html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Objetos mágicos maravillosos

Objetos mágicos



Objetos maravillosos

Esta es una categoría general para cualquier cosa que no lo haga caen en los otros grupos. Cualquiera puede usar un objeto maravilloso (a menos que se especifique lo contrario en la descripción).

Descripción física:Varía.

Activación: Por lo general, use la palabra activada o de comando, pero Los detalles varían de un artículo a otro.

Cualidades especiales: Tirada d%. Un resultado 01 indica el El objeto maravilloso es inteligente, 02-31 indica que algo (un diseño, una inscripción o algo similar) proporciona una pista para su función, y 32-100 no indica cualidades especiales. Los objetos inteligentes tienen habilidades adicionales y, a veces, poderes extraordinarios y propósitos especiales. Artículos maravillosos con Los cargos nunca pueden ser inteligentes.


Tabla: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES

d% Artículo Precio de mercado
01 Ficha de pluma, ancla 50 GP
02 Disolvente universal 50 GP
03 Elixir de amor 150 GP
04 Ungüento de atemporalidad 150 GP
05 Ficha de pluma, abanico 200 GP
06 Polvo de Falta de rastro 250 GP
07 Elixir de esconderse 250 GP
08 Elixir de sigilo 250 GP
09 Elixir de natación 250 GP
10 Elixir de visión 250 GP
11 Brillo plateado 250 GP
12 Ficha de pluma, pájaro 300 GP
13 Ficha de pluma, árbol 400 GP
14 Ficha de plumas, barco cisne 450 GP
15 Elixir de la verdad 500 GP
16 Ficha de pluma, látigo 500 GP
17 Polvo de sequedad 850 GP
18 Bolsa de trucos, gris 900 GP
19 Mano del mago 900 GP
20 Brazaletes de armadura +1 1.000 GP
21 Manto de resistencia +1 1.000 GP
22 Perla de poder, 1er nivel ortografía 1.000 GP
23 Filacteria de fidelidad 1.000 GP
24 Ungüento de lubricidad 1.000 GP
25 Elixir de fuego aliento 1.100 GP
26 Tuberías de las alcantarillas 1.150 GP
27 Polvo de ilusión 1.200 GP
28 Gafas de minuto vista 1.250 GP
29 Broche de blindaje 1.500 GP
30 Collar de bolas de fuego tipo Yo 1.650 GP
31 Polvo de apariencia 1.800 GP
32 Sombrero de disfraz 1.800 GP
33 Tubos de sondeo 1.800 GP
34 Carcaj eficiente 1.800 GP
35 Amuleto de armadura natural +1 2.000 GP
36 Haversack práctico 2.000 GP
37 Cuerno de niebla 2.000 GP
38 Gema elemental 2.250 GP
39 Túnica de huesos 2.400 GP
40 Pegamento soberano 2.400 GP
41 Bolsa de retención tipo I 2.500 GP
42 Botas de elfos 2.500 GP
43 Botas de la Tierras invernales 2.500 GP
44 Vela de la verdad 2.500 GP
45 Capa de los elfos 2.500 GP
46 Ojos de águila 2.500 GP
47 Escarabajo, golembane 2.500 GP
48 Collar de bolas de fuego tipo II 2.700 GP
49 Piedra de la alarma 2.700 GP
50 Bolsa de trucos, óxido 3.000 GP
51 Gota de fuerza 3.000 GP
52 Timbre de apertura 3.000 GP
53 Herraduras de velocidad 3.000 GP
54 Cuerda de escalada 3.000 GP
55 Polvo de desaparición 3.500 GP
56 Lente de detección 3.500 GP
57 Vestimenta, druida 3.750 GP
58 Estatuilla de maravilloso Poder, Cuervo de Plata 3.800 GP
59 Amuleto de salud +2 4.000 GP
60 Brazaletes de armadura +2 4.000 GP
61 Capa de carisma +2 4.000 GP
62 Manto de resistencia +2 4.000 GP
63 Guanteletes de ogro poder 4.000 GP
64 Guantes de flecha Trampas 4.000 GP
65 Guantes de destreza +2 4.000 GP
66 Diadema del intelecto +2 4.000 GP
67 Piedra Ioun, huso transparente 4.000 GP
68 Ungüento restaurador 4.000 GP
69 Pigmentos maravillosos 4.000 GP
70 Perla de poder, 2º nivel ortografía 4.000 GP
71 Periapto de Sabiduría +2 4.000 GP
72 Ungüento de piedra 4.000 GP
73 Collar de bolas de fuego tipo III 4.350 GP
74 Círculo de persuasión 4.500 GP
75 Zapatillas de araña escalada 4.800 GP
76 Incienso de meditación 4.900 GP
77 Bolsa de retención tipo II 5.000 GP
78 Brazaletes de tiro con arco, menor 5.000 GP
79 Piedra de Ioun, prisma rosa empolvado 5.000 GP
80 Timón de comprender idiomas y leer magia 5.200 GP
81 Chaleco de escape 5.200 GP
82 Botella para siempre fumar 5.400 GP
83 Cuchara de sostén 5.400 GP
84 Collar de bolas de fuego tipo IV 5.400 GP
85 Botas de zancadas y saltarín 5.500 GP
86 Ventilador de viento 5.500 GP
87 Collar de bolas de fuego tipo V 5.850 GP
88 Amuleto de puños poderosos +1 6.000 GP
89 Herraduras de un céfiro 6.000 GP
90 Pipas de embrujo 6.000 GP
91 Guantes de natación y escalada 6.250 GP
92 Bolsa de trucos, bronceado 6.300 GP
93 Círculo de voladuras, menor 6.480 GP
94 Cuerno de bondad/maldad 6.500 GP
95 Túnica de artículos útiles 7.000 GP
96 Barco, plegable 7.200 GP
97 Capa de la manta raya 7.200 GP
98 Botella de aire 7.250 GP
99 Bolsa de retención tipo III 7.400 GP
100 Periapto de Salud 7.400 GP

Tabla: OBJETOS MARAVILLOSOS MEDIANOS

d% Artículo Precio de mercado
01 Botas de levitación 7.500 GP
02 Arpa de encanto 7.500 GP
03 Amuleto de armadura natural +2 8.000 GP
04 Manual de Golem, carne 8.000 GP
05 Mano de gloria 8.000 GP
06 Piedra de Ioun, esfera de color rojo intenso 8.000 GP
07 Piedra de Ioun, azul incandescente esfera 8.000 GP
08 Piedra de Ioun, azul pálido romboide 8.000 GP
09 Piedra de Ioun, rosa y verde esfera 8.000 GP
10 Piedra de Ioun, romboide rosa 8.000 GP
11 Piedra de Ioun, escarlata y azul esfera 8.000 GP
12 Baraja de ilusiones 8.100 GP
13 Collar de bolas de fuego tipo VI 8.100 GP
14 Vela de invocación 8.400 GP
15 Collar de bolas de fuego tipo VII 8.700 GP
16 Brazaletes de armadura +3 9.000 GP
17 Manto de resistencia +3 9.000 GP
18 Decantador de sin fin Agua 9.000 GP
19 Collar de adaptación 9.000 GP
20 Perla de poder, 3er nivel ortografía 9.000 GP
21 Talismán de la esfera 9.000 GP
22 Estatuilla de maravilloso Poder, Búho serpentino
9.100 GP
23 Collar de cuentas de oración, menor 9.600 GP
24 Bolsa de retención tipo IV 10.000 GP
25 Estatuilla de maravilloso Poder, grifo de bronce 10.000 GP
26 Estatuilla de maravilloso Poder, Mosca de ébano 10.000 GP
27 Guante de almacenamiento 10.000 GP
28 Piedra de Ioun, azul oscuro romboide 10.000 GP
29 Caballo de piedra, corredor 10.000 GP
30 Cabo de la Banco de montañismo 10.080 GP
31 Filacteria de muertos vivientes torneado 11.000 GP
32 Guantelete de óxido 11.500 GP
33 Botas de velocidad 12.000 GP
34 Gafas de noche 12.000 GP
35 Manual de Golem, arcilla 12.000 GP
36 Medallón de Pensamientos 12.000 GP
37 Tubos del dolor 12.000 GP
38 Libro bendito 12.500 GP
39 Cinturón, de monje 13.000 GP
40 Gema de brillo 13.000 GP
41 Lira de la construcción 13.000 GP
42 Capa de arácnidos 14.000 GP
43 Caballo de piedra, destrier 14.800 GP
44 Cinturón de enanos 14.900 GP
45 Periapto de la herida clausura 15.000 GP
46 Cuerno de los tritones 15.100 GP
47 Perla de las sirinas 15.300 GP
48 Estatuilla de maravilloso Poder, Perro de ónix 15.500 GP
49 Amuleto de salud +4 16.000 GP
50 Cinturón de Fuerza gigante +4 16.000 GP
51 Botas aladas 16.000 GP
52 Brazaletes de armadura +4 16.000 GP
53 Capa de carisma +4 16.000 GP
54 Manto de resistencia +4 16.000 GP
55 Guantes de destreza +4 16.000 GP
56 Diadema del intelecto +4 16.000 GP
57 Perla de poder, 4º nivel ortografía 16.000 GP
58 Periapto de Sabiduría +4 16.000 GP
59 Vaina de agudo Bordes 16.000 GP
60 Estatuilla de maravilloso Poder, Leones de Oro 16.500 GP
61 Campanada de interrupción 16.800 GP
62 Escoba de vuelo 17.000 GP
63 Estatuilla de maravilloso Poder, elefante de mármol 17.000 GP
64 Amuleto de armadura natural +3 18.000 GP
65 Piedra de Ioun, iridiscente huso 18.000 GP
66 Pulsera de amigos 19.000 GP
67 Alfombra de vuelo, 5 pies por 5 Pies. 20.000 GP
68 Bocina de voladura 20.000 GP
69 Piedra de Ioun, lavanda pálida elipsoide 20.000 GP
70 Piedra de Ioun, blanco nacarado huso 20.000 GP
71 Orificio portátil 20.000 GP
72 Piedra de la buena suerte (Piedra de la suerte) 20.000 GP
73 Estatuilla de maravilloso Poder, cabras de marfil 21.000 GP
74 Cuerda de enredo 21.000 GP
75 Manual de gólem, piedra 22.000 GP
76 Máscara de la calavera 22.000 GP
77 Mattock de la Titanes 23.348 GP
78 Círculo de voladuras, destacado 23.760 GP
79 Amuleto de puños poderosos +2 24.000 GP
80 Manto de desplazamiento, menor 24.000 GP
81 Timón de submarino acción 24.000 GP
82 Brazaletes de tiro con arco, mayor 25.000 GP
83 Brazaletes de armadura +5 25.000 GP
84 Manto de resistencia +5 25.000 GP
85 Ojos de fatalidad 25.000 GP
86 Perla de poder, 5º nivel ortografía 25.000 GP
87 Mazo de los titanes 25.305 GP
88 Hilo de oración perlas 25.800 GP
89 Capa del murciélago 26.000 GP
90 Bandas de hierro de encuadernación 26.000 GP
91 Cubo de escarcha resistencia 27.000 GP
92 Yelmo de telepatía 27.000 GP
93 Periapto de prueba contra el veneno 27.000 GP
94 Túnica centelleante colores 27.000 GP
95 Manual de salud corporal +1 27.500 GP
96 Manual de lucrativos Ejercicio +1 27.500 GP
97 Manual de rapidez En acción +1 27.500 GP
98 Tomo de pensamiento claro +1 27.500 GP
99 Tomo de Liderazgo e influencia +1 27.500 GP
100 Tomo de Comprensión +1 27.500 GP

