraña
Veneno, telaraña
Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +2, Ref +3, Voluntad +0
Fuerte +2, Ref +3, Voluntad +0
Fuerte +4, Ref +3, Voluntad +0
Habilidades: Str 3, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 7, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Ascensión +11, Hide +15*, Jump –4*, Spot +4*
Subir +11, Esconderse +11*, Saltar –2*, Spot +4*
Subir +11, Esconderse +7*, Saltar +0*, Spot +4*
Hazañas: Delicadeza de armasB
Delicadeza de armasB
Delicadeza de armasB
Medio ambiente: Bosques templados
Bosques templados
Bosques templados
Organización: Colonia (8–16)
Colonia (2-5) o enjambre (6-11)
Solitario o colonia (2–5)
Clasificación del desafío: 1/4
1/2
1
Tesoro: Ninguno
Ninguno
1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
Adelantamiento:

3 HD (Medio)
Ajuste de nivel:


Araña monstruosa, grande
Large Vermin

Araña monstruosa, enorme
Huge Vermim
Dados de golpe: 4d8+4 (22 CV)
8d8+16 (52 CV)
Iniciativa: +3
+3
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies.
30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies.
Clase de armadura: 14 (–1 talla, +3 Dex, +2 natural), toque 12, pie plano 11
16 (–2 talla, +3 Dex, +5 natural), toque 11, pie plano 13
Ataque básico/Garfio: +3/+9
+6/+18
Atacar: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d8+3 más veneno)
Mordedura +9 cuerpo a cuerpo (2d6+6 más veneno)
Ataque completo: Mordedura +4 cuerpo a cuerpo (1d8+3 más veneno)
Mordedura +9 cuerpo a cuerpo (2d6+6 más veneno)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
15 pies/10 pies
Ataques especiales: Veneno, telaraña
Veneno, telaraña
Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +5, Ref +4, Voluntad +1
Fuerte +8, Ref +5, Voluntad +2
Habilidades: Str 15, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 19, Dex 17, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Subir +11, Esconderse +3*, Saltar +2*, Spot +4*
Subir +12, Esconderse –1*, Saltar +4*, Spot +4*
Hazañas:
Medio ambiente: Bosques templados
Bosques templados
Organización: Solitario o colonia (2–5)
Solitario o colonia (2–5)
Clasificación del desafío: 2
5
Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
Adelantamiento: 5–7 HD (grande)
De 9 a 15 HD (enorme)
Ajuste de nivel:


Araña monstruosa, gigantesca
Gargantuan Vermin

Araña monstruosa, colosal
Colossal Vermin
Dados de golpe: 16d8+32 (104 CV)
32d8+64 (208 CV)
Iniciativa: +3
+2
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies.
30 pies (6 cuadrados), sube 20 pies.
Clase de armadura: 19 (–4 talla, +3 Dex, +10 natural), toque 9, pie plano 16
22 (–8 de tamaño, +2 de Dex, +18 de natural), toque 4, de pie plano 20
Ataque básico/Garfio: +12/+31
+24/+50
Atacar: Mordedura +15 cuerpo a cuerpo (2d8+10 más veneno)
Mordedura +26 cuerpo a cuerpo (4d6+15 más veneno)
Ataque completo: Mordedura +15 cuerpo a cuerpo (2d8+10 más veneno)
Mordedura +26 cuerpo a cuerpo (4d6+15 más veneno)
Espacio/Alcance: 20 pies/15 pies
40 pies/30 pies
Ataques especiales: Veneno, telaraña
Veneno, telaraña
Cualidades especiales: Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Visión oscura de 60 pies, temblor de 60 pies, rasgos de alimañas
Ahorra: Fuerte +12, Ref +8, Voluntad +5
Fuerte +20, Ref +12, Voluntad +10
Habilidades: Str 25, Dex 17, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 2
Str 31, Dex 15, Con 14, Int —, Wis 10, Cha 2
Habilidades: Subir +14, Esconderse –5*, Saltar +7*, Spot +4*
Subir +16, Esconderse –10*, Saltar +10*, Spot +7*
Hazañas:
Medio ambiente: Bosques templados
Bosques templados
Organización: Solitario
Solitario
Clasificación del desafío: 8
11
Tesoro: 1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
1/10 monedas; 50% bienes; 50% artículos
Adelantamiento: 17–31 HD (Jayán)
33–60 HD (colosal)
Ajuste de nivel:

Todas las arañas monstruosas son depredadores agresivos que usan sus mordeduras venenosas para someter o matar a sus presas.

