html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"
Monstruos AnimalesEn orden alfabéticoEn esta sección se proporcionan estadísticas e información básica para muchos tipos comunes de animales mundanos. Estas criaturas generalmente Operar por instinto, impulsado por necesidades simples como la comida y la reproducción. La mayoría de los animales, incluso los depredadores, no atacan a menos que ellos o sus crías están amenazados. Los animales no son capaces de razonar detalladamente, aunque con la habilidad Handle Animal es posible domesticar a un animal y Enséñale a realizar ciertos trucos. Algunos animales herbívoros no suelen utilizar sus armas para atacar. Como tales, sus armas naturales son tratadas como ataques secundarios. Las entradas de ataque y daño del animal Obsérvese este hecho, con una nota explicativa a pie de página. Rasgos de los animales: Un animal posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura). —Puntuación de inteligencia de 1 o 2 (ninguna criatura con un La puntuación de inteligencia de 3 o superior puede ser un animal). —Visión con poca luz. —Alineación: Siempre neutral. Los animales no se rigen por un sentido humano de la moralidad. —Tesoro: Ninguno. Los animales nunca poseen tesoros. MONOEstos poderosos omnívoros se parecen a los gorilas, pero son mucho más agresivo; Matan y comen todo lo que pueden atrapar. Un adulto El simio macho mide de 5-1/2 a 6 pies de altura y pesa de 300 a 400 Libras. CombateHabilidades: Los simios tienen una bonificación racial de +8 en Controles de ascenso y siempre puede optar por tomar 10 en controles de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazado. BABUINOLos babuinos son primates poderosos y agresivos adaptados a la vida en el suelo. Prefieren los espacios abiertos, pero trepan a los árboles para encontrar Lugares seguros para pasar la noche. Un babuino típico es del tamaño de un perro grande. Los machos pueden medir de 2 a 4 pies de largo y pesar hasta 90 Libras. CombateLos babuinos suelen atacar en grupos. Habilidades: Los babuinos tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre puede optar por tomar 10 en las pruebas de ascenso, incluso si tiene prisa o amenazados. TEJÓNEl tejón es un animal peludo con un cuerpo rechoncho y poderoso. Su Las extremidades delanteras fuertes están armadas con largas garras para cavar. Un tejón adulto mide de 2 a 3 pies de largo y pesa de 25 a 35 Libras. CombateLos tejones atacan con sus afiladas garras y dientes. Rabia (Ex): Un tejón que recibe daño en combate vuela en una furia enloquecida en su siguiente turno, arañando y mordiendo locamente hasta que él o su oponente estén muertos. Obtiene +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y -2 a la Clase de Armadura. La criatura no puede poner fin a su rabia voluntariamente. Habilidades: Un tejón tiene una bonificación racial de +4 en Escapista Cheques. .BATLos murciélagos son mamíferos voladores nocturnos. Las estadísticas presentadas Aquí se describen pequeños murciélagos insectívoros. CombateSentido de la ceguera (Ex): Un murciélago se da cuenta y Localiza criaturas en un radio de 20 pies. Los oponentes todavía tienen el 100% ocultamiento contra una criatura con sentido ciego. Habilidades: *Un murciélago tiene una bonificación racial de +4 en Spot and Listen Cheques. Estas bonificaciones se pierden si se niega su sentido ciego. OSO, NEGROEl oso negro es un omnívoro que habita en el bosque y que suele ser No es peligroso a menos que un intruso amenace a sus cachorros o comida abastecimiento. Los osos negros pueden ser de color negro puro, rubio o canela y rara vez miden más de 5 pies de largo. CombateLos osos negros desgarran a sus presas con sus garras y dientes. Habilidades: Un oso negro tiene una bonificación racial de +4 en Natación Cheques. OSO, MARRÓNEstos enormes carnívoros pesan más de 1,800 libras y miden casi 9 pies de altura cuando se levantan sobre sus patas traseras. Son malhumorados y territoriales. El oso pardo Las estadísticas se pueden usar para casi cualquier oso grande, incluido el canoso. CombateUn oso pardo ataca principalmente desgarrando oponentes con sus garras. Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un oso pardo Debes golpear con un ataque de garra. A continuación, puede intentar iniciar un como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Habilidades: Un oso pardo tiene una bonificación racial de +4 en Natación Cheques. OSO, POLAREstos carnívoros largos y delgados son ligeramente más altos que los marrones Osos. CombateLos osos polares luchan igual que los osos pardos. Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un oso polar Debes golpear con un ataque de garra. A continuación, puede intentar iniciar un como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Habilidades: Un oso polar tiene una bonificación racial de +8 en cualquier nado Verifique para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Puede siempre elija tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. *El pelaje blanco de un oso polar otorga una bonificación racial de +12 en las pruebas de Ocultar en áreas nevadas. BISONTEEstos animales de manada pueden ser agresivos cuando protegen a las crías y durante la época de apareamiento, pero generalmente prefieren volar a peleando. Un bisonte mide más de 6 pies de altura en el hombro y mide 9 hasta 12 pies de largo. Pesa entre 1.800 y 2.400 libras. El Las estadísticas de los bisontes se pueden utilizar para casi cualquier manada grande animal. CombateEstampida (Ex): Una manada asustada de Los bisontes huyen en grupo en una dirección aleatoria (¡pero siempre lejos de la fuente percibida de peligro). Literalmente atropellan cualquier cosa de tamaño grande o más pequeño que se interponga en su camino, 1d12 puntos de daño por cada cinco bisontes de la manada (Reflex DC 18 mitad ). El CD de guardado se basa en la fuerza. JABALÍAunque no son carnívoros, estos cerdos salvajes son de mal genio y Por lo general, cobran a cualquiera que los moleste. Un jabalí está cubierto de un pelaje grueso de color negro grisáceo. Machos adultos miden aproximadamente 4 pies de largo y 3 pies de alto en el hombro. CombateFerocidad (Ex): Un jabalí es un combatiente tenaz que sigue combatiendo sin castigo incluso estando discapacitado o moribundo. CAMELLOLos camellos son conocidos por su capacidad para viajar largas distancias sin comida ni agua. Las estadísticas que se presentan aquí son para el dromedario, o camello de una joroba, que prospera en desiertos cálidos. Un dromedario mide unos 7 pies de alto en el hombro, con su joroba elevándose 1 pie más alto. El camello de dos jorobas, o bactriano, es adecuado para lugares más fríos y rocosos. Áreas. Es más robusto, más lento (velocidad de 40 pies) y tiene una mayor Puntuación de Constitución (16). Capacidad de carga: Una carga ligera para un camello es de hasta 300 libras; una carga mediana, de 301 a 600 libras; y un pesado carga, de 601 a 900 libras. Un camello puede arrastrar 4.500 libras. Combate*La mordedura de un camello se trata como un ataque secundario y agrega solo la mitad de la Fuerza del camello Bonificación a la tirada de daño. GATOLas estadísticas presentadas aquí describen un gato doméstico común. CombateLos gatos prefieren acercarse sigilosamente a su presa. Habilidades: Los gatos tienen una bonificación racial de +4 en Trepar, Esconderse y Mover en silencio pasa y una bonificación racial de +8 en los chequeos de Salto. Gatos tener una bonificación racial de +8 en las comprobaciones de saldo. Utilizan su Modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza para Escalada y Saltar cheques. * En áreas de hierba alta o maleza espesa, la bonificación de Ocultar aumenta a +8. GUEPARDOLos guepardos son veloces depredadores felinos de las llanuras. Un guepardo mide de 3 a 5 pies de largo y pesa de 110 a 130 libras. CombateLos guepardos hacen sprints repentinos para derribar presa. Viaje (Ex): Un guepardo que golpea con una garra o mordisco ataque puede intentar hacer tropezar al oponente (+3 modificador de chequeo) como un Acción libre sin hacer un ataque de toque o provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar para hacer tropezar al guepardo. Sprint (Ex): Una vez por hora, un guepardo puede moverse diez veces su velocidad normal (500 pies) cuando hace una carga. COCODRILOLos cocodrilos son depredadores agresivos de 11 a 12 pies de largo. Ellos yacen en su mayoría sumergidos en ríos o pantanos, con solo sus ojos y las fosas nasales asomando, esperando que la presa esté a su alcance. CombateAgarre mejorado (Ex): Para usar este habilidad, un cocodrilo debe golpear con su ataque de mordedura. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la comprobación de agarre, el El cocodrilo se agarra al oponente con la boca y Lo arrastra a aguas profundas, tratando de clavarlo en el fondo. Aguantar la respiración (Ex): Un cocodrilo puede contener la respiración durante un número de rondas igual a 4 veces su puntuación de Constitución antes de que Corre el riesgo de ahogarse. Habilidades: Un cocodrilo tiene una bonificación racial de +8 en cualquier nado Verifique para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Puede siempre elija tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. * Un cocodrilo obtiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de Ocultar cuando está en el agua. Además, un cocodrilo puede tumbarse en el agua con solo sus ojos y fosas nasales se muestran, obteniendo una bonificación de cobertura de +10 en Ocultar Cheques. COCODRILO GIGANTEEstas enormes criaturas suelen vivir en agua salada y pueden ser más de 20 pies de largo. Los cocodrilos gigantes luchan y se comportan como sus cocodrilos más pequeños Primos. PERROLas estadísticas presentadas aquí describen a un perro bastante pequeño de alrededor de 20 a 50 libras de peso. También se pueden utilizar para pequeños caninos salvajes como coyotes, chacales y perros salvajes africanos. CombateLos perros generalmente cazan en manadas, persiguiendo y agotando a la presa hasta que puedan arrastrarla hacia abajo. Habilidades: Los perros tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de salto. * Los perros tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia cuando se rastrean por olor. PERRO, EQUITACIÓNEsta categoría incluye razas de trabajo como los collies, huskies, y San Bernardo. Capacidad de carga: Una carga ligera para un perro de montar ha subido a 100 libras; una carga mediana, de 101 a 200 libras; y un pesado carga, de 201 a 300 libras. Un perro de montar puede arrastrar 1.500 Libras. CombateSi son entrenados para la guerra, estos animales pueden hacer Los ataques de viaje al igual que lo hacen los lobos (ver la entrada Lobo). Un perro de montar puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede ataque a menos que él o ella tenga éxito en una prueba de Ride. Habilidades: Los perros de equitación tienen una bonificación racial de +4 en Salto Cheques. * Los perros de equitación tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia cuando Seguimiento por olor. BURROEstas criaturas de orejas largas, parecidas a caballos, son seguras y sólido. Las estadísticas que aquí se presentan también podrían describir burros. Capacidad de carga: Una carga ligera para un burro es de hasta 50 libras; una carga mediana, de 51 a 100 libras; y una carga pesada, De 101 a 150 libras. Un burro puede arrastrar 750 libras. CombateUn burro muerde solo cuando no tiene forma de hacerlo escapar. Habilidades: Los burros tienen una bonificación racial de +2 en el equilibrio Cheques. ÁGUILAEstas aves rapaces habitan en casi todos los terrenos y climas, aunque todos prefieren lugares altos y aislados para anidar. Un águila típica mide aproximadamente 3 pies de largo y tiene una envergadura de alrededor de 7 pies. Las estadísticas que aquí se presentan pueden describir cualquier Ave rapaz diurna de tamaño similar. CombateLas águilas se lanzan sobre sus presas, rastrillando con sus poderosas garras. Habilidades: Las águilas tienen una bonificación racial de +8 en el lugar Cheques. ELEFANTEHerbívoros masivos de las tierras tropicales, los elefantes son criaturas impredecibles, pero sin embargo a veces se usan como monturas o bestias de carga. Esta entrada describe un elefante africano. Los elefantes indios son un poco más pequeño y débil (Fuerza 