Tabla: PRINCIPALES ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

d% Artículo Precio de mercado
01 Grilletes dimensionales 28.000 GP
02 Estatuilla de maravilloso Poder, corcel de obsidiana 28.500 GP
03 Tambores de pánico 30.000 GP
04 Piedra Ioun, naranja 30.000 GP
05 Piedra de Ioun, prisma verde pálido 30.000 GP
06 Linterna reveladora 30.000 GP
07 Túnica de mezcla 30.000 GP
08 Amuleto de armadura natural +4 32.000 GP
09 Amuleto de prueba contra la detección y la localización 35.000 GP
10 Alfombra de vuelo, 5 pies por 10 Pies. 35.000 GP
11 Manual de Golem, hierro 35.000 GP
12 Amuleto de salud +6 36.000 GP
13 Cinturón de Fuerza gigante +6 36.000 GP
14 Brazaletes de armadura +6 36.000 GP
15 Capa de carisma +6 36.000 GP
16 Guantes de destreza +6 36.000 GP
17 Diadema del intelecto +6 36.000 GP
18 Piedra de Ioun, púrpura vibrante prisma 36.000 GP
19 Perla de poder, 6º nivel ortografía 36.000 GP
20 Periapto de Sabiduría +6 36.000 GP
21 Escarabajo de protección 38.000 GP
22 Piedra de Ioun, lavanda y verde elipsoide 40.000 GP
23 Puertas de anillo 40.000 GP
24 Bola de cristal 42.000 GP
25 Manual de gólem, piedra mayor 44.000 GP
26 Orbe de tormentas 48.000 GP
27 Botas de teleportación 49.000 GP
28 Brazaletes de armadura +7 49.000 GP
29 Perla de poder, 7º nivel ortografía 49.000 GP
30 Amuleto de armadura natural +5 50.000 GP
31 Manto de desplazamiento, destacado 50.000 GP
32 Bola de cristal con ver invisibilidad 50.000 GP
33 Cuerno del Valhalla 50.000 GP
34 Bola de cristal con detección Pensamientos 51.000 GP
35 Alfombra de vuelo, 6 pies por 9 Pies. 53.000 GP
36 Amuleto de puños poderosos +3 54.000 GP
37 Alas de vuelo 54.000 GP
38 Capa de etéreo 55.000 GP
39 Fortaleza instantánea 55.000 GP
40 Manual de salud corporal +2 55.000 GP
41 Manual de lucrativos Ejercicio +2 55.000 GP
42 Manual de rapidez En acción +2 55.000 GP
43 Tomo de pensamiento claro +2 55.000 GP
44 Tomo de Liderazgo e influencia +2 55.000 GP
45 Tomo de comprensión +2 55.000 GP
46 Ojos de encanto 56.000 GP
47 Túnica de estrellas 58.000 GP
48 Alfombra de vuelo, 10 pies por 10 Pies. 60.000 GP
49 Cráneo oscuro 60.000 GP
50 Cubo de fuerza 62.000 GP
51 Brazaletes de armadura +8 64.000 GP
52 Perla de poder, nivel 8 ortografía 64.000 GP
53 Bola de cristal con telepatía 70.000 GP
54 Bocina de voladura, mayor 70.000 GP
55 Perla de poder, dos hechizos 70.000 GP
56 Yelmo de teleportación 73.500 GP
57 Joya de ver 75.000 GP
58 Túnica de los archimagos 75.000 GP
59 Manto de fe 76.000 GP
60 Bola de cristal con verdadero vista 80.000 GP
61 Perla de poder, nivel 9 ortografía 81.000 GP
62 Pozo de muchos mundos 82.000 GP
63 Manual de salud corporal +3 82.500 GP
64 Manual de lucrativos Ejercicio +3 82.500 GP
65 Manual de rapidez En acción +3 82.500 GP
66 Tomo de pensamiento claro +3 82.500 GP
67 Tomo de Liderazgo e influencia +3 82.500 GP
68 Tomo de comprensión +3 82.500 GP
69 Aparato de la cangrejo 90.000 GP
70 Manto de hechizo resistencia 90.000 GP
71 Espejo de la oposición 92.000 GP
72 Collar de cuentas de oración, mayor 95.800 GP
73 Amuleto de puños poderosos +4 96.000 GP
74 Ojos de petrificación 98.000 GP
75 Cuenco de Comandando elementales de agua 100.000 GP
76 Brasero de Comandando a los Elementales de Fuego 100.000 GP
77 Incensario de Control de elementales de aire 100.000 GP
78 Piedra de Controlar a los elementales de la tierra 100.000 GP
79 Manual de salud corporal +4 110.000 GP
80 Manual de lucrativos Ejercicio +4 110.000 GP
81 Manual de rapidez En acción +4 110.000 GP
82 Tomo de pensamiento claro +4 110.000 GP
83 Tomo de Liderazgo e influencia +4 110.000 GP
84 Tomo de comprensión +4 110.000 GP
85 Amuleto de los aviones 120.000 GP
86 Túnica de ojos 120.000 GP
87 Yelmo de brillantez 125.000 GP
88 Manual de salud corporal +5 137.500 GP
89 Manual de lucrativos Ejercicio +5 137.500 GP
90 Manual de rapidez En acción +5 137.500 GP
91 Tomo de pensamiento claro +5 137.500 GP
92 Tomo de Liderazgo e influencia +5 137.500 GP
93 Tomo de comprensión +5 137.500 GP
94 Botella de Efreeti 145.000 GP
95 Amuleto de puños poderosos +5 150.000 GP
96 Diamante del caos 160.000 GP
97 Puerta cúbica 164.000 GP
98 Frasco de hierro 170.000 GP
99 Espejo de la mente proeza 175.000 GP
100 Espejo de Atrapamiento de vida 200.000 GP
Maravillosas descripciones de objetos

A continuación se describen los maravillosos artículos estándar.

Amuleto de salud: Este amuleto es un disco dorado en un cadena. Por lo general, lleva la imagen de un león u otro poderoso animal. El amuleto otorga al portador una bonificación de mejora a Constitución de +2, +4 o +6.

Transmutación moderada; CL 8º; Fabrica un objeto maravilloso, la resistencia del oso; Precio 4.000 gp (+2), 16.000 gp (+4), 36.000 GP (+6).

Amuleto de puños poderosos: Este amuleto otorga un Bonificación de mejora de +1 a +5 en tiradas de ataque y daño con ataques desarmados y armas naturales.

Débil evocación; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, mayor magia Colmillo, el nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces la bonificación del amuleto; Precio 6.000 gp (+1), 24.000 gp (+2), 54.000 GP (+3), 96.000 GP (+4), 150.000 GP (+5).

Amuleto de Armadura Natural: Este amuleto, generalmente elaborado de escamas de hueso o de bestia, endurece el cuerpo del portador y carne, lo que le da una bonificación de mejora a su bonificación de armadura natural de +1 a +5, dependiendo del tipo de amuleto.

Transmutación débil; CL 5º; Artesanía Objeto Maravilloso, piel de corteza, El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces mayor que el bonificación del amuleto; Precio 2.000 gp (+1), 8.000 gp (+2), 18.000 GP (+3), 32.000 GP (+4) o 50.000 GP (+5).

Amuleto de los Planos: Por lo general, este dispositivo parece ser un amuleto circular negro, aunque cualquier personaje que mire de cerca en él ve un remolino de color oscuro y en movimiento. El amuleto permite su usuario para utilizar el cambio de plano. Sin embargo, este es un tema difícil para dominar. El usuario debe realizar una comprobación de DC 15 Intelligence para para conseguir el amuleto que la lleve al avión (y el ubicación en ese avión) que ella quiere. Si falla, el amuleto la transporta a ella y a todos los que viajan con ella a un lugar aleatorio ubicación en ese plano (01-60 en d%) o a un plano aleatorio (61–100).

Fuerte conjuro; CL 15º; Fabrica un objeto maravilloso, cambio de plano; Precio 120.000 gp.

Amuleto a prueba de detección y localización:Éste El amuleto de plata protege al portador de la adivinación y la magia ubicación tal como lo hace un hechizo de no detección. Si un hechizo de adivinación se atenta contra el portador, el lanzador de la adivinación Debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1D20 + nivel de lanzador) contra una CD de 19 (como si el lanzador hubiera lanzado la no detección en ella misma).

Abjuración moderada; CL 8º; Fabrica un objeto maravilloso, no detección; Precio 35.000 gp.

Aparato del Cangrejo: Este artículo parece ser un objeto grande, cañón de hierro sellado, pero tiene una trampa secreta (Buscar DC 20 para localizar) que abre una escotilla en un extremo. Cualquiera que se arrastre dentro encuentra diez palancas (sin etiquetar): El dispositivo tiene lo siguiente Características: HP 200; dureza 15; Velocidad 20 pies, nadar 20 pies; Corriente alterna 20 (–1 talla, +11 natural); ATQ +12 cuerpo a cuerpo (2d8, 2 pinzas).

Palanca
(1d10)
Función de palanca
1 Extender/retraer las patas y la cola
2 Destapar/tapar el ojo de buey delantero
3 Destapar/tapar los ojos de buey laterales
4 Extender/retraer pinzas y palpadores
5 Pinzas a presión
6 Avanzar/retroceder
7 Gira a la izquierda/derecha
8 "Ojos" abiertos con llama continua en el interior/cierre "Ojos"
9 Subir/hundirse en el agua
10 Escotilla de apertura/cierre

Operar una palanca es una acción de ronda completa, y ninguna palanca puede ser operado más de una vez por ronda. Sin embargo, dado que dos Medium Los personajes pueden caber dentro, el aparato puede moverse y atacar la misma ronda. El dispositivo puede funcionar en agua de hasta 900 pies profundo. Contiene suficiente aire para que una tripulación de dos personas sobreviva a 1d4+1 horas (el doble de tiempo para un solo ocupante). Cuando se activa, el El aparato se parece a una langosta gigante.

Fuerte evocación y transmutación; CL 19º; Artesanía maravillosa Objeto, objetos animados, llama continua, creador debe tener 8 rangos en la habilidad Conocimiento (arquitectura e ingeniería); Precio 90.000 GP; Peso 500 lb.

Bolsa de Retención: Esto parece ser un saco de tela común aproximadamente 2 pies por 4 pies de tamaño. La bolsa de retención se abre en un espacio adimensional: Su interior es más grande que su exterior Dimensiones. Independientemente de lo que se ponga en la bolsa, pesa un cantidad fija. Este peso, y los límites de peso y volumen de el contenido de la bolsa, depende del tipo de bolsa, ya que que se muestra en la siguiente tabla.

Bolsa Bolsa
Weight
Contenido
Weight Limit
Contenido
Volume Limit
Mercado
Price
Tipo I 15 libras. 250 libras. 30 pies cúbicos 2.500 GP
Tipo II 25 libras. 500 libras. 70 pies cúbicos 5.000 GP
Tipo III 35 libras. 1,000 libras. 150 pies cúbicos 7.400 GP
Tipo IV 60 libras. 1,500 libras. 250 pies cúbicos 10.000 GP

Si la bolsa está sobrecargada o si objetos afilados la perforan (desde dentro o fuera), la bolsa se rompe y se arruina. Todos los contenidos se pierden para siempre. Si una bolsa de almacenamiento se pone del revés, su El contenido se derrama, ileso, pero la bolsa debe ser arreglada antes de que se pueda volver a utilizar. Si se colocan criaturas vivientes dentro de la bolsa, pueden sobrevivir hasta 10 minutos, después de tiempo en el que se asfixian. Recuperar un artículo específico de una bolsa de sostener es una acción de movimiento, a menos que la bolsa contenga más que una mochila ordinaria podría contener, en cuyo caso recuperar un El elemento específico es una acción de ronda completa.

Si se coloca una bolsa de retención dentro de un orificio portátil, se abre una grieta para el Plano Astral se desgarra en el espacio: tanto la bolsa como el agujero son succionado por el vacío y perdido para siempre. Si un orificio portátil es colocado dentro de una bolsa de contención, abre una puerta al Astral Avión: El agujero, la bolsa y cualquier criatura dentro de un radio de 10 pies radio se dibujan allí, destruyendo el orificio portátil y la bolsa de en el proceso.

Conjuro moderado; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, secreto pecho.

Bolsa de trucos: Este pequeño saco parece normal y vacío. Sin embargo, cualquiera que mete la mano en la bolsa se siente pequeño y confuso. pelota. Si la pelota se retira y se lanza hasta 20 pies de distancia, se convierte en un animal. El animal sirve al personaje que lo dibujó de la bolsa durante 10 minutos (o hasta que lo maten o se le ordene que vuelva a la bolsa), momento en el que desaparece. Puede seguir cualquiera de los comandos descritos en la habilidad Manejar animal. Cada uno de los tres Una especie de bolsa de trucos produce un conjunto diferente de animales. Uso las siguientes tablas para determinar qué animales se pueden extraer de cada uno.

El pesado caballo de guerra aparece con arnés y arreos y acepta el personaje que lo sacó de la bolsa como jinete.

Los animales producidos son siempre aleatorios, y sólo puede existir uno en una vez. Se pueden sacar hasta diez animales de la bolsa cada uno semana.

Conjuro débil o moderado; CL 3º (gris), 5º (óxido), 9º (bronceado); Fabrica un objeto maravilloso, invoca al aliado de la naturaleza II (gris), invocar al aliado de la naturaleza III (óxido), o invocar al aliado de la naturaleza aliado V (bronceado); Precio 900 gp (gris); 3.000 GP (óxido); 6.300 GP (bronceado).

——— Gris ——— ——— Óxido ——— ——— bronceado ———
d% Animal d% Animal d% Animal
01–30 Murciélago 01–30 Glotón 01–30 Oso pardo
31–60 Rata 31–60 Lobo 31–60 León
61–75 Gato 61–85 Jabalí 61–80 Caballo de guerra pesado
76–90 Comadreja 86–100 Baribal 81–90 Tigre
91–100 Tejón

91–100 Rinoceronte

Cuenta de fuerza: Esta pequeña esfera negra parece ser una perla sin brillo. Puedes lanzarlo hasta 60 pies sin alcance penas. Tras un fuerte impacto, la cuenta explota, enviando un Ráfaga que inflige 5d6 puntos de daño de fuerza a todas las criaturas dentro de un radio de 10 pies.

Funciona como un hechizo de esfera resistente (Reflex DC 16 negates) con un radio de 10 pies y una duración de 10 minutos. Un globo de fuerza resplandeciente encierra a una criatura, siempre que el Este último es lo suficientemente pequeño como para caber dentro del diámetro de la esfera. La esfera contiene su sujeto durante la duración del conjuro. La esfera no está sujeta a daños de ningún tipo, excepto por una varilla de cancelación, una vara de negación, desintegrar, o una Disipar hechizo mágico. Estos efectos destruyen la esfera sin daño al sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni dentro ni aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto puede lucha, pero el globo terráqueo tampoco puede ser movido físicamente por personas de fuera o por las luchas de los que están dentro.

La explosión consume completamente la cuenta, lo que la convierte en una artículo de un solo uso.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, resistente esfera; Precio 3.000 gp.