Las arañas monstruosas se dividen en dos tipos generales: cazadoras y tejedoras de telarañas. Los cazadores deambulan, mientras que los tejedores de telarañas suelen intentar atrapar a sus presas. Las arañas cazadoras pueden tejer telarañas para usarlas como guaridas, pero no pueden usar sus telarañas como armas de la forma en que lo hacen los tejedores de telarañas. Una araña cazadora tiene una velocidad terrestre base 10 pies más rápido que las cifras dadas en los bloques de estadísticas.

Veneno (Ex): Una araña monstruosa tiene una picadura venenosa. Los detalles varían según el tamaño de la araña, como se muestra en la siguiente tabla. La salvación Los CD se basan en la Constitución. El daño indicado es inicial

y daños secundarios.

Tamaño Fuerte DC Daño
Diminuto 10 1d2 Str
Pequeño 10 1d3 Str
Medio 12 1d4 Str
Grande 13 1d6 Str
Enorme 16 1d8 Str
Gigantesco 20 2d6 Str
Colosal 28 2d8 Str

Web (Ej): Ambos tipos de arañas monstruosas a menudo esperan en sus telas o en los árboles, luego se bajan silenciosamente sobre hebras de seda y saltan sobre la presa que pasa por debajo. Una sola hebra es lo suficientemente fuerte como para sostener a la araña y a una criatura del mismo tamaño.

Los hilanderos de telarañas pueden lanzar una telaraña ocho veces al día. Esto es similar a un ataque con una red, pero tiene un alcance máximo de 50 pies, con un alcance incremento de 10 pies, y es efectivo contra objetivos de hasta una categoría de tamaño más grande que la araña.

Una criatura enredada puede escapar con una prueba de Artista de Escape exitosa o reventarla con una prueba de Fuerza. Ambas son acciones estándar cuyos controladores de dominio son que se muestra en la siguiente tabla. Los CD de chequeo se basan en Constitución, y el CD de prueba de Fuerza incluye una bonificación racial de +4.

Los hilanderos de telarañas a menudo crean láminas de telarañas pegajosas de 5 a 60 pies cuadrados, dependiendo del tamaño de la araña. Por lo general, colocan estos sábanas para atrapar criaturas voladoras, pero también puede intentar atrapar presas en el suelo. Las criaturas que se acerquen deben tener éxito en una prueba puntual de CD 20 para notar un telaraña; de lo contrario, tropiezan con él y quedan atrapados como si hubieran sido atacados por un ataque web exitoso. Los intentos de escapar o reventar la telaraña obtienen una bonificación de +5 si la criatura atrapada tiene algo sobre lo que caminar o agarrarse mientras tira de él. Cada sección de 5 pies tiene los puntos de golpe dados en la mesa y la hoja Las telarañas tienen una reducción de daño 5/—.

Una araña monstruosa puede moverse a través de su propia telaraña a su velocidad de ascenso y puede señalar la ubicación de cualquier criatura que toque su telaraña.

Tamaño Escapar
Artist DC
Romper CC Puntos de vida
Diminuto 10 14 2
Pequeño 10 14 4
Medio 12 16 6
Grande 13 17 12
Enorme 16 20 14
Gigantesco 20 24 16
Colosal 28 32 18

Tremorsense (Ex): Una araña monstruosa puede detectar y localizar cualquier criatura u objeto dentro de los 60 pies en contacto con el suelo, o dentro de cualquier rango en contacto con las telas de araña.

Habilidades: Las arañas monstruosas tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de escondite y una bonificación racial de +8 en las pruebas de escalada. Una araña monstruosa puede elige siempre tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si te apresuras o te amenazas. Las arañas monstruosas usan su modificador de Fuerza o Destreza para Trepar cheques, el que sea mayor.

* Las arañas cazadoras tienen una bonificación racial de +10 en las pruebas de salto y una bonificación racial de +8 en las pruebas puntuales. Las arañas que tejen telarañas tienen una bonificación racial de +8 en Ocultar y Move Silently comprueba cuando utilizan sus webs.