28), pero más fácilmente (Sabiduría 15). Estas estadísticas también pueden representar criaturas prehistóricas como mamuts y mastodontes. CombateLos elefantes tienden a atacar a los amenazantes Criaturas. Pisotear (Ex): Reflejo medio DC 25. El controlador de dominio de guardado es Basado en la fuerza. HALCÓNEstas criaturas son similares a las águilas, pero ligeramente menor: 1 a 2 pies de largo, con envergadura de 6 pies o menos. CombateLos halcones combinan ambas garras en una sola atacar. Habilidades: Los halcones tienen una bonificación racial de +8 en el lugar Cheques. CABALLOLos caballos están ampliamente domesticados para montar y como bestias de carga. CombateUn caballo que no está entrenado para la guerra normalmente no Usa sus pezuñas para atacar. Su ataque de pezuña es tratado como un ataque secundario y agrega solo la mitad de la Fuerza del caballo Bonificación al daño. (Estos ataques secundarios se anotan con un asterisco en las entradas de Ataque y Ataque Completo para el ataque pesado caballo y el caballo ligero). Caballo, PesadoAnimal grande Golpear dados: 3d8+6 (19 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 13 (–1 talla, +1 Dex, +3 natural), toque 10, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +2/+9 Atacar: Pezuña –1 cuerpo a cuerpo (1d6+1*) Ataque completo: 2 Cascos –1 cuerpo a cuerpo (1d6+1*) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión con poca luz, olor Ahorra: Fuerte +5, Ref +4, Voluntad +2 Habilidades:Str 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 Habilidades: Escucha +4, Spot +4 Hazañas: Resistencia, Carrera Medio ambiente:Templado llanuras Organización: Domesticado Desafiar Clasificación: 1 Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —Las estadísticas que aquí se presentan describen grandes razas de trabajadores caballos como Clydesdales. Por lo general, estos animales están listos para trabajo pesado a los tres años. Un caballo pesado no puede luchar mientras llevando un jinete. Capacidad de carga: Una carga ligera para un caballo pesado ha subido a 200 libras; una carga mediana, de 201 a 400 libras; y un pesado carga, de 401 a 600 libras. Un caballo pesado puede arrastrar 3.000 Libras. Caballo, LigeroAnimal grande Golpear dados: 3d8+6 (19 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 13 (–1 talla, +1 Dex, +3 natural), toque 10, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +2/+8 Atacar: Pezuña –2 cuerpo a cuerpo (1d4+1*) Ataque completo: 2 Cascos –2 cuerpo a cuerpo (1d4+1*) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión con poca luz, olor Ahorra: Fuerte +5, Ref +4, Voluntad +2 Habilidades:Str 14, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 Habilidades: Escucha +4, Spot +4 Hazañas: Resistencia, Carrera Medio ambiente:Templado llanuras Organización: Domesticado o rebaño (6–30) Clasificación del desafío: 1 Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —Las estadísticas que se presentan aquí describen razas más pequeñas de caballos de trabajo, como los caballos cuarto de milla y los árabes, así como caballos salvajes. Por lo general, estos animales están listos para un trabajo útil a los dos años. Un caballo ligero no puede luchar mientras lleva a un jinete. Capacidad de carga: Una carga ligera para un caballo ligero ha aumentado a 150 libras; una carga mediana, de 151 a 300 libras; y un pesado carga, de 301 a 450 libras. Un caballo ligero puede arrastrar 2.250 Libras. Caballo de guerra, PesadoAnimal grande Golpear dados: 4D8+12 (30 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 14 (–1 tamaño, +1 Dex, +4 natural), toque 10, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +3/+11 Atacar: Pezuña +6 cuerpo a cuerpo (1d6+4) Ataque completo: 2 Pezuñas +6 cuerpo a cuerpo (1d6+4) y mordisco +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Poca luz visión, olfato Ahorra:Fortaleza +7, Ref +5, Voluntad +2 Habilidades: Str 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 6 Habilidades:Escuchar +5, Lugar +4 Hazañas: Resistencia, Carrera Medio ambiente: Llanuras templadas Organización:Domesticado Clasificación del desafío: 2 Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —Estos animales son similares a los caballos pesados, pero están entrenados y criado para la fuerza y la agresión. Un caballo de guerra pesado puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete también puede atacar a menos que él o ella tiene éxito en un cheque de Ride. Capacidad de carga: Una carga ligera para un caballo de guerra pesado es hasta 300 libras; una carga mediana, de 301 a 600 libras; y un carga pesada, de 601 a 900 libras. Un caballo de guerra pesado puede arrastrar a 4.500 Libras. Caballo de guerra, LigeroAnimal grande Golpear dados: 3D8+9 (22 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 60 pies (12 cuadrados) Clase de armadura: 14 (–1 tamaño, +1 Dex, +4 natural), toque 10, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +2/+9 Atacar: Pezuña +4 cuerpo a cuerpo (1d4+3) Ataque completo: 2 Pezuñas +4 cuerpo a cuerpo (1d4+3) y mordisco –1 cuerpo a cuerpo (1d3+1) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Poca luz visión, olfato Ahorra:Fortaleza +6, Ref +4, Voluntad +2 Habilidades: Str 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 6 Habilidades:Escuchar +4, Punto +4 Hazañas: Resistencia, Carrera Medio ambiente: Llanuras templadas Organización:Domesticado Clasificación del desafío: 1 Adelantamiento: — Ajuste de nivel: —Estos animales o similares a los caballos ligeros, pero están entrenados y criado para la fuerza y la agresión. Por lo general, no están listos para guerra antes de los tres años. Un caballo de guerra ligero puede luchar mientras llevar a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que él o tiene éxito en una prueba de Ride. Capacidad de carga: Una carga ligera para un caballo de guerra ligero es hasta 230 libras; una carga mediana, de 231 a 460 libras; y un carga pesada, de 461 a 690 libras. Un caballo de guerra ligero puede arrastrar 3.450 Libras. HIENALas hienas son cazadoras en manada famosas por su astucia y su vocalizaciones desconcertantes. Las estadísticas que aquí se presentan son para una hiena