Cinturón, de monje: Este simple cinturón de cuerda, cuando está envuelto alrededor de la cintura de un personaje, confiere una gran habilidad en combate sin armas. El AC y el daño desarmado del usuario son tratado como un monje de cinco niveles superiores. Si se lo pone un personaje con la hazaña Stunning Fist, el cinturón le permite hacer uno Ataque aturdidor adicional por día. Si el carácter no es un monje, obtiene la CA y el daño desarmado de un monje de 5º nivel. Esta bonificación de CA funciona igual que la bonificación de CA del monje.

Transmutación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, poder justo o transformación; Precio 13.000 gp; Peso 1 Lb.

Cinturón de los enanos: Este cinturón le da al usuario un +4 bonificación de competencia en las pruebas de carisma y en las habilidades basadas en carisma controles en lo que se refiere al trato con los enanos, una competencia +2 bonificación en chequeos similares cuando se trata de gnomos y medianos, y una penalización de competencia de –2 en comprobaciones similares cuando se trata de con cualquier otra persona. El usuario puede entender, hablar y leer Enanos. Si el portador no es un enano, gana 60 pies Visión oscura, Astucia de piedra enana, una bonificación de mejora de +2 a Constitución, y una bonificación de resistencia de +2 en las salvaciones contra veneno, hechizos, o efectos similares a hechizos.

Adivinación moderada; CL 12º; Artesanía Objeto Maravilloso, lenguas, El creador debe ser un enano; Precio 14.900 gp; Peso 1 libra.

Cinturón de Fuerza Gigante: Este cinturón ancho está hecho de grueso cuero y tachonado de hierro. El cinturón se suma a la puntuación de fuerza del portador en forma de bonificación de mejora de +4 o +6.

Transmutación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, la fuerza del toro; Precio 16.000 gp (+4), 36.000 gp (+6); Peso 1 libra.

Libro bendito: Este tomo bien hecho es siempre de pequeño tamaño, por lo general no más de 12 pulgadas de alto, 8 pulgadas de ancho y 1 pulgada de grosor. Todos estos libros son duraderos, impermeables, encuadernados con hierro recubierto de plata, y cerrado.

Un mago puede llenar las 1.000 páginas de un libro bendito con hechizos sin pagar los 100 GP por página de coste material. Éste El libro nunca se encuentra como un tesoro generado aleatoriamente con hechizos ya inscritas en ella.

Transmutación moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, secreto página; Precio 12.500 gp; Peso 1 libra.

Barco, plegable: Un barco plegable parece un pequeño barco de madera caja: aproximadamente 12 pulgadas de largo, 6 pulgadas de ancho y 6 pulgadas de profundidad. Se puede utilizar para almacenar artículos como cualquier otra caja. Si un comando Sin embargo, la caja se despliega para formar un barco 10 pies de largo, 4 pies de ancho y 2 pies de profundidad. Un segundo comando La palabra hace que se despliegue en un barco de 24 pies de largo, 8 pies de ancho, y 6 pies de profundidad. Todos los objetos que antes se almacenaban en la caja ahora descansan dentro de la embarcación o barco.

En su forma más pequeña, el barco tiene un par de remos, un ancla, un mástil y una vela latina. En su forma más grande, el barco tiene un cubierta, asientos individuales para remar, cinco juegos de remos, un remo de dirección, un ancla, un camarote de cubierta y un mástil con una vela cuadrada. El barco puede cuatro personas cómodamente, mientras que el barco lleva quince con aflojar.

Una tercera palabra de mando hace que la barca o el barco se pliegue en una caja una vez más.

Transmutación débil; CL 6º; Fabrica un artículo maravilloso, fabrica, el creador debe tener 2 rangos en la habilidad Artesanía (fabricación naval); Precio 7.200 GP; Peso 4 lb.

Botas de elfos: Estas botas blandas permiten al usuario para moverse silenciosamente en prácticamente cualquier entorno, otorgando un +5 bonificación de competencia en las comprobaciones de Mover en silencio.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, el creador debe ser un elfo; Precio 2.500 gp; Peso 1 libra.

Botas de levitación: A la orden, estas botas de cuero permitir que el usuario levite como si hubiera lanzado levita sobre ella misma.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, levita; Precio 7.500 gp; Peso 1 libra.

Botas de velocidad: Como acción libre, el usuario puede hacer clic en los tacones de sus botas, lo que le permite actuar como si estuviera afectada por un hechizo de celeridad durante un máximo de 10 rondas cada día. La duración de El efecto de celeridad no tiene por qué ser rondas consecutivas.

Transmutación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, prisa; Precio 12.000 gp; Peso 1 libra.

Botas de zancada y salto: Estas botas aumentan La velocidad base de aterrizaje del portador es de 10 pies. Además de esta habilidad de zancada (considerada una bonificación de mejora), estos Las botas permiten al usuario dar grandes saltos. Ella puede saltar con un +5 de bonificación de competencia en las pruebas de salto.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, zancudo largo, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Saltar; Precio 5.500 gp; Peso 1 libra.

Botas de teletransportación: Cualquier personaje que lleve esto puede teletransportarse tres veces al día, exactamente como si lo hubiera hecho Lanza el hechizo del mismo nombre.

Conjuro moderado; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, teletransporta; Precio 49.000 gp; Peso 3 lb.

Botas de las Tierras Invernales: Este calzado otorga muchos poderes sobre el portador. En primer lugar, es capaz de viajar a través de la nieve a su velocidad normal, sin dejar huellas. Las botas también le permiten para viajar a velocidad normal a través del hielo más resbaladizo (solo superficies horizontales, no verticales o muy inclinadas) sin caerse ni resbalar. Por fin, las botas de las tierras invernales calentar al usuario, como si se viera afectado por un elemento de resistencia ortografía.

Débil abjuración y transmutación; CL 5º; Artesanía maravillosa Ítem, gracia de gato, soporta elementos, pasa sin dejar rastro; Precio 2.500 gp; Peso 1 libra.

Botas, Aladas: Estas botas parecen ser ordinarias calzado. A la orden, a las botas les brotan alas en el talón y dejan que el usuario vuela, sin tener que mantener la concentración, como si Afectado por un hechizo de mosca. Puede volar tres veces al día hasta 5 minutos por vuelo.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, vuela; Precio 16.000 GP; Peso 1 libra.

Botella de aire: Este artículo parece ser un vaso normal botella con corcho. Cuando se lleva a cualquier ambiente sin aire, retiene el aire en su interior en todo momento, renovando continuamente su contenido. Esto significa que un personaje puede extraer aire de la botella para respirar. La botella puede incluso ser compartida por varios personajes que lo pasan de un lado a otro. Exhalar de la botella es un acción estándar, pero un personaje que lo hace puede actuar como siempre y cuando pueda contener la respiración.

Transmutación moderada; CL 7º; Artesanía Objeto Maravilloso, agua Respiración; Precio 7.250 gp; Peso 2 lb.

Cuenco de Elementales de Agua Comandantes: Este gran El recipiente generalmente está hecho de semipreciosos azules o verdes piedra. Tiene aproximadamente 1 pie de diámetro, la mitad de esa profundidad, y relativamente frágil. Cuando el recipiente esté lleno de agua fresca, y se pronuncian ciertas palabras, aparece un gran elemental de agua. El Las palabras de invocación requieren 1 ronda completa para hablar. En todos los sentidos, el El cuenco funciona como el hechizo de invocación del monstruo VI. Solo un elemental se puede llamar a la vez. Un nuevo elemental requiere que el cuenco sea lleno de agua nueva, lo que no puede suceder hasta después de la primera elemental desaparece (se disipa, se despide o se mata).

Si se usa agua salada, el elemental es Enorme en lugar de Grande (como si se hubiera lanzado invocar al monstruo VII).

Fuerte conjuro; CL 13º; Fabrica un objeto maravilloso, invoca monstruo VI, invoca al monstruo VII; Precio 100.000 gp; Peso 3 Lb.

Pulsera de Amigos: Esta pulsera de dijes de plata tiene cuatro amuletos en él cuando se creó. El propietario podrá designar a uno de los persona conocida por él por estar ligada a un amuleto. (Esta designación realiza una acción estándar, pero una vez realizada dura para siempre o hasta cambiado.) Cuando se agarra un amuleto y se clava el nombre de la llave individuo, esa persona es llamada al lugar (un acción estándar) junto con su equipo, siempre y cuando el propietario y la persona llamada están en el mismo plano. El individuo con clave sabe quién está llamando, y el brazalete de amigos solo funciona en viajeros dispuestos. Una vez que se activa un amuleto, desaparece. Los dijes separados de la pulsera no valen nada. Un brazalete encontrado con menos de cuatro amuletos vale un 25% menos por cada uno Falta el encanto.

Fuerte conjuro; CL 15º; Artesanía Objeto Maravilloso, refugio; Precio 19.000 gp.

Brazaletes de tiro con arco, mayor: Estas pulseras se ven como Ropa de protección normal. Los brazaletes permiten al usuario usar cualquier arco (sin incluir las ballestas) como si fuera competente en su uso. Si ya tiene competencia con cualquier tipo de arco, Obtiene una bonificación de +2 de competencia en las tiradas de ataque y una bonificación de +1 de competencia La bonificación en las tiradas de daño siempre que se usa ese tipo de arco. Ambos Los brazaletes deben usarse para que la magia sea efectiva.

Transmutación moderada; CL 8º; Artesanía Objeto Maravilloso, Artesanía Armas y armaduras mágicas; Precio 25.000 gp; Peso 1 libra.

Brazaletes de tiro con arco, menor: Estas pulseras funcionan como brazaletes mayores de tiro con arco, excepto que otorgan un +1 Bonificación de competencia en las tiradas de ataque y ninguna bonificación en el daño Rollos.

Transmutación débil; CL 4º; Artesanía Objeto Maravilloso, Artesanía Mágica Armas y armaduras; Precio 5.000 gp; Peso 1 libra.

Brazaletes de armadura: Estos artículos parecen ser muñeca o brazo Guardias. Rodean al portador con una campo de fuerza, otorgándole una bonificación de armadura de +1 a +8, al igual que aunque llevaba armadura. Ambos brazaletes deben usarse para el magia para ser efectiva.

Conjuro moderado; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, armadura de mago, El nivel de lanzador del creador debe ser al menos dos veces mayor que el de la bonificación colocada en los brazaletes; Precio 1.000 gp (+1), 4.000 gp (+2), 9.000 GP (+3), 16.000 GP (+4), 25.000 GP (+5), 36.000 GP (+6), 49.000 GP (+7), 64.000 GP (+8); Peso 1 libra.

Brasero de Elementales de Fuego Comandantes: Este dispositivo Parece ser un recipiente normal para contener carbones encendidos. Cuando Se enciende un fuego en el brasero y las palabras de invocación adecuadas son hablado, aparece un gran elemental de fuego. Las palabras de invocación Requiere 1 ronda completa para hablar. En todos los sentidos, el brasero funciona como el hechizo de invocación del monstruo VI. Si se agrega azufre, el elemental es Enorme en lugar de Grande, y el brasero funciona como un invoca el monstruo VII hechizo. Solo se puede invocar un elemental en un Hora. Un nuevo elemental requiere un nuevo fuego, que no se puede encender hasta después de que el primer elemental desaparezca (se disipa, destituido o asesinado).

Fuerte conjuro; CL 13º; Fabrica un objeto maravilloso, invoca monstruo VI, invoca al monstruo VII; Precio 100.000 gp; Peso 5 Lb.

Broche de blindaje: Esto parece ser un pedazo de Joyas de plata u oro que se utilizan para abrochar una capa o capa. En Además de esta tarea mundana, puede absorber misiles mágicos de El tipo generado por un hechizo o una habilidad similar a un hechizo. Un broche puede Absorbe hasta 101 puntos de daño de misiles mágicos antes que él. se derrite y se vuelve inútil.

Débil abjuración; CL 1º; Fabrica un objeto maravilloso, escudo; Precio 1.500 GP.

Escoba de vuelo: Esta escoba es capaz de volar a través de la aire como si estuviera afectado por un hechizo de vuelo por tierra (promedio maniobrabilidad) hasta 9 horas al día (dividido como su propietario deseos). La escoba puede transportar 200 libras y volar a una velocidad de 40 pies, o hasta 400 libras a una velocidad de 30 pies. Además, el La escoba puede viajar sola a cualquier destino designado por el propietario como siempre y cuando tenga una buena idea de la ubicación y el diseño de ese destino. Llega a su dueño desde una distancia de hasta 300 yardas cuando ella pronuncia la palabra de mando. La escoba de volar tiene una velocidad de 40 pies cuando no tiene jinete.

Transmutación moderada; CL 9º; Fabrica objetos maravillosos, por tierra vuelo, permanencia; Precio 17.000 gp; Peso 3 lb.

Vela de Invocación: Cada uno de estos conos especiales es dedicado a una de las nueve alineaciones. Simplemente quemando el La vela genera un aura favorable para el individuo, por lo que si La alineación de la vela coincide con la del personaje. Los caracteres de la misma alineación que la vela encendida añaden un +2 Bonificación de moral en tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad mientras que a menos de 30 pies de la llama.

Un clérigo cuya alineación coincide con la de la vela opera como si dos niveles más altos a los efectos de determinar los hechizos por día si quema la vela durante o justo antes de su hechizo tiempo de preparación. Incluso puede lanzar hechizos que normalmente no están disponibles para como si fuera de ese nivel superior, pero sólo mientras el La vela sigue ardiendo. Salvo en casos especiales (véase más adelante), un La vela arde durante 4 horas.