rayada, que mide aproximadamente 3 pies de largo y pesa alrededor de 120 Libras. CombateUna táctica favorita es enviar a algunas personas contra el frente del enemigo mientras el resto de la manada da vueltas y ataques por los flancos o la retaguardia. Viaje (Ex): Una hiena que golpea con su ataque de mordedura puede Intentar hacer tropezar al oponente (+2 modificador de cheque) como acción libre sin hacer un ataque de toque o provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar Tropezar con la hiena. Habilidades: *Las hienas tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de ocultación en áreas de hierba alta o maleza espesa. LEOPARDOEstos gatos de la selva miden aproximadamente 4 pies de largo y pesan alrededor de 120 Libras. Suelen cazar de noche. Las estadísticas aquí presentadas pueden describir a cualquier felino de tamaño similar, como jaguares, panteras y pumas. CombateAgarre mejorado (Ex): Para usar este habilidad, un leopardo debe golpear con su ataque de mordedura. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, Establece una retención y puede rastrillar. Abalanzarse (Ex): Si un leopardo carga contra un enemigo, puede hacer un Ataque completo, incluyendo dos ataques de rastrillo. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +6 cuerpo a cuerpo, daño 1d3+1. Habilidades: Los leopardos tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de salto
y una bonificación racial de +4 en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio. Leopardos
tener una bonificación racial de +8 en las pruebas de Equilibrio y Ascenso. Una lata de leopardo
siempre elige tomar 10 en una prueba de escalada, incluso si tienes prisa o
amenazado. * En áreas de hierba alta o sotobosque denso, el
La bonificación de ocultar mejora a +8. LEÓNLas estadísticas presentadas aquí describen un león africano macho, que mide de 5 a 8 pies de largo y pesa de 330 a 550 libras. Hembras son un poco más pequeños pero usan las mismas estadísticas. CombateAbalanzarse (Ex): Si un león carga contra un enemigo, Puede realizar un ataque completo, incluidos dos ataques de rastrillo. Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un león debe golpea con su ataque de mordisco. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si Gana la comprobación de agarre, establece una retención y puede rastrillo. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +7 cuerpo a cuerpo, daño 1d4+2. Habilidades: Los Leones tienen una bonificación racial de +4 en Balance, Hide, y Move Silently marca. * En áreas de hierba alta o pesada maleza, la bonificación de Ocultar mejora a +12. LAGARTOLas estadísticas que se presentan aquí describen pequeñas lagartijas de tal vez uno o dos pies de largo, como un iguana. CombateLos lagartos prefieren el vuelo al combate, pero pueden Muerde dolorosamente si no hay otra opción. Habilidades: Los lagartos tienen una bonificación racial de +8 en el equilibrio Cheques. También tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y pueden siempre elige tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si tienes prisa o amenazado. Los lagartos usan su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Destreza Modificador de fuerza para las pruebas de escalada. LAGARTO MONITOREsta categoría incluye lagartos carnívoros bastante grandes de De 3 a 5 pies de largo. CombateLos varanos pueden ser agresivos, usando su poderosas mandíbulas para desgarrar presas o enemigos. Habilidades: Un varano tiene una bonificación racial de +8 en cualquier Revisa la natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Eso siempre puede optar por tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro de extinción. Puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que Nada en línea recta. Los varanos tienen una bonificación racial de +4 en Escondite Comprueba silenciosamente. * En áreas boscosas o cubiertas de maleza, la bonificación de ocultación Mejora a +8. MANTA GIGANTEEstos peces no son agresivos y, por lo general, evitan el contacto con otras criaturas. Filtran plancton y pequeños organismos similares desde el agua a través de sus fauces abiertas y desdentadas. Combate*Si se siente amenazada, una mantarraya usa su tamaño y peso para embestir a los oponentes. Esto se trata como un atacar. Habilidades: Una mantarraya tiene una bonificación racial de +8 en cualquier nado Verifique para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Puede siempre elija tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. MONOLas estadísticas presentadas aquí pueden describir cualquier mono arbóreo que no sea más grande que un gato doméstico, como un colobo o capuchino. CombateLos monos generalmente huyen a la seguridad de la árboles, pero si están acorralados pueden luchar ferozmente. Habilidades: Los monos tienen una bonificación racial de +8 en el saldo y Controles de escalada. Siempre pueden optar por tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazado. Usan su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza para las pruebas de Escalada. MULALas mulas son cruces estériles de burros y caballos. Una mula es similar a un caballo ligero, pero un poco más fuerte y ágil. CombateLa poderosa patada de una mula puede ser peligroso. Capacidad de carga: Una carga ligera para una mula es de hasta 230 Libras; una carga mediana, de 231 a 460 libras; y una carga pesada, 461-690 libras. Una mula puede arrastrar 3,450 libras. Habilidades: Las mulas tienen una bonificación racial de +2 en Destreza para evitar resbalones o caídas. PULPOEstas criaturas marinas que habitan en el fondo son peligrosas solo para sus presas. Si se les molesta, por lo general tratan de escapar. CombateAgarre mejorado (Ex): Para usar este habilidad, un pulpo debe golpear a un oponente de cualquier tamaño con su ataque con armas. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como un acción sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana el Comprobación de agarre, establece una retención y automáticamente inflige mordida daño. Nube de tinta (Ex): Un pulpo puede emitir una nube de tinta negra azabache de 10 pies de alto por 10 pies de ancho por 10 pies de largo una vez por minuto como una acción libre. La nube proporciona un total de ocultación, que el pulpo normalmente utiliza para escapar de una pérdida pelear. Toda la visión dentro de la nube está oscurecida. Jet (Ex): Un pulpo puede volar hacia atrás una vez por ronda como una acción de ronda completa, a una velocidad de 200 pies. Debe moverse en un línea recta, pero no provoca ataques de oportunidad mientras Chorro. Habilidades: Un pulpo puede cambiar de color, lo que le da un +4 Bonificación racial en los cheques de ocultación. Un pulpo también puede apretar y contorsionar su cuerpo, lo que le da un +10 de bonificación racial en las pruebas de Escapista. Un pulpo tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación que realice alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre puede optar por tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro de extinción. Puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en un recta. PULPO GIGANTEEstas criaturas son cazadoras agresivas y territoriales, con brazos que alcanzan los 10 pies o más de largo. Sus tentáculos son tachonado de púas y ventosas de bordes afilados. CombateUn oponente puede atacar a un pulpo gigante tentáculos con un intento de hendidura como si fueran armas. Un gigante Los tentáculos del pulpo tienen 10 puntos de vida cada uno. Si un gigante Octopus está actualmente agarrando a un objetivo con el tentáculo que está Al ser atacado, suele utilizar otra extremidad para realizar su ataque de oportunidad contra el oponente que hace el intento de hendidura. Cortar uno de los tentáculos de un pulpo gigante inflige 5 puntos de daño a la criatura. Un pulpo gigante suele retirarse de combate si pierde cuatro tentáculos. La criatura vuelve a crecer cortada extremidades en 1d10+10 días. Constreñir (Ex): Un pulpo gigante inflige 2d8+6 puntos de daño con una comprobación de agarre exitosa. Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un gigante Octopus debe golpear a un oponente de cualquier tamaño con un ataque de tentáculos. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocando un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, Establece una sujeción y puede constreñir. Nube de tinta (Ex): Un pulpo gigante puede emitir una nube de tinta negra azabache de 20 pies de alto por 20 pies de ancho por 20 pies de largo una vez por minuto como una acción libre. La nube proporciona un total de ocultación, que el pulpo normalmente utiliza para escapar de una pérdida pelear. Toda la visión dentro de la nube está oscurecida. Jet (Ex): Un pulpo gigante puede volar hacia atrás una vez por cada redondo como una acción de círculo completo, a una velocidad de 200 pies. Debe se mueven en línea recta, pero no provocan ataques de oportunidad mientras se chorrea. Habilidades: Un pulpo gigante puede cambiar de color, lo que le da un +4 de bonificación racial en Ocultar cheques. Un pulpo gigante también puede apretar y contorsionar su cuerpo, dando es una bonificación racial de +10 en las pruebas de Escape Artist. Un pulpo gigante tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación a Realice alguna acción especial o evite un peligro. Siempre se puede elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. LECHUZALas estadísticas que aquí se presentan describen aves rapaces nocturnas de 1 a 2 pies de largo, con envergaduras de hasta 6 pies. Combinan ambas garras en un solo ataque. CombateLos búhos se abalanzan silenciosamente sobre sus presas, atacando con sus poderosas garras. Habilidades: Los búhos tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de escucha y una bonificación racial de +14 en las pruebas de Muévete en silencio. *Tienen un +8 Bonificación racial en las comprobaciones puntuales en zonas de iluminación sombría. PONILas estadísticas presentadas aquí describen un caballo pequeño, de menos de 5 años pies altos en el hombro. Por lo demás, los ponis son similares a la luz caballos y no pueden luchar mientras llevan a un jinete. Combate*Un poni que no está entrenado para la guerra normalmente no usa sus pezuñas para atacar, sino para correr. Su ataque de pezuña es tratado como un ataque secundario y agrega solo la mitad de los Bonificación de fuerza al daño. Capacidad de carga: Una carga ligera para un poni es de hasta 75 Libras; una carga mediana, de 76 a 150 libras; y una carga pesada, 151-225 libras. Un pony puede arrastrar 1,125 libras. PONY, GUERRALos ponis de guerra son criados para la fuerza y la agresión, y son similar a los caballos de guerra ligeros. CombateUn poni de guerra puede luchar mientras lleva a un jinete, Pero el jinete no puede atacar a menos que tenga éxito en un Comprobación de la conducción. Capacidad de carga: Una carga ligera para un poni de guerra es de hasta 100 libras; una carga mediana, de 101 a 200 libras; y un pesado carga, de 201 a 300 libras. Un poni de guerra puede arrastrar 1,500 libras. MARSOPALas marsopas son mamíferos que tienden a ser juguetones, amigables y útil. Una marsopa típica mide de 4 a 6 pies de largo y pesa de 110 a 160 libras. Las estadísticas que se presentan aquí pueden describir cualquier pequeña ballena de tamaño similar. CombateVisión ciega (Ex): Las marsopas pueden "ver" emitiendo sonidos de alta frecuencia, inaudibles para la mayoría de las otras criaturas, que les permiten localizar objetos y criaturas en un radio de 120 pies. Un hechizo de silencio niega esto y obliga a la marsopa a confiar en su visión, que es aproximadamente tan bueno como el de un humano. Aguantar la respiración (Ex): Una marsopa puede contener la respiración durante un número de rondas igual a 6 veces su puntuación de Constitución antes de que Corre el riesgo de ahogarse. Habilidades: Una marsopa tiene una bonificación racial de +8 en cualquier nado Verifique para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Puede siempre elija tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. *Una marsopa tiene una bonificación racial de +4 en Comprobaciones de Spot and Listen. Estas bonificaciones se pierden si su ceguera se niega. RATAEstos roedores omnívoros prosperan en casi cualquier lugar. CombateLas ratas suelen huir. Muerden solo como un último recurso. Habilidades: Las