Además, encender una vela también permite al propietario lanzar un hechizo de puerta, siendo el respondiente de la misma alineación que el vela, pero el cono se consume inmediatamente en el proceso. Eso es posible apagar la vela simplemente apagándola, por lo que Los usuarios a menudo lo colocan en una linterna para protegerlo de corrientes de aire y cosas por el estilo. Hacer esto no interfiere con su magia Propiedades.

Fuerte conjuro; CL 17º; Artesanía Objeto Maravilloso, puerta, El creador debe tener la misma alineación que la vela creada; Precio 8.400 Gp; Peso 1/2 libra.

Vela de la Verdad: Esta vela de sebo blanco, cuando se quema, llama a un hechizo de zona de la verdad (Will CD 13 niega) en un Radio de 5 pies centrado en la vela. La zona tiene una duración de 1 hora, mientras arde la vela. Si la vela se apaga antes de esa hora, El efecto se cancela y la vela se arruina.

Débil encantamiento; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, zona de la verdad; Precio 2.500 gp; Peso 1/2 libra.

Cabo del Mountebank: A la orden, este rojo brillante y La capa dorada permite al usuario usar la magia de la dimensión Hechizo de puerta una vez al día. Cuando desaparece, deja tras de sí un nube de humo, apareciendo de manera similar en su destino.

Conjuro moderado; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, dimensión puerta; Precio 10.080 gp; Peso 1 libra.

Alfombra de vuelo: Esta alfombra es capaz de volar a través del aire como si se viera afectado por un hechizo de vuelo por tierra de duración. El tamaño, la capacidad de carga y la velocidad de los diferentes Las alfombras de vuelo se muestran en la siguiente tabla. Bellamente y Intrincadamente hecha, cada alfombra tiene su propia palabra de comando para activarlo: si el dispositivo está dentro del rango de voz, el palabra de comando lo activa, ya sea que el altavoz esté en la alfombra o no. A continuación, la alfombra se controla mediante instrucciones habladas.

Tamaño Capacidad Velocidad Peso Precio de mercado
5 pies por 5 pies 200 libras. 40 pies 8 libras. 20.000 GP
5 pies por 10 pies 400 libras. 40 pies 15 libras. 35.000 GP
10 pies por 10 pies 800 libras. 40 pies 10 libras. 60.000 GP

Una alfombra de vuelo puede transportar hasta el doble de su capacidad, pero Al hacerlo, reduce su velocidad a 30 pies. Tiene promedio maniobrabilidad, pero una alfombra de vuelo aún puede flotar.

Transmutación moderada; CL 10º; Fabrica objetos maravillosos, por tierra vuelo, permanencia.

Incensario de Elementales de Aire de Control: Este de 6 pulgadas de ancho, La vasija dorada perforada de 1 pulgada de alto se asemeja a un incensario encontrado en un lugar de culto. Si se llena de incienso y se enciende, invocando las palabras pronunciadas sobre él, convoca un gran aire elemental. Las palabras de invocación requieren 1 ronda completa para hablar. En todas las formas en que el incensario funciona como el hechizo de invocación del monstruo VI. Si incienso de meditación se quema dentro del incensario, el aire elemental es un elemental de aire anciano en su lugar (como si invocara monstruo IX acababa de ser lanzado). Solo se puede invocar un elemental en un Hora. Un nuevo elemental requiere un nuevo pedazo de incienso, que no se puede encender hasta después de que desaparezca el primer elemental (es disipado, despedido o asesinado).

Fuerte conjuro; CL 17º; Fabrica un objeto maravilloso, invoca monstruo VI, invoca al monstruo IX; Precio 100.000 gp; Peso 1 libra.

Diamante del Caos: Esta brillante piedra preciosa no está tallada y aproximadamente del tamaño de un puño humano. La gema otorga a su poseedor la siguientes poderes:

  • Confusión, menor
  • Círculo mágico contra la ley
  • Palabra de caos
  • Capa de caos

Cada potencia se puede utilizar 1d4 veces al día. (El DM rueda en secreto cada día para cada potencia por separado).

Un personaje no caótico que posea un diamante del caos gana uno nivel negativo. Aunque este nivel nunca da como resultado el nivel real pérdida, permanece mientras el diamante esté en el posesión del carácter y no puede ser vencida de ninguna manera (incluidos los hechizos de restauración).

Fuerte variado; CL 19º; Fabrica un objeto maravilloso, una capa de caos, círculo mágico contra la ley, acción aleatoria, palabra de caos, creador debe ser caótico; Precio 160.000 gp; Peso 1 libra.

Timbre de interrupción: Este instrumento se puede golpear una vez cada 10 minutos, y su tono resonante dura 3 minutos acta. Mientras el timbre está resonando, ningún hechizo que requiera un El componente verbal se puede lanzar dentro de un radio de 30 pies de él, a menos que el lanzador puede hacer una comprobación de concentración (DC 15 + el nivel del hechizo).

Evocación moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, grita; Precio 16.800 GP; Peso 1 libra.

Timbre de apertura: Un timbre de apertura es un hueco Tubo mithral de aproximadamente 1 pie de largo. Cuando es golpeado, envía vibraciones mágicas que provocan cerraduras, tapas, puertas, válvulas y portales para abrir. El dispositivo funciona contra barras normales, grilletes, cadenas, pernos, etc. Un timbre de apertura también Disipa automáticamente un hechizo de portal de retención o incluso un bloqueo arcano Lanzado por un mago de nivel inferior al 15.

El timbre debe apuntar al elemento o puerta que se va a aflojar o abierto (que debe ser visible y conocido por el usuario). El timbre entonces se golpea, un tono claro resuena, y en 1 vuelta el La cerradura del objetivo está desbloqueada, el grillete está suelto, la puerta secreta o se levanta la tapa del pecho. Cada uno de ellos suena solo abre una forma de cerradura, por lo que si un cofre está encadenado, con candado, bloqueado, y arcano bloqueado, se necesitan cuatro usos de un timbre de apertura para abrirlo. Un hechizo de silencio niega el poder de la dispositivo. Un timbre nuevo se puede usar un total de diez veces antes se agrieta y se vuelve inútil.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, golpea; Precio 3.000 gp; Peso 1 libra.

Círculo de voladuras, menor: A la orden, este simple La diadema dorada proyecta una ráfaga de luz abrasadora (3d8 puntos de daño) una vez al día.

Débil evocación; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, luz abrasadora; Precio 6.480 gp.

Círculo de voladuras, mayor: A la orden, este elaborado La diadema dorada proyecta una ráfaga de luz abrasadora (5d8 maximizada por 40 puntos de daño) una vez al día.

Fuerte evocación; CL 17º; Fabrica objetos maravillosos, maximiza Hechizo, luz abrasadora; Precio 23.760 gp.

Círculo de persuasión: Esta diadema plateada otorga un +3 bonificación de competencia en las pruebas basadas en Carisma del usuario.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, esplendor del águila; Precio 4.500 gp.

Capa de arácnida: Esta prenda negra, bordada con un patrón en forma de telaraña en seda, le da al usuario la capacidad de Trepa como si le hubieran puesto un hechizo de trepar araña. En Además, la capa le otorga inmunidad a la trampa por telaraña hechizos o telarañas de cualquier tipo, de hecho, puede moverse en telarañas a la mitad de su velocidad normal. Una vez al día, el portador de esta capa puede telaraña de fundición. También obtiene una bonificación de suerte de +2 en todas las guardaciones de Fortaleza contra el veneno de las arañas.

Débil conjuro y transmutación; CL 6º; Artesanía maravillosa Ítem, trepa araña, telaraña; Precio 14.000 gp; Peso 1 libra.

Capa del murciélago: De color marrón oscuro o negro tela, esta capa otorga una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Ocultar. El usuario también puede colgarse boca abajo del techo, como un murciélago.

Al sujetar los bordes de la prenda, el usuario puede volar según el hechizo. Si lo desea, el usuario puede Se polimorfiza en un murciélago ordinario y vuela en consecuencia. (Todos Las posesiones que se usan o se llevan son parte de la transformación). Se puede volar, ya sea con la capa o en forma de murciélago sólo en la oscuridad (ya sea bajo el cielo nocturno o en un lugar sin luz o sin luz). ambiente subterráneo casi sin luz). Cualquiera de los vuelos power se puede usar durante un máximo de 7 minutos a la vez, pero después de un Vuelo de cualquier duración, la capa no puede otorgar ningún poder de vuelo por un período de tiempo similar.

Transmutación moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, vuela, polimorfo; Precio 26.000 gp; Peso 1 libra.

Capa de carisma: Este ligero y moderno La capa tiene un ribete plateado muy decorativo. Cuando en un posesión del personaje, agrega una mejora de +2, +4 o +6 bonificación a su puntuación de Carisma.

Transmutación moderada; CL 8º; Fabrica un objeto maravilloso, esplendor del águila; Precio 4.000 gp (+2), 16.000 gp (+4), 36.000 GP (+6); Peso 2 lb.

Capa de Desplazamiento, Menor: Este elemento parece ser un capa normal, pero cuando es usada por un personaje sus propiedades mágicas distorsiona y deforma las ondas de luz. Este desplazamiento funciona de manera similar a el hechizo de desplazamiento, excepto que solo otorga un 20% de fallo Posibilidad de ataques contra el portador. Funciona continuamente.

Débil ilusión; CL 3º; Artesanía Objeto Maravilloso, desplazamiento; Precio 24.000 gp; Peso 1 libra.

Capa de desplazamiento, Mayor: Este elemento parece ser un capa normal, pero a la orden sus propiedades mágicas distorsionan y Ondas de luz de deformación. Este desplazamiento funciona igual que el hechizo de desplazamiento y dura un total de 15 rondas por día, que el usuario puede dividir como mejor le parezca.

Ilusión moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, extiende un hechizo, desplazamiento; Precio 50.000 gp; Peso 1 libra.

Capa de los elfos: Esta capa de tela gris neutra es indistinguible de una capa ordinaria del mismo color. Sin embargo, cuando se usa con la capucha alrededor de la cabeza, otorga al portador una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de ocultación.

Débil ilusión; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, invisibilidad, El creador debe ser un elfo; Precio 2.500 gp; Peso 1 libra.

Capa de etéreo: Esta capa de color gris plateado parece absorben la luz en lugar de ser iluminados por ella. A la orden, el La capa hace que su portador sea etéreo (como el hechizo de excursión etérea). El efecto es descartable. La capa funciona para un total de hasta 10 minutos al día. No es necesario que esta duración sea continua.

Fuerte transmutación; CL 15º; Fabrica un objeto maravilloso, etéreo excursión; Precio 55.000 gp; Peso 1 libra.

Capa de la Mantarraya: Esta capa parece estar hecha de cuero hasta que el usuario entre en agua salada. En ese momento, el El manto de la mantarraya se adhiere al individuo, y aparece casi idéntico a una mantarraya (como el hechizo polimorfo, excepto que solo permite la forma de mantarraya). Obtiene una armadura natural de +3 Además, la capacidad de respirar bajo el agua y una velocidad de natación de 60 pies, como una mantarraya real.

Aunque la capa no permite al portador morder oponentes como lo hace una mantarraya, tiene una espina caudal que puede se puede usar para golpear a los oponentes detrás del portador, infligiendo 1d6 puntos de daño. Este ataque se puede utilizar además de cualquier otro ataque que tenga el personaje, usando su ataque cuerpo a cuerpo más alto sobresueldo. El portador puede soltar los brazos de la capa sin sacrificando el movimiento bajo el agua si así se desea.

Transmutación moderada; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, polimorfo, respiración de agua; Precio 7.200 gp; Peso 1 libra.

Capa de resistencia: Estas prendas ofrecen magia protección en forma de una bonificación de resistencia de +1 a +5 en todos los tiradas de salvación (Fortaleza, Reflejo y Voluntad).

Débil abjuración; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, resistencia, El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces mayor que el bonificación de la capa; Precio 1.000 gp (+1), 4.000 gp (+2), 9.000 gp (+3), 16.000 GP (+4), 25.000 GP (+5); Peso 1 libra.

Bola de cristal: Esta es la forma más común de adivinación dispositivo, una esfera de cristal de aproximadamente 6 pulgadas de diámetro. Un personaje puede usar el dispositivo para ver prácticamente a cualquier distancia o en otros planos de existencia, como con la adivinación de hechizos (Will DC 16 niega).

Ciertas bolas de cristal tienen poderes adicionales que se pueden usar a través de la bola de cristal en el objetivo visto.

Tipo de bola de cristal Precio de mercado
Bola de cristal 42.000 GP
Bola de cristal con ver invisibilidad 50.000 GP
Bola de cristal con detectar pensamientos (Will DC 13 niega) 51.000 GP
Bola de cristal con telepatía* 70.000 GP
Bola de cristal con visión verdadera 80.000 GP
* El espectador puede enviar y recibir Mensajes mentales silenciosos con la persona que aparece en el cristal pelota. Una vez al día, el personaje puede intentar implantar un sugerencia (como el hechizo, Will DC 14 niega) también.

Adivinación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, adivinación (más cualquier hechizo adicional puesto en el objeto); Peso 7 lb.

Cubo de Fuerza: Este dispositivo mide aproximadamente 3/4 de pulgada de ancho y Puede estar hecho de marfil, hueso o cualquier mineral duro. Permite su poseedor para levantar un muro especial de fuerza de 10 pies de lado alrededor de su persona. Esta pantalla cúbica se mueve con el personaje y es impermeable a las formas de ataque mencionadas en la siguiente tabla. El cubo tiene 36 cargas, que se renuevan cada día. El poseedor presiona una cara del cubo para activar un tipo de pantalla o para desactivar el dispositivo. Cada efecto cuesta un cierto número de cargas a mantener por cada minuto (o parte de un minuto) está en funcionamiento. Además, cuando un efecto es activa, la velocidad del poseedor está limitada al máximo valor dado en la tabla.

Cuando el cubo de fuerza está activo, los ataques infligen más de 30 Los puntos de daño drenan 1 carga por cada 10 puntos de daño más allá de los 30 que reparten. Hechizos que afectan a la integridad del La pantalla también drena los cargos adicionales. Estos hechizos (dados en la lista abajo) no se puede lanzar dentro o fuera del cubo:

Cubo
Face
Costo del cargo
per Minute
Máximo
Speed
Efecto
1 1 30 pies Evita la entrada de gases, viento, etc.
2 2 20 pies Evita la entrada de materia inerte
3 3 15 pies Evita la entrada de materia viva
4 4 10 pies Evita la magia
5 6 10 pies Mantiene alejadas todas las cosas
6 0 Como de costumbre Desactiva

Forma de ataque Recargos
Bocina de voladura 6
Muro de fuego 2
Muro de paso 3
Desintegrar 6
Puerta de fase 5
Spray prismático 7

Evocación moderada; CL 10º; Artesanía Objeto Maravilloso, pared de fuerza; Precio 62.000 gp.

Cubo de resistencia a las heladas: Este cubo está activado o desactivado pulsando un lado. Cuando se activa, crea un área en forma de cubo de 10 pies en un lado centrado en el poseedor (o en el propio cubo, si el objeto se coloca posteriormente sobre una superficie). La temperatura dentro de esta área es siempre de al menos 65 ° F. El El campo absorbe todos los ataques basados en frío. Sin embargo, si el campo es sometido a más de 50 puntos de daño por frío en 1 ronda (de uno o varios ataques), colapsa en su forma portátil y No se puede reactivar durante 1 hora. Si el campo absorbe más de 100 puntos de daño de hielo en un período de 10 rondas, el cubo es destruido.

Débil abjuración; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, protección contra energía; Precio 27.000 gp.

Puerta cúbica: Este artículo está hecho de cornalina. Cada de los seis lados del cubo está codificado a un plano, uno de los cuales es el Plano Material. El personaje que crea el objeto debe elegir los planos a los que se codifican los otros cinco lados.

Si se presiona un lado de la puerta cúbica una vez, se abre una puerta a un punto aleatorio en el plano incrustado a ese lado. Hay un 10% probabilidad por minuto de que un extraño de ese plano (determine al azar) viene a través de él en busca de comida, diversión o problemas. Al presionar el costado por segunda vez, se cierra la puerta. Es imposible para abrir más de una puerta a la vez.

Si se presiona un lado dos veces en rápida sucesión, el carácter Al hacerlo, se transporta a un punto aleatorio en el otro plano, junto con todas las criaturas en las casillas adyacentes. (El otro las criaturas pueden evitar este destino teniendo éxito en DC 23 Will guarda).

Fuerte conjuro; CL 13º; Fabrica un objeto maravilloso, cambio de plano; Precio 164.000 gp.

Cráneo oscuro: Este cráneo, tallado en ébano, es totalmente mal. Dondequiera que vaya el cráneo, el área que lo rodea se trata como A pesar de que se había lanzado un hechizo impío con la calavera como punto de origen tocado (excepto que no hay efecto de hechizo adicional está atado o fijado al cráneo oscuro).

Evocación moderada [mal]; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, Santífano, el Creador debe ser malvado; Precio 60.000 gp; Peso 5 lb.

Decantador de agua sin fin: Si se retira el tapón De este frasco de aspecto ordinario y una palabra de comando pronunciada, un Cantidad de agua dulce o salada que se derrama. Separar palabras de comando Determine el tipo, así como el volumen y la velocidad.

  • "Stream" vierte 1 galón por ronda.
  • "Fountain" produce un arroyo de 5 pies de largo a las 5 galones por ronda.
  • "Geyser" produce un "géiser" de 20 pies de largo y 1 pie de ancho a 30 galones por ronda.

El efecto géiser provoca una contrapresión considerable, lo que requiere el soporte para hacer una comprobación de resistencia DC 12 para evitar ser golpeado abajo. La fuerza del géiser inflige 1d4 puntos de daño, pero puede solo afecta a un objetivo por ronda. La palabra de comando debe ser pronunciada para detenerlo.

Transmutación moderada; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, control Agua; Precio 9.000 gp; Peso 2 lb.

Baraja de ilusiones: Este conjunto de tarjetas de pergamino es Por lo general, se encuentra en una caja de marfil, cuero o madera. Una cubierta completa consta de treinta y cuatro cartas. Cuando se roba una carta al azar y Arrojado al suelo, se forma una imagen principal de una criatura. El El producto dura hasta que se disipa. La criatura ilusoria no puede moverse a más de 30 pies de distancia de donde aterrizó la tarjeta, pero de otra manera se mueve y actúa como si fuera real. En todo momento obedece a la deseos del personaje que sacó la carta. Cuando la ilusión es Si se disipa, la tarjeta se queda en blanco y no se puede volver a utilizar. Si se recoge la carta, la ilusión se recoge automáticamente y se disipó al instante. Las cartas de una baraja y las ilusiones que se resumen en la siguiente tabla. (Utilice uno de los siguientes las dos primeras columnas para simular el contenido de una cubierta completa usando naipes ordinarios o cartas del tarot).

Naipe Tarot Criatura
As de corazones IV. El Emperador Dragón rojo
Rey de corazones Caballero de espadas Luchador humano masculino y cuatro guardias
Reina de corazones Reina de los pentagramas Maga humana
Sota de corazones Rey de los pentagramas Druida humano macho
Diez de corazones VII. El Carro Gigante de las nubes
Nueve de corazones Página de pentagramas Ettin
Ocho de corazones As de copas Coco
Dos de corazones Cinco de pentagramas Duende
Naipe Tarot Criatura
As de diamantes III. La Emperatriz Glabrezu (demonio)
Rey de diamantes Dos de copas Mago elfo masculino y aprendiz femenina
Reina de los diamantes Reina de espadas Guardabosques semielfo (mujer)
Jota de diamantes XIV. La templanza Arpía
Diez de diamantes Siete de pentagramas Bárbaro semiorco macho
Nueve de diamantes Cuatro de pentáculos Mago ogro
Ocho de diamantes As de oros Gnoll
Dos de diamantes Seis de pentáculos Kobold
Naipe Tarot Criatura
As de picas II. La Suma Sacerdotisa Lich
Rey de picas Tres de pentagramas Tres clérigos humanos varones
Reina de picas Cuatro de copas Medusa
Jota de picas Caballero de Oros Paladín enano macho
Diez de picas Siete de espadas Gigante de hielo
Nueve de picas Tres de espadas Troll
Ocho de picas As de espadas Duende
Dos de picas Cinco de tazas Duende
Naipe Tarot Criatura
As de tréboles VIII. Fuerza Gólem de hierro
Rey de tréboles Sota de pentáculos Tres pícaros medianos machos
Reina de tréboles Diez de tazas Pixies
Jota de tréboles Nueve de pentáculos Bardo semielfo femenino
Diez de clubes Nueve de pentagramas Gigante de la colina
Nueve de clubes Rey de espadas Ogro
Ocho de tréboles As de pentagramas Orco
Dos de tréboles Cinco de tazas Kobold
Naipe Tarot Criatura
Bromista Dos de pentáculos Ilusión del dueño de la baraja
Bromista Dos de pentagramas Ilusión del dueño de la baraja (sexo invertida)

Un mazo generado aleatoriamente suele estar completo (11-100 en d%), pero puede ser descubierto (01–10) con 1d20 de sus cartas desaparecido. Si faltan tarjetas, reduzca el precio en un importe correspondiente.

Débil ilusión; CL 6º; Artesanía Objeto Maravilloso, imagen principal; Precio 8.100 gp; Peso 1/2 libra.

Grilletes dimensionales: Estos grilletes tienen runas doradas trazadas a través de su fría superficie de hierro. Cualquier criatura atada dentro de se ve afectado como si se lanzara un hechizo de anclaje dimensional sobre ella (sin salvamento). Se adaptan a cualquier criatura pequeña o grande. El DC a romper o deslizarse de los grilletes es 30.

Abjuración moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, dimensional ancla; Precio 28.000 gp; Peso 5 lb.

Tambores de pánico: Estos tambores son tambores de caldera (hemisferios de aproximadamente 1-1/2 pies de diámetro en soportes). Vienen en parejas y no tienen nada de especial. Si ambos de la pareja todas las criaturas dentro de los 120 pies (con la excepción de los que se encuentran dentro de una zona segura de 20 pies de radio alrededor de los tambores) son afectado como por un hechizo de miedo (Will CD 16 parcial). Tambores de pánico Se puede utilizar una vez al día.

Nigromancia moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, miedo; Precio 30.000 GP; Peso 10 libras para el par.

Polvo de apariencia: Este polvo fino parece ser un Polvo metálico muy fino y muy ligero. Un solo puñado de esto La sustancia arrojada al aire cubre los objetos dentro de un radio de 10 pies radio, haciéndolos visibles aunque sean invisibles. Eso Del mismo modo, anula los efectos de desenfoque y desplazamiento. (En esto, Funciona igual que el hechizo de fuego feérico). El polvo también revela Imágenes especulares e imágenes proyectadas por lo que son. Una criatura cubierta con el polvo recibe una penalización de -30 en su Ocultar cheques. El efecto del polvo dura 5 minutos.

Por lo general, el polvo de apariencia se almacena en pequeños paquetes de seda o tubos óseos huecos.

Débil conjuro; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, polvo de purpurina; Precio 1.800 gp.

Polvo de la desaparición: Este polvo se parece al polvo de apariencia y normalmente se almacena de la misma manera. Un criatura u objeto tocado por ella se vuelve invisible (a medida que mayor invisibilidad). La visión normal no puede ver criaturas desempolvadas o objetos, ni pueden ser detectados por medios mágicos, incluyendo ver Purga de invisibilidad o invisibilidad. El polvo de la apariencia, sin embargo, revela personas y objetos que se han vuelto invisibles por el polvo de desaparición. Otros factores, como el sonido y el olfato, también permiten posible detección.

La mayor invisibilidad otorgada por el polvo dura 2d6 Rondas. La criatura invisible no sabe cuándo el La duración terminará.

Ilusión moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, mayor invisibilidad; Precio 3.500 gp.

Polvo de sequedad: Este polvo especial tiene muchos usos. Si se se arroja al agua, se arroja un volumen de hasta 100 galones instantáneamente transformado en la nada, y el polvo se convierte en un perdigones del tamaño de una canica, flotando o descansando en el lugar donde fue arrojado. Si Este perdigón se lanza hacia abajo, se rompe y se libera de la misma manera volumen de agua. El polvo afecta solo al agua (dulce, salada, alcalino), no otros líquidos.

Si el polvo se emplea contra un elemental con el agua subtipo, la criatura debe hacer una salvación de Entereza CD 18 o ser destruido. El polvo inflige 5d6 puntos de daño a la criatura incluso si su tirada de salvación tiene éxito.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, control Agua; Precio 850 gp.

Polvo de ilusión: Este polvo anodino se asemeja a Polvo de tiza o grafito en polvo. Sin embargo, si lo miras fijamente, el El polvo cambia de color y forma. Pon polvo de ilusión sobre una criatura, y esa criatura se ve afectada como por un disfraz de glamour propio, con el individuo que rocía el polvo imaginando el ilusión deseada. A un objetivo reacio se le permite un reflejo DC 11 Guarde para evitar el polvo. El glamour tiene una duración de 2 horas.

Débil ilusión; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, disfrázate a ti mismo; Precio 1.200 gp.

Polvo de la falta de rastro: Este polvo de apariencia normal es en realidad un polvo mágico que puede ocultar el paso de su poseedor y sus compañeros. Echando un puñado de este polvo en El aire causa una cámara de hasta 100 pies cuadrados de espacio en el piso polvoriento, sucio y cargado de telarañas como si hubiera sido Abandonado y en desuso durante una década.

Un puñado de polvo esparcido a lo largo de un sendero causa evidencia de el paso de hasta una docena de hombres y caballos borrado por 250 pies en la distancia. Los resultados de la El polvo es instantáneo y no queda ningún aura mágica después de este uso del polvo. Comprobaciones de supervivencia realizadas para rastrear una cantera a través de un área afectada por este polvo tienen un DC 20 más alto que normal.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, pasa sin rastro; Precio 250 gp.

Carcaj eficiente: Esta parece ser una flecha típica Recipiente capaz de contener una veintena de flechas. Cuenta con tres porciones distintas, cada una con un espacio adimensional que le permite almacenar mucho más de lo que normalmente sería posible. El primero y el más pequeño puede contener hasta sesenta objetos del mismo tamaño y forma como una flecha. El segundo un poco más largo compartimento con capacidad para dieciocho objetos del mismo tamaño general y forma de jabalina. La tercera y más larga parte del caso contiene hasta seis objetos del mismo tamaño general y forma de arco (lanzas, bastones o similares). Una vez que el propietario haya llenado, el carcaj puede producir cualquier objeto que desee, como si de un carcaj o vaina normal. El carcaj eficiente pesa el Lo mismo sin importar lo que se coloque dentro de él.