ratas tienen una bonificación racial de +4 en Escondite Comprueba silenciosamente y una bonificación racial de +8 en Equilibrio, Ascenso y Controles de natación. Una rata siempre puede optar por tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si se apresura o se ve amenazado. Una rata usa su modificador de Destreza en lugar de su Fuerza modificador para las pruebas de escalada y natación. Una rata tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar algunas acción especial o evitar un peligro. Siempre puede optar por tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede usar el método acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta línea. CUERVOEstos pájaros negros brillantes miden aproximadamente 2 pies de largo y tienen envergadura de aproximadamente 4 pies. Combinan ambas garras en una sola atacar. Las estadísticas presentadas aquí pueden describir la mayoría de los aves de tamaño similar. RINOCERONTEEl rinoceronte es famoso por su mal genio y su voluntad para cargar contra los intrusos. Las estadísticas que aquí se presentan se basan en la población negra africana rinoceronte, que mide de 6 a 14 pies de largo, de 3 a 6 pies de alto en el hombro, y pesa hasta 6,000 libras. Estas estadísticas pueden describir cualquier herbívoro de tamaño similar y armas (astas, cuernos, colmillos o similares). CombateCuando es acosado o molestado, un rinoceronte baja la cabeza y carga. Carga poderosa (Ex): Un rinoceronte inflige 4d6+24 puntos de daño cuando hace una carga. TIBURÓN
Estos peces carnívoros son agresivos y propensos a hacer ataques no provocados contra cualquier cosa que se les acerque. Los tiburones más pequeños miden de 5 a 8 pies de largo y no suelen peligroso para otras criaturas que no sean sus presas. Los tiburones grandes pueden alcanzan alrededor de 15 pies de largo y son una seria amenaza. Enorme Los tiburones son verdaderos monstruos, como los tiburones blancos, que pueden superar los 20 pies de largo. CombateLos tiburones dan vueltas y observan a sus presas potenciales, luego se lanzan y muerden con sus poderosas mandíbulas. Sentido de la ceguera (Ex): Un tiburón puede localizar criaturas bajo el agua dentro de un radio de 30 pies. Esta habilidad solo funciona cuando El tiburón está bajo el agua. Aroma agudo (Ex): Un tiburón puede notar criaturas por el olor en un radio de 180 pies y detectar sangre en el agua a distancias de hasta una milla. Habilidades: Un tiburón tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre se puede elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. SERPIENTEPor lo general, las serpientes no son agresivas y huyen cuando se confronta. Habilidades: Snakes have a +4 racial bonus on Hide, Listen, and Spot checks and a +8 racial bonus on Equilibrar and Ascensión checks. A snake can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. Snakes use either their Strength modifier or Dexterity modifier for Climb checks, whichever is higher. A snake has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. Serpiente constrictoraAnimal mediano Golpear dados: 3d8+6 (19 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), subir 20 pies, nadar 20 pies Clase de armadura: 15 (+3 Dex, +2 natural), toque 13, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +2/+5 Atacar: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d3+4) Ataque completo:Morder +5 cuerpo a cuerpo (1d3+4) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Constrictor 1d3+4, mejorado agarrar Cualidades especiales: Olor Ahorra: Fuerte +4, Ref +6, Voluntad +2 Habilidades:Str 17, Dex 17, Con 13, Int 1, Wis 12, Cha 2 Habilidades: Equilibrar +11, Ascensión +14, Hide +10, Listen +7, Spot +7, Swim +11 Hazañas: Alerta, dureza Medio ambiente: Bosques cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 2 Adelantamiento: 4–5 HD (Medio); De 6 a 10 HD (grande) Nivel Ajuste: —Las serpientes constrictoras no suelen ser agresivas y huyen cuando Enfrentado. Cazan para comer, pero no intentan hacer una comida de cualquier criatura que sea demasiado grande para constreñir. CombateLas serpientes constrictoras cazan agarrando presas con sus bocas y luego apretándola con sus poderosos Cuerpos. Constreñir (Ex): En una comprobación de garra correcta, un Serpiente constrictora inflige 1d3+4 puntos de daño. Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un constrictor La serpiente debe golpear con su ataque de mordedura. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la comprobación de agarre, establece una retención y puede constreñir. Serpiente constrictora, giganteAnimal enorme Golpear dados: 11d8+14 (63 CV) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), subir 20 pies, nadar 20 pies Clase de armadura: 15 (–2 talla, +3 Dex, +4 natural), toque 11, pie plano 12 Ataque base/Agarre: +8/+23 Atacar: Mordida +13 Cuerpo a cuerpo (1d8+10) Lleno Atacar: Mordisco +13 cuerpo a cuerpo (1d8+10) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales:Estrechar 1d8+10, agarre mejorado Especial Calidades:Olor Ahorra: Fuerte +8, Ref +10, Voluntad +4 Habilidades: Str 25, Dex 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Cha 2 Habilidades: Equilibrar +11, Ascensión +17, Hide +10, Listen +9, Spot +9, Swim +16 Hazañas: Alerta, Resistencia, Concentración en la habilidad (Ocultar), Dureza Medio ambiente: Bosques cálidos Organización:Solitario Clasificación del desafío: 5 Adelantamiento: 12–16 HD (Enorme); 17–33 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —Las serpientes constrictoras gigantes son más agresivas que sus primos más pequeños, principalmente porque necesitan una gran cantidad de comida para sobrevivir. Serpiente víbora
Estas criaturas varían ampliamente en tamaño. No lo son particularmente agresivo, pero a menudo arremete con un mordisco ataque antes de intentar retirarse. CombateLas serpientes víbora dependen de su mordedura venenosa para Mata presas y defiéndete. Veneno (Ex): Una serpiente víbora tiene una mordedura venenosa que inflige daño inicial y secundario de 1d6 Con. El controlador de dominio de guardado varía por el tamaño de la serpiente, como se muestra en la siguiente tabla. La salvación Los CD se basan en la Constitución.