Conjuro moderado; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, secreto pecho; Precio 1.800 gp; Peso 2 lb.

Botella Efreeti: Este artículo se fabrica normalmente con latón o bronce, con un tapón de plomo que lleva sellos especiales. Un A menudo se ve una delgada corriente de humo saliendo de él. La botella Se puede abrir una vez al día. Cuando se abrió, el efreeti encarcelado dentro de las emisiones de la botella al instante. Hay un 10% de posibilidades (01-10 en d%) que el efreeti está loco y ataca inmediatamente después de ser liberado. También hay un 10% de posibilidades (91-100) que el efreeti de la botella otorga tres Deseos. En cualquier caso, el efreeti desaparece para siempre. El otro 80% de las veces (11-90), el habitante de la La botella sirve lealmente al personaje hasta 10 minutos al día (o hasta la muerte de la efreeti), haciendo lo que ella le ordena. Rodar Cada día se abre el frasco para el efecto de ese día.

Fuerte conjuro; CL 14º; Fabrica un objeto maravilloso, invoca monstruo VII; Precio 145.000 gp; Peso 1 libra.

Gema elemental: Esta gema contiene un hechizo de conjuración sintonizado con un Plano Elemental específico (Aire, Tierra, Fuego o Agua).

Cuando la gema se aplasta, se rompe o se rompe (un estándar acción), un elemental grande aparece como si fuera invocado por una invocación Hechizo aliado de la naturaleza. El elemental está bajo el control de la criatura que rompió la gema.

La coloración de la gema varía según el tipo de elemental que Citación. Las gemas elementales de aire son gemas elementales de tierra transparentes son de color marrón claro, las gemas elementales de fuego son de color naranja rojizo y Las gemas elementales de agua son de color azul verdoso.

Conjuro moderado; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, invoca V, aliado de la naturaleza; Precio 2.250 gp.

Elixir de aliento de fuego: Este extraño elixir otorga a el bebedor la capacidad de escupir chorros de llama. Puede respirar Dispara hasta tres veces, cada vez infligiendo 4d6 puntos de fuego daño a un solo objetivo a una distancia de hasta 25 pies. La víctima puede: intenta un Reflejo CD 13 salvo la mitad del daño. Explosiones no utilizadas disipar 1 hora después de consumir el líquido.

Evocación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, abrasador raya; Precio 1.100 gp.

Elixir de Escondite: Un personaje bebiendo este líquido Obtiene una habilidad intuitiva para esconderse (+10 bonificación de competencia en Ocultar) comprobaciones durante 1 hora).

Débil ilusión; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, invisibilidad; Precio 250 gp.

Elixir de amor: Este líquido de sabor dulce provoca la personaje bebiéndolo para quedar encantado con la primera criatura ella ve después de consumir el borrador (como persona encantada, el bebedor debe ser un humanoide de tamaño mediano o menor, Will DC 14 niega). Los efectos de encanto desaparecen en 1d3 horas.

Transmutación débil; CL 4º; Artesanía Objeto Maravilloso, amuleto persona; Precio 150 gp.

Elixir de Sigilo: Este trago de líquido concede la bebedora la capacidad de caminar suavemente y amortiguar el sonido a su alrededor ligeramente, otorgando una bonificación de competencia de +10 en las comprobaciones de Mover en silencio durante 1 hora.

Débil ilusión; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, silencio; Precio 250 gp.

Elixir de natación: Este elixir otorga natación capacidad. Una envoltura mágica casi imperceptible rodea el bebedero, lo que le permite deslizarse fácilmente por el agua (+10 bonificación de competencia en las comprobaciones de natación durante 1 hora).

Débil ilusión; CL 2º; Artesanía Objeto Maravilloso, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Natación; Precio 250 gp.

Elixir de la verdad: Este elixir obliga al individuo beberlo para no decir nada más que la verdad durante 10 minutos (Will DC 13 nega). Está obligada a responder a cualquier pregunta que se le haga en ese tiempo, pero con cada pregunta es libre de hacer una DC 13 por separado Se guardará. Si uno de estos guardados secundarios es exitosa, no se libera de la verdad que la encantamiento, pero tampoco tiene que responder a ese pregunta. No se puede hacer más de una pregunta en cada ronda. Éste es un encantamiento compulsivo que afecta a la mente.

Débil encantamiento; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, zona de la verdad; Precio 500 gp.

Elixir de visión: Beber este elixir otorga el Es capaz de notar detalles agudos con gran precisión (+10 de bonificación de competencia en las comprobaciones de búsqueda durante 1 hora).

Adivinación débil; CL 2º; Artesanía Objeto Maravilloso, verdadera visión; Precio 250 gp.

Botella Eversmoking: Esta urna de metal es idéntica en apariencia de una botella de efreeti, excepto que no hace nada más que humo. La cantidad de humo es grande si se saca el tapón, que se vierte de la botella y oscurece totalmente la visión a través de un Extensión de 50 pies en 1 ronda. Si la botella no se tapa, el El humo se eleva otros 10 pies por ronda hasta que se haya cubierto un radio de 100 pies. Esta área permanece llena de humo hasta que el La botella de Eversmoking está tapada. La botella debe volver a sellarse con un palabra de comando, después de lo cual el humo se disipa normalmente. Un El viento moderado (11+ mph) dispersa el humo en 4 rondas; Un fuerte El viento (21+ mph) dispersa el humo en 1 ronda.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, pirotecnia; Precio 5.400 gp; Peso 1 libra.

Ojos de Encanto: Estas dos lentes de cristal encajan sobre el ojos del usuario. El usuario es capaz de usar amuleto persona (uno objetivo por ronda) simplemente encontrándose con la mirada de un objetivo. Aquellos fallando un CD 16 Salvará están encantados según el hechizo. Si el el usuario tiene una sola lente, la CC de la tirada de ahorro se reduce a 10.

Encantamiento moderado; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, Aumentar Hechizo, persona encantadora; Precio 56.000 gp por un par.

Ojos de la perdición: Estas lentes de cristal se ajustan sobre el los ojos del usuario, lo que le permite arrojar la perdición sobre los que lo rodean (un objetivo por ronda) como un ataque de mirada, excepto que el El usuario debe tomar una acción estándar, y aquellos que simplemente miran el usuario no se ve afectado. Aquellos que fallan en un CD 11 salvarán son Afectado como por el hechizo de fatalidad. Si el usuario tiene una sola lente, la CD de la tirada de salvación se reduce a 10. Sin embargo, si el usuario tiene ambas lentes, obtiene el poder adicional de un efecto continuo de los Guardianes de la Muerte y puede usar el miedo (Will DC 16 parcial) como un ataque de mirada normal una vez por semana.

Nigromancia moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, perdición, Guardia de la Muerte, miedo; Precio 25.000 gp.

Ojos del Águila: Estos artículos están hechos de cristal y se ajusta sobre los ojos del usuario. Estas lentes otorgan una +5 de bonificación de competencia en las comprobaciones puntuales. Usando solo uno de los pares hace que un personaje se maree y, en efecto, se aturda durante 1 redondo. A partir de entonces, el usuario puede utilizar la lente única sin aturdimiento siempre y cuando se cubra el otro ojo. Por supuesto, ella puede quitarse la lente única y ver normalmente en cualquier momento, o usar ambas lentes para acabar o evitar los mareos.

Adivinación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, clariaudiencia/clarividencia; Precio 2.500 gp.

Ojos de petrificación: Estos artículos están hechos de cristal y se ajusta sobre los ojos del usuario. Le permiten usa un ataque de mirada de petrificación (Fortaleza CD 19 niega) por 10 rondas por día. Ambas lentes deben usarse para que la magia sea eficaz.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, carne para piedra; Precio 98.000 gp.

Figuritas de Poder Maravilloso: Cada uno de los diversos tipos de figurillas de maravilloso poder parece ser una miniatura estatuilla de una criatura de una pulgada más o menos de alto (con una excepción). Cuando se tira la figurita hacia abajo y se ejecuta la palabra de comando correcta hablado, se convierte en una criatura viviente de tamaño normal (excepto cuando se indica lo contrario a continuación). La criatura obedece y sirve a su dueño. A menos que se indique lo contrario, la criatura entiende Común pero no no hablar.

Si una estatuilla de maravilloso poder se rompe o destruye en su forma de estatuilla, se arruina para siempre. Toda la magia se ha perdido, su El poder se fue. Si se mata en forma animal, la figurilla simplemente se convierte en una estatuilla que se puede volver a usar en un momento posterior. Hora.

Grifo de bronce: Cuando se anima, un grifo de bronce actúa en todos los sentidos como un grifo normal bajo el mando de su poseedor. El artículo se puede usar dos veces por semana durante un máximo de 6 horas por uso. Cuando hayan pasado 6 horas o cuando la palabra de comando sea hablado, el grifo de bronce se convierte una vez más en un pequeño estatuilla.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, anima Objetos; Precio 10.000 gp.

Mosca de ébano: Cuando se anima, una mosca de ébano es del tamaño de una pony y tiene todas las estadísticas de un hipogrifo, pero no puede hacer Ataques. El artículo se puede usar tres veces por semana hasta 12 horas por uso. Cuando hayan pasado 12 horas o cuando la palabra de comando La mosca de ébano vuelve a convertirse en una pequeña estatuilla.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, anima Objetos; Precio 10.000 gp.

Leones de Oro: Estas figuritas vienen en pares. Ellos se convierten en leones machos adultos normales. Si mueren en combate, los leones No se puede recuperar de la forma de estatuilla durante una semana completa. De lo contrario, se pueden usar una vez al día durante un máximo de 1 hora. Ellos agrandar y encogerse al pronunciar la palabra de comando.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, anima Objetos; Precio 16.500 gp.

Cabras de marfil: Estas figuritas vienen de tres en tres. Cada cabra de este trío se ve ligeramente diferente de los demás, y cada uno tiene una función diferente:

  • La cabra de viajar: Esta estatuilla proporciona una montura veloz y duradera igual a la de un caballo pesado en cada manera excepto la apariencia. La cabra puede viajar por un máximo de una día a la semana, de forma continua o en cualquier combinación de períodos 24 horas en total. En este punto, o cuando la palabra de comando es pronunciada, vuelve a su forma de estatuilla por no menos de una un día antes de que se pueda volver a utilizar.
  • La cabra de los dolores de parto: Esta estatuilla se convierte en un criatura enorme, más grande que un toro, con las estadísticas de un pesadilla, excepto por la adición de un par de cuernos malvados de Tamaño excepcional (daño 1d8+4 por cada cuerno). Si se está cargando Para atacar, solo puede usar sus cuernos (pero agrega 6 puntos de daño a cada ataque exitoso en esa ronda). Se puede llamar a vida solo una vez al mes durante un máximo de 12 horas seguidas.
  • La cabra del terror: Cuando se le solicite con la debida palabra de mando, esta estatuilla se convierte en una montura en forma de destrier, con Las estadísticas de un caballo de guerra ligero. Sin embargo, su jinete puede emplear los cuernos de cabra como armas (un cuerno como lanza pesada +3, el otro como una espada larga de +5). Cuando se monta en un ataque contra un oponente, la cabra del terror irradia miedo como el hechizo en un Radio de 30 pies (Will DC 16 parcial). Se puede utilizar una vez cada Dos semanas para un máximo de 3 horas por uso.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, anima Objetos; Precio 21.000 gp.

Elefante de mármol: Esta es la más grande de las figuritas, La estatuilla es del tamaño de una mano humana. Sobre pronunciación de la palabra de orden, un elefante de mármol crece hasta el tamaño y especificaciones de un verdadero elefante. El animal creado de la estatuilla es totalmente obediente a la estatuilla dueño, sirviendo como bestia de carga, montura o combatiente. El La estatuilla se puede usar cuatro veces al mes durante un máximo de 24 horas una vez.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, anima Objetos; Precio 17.000 gp.

Corcel de obsidiana: Esta figurita parece ser una pequeña, Trozo informe de piedra negra. Solo una inspección cuidadosa revela que se parece vagamente a alguna forma de cuadrúpedo. A la orden, el Un pedazo de obsidiana casi sin forma se convierte en una montura fantástica. Tratar como un caballo de guerra pesado con los siguientes poderes adicionales Se puede usar una vez por ronda a voluntad: vuelo por tierra, cambio de avión y excursión etérea. El corcel se deja montar, pero si el jinete es de buena alineación, el corcel tiene un 10% de probabilidades por uso de llévalo a los planos inferiores y luego regresa a su estatuilla forma. La estatuilla se puede usar una vez por semana durante un período plazo de hasta 24 horas. Tenga en cuenta que cuando un corcel de obsidiana se vuelve etéreo o el plano cambia, su jinete y su engranaje lo siguen traje. Por lo tanto, el usuario puede viajar a otros aviones a través de este medio.

Fuerte conjuro y transmutación; CL 15º; Artesanía maravillosa Ítem, objetos animados, etérea, volar, cambio de plano; Precio 28.500 GP.

Perro de ónix: Cuando se le ordena, esta estatuilla se transforma en una criatura con las mismas propiedades que un perro de montar, excepto que está dotado de una Inteligencia de 8, puede comunicarse en Común, y tiene habilidades olfativas y visuales excepcionales. (Tiene el atributo y añade +4 a sus comprobaciones de Spot y Search). Cuenta con Visión oscura de 60 pies, y puede ver la invisibilidad. Un perro de ónix puede se puede usar una vez por semana durante un máximo de 6 horas. Sólo obedece a su dueño.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, anima Objetos; Precio 15.500 gp.