CALAMAREstos moluscos que nadan libremente son bastante agresivos. Son los siguientes: más temido que los tiburones en algunos lugares. CombateAgarre mejorado (Ex): Para usar este habilidad, un calamar debe golpear a un oponente de cualquier tamaño con sus brazos atacar. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana el Comprobación de agarre, establece una retención y automáticamente inflige mordida daño. *Un calamar tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de agarre. Nube de tinta (Ex): Un calamar puede emitir una nube de color negro azabache Tinta de 10 pies de alto por 10 pies de ancho por 10 pies de largo una vez por minuto como una acción libre. La nube proporciona una ocultación total, que el Squid normalmente lo usa para escapar de una pelea perdida. Toda la visión interior La nube está oscurecida. Jet (Ex): Un calamar puede volar hacia atrás una vez por ronda como Acción de ronda completa, a una velocidad de 240 pies. Debe moverse en un línea recta, pero no provoca ataques de oportunidad mientras Chorro. Habilidades: Un calamar tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre se puede elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que Nada en línea recta CALAMAR, GIGANTEEstas voraces criaturas pueden tener cuerpos de más de 20 pies largo y atacan casi cualquier cosa que encuentren. CombateUn oponente puede atacar a un calamar gigante tentáculos con un intento de hendidura como si fueran armas. Un gigante Los tentáculos de Calamar tienen 10 puntos de vida cada uno. Si un calamar gigante actualmente está forcejeando con un objetivo con el tentáculo que se está atacado, suele utilizar otra extremidad para realizar su ataque de oportunidad contra el oponente que hace el intento de hendidura. Cortar uno de los tentáculos de un calamar gigante inflige 5 puntos de daño a la criatura. Un calamar gigante suele retirarse de combate si pierde cinco tentáculos. La criatura vuelve a crecer cortada extremidades en 1d10+10 días. Constreñir (Ex): Un calamar gigante inflige 1d6+8 puntos de daño con una comprobación de agarre exitosa. Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un calamar gigante Debes golpear a un oponente de cualquier tamaño con un ataque de tentáculos. Puede A continuación, intente iniciar un garfio como una acción libre sin provocando un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, Establece una sujeción y puede constreñir. *Un calamar gigante tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de agarre. Nube de tinta (Ex): Un calamar gigante puede emitir una nube de tinta negra azabache de 20 pies de alto por 20 pies de ancho por 20 pies de largo una vez por minuto como una acción libre. La nube proporciona un total de ocultación, que el calamar normalmente utiliza para escapar de una pérdida pelear. Toda la visión dentro de la nube está oscurecida. Jet (Ex): Un calamar gigante puede volar hacia atrás una vez por ronda como una acción de ronda completa, a una velocidad de 320 pies. Debe moverse en un línea recta, pero no provoca ataques de oportunidad mientras Chorro. Habilidades: Un calamar gigante tiene una bonificación racial de +8 en cualquier nado Verifique para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Puede siempre elija tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. TIGREEstos grandes felinos miden más de 3 pies de altura en el hombro y miden aproximadamente 9 pies de largo. Pesan de 400 a 600 libras. CombateAgarre mejorado (Ex): Para usar este habilidad, un tigre debe golpear con un ataque de garra o mordisco. A continuación, puede intentar iniciar un garfio como una acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre, Establece una retención y puede rastrillar. Abalanzarse (Ex): Si un tigre carga contra un enemigo, puede hacer un Ataque completo, incluyendo dos ataques de rastrillo. Rastrillo (Ex): Bonificación de ataque +9 cuerpo a cuerpo, daño 1d8+3. Habilidades: Los tigres tienen una bonificación racial de +4 en Balance, Ocultar, y Move Silently marca. * En áreas de hierba alta o pesada bajo la maleza, la bonificación de Ocultar mejora a +8. SAPOEstos diminutos anfibios son inocuos y benéficos, ya que comen insectos. Habilidades: La coloración de un sapo le da un +4 racial bonificación en cheques ocultos. COMADREJAEstos pequeños mamíferos son depredadores agresivos, pero por lo general se limitan a presas más pequeñas. Las estadísticas que aquí se presentan también se puede aplicar a hurones. CombateAdjuntar (Ex): Si una comadreja golpea con un ataque de mordida, usa sus poderosas mandíbulas para agarrarse a la cuerpo del oponente e inflige automáticamente daño de mordedura a cada alrededor de ella permanece unida. Una comadreja unida pierde su destreza bonificación a la clase de armadura y tiene una CA de 12. Una lata de comadreja adjunta ser golpeado con un arma o agarrado a sí mismo. Para quitar un archivo adjunto comadreja a través del agarre, el oponente debe lograr un pin contra la criatura. Habilidades: Las comadrejas tienen una bonificación racial de +4 en Muévete en silencio cheques y una bonificación racial de +8 en los cheques de Balance y Climb. Ellos usa su modificador de Destreza para las pruebas de Escalada. Una comadreja puede siempre elige tomar 10 en una prueba de escalada, incluso si tienes prisa o amenazado. BALLENAAlgunas variedades de estos mamíferos marinos son: entre los animales más grandes conocidos. Las ballenas relativamente pequeñas (como la orca que se presenta