Búho serpentino: Esta figurita se convierte en un búho de tamaño normal o un búho gigante según el comando palabra utilizada. La transformación puede tener lugar una vez al día, con un Duración máxima de 8 horas continuas. Sin embargo, después de tres transformaciones en forma de búho gigante, la estatuilla pierde toda su propiedades mágicas. El búho se comunica con su dueño telepática significa informarle de todo lo que ve y oye. (Recuérdese las limitaciones de su Inteligencia.)

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, anima Objetos; Precio 9.100 gp.

Cuervo de plata: Esta figurita de plata se convierte en un cuervo a la orden (pero conserva su consistencia metálica, lo que le da Dureza 10). Otra orden lo lanza por los aires, llevando un mensaje como una criatura afectada por un animal Hechizo de mensajero. Si no se le ordena llevar un mensaje, el cuervo obedece las órdenes de su dueño, aunque no tiene ninguna poderes o habilidades telepáticas. Puede mantener su no-figurita estado durante solo 24 horas a la semana, pero la duración no tiene por qué ser continuo.

Débil encantamiento y transmutación; CL 6º; Artesanía maravillosa Objeto, mensajero animal, objetos animados; Precio 3.800 gp.

Ficha de pluma: Cada uno de estos elementos es una pequeña pluma que tiene el poder de satisfacer una necesidad especial. Los tipos de tokens son: que se describen a continuación. Cada token se puede usar una vez.

Ancla: Ficha útil para amarrar una embarcación en el agua de modo que para dejarlo inmóvil hasta por un día.

Pájaro: Un token que se puede usar para entregar un pequeño mensaje escrito infaliblemente a un objetivo designado, como lo haría un paloma mensajera. El token dura el tiempo que se tarda en llevar el Mensaje.

Abanicar: Un token que forma un enorme abanico aleteante, lo que provoca un brisa de fuerza suficiente para propulsar un barco (alrededor de 25 mph). Este viento no es acumulable con la velocidad del viento existente. El token sin embargo, se puede utilizar para disminuir los vientos existentes, creando un área de vientos relativamente tranquilos o más ligeros (pero el tamaño de la ola en una tormenta es no se ve afectado). El ventilador se puede utilizar hasta 8 horas. No lo hace función en tierra.

Barco del Cisne: Una ficha que forma un barco con forma de cisne capaz de de moverse sobre el agua a una velocidad de 60 pies. Puede transportar ocho caballos y aparejos o treinta y dos caracteres medianos o cualquier equivalente combinación. El barco tiene una duración de un día.

Árbol: Una señal que hace que un gran roble salte en siendo (tronco de 5 pies de diámetro, 60 pies de altura, 40 pies de altura diámetro). Este es un efecto instantáneo.

Látigo: Una ficha que se convierte en un enorme látigo de cuero y se esgrime contra cualquier oponente deseado al igual que un bailarín arma. El arma tiene una bonificación de ataque base de +10, hace 1d6+1 puntos de daño, tiene una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque y daño, y a realiza un ataque de agarre libre (con una bonificación de ataque de +15) si Hits. El látigo no dura más de 1 hora.

Conjuro moderado; CL 12º; Fabrica un objeto maravilloso, mayor creación; Precio 50 gp (ancla), 300 gp (pájaro), 200 gp (ventilador), 450 GP (barco cisne), 400 gp (árbol), 500 gp (látigo).

Guanteletes de poder de ogro: Estos guanteletes están hechos de cuero resistente con tachuelas de hierro que atraviesan la parte posterior del manos y dedos. Otorgan al usuario una gran resistencia, añadiendo un +2 de bonificación de mejora a su puntuación de Fuerza. Ambos guanteletes deben para que la magia sea efectiva.

Transmutación débil; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, de toro fuerza; Precio 4.000 gp; Peso 4 lb.

Guantelete de óxido: Este único guantelete de metal se ve oxidado y picado, pero en realidad es bastante poderoso. Una vez al día, Puede afectar a un objeto como con el hechizo de agarre oxidado. También protege completamente al usuario y a su equipo de la oxidación (mágica o de lo contrario), incluido el ataque de un monstruo de óxido.

Transmutación moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, oxidado agarrar; Precio 11.500 gp; Peso 2 lb.

Gema de brillo: Este cristal parece ser un largo, prisma rugoso. Al pronunciar una palabra de comando, el cristal emite luz brillante de uno de tres tipos.

  • Una palabra de comando hace que la gema arroje luz como un encapuchado linterna. Este uso de la gema no gasta ningún cargo.

  • Otra palabra de comando hace que la gema de brillo envíe Un rayo brillante de 1 pie de diámetro y 50 pies de largo. Esto parece un ataque de toque a distancia, y cualquier criatura golpeada por este rayo es cegado durante 1d4 rondas a menos que haga una salvación de Entereza CD 14. Este uso de la gema gasta 1 carga.

  • La tercera palabra de comando hace que la gema se deslumbre en un cegamiento destello de luz que llena un cono de 30 pies. A pesar de que este resplandor dura solo un momento, cualquier criatura dentro del cono debe hacer una CD 14 de entereza, salva o te cegarán durante 1d4 rondas. Este uso gasta 5 cargos.

Una gema de brillo recién creada tiene 50 cargas. Cuando todos sus Las cargas se gastan, la gema se vuelve no mágica.

Débil evocación; CL 6º; Artesanía Objeto Maravilloso, luz del día; Precio 13.000 GP.

Joya de la vista: Esta piedra finamente cortada y pulida es indistinguible de una joya ordinaria en apariencia. Cuando se se mira a través, una gema de ver permite al usuario ver como aunque se vio afectada por el hechizo de la visión verdadera. Una joya de Ver se puede usar hasta 30 minutos al día, divididos en períodos de minutos o rondas según el usuario lo considere oportuno.

Adivinación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, verdadero vista; Precio 75.000 gp.

Guantes de trampa de flechas: Una vez usados, estos guantes parecen fundirse con las manos, volviéndose casi invisibles. Dos veces por día, el usuario puede actuar como si tuviera la hazaña de Snatch Arrows, incluso si no cumple los requisitos previos para ello. Ambos guantes deben ser usado para que la magia sea efectiva. Al menos una mano debe estar Libre para aprovechar la magia.

Débil abjuración; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, escudo; Precio 4.000 GP.

Guantes de destreza: Estos guantes de cuero fino son muy flexible y permite una manipulación delicada. Se suman a la puntuación de destreza del usuario en forma de mejora Bonificación de +2, +4 o +6. Ambos guantes deben usarse para que la magia Sé eficaz.

Transmutación moderada; CL 8º; Fabrica un objeto maravilloso, gracia de gato; Precio 4.000 gp (+2), 16.000 gp (+4), 36.000 gp (+6).

Guante de almacenamiento: Este dispositivo es un simple cuero guante. A la orden, un objeto sostenido en la mano que lleva el guante Desaparece. El artículo no puede pesar más de 20 libras y debe ser Se puede sostener con una mano. Mientras está almacenado, el artículo tiene peso insignificante. Con un chasquido de dedos usando el guante, El elemento vuelve a aparecer. Un guante solo puede almacenar un artículo a la vez. Almacenar o recuperar el elemento es una acción gratuita. El artículo se retiene en estasis y encogido tan pequeño dentro de la palma del guante que no se puede ver. Las duraciones de los hechizos no se suprimen, pero seguir caducando. Si se suprime o disipa un efecto, el El elemento almacenado aparece al instante.

Transmutación débil; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, un objeto encogible; Precio 10.000 gp (un guante).

Guantes de natación y escalada: Estos aparentemente Los guantes ligeros normales otorgan una bonificación de competencia de +5 en Natación comprobaciones y comprobaciones de escalada. Ambos guantes deben usarse para la magia para ser eficaz.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, de toro fuerza, gracia de gato; Precio 6.250 gp.

Gafas de visión minuciosa: Las lentes de este artículo son Hecho de cristal especial. Cuando se coloca sobre los ojos del usuario, Las lentes le permiten ver mucho mejor de lo normal a distancias de 1 pie o menos, lo que le otorga una bonificación de competencia de +5 en la búsqueda Comprueba para encontrar puertas secretas, trampas y similares ocultos Objetos. Ambas lentes deben usarse para que la magia sea eficaz.

Adivinación débil; CL 3º; Artesanía Objeto Maravilloso, verdadera visión; Precio 1.250 gp.

Gafas de noche: Las lentes de este artículo están hechas de cristal oscuro. A pesar de que las lentes son opacas, cuando se colocan encima los ojos del portador le permiten ver con normalidad y también Concédele 60 pies de visión oscura. Ambas lentes deben usarse para el magia para ser efectiva.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, visión oscura; Precio 12.000 gp.

Golem Manual: Un manual de gólem contiene información, encantamientos y poderes mágicos que ayudan a un personaje a crear un golem. Las instrucciones que contiene otorgan una bonificación de competencia de +5 en Se han realizado pruebas de habilidad para fabricar el cuerpo del gólem. Cada manual también contiene los hechizos de prerrequisito necesarios para un gólem específico, otorga efectivamente al constructor el uso de la proeza Craftear Constructo durante la construcción del gólem, y otorga al personaje un Aumenta su nivel de lanzador con el fin de crear un gólem. Cualquier gólem construido con un manual de gólems no cuesta al creador cualquier XP, ya que los XP requeridos están "contenidos" en el libro y "gastado" por el libro durante la creación proceso.

Los hechizos incluidos en un manual de gólem requieren un disparador de hechizos activación y solo se puede activar para ayudar en la Construcción de un golem. El costo del libro no incluye El costo de construir el cuerpo del golem. Una vez que el gólem está terminado, la escritura en el manual se desvanece y el libro se consumido en llamas. Cuando se rocían las cenizas del libro Sobre el golem, se anima por completo.

Manual de Gólem de arcilla: El libro contiene objetos animados, bendecir, comulgar y resucitar. El lector puede tratar a su lanzador dos niveles más alto de lo normal a efectos de Fabricando un gólem de arcilla. El libro proporciona 1.540 XP para el Creación de un gólem de arcilla.

Conjuración, adivinación, encantamiento y transmutación; CL 11º; Craft Construct, el creador debe ser lanzador nivel 11, objetos animados, comuna, resurrección; Precio 12.000 Gp; Cuesta 2.150 gp + 1.712 XP; Peso 5 lb.

Flesh Golem Manual: El libro contiene muertos animados, Bull's Strength, Geas/Quest y Limited Wish. El lector puede tratar su nivel de lanzador como un nivel más alto de lo normal durante El propósito de crear un gólem de carne. El libro proporciona 780 XP para la creación de un gólem de carne.

Encantamiento moderado, nigromancia [maldad] y transmutación; CL 8º; Craft Construct, el creador debe ser de nivel 8 de lanzador, animar Dead, Bull's Strength, Geas/Quest, Limited Wish; Precio 8.000 GP; Cuesta 2.050 gp + 944 XP; Peso 5 lb.

Manual del Gólem de Hierro: El libro contiene cloudkill, Geas/Quest, Deseo limitado y polimorfia cualquier objeto. El lector puede tratar su nivel de lanzador como cuatro niveles más alto de lo normal para El propósito de fabricar un gólem de hierro. El libro proporciona 5.600 XP para la creación de un gólem de hierro.

Fuerte conjuro, encantamiento y transmutación; CL 16º; Craft Construct, el creador debe ser lanzador de nivel 16, cloudkill, geas/quest, deseo limitado, polimorfia de cualquier objeto; Precio 35.000 gp; Cuesta 3.500 gp + 5.880 XP; Peso 5 lb.

Manual del Gólem de Piedra: El libro contiene geas/quest, deseo limitado, polimorfia cualquier objeto y lento. El lector puede: Trata su nivel de lanzador como tres niveles más alto de lo normal para el Propósito de fabricar un gólem de piedra. El libro proporciona 3.400 XP para La creación de un gólem de piedra.

Fuerte abjuración y encantamiento; CL 14º; Construir artesanalmente, El creador debe ser lanzador de nivel 14, campo antimágico, geas/misión, símbolo de aturdimiento; Precio 22.000 gp; Cuesta 2.500 gp + 3.600 XP; Peso 5 lb.

Manual del Gólem de Piedra, Mayor: El libro contiene Geas/Quest, Deseo limitado, Polimorfia de cualquier objeto y Ralentización. El El lector puede tratar su nivel de lanzador como tres niveles más alto que normal con el propósito de fabricar un gólem de piedra. El libro proporciona 7.640 XP para la creación de un gólem de piedra mayor.

Fuerte abjuración y encantamiento; CL 16º; Construir artesanalmente, El creador debe ser lanzador de nivel 16, campo antimágico, geas/misión, símbolo de aturdimiento; Precio 44.000 gp; Costo 2,900 gp + 7,872 XP; Peso 5 lb.

Mano de gloria: Esta mano humana momificada cuelga de un cordón de cuero alrededor del cuello de un personaje (ocupando espacio como un collar mágico sería). Si se coloca un anillo mágico en uno de los dedos de la mano, el usuario se beneficia del anillo como si llevándolo ella misma, y no cuenta para su doble anillo límite. La mano solo puede usar un anillo a la vez.

Incluso sin un anillo, la mano en sí permite que su portador lo use luz del día y ver la invisibilidad cada vez al día.

Débil variado; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, anima a los muertos, luz del día, detectar invisibilidad; Precio 8.000 gp; Peso 2 lb.