aquí) pueden ser depredadores feroces, atacando prácticamente cualquier cosa que detecten. Visión ciega (Ex): Las ballenas pueden "ver" por emitiendo sonidos de alta frecuencia, inaudibles para la mayoría de los demás criaturas, que les permiten localizar objetos y criaturas en su interior 120 pies. Un hechizo de silencio niega esto y obliga a la ballena a confían en su visión, que es aproximadamente tan buena como una humanos. Aguantar la respiración (Ex): Una ballena puede contener la respiración durante un número de rondas igual a 8 veces su puntuación de Constitución antes de que Corre el riesgo de ahogarse. Habilidades: Una ballena tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre se puede elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro. Puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que nada en línea recta. *Una ballena tiene una bonificación racial de +4 en el lugar y Escuchar comprobaciones. Estas bonificaciones se pierden si su ceguera es Negado. Ballena BallenaAnimal gigantesco Golpear dados: 12d8+78 (132 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: Nadar 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 16 (–4 talla, +1 Dex, +9 natural), toque 7, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +9/+33 Atacar: Golpe de cola +17 cuerpo a cuerpo (1d8+18) Lleno Atacar: Bofetada de cola +17 cuerpo a cuerpo (1d8+18) Espacio/Alcance: 20 pies/15 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión ciega 120 pies, aguantar la respiración, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +14, Ref +9, Voluntad +5 Habilidades: Str 35, Dex 13, Con 22, Int 2, Sab 12, Cha 6 Habilidades: Escuchar +15*, Spot +14*, Natación +20 Hazañas:Vigilancia Acérrimo, Resistencia, Dureza (2) Medio ambiente: Acuático cálido Organización:Solitario Clasificación del desafío: 6 Adelantamiento: 13–18 HD (Jayán); De 19 a 36 HD (colosal) Ajuste de nivel: —Las estadísticas aquí describen a una ballena que se alimenta de plancton entre 30 y 60 pies de largo, como gris, jorobada y derecha Ballenas. Estas enormes criaturas son sorprendentemente gentiles. Si es acosado o provocados, es tan probable que huyan como que desquitarse. Cachalote BallenaAnimal gigantesco Golpear dados: 12d8+87 (141 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: Nadar 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 16 (–4 talla, +1 Dex, +9 natural), toque 7, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +9/+33 Atacar: Mordida +17 cuerpo a cuerpo (4d6+12) Lleno Atacar: Mordisco +17 cuerpo a cuerpo (4d6+12) y golpe de cola +12 cuerpo a cuerpo (1d8+6) Espacio/Alcance: 20 pies/15 pies Especial Ataques: — Especial Calidades: Visión ciega de 120 pies, aguanta la respiración, poca luz visión Ahorra: Fuerte +15, Ref +9, Voluntad +6 Habilidades: Str 35, Dex 13, Con 24, Int 2, Wis 14, Cha 6 Habilidades: Escuchar +15*, Spot +14*, Natación +20 Hazañas:Vigilancia Acérrimo, Resistencia, Ataque natural mejorado (mordisco), Dureza Medio ambiente: Acuática templada Organización: Solitario o vaina (6–11) Desafiar Clasificación: 7 Adelantamiento: 13-18 HD (Jayán); De 19 a 36 HD (colosal) Ajuste de nivel: —También conocidos como cachalotes, estas criaturas pueden llegar a medir hasta 60 años pies de largo. Se alimentan de calamares gigantes. OrcaAnimal enorme Golpear dados: 9D8+48 (88 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: Nadar 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 16 (–2 tamaño, +2 Dex, +6 natural), toque 10, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +6/+22 Atacar: Mordedura +12 cuerpo a cuerpo (2d6+12) Ataque completo:Morder +12 cuerpo a cuerpo (2d6+12) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión ciega 120 pies, aguantar la respiración, visión con poca luz Ahorra: Fuerte +11, Ref +8, Voluntad +5 Habilidades: Str 27, Dex 15, Con 21, Int 2, Sab 14, Cha 6 Habilidades: Escuchar +14*, Spot +14*, Natación +16 Hazañas:Vigilancia Resistencia, Carrera, Dureza Medio ambiente: Agua fría Organización: Solitario o vaina (6–11) Desafiar Clasificación: 5 Adelantamiento: 10–13 HD (enorme); 14–27 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —Estas feroces criaturas miden unos 30 pies de largo. Comen peces, calamares, focas y otras ballenas. LOBOLos lobos son cazadores en manada conocidos por su persistencia y astuto. CombateUna táctica favorita es enviar a algunas personas contra el frente del enemigo mientras el resto de la manada da vueltas y ataques por los flancos o la retaguardia. Viaje (Ex): Un lobo que golpea con un ataque de mordedura puede Intentar hacer tropezar al oponente (+1 modificador de control) como una acción libre sin hacer un ataque de toque o provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar Zancadillea al lobo. Habilidades: *Los lobos tienen una bonificación racial de +4 en Supervivencia Comprueba el seguimiento por olor. GLOTÓNEstas criaturas son similares a los tejones, pero son más grandes, más fuerte, y aún más feroz. CombateRabia (Ex): Un glotón que toma El daño en combate se convierte en una furia enloquecida en su siguiente turno, arañando y mordiendo locamente hasta que él o su oponente están muertos. Obtiene +4 a la Fuerza, +4 a la Constitución y -2 a la Clase de armadura. La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente. Habilidades: Los glotones tienen una bonificación racial de +8 en Climb cheques y siempre puede optar por tomar 10 en los chequeos de ascenso, incluso si apresurados o amenazados. |