Mano del mago: Esta mano de elfo momificada cuelga de un cadena de oro alrededor del cuello de un personaje (ocupando espacio como un collar mágico sería). Permite al usuario utilizar el Mano de mago de hechizos a voluntad.

Transmutación débil; CL 2º; Fabrica un objeto maravilloso, mano de mago; Precio 900 gp; Peso 2 lb.

Haversack práctico: Una mochila de este tipo parece ser bien hecho, bien usado y bastante ordinario. Está construido de cuero finamente curtido, y las correas tienen herrajes de latón y Hebillas. Tiene dos bolsas laterales, cada una de las cuales parece grande suficiente para contener alrededor de un litro de material. De hecho, cada uno es como un bolsa de almacenamiento y puede contener material de hasta 2 pies cúbicos de volumen o 20 libras de peso. La gran central Una parte del paquete puede contener hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de material. Incluso cuando está tan llena, la mochila siempre pesa solo 5 libras.

Si bien dicho almacenamiento es lo suficientemente útil, el paquete tiene un Mayor potencia además. Cuando el usuario mete la mano en él para artículo específico, ese elemento siempre está en la parte superior. Por lo tanto, no hay que excavar y a tientas es siempre necesario para encontrar lo que un haversack Contiene. Recuperar cualquier objeto específico de un haversack es un movimiento acción, pero no provoca los ataques de oportunidad que Por lo general, la recuperación de un elemento almacenado lo hace.

Conjuro moderado; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, secreto pecho; Precio 2.000 gp; Peso 5 lb.

Arpa de Encanto: Este instrumento es un Arpa intrincadamente tallada. Cuando se toca, permite al intérprete trabajar una sugerencia (como el hechizo, Will DC 14 niega) en el música por cada 10 minutos de juego si puede tener éxito en un DC 14 Realice la comprobación (de instrumentos de cuerda). Si se produce un error en la comprobación, el público no puede verse afectado por ninguna otra actuación de la Arpista durante 24 horas.

Débil encantamiento; CL 5º; Artesanía Objeto Maravilloso, sugerencia; Precio 7.500 gp; Peso 5 lb.

Sombrero de disfraz: Este sombrero aparentemente normal permite su para alterar su apariencia como con un hechizo de disfraz de sí mismo. Como parte del disfraz, el sombrero se puede cambiar para que parezca un peine, cinta, diadema, gorra, cofia, capucha, casco, etc.

Débil ilusión; CL 1º; Fabrica un objeto maravilloso, disfrázate a ti mismo; Precio 1.800 gp.

Diadema del intelecto: Este dispositivo es un cable de luz con Una pequeña gema engastada de modo que descanse sobre la frente de quien la lleva. La diadema se suma a la puntuación de inteligencia del usuario en el forma de una bonificación de mejora de +2, +4 o +6. Esta mejora La bonificación no otorga al portador puntos de habilidad adicionales cuando se se alcanza el nivel; usa la bonificación de Inteligencia no mejorada para Determina los puntos de habilidad.

Transmutación moderada; CL 8º; Fabrica un objeto maravilloso, la astucia del zorro; Precio 4.000 gp (+2), 16.000 gp (+4), 36.000 GP (+6).

Yelmo de brillantez: Este yelmo de aspecto normal toma su verdadera forma y manifiesta sus poderes cuando el usuario se lo pone y pronuncia la palabra de mando. Fabricado en plata brillante y pulido acero, un yelmo recién creado está engastado con grandes gemas mágicas: diez diamantes, veinte rubíes, treinta ópalos de fuego y cuarenta ópalos. Cuando Golpeado por una luz brillante, el yelmo centellea y envía rayos reflectantes en todas las direcciones desde su corona, con punta de gema espigas. Las funciones de las joyas son las siguientes:

  • Diamante: Spray prismático (salva DC 20)
  • Rubí: Muro de fuego
  • Ópalo de fuego: Bola de fuego (10d6, Reflejo CD 20 mitad)
  • Ópalo: Luz diurna

El yelmo se puede usar una vez por ronda, pero cada gema puede funcionar su poder de hechizo solo una vez. Hasta que todas sus joyas estén Agotado, un yelmo de brillo también tiene la siguiente magia propiedades cuando se activan.

  • Emana una luz azulada cuando los muertos vivientes están a menos de 30 pies. Esta luz inflige 1d6 puntos de daño por ronda a todos esos criaturas dentro de ese rango.

  • El portador puede ordenar a cualquier arma que empuñe que se convierta en un arma en llamas. Esto se suma a las habilidades que el arma ya puede tener (a menos que el arma ya sea un arma en llamas arma). El comando tarda 1 ronda en surtir efecto.

  • El yelmo proporciona resistencia al fuego 30. Esta protección no no se apila con una protección similar de otras fuentes.

Una vez que todas sus joyas han perdido su magia, el yelmo pierde su Los poderes y las gemas se convierten en polvo sin valor. Quitar una joya lo destruye.

Si una criatura que lleva el yelmo es dañada por fuego mágico (después de tener en cuenta la protección contra incendios) y falla un CD adicional 15 Salvará, las gemas restantes en el yelmo sobrecargar y detonar. Los diamantes restantes se convierten en aerosoles prismáticos que cada uno apunta aleatoriamente a una criatura dentro del alcance (posiblemente el Los rubíes se convierten en muros de fuego en línea recta que se extienden hacia afuera en una dirección aleatoria desde el portador del yelmo, y disparar Los ópalos se convierten en bolas de fuego centradas en el portador del yelmo. Los ópalos y El yelmo mismo se destruye.

Fuerte variado; CL 13º; Fabrica objetos maravillosos, detecta muertos vivientes, bola de fuego, hoja de llama, luz, aerosol prismático, protección contra energía, muro de fuego; Precio 125.000 gp; Peso 3 lb.

Maestro de Comprensión de Idiomas y Lectura de Magia:Aparecer como un casco normal, un yelmo de comprensión de idiomas y lectura de magia otorga a su portador la capacidad de comprender las palabras habladas de cualquier criatura y leer texto en cualquier idioma y cualquier escritura. El portador obtiene una bonificación de competencia de +5 en Descifrar Comprobaciones de script para comprender los mensajes escritos en incompleto, formas arcaicas o exóticas. Tenga en cuenta que la comprensión de un texto mágico no implica necesariamente el uso de ortografía.

Adivinación débil; CL 4º; Fabrica un objeto maravilloso, comprende idiomas, leer magia; Precio 5.200 gp; Peso 3 lb.

Yelmo de telepatía: El usuario puede usar la detección de pensamientos a voluntad. Además, puede enviar un mensaje telepático a cualquier persona cuyos pensamientos superficiales está leyendo (permitiendo comunicación). Una vez al día, el portador del yelmo puede implantar una sugerencia (como el hechizo, Will DC 14 niega) junto con su mensaje telepático.

Débil adivinación y encantamiento; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, detectar pensamientos, sugestiones; Precio 27.000 gp; Peso 3 lb.

Yelmo de teletransportación: Un personaje que lleva este dispositivo puede teletransportarse tres veces al día, exactamente como si hubiera lanzado el hechizo del mismo nombre.

Conjuro moderado; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, teletransporta; Precio 73.500 gp; Peso 3 lb.

Timón de la acción submarina: El portador de este casco puede ver bajo el agua. Dibujando las lentes pequeñas en compartimentos en cada lado en posición ante los ojos del usuario activa las propiedades visuales del yelmo, lo que le permite ver cinco veces más lejos de lo que permitirían las condiciones de agua y luz para la visión humana normal. (Malezas, obstrucciones y bloques similares visión de la manera habitual). Si se pronuncia la palabra de comando, el comando El timón de la acción submarina crea un globo de aire alrededor de la cabeza del usuario y la mantiene hasta que la palabra de comando es hablada de nuevo, lo que le permitió respirar libremente.

Transmutación débil; CL 5º; Artesanía Objeto Maravilloso, agua Respiración; Precio 57.000 gp; Peso 3 lb.

Cuerno de explosión: Este cuerno parece ser un trompeta. Se puede sonar como una bocina normal, pero si el comando se pronuncia la palabra y se toca el instrumento, reparte 5d6 puntos de daño sónico a criaturas dentro de un cono de 40 pies y hace que se queden sordos durante 2d6 rondas (una salvación de Entereza CD 16 reduce el daño a la mitad y anula el ensordecedor). Los objetos y criaturas cristalinas toman 7d6 puntos de sónico daño, sin salvo a menos que se sostenga, use o lleve por criaturas (Will DC 16 niega).

Si una bocina de sonido se usa mágicamente más de una vez en un un día determinado, hay un 20% de probabilidad acumulada con cada uso adicional que explota e inflige 10d6 puntos de daño a la persona sondeando.

Evocación moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, grita; Precio 20.000 GP; Peso 1 libra.

Bocina de explosión, mayor: Esta bocina funciona como un Cuerno de explosión, excepto que inflige 10d6 puntos de Sónico inflige daño, aturde a las criaturas durante 1 asalto y las ensordece durante 4d6 (un CD 19 Entereza reduce el daño a la mitad y niega lo aturdidor y lo ensordecedor). Los objetos cristalinos toman 16d6 puntos de daño sónico como se describe para la bocina de explosión. Un mayor La bocina de explosión también tiene un 20% de probabilidad acumulada de Explosión.

Fuerte evocación; CL 16º; Fabrica un objeto maravilloso, un grito mayor; Precio 70.000 gp; Peso 1 libra.

Cuerno de niebla: Esta pequeña corneta permite a su poseedor una espesa nube de niebla espesa semejante a la de un Hechizo de niebla oscurecedora. La niebla cubre un cuadrado de 10 pies al lado de la soplador de bocina cada ronda que el usuario continúa tocando la bocina; Las nubes de niebla viajan 10 pies cada ronda en línea recta desde el punto de emanación a menos que esté bloqueado por algo sustancial como un pared. El dispositivo hace un ruido profundo, similar al de una sirena de niebla, con la nota cayendo bruscamente a un registro más bajo al final de cada explosión. La niebla se disipa después de 3 minutos. Un viento moderado (11+ mph) dispersa la niebla en 4 rondas; Un viento fuerte (21+ mph) se dispersa la niebla en 1 ronda.

Débil conjuro; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, oscurecedor niebla; Precio 2.000 gp; Peso 1 libra.

Cuerno de la bondad/maldad: Esta trompeta se adapta a su dueño, por lo que produce un efecto bueno o malo dependiendo de la alineación del propietario. Si el propietario no es ni uno ni otro Ni bueno ni malo, el cuerno no tiene poder alguno. Si es bueno, entonces tocar la bocina tiene el efecto de un círculo mágico contra mal. Si es malvado, entonces tocar el cuerno tiene el efecto de un círculo mágico contra el bien. En cualquier caso, esta sala dura 1 hora. La bocina se puede soplar una vez al día.

Débil abjuración; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, círculo mágico contra el bien, círculo mágico contra el mal; Precio 6.500 gp; Peso 1 Lb.

Cuerno de los Tritones: Este dispositivo es una caracola que puede ser soplado una vez al día, excepto por un tritón que puede hacerlo sonar tres veces al día. Un cuerno de los tritones puede realizar cualquiera de las siguientes Las siguientes funciones cuando se soplan.

  • Aguas tranquilas y turbulentas en un radio de 1 milla. Este efecto disipa un invocado elemental de agua si falla un CD 16 Salvará.

  • Atrae 5d4 tiburones grandes (01–30 en d%), 5d6 mediano tiburones (31-80), o 1d10 leones marinos (81-100) si el El carácter está en un cuerpo de agua en el que habitan tales criaturas. Las criaturas son amistosas y obedecen, en la medida de sus posibilidades. habilidad, el que hizo sonar la bocina.

  • Provoca criaturas acuáticas con puntuaciones de Inteligencia de 1 o 2 dentro de los 500 pies para entrar en pánico como si hubieran sido atacados por un hechizo de miedo (Will DC 16 parcial). Aquellos que ahorran con éxito se agitan durante 3d6 rondas.

Cualquier sonido de un cuerno de los tritones puede ser escuchado por todos tritones dentro de un radio de 3 millas.

Conjuración y transmutación moderadas; CL 8º; Artesanía maravillosa Objeto, miedo, invocar monstruo V, agua de control, el creador debe ser un tritón u obtener ayuda para la construcción de un tritón; Precio 15.100 gp; Peso 2 lb.

Cuerno del Valhalla: Este instrumento mágico viene en cuatro variedades. Cada uno parece ser normal hasta que alguien dice su palabra de comando y toca la bocina. A continuación, el cuerno convoca a un número de bárbaros humanos para luchar por el personaje que los convocó. Cada cuerno se puede tocar solo una vez cada siete días. Tira d% y Consulte la tabla a continuación para ver qué tipo de bocina se encuentra. El El tipo de Horn determina qué bárbaros son invocados y ¿Qué requisito previo se necesita para usar la bocina? Cualquier personaje que usa un cuerno de Valhalla, pero no tiene el requisito previo es atacada por los bárbaros que ella misma convocó.

d% Tipo de
Horn
Bárbaros
Summoned
Prerrequisito
01–40 Plata 2d4+2, 2º nivel Ninguno
41–75 Latón 2d4+1, 3er nivel Lanzador de conjuros nivel 1º
76–90 Bronce 2d4, 4º nivel Dominio de todas las armas marciales o música bárdica. capacidad
91–100 Hierro 1d4+1, 5º nivel Dominio de todas las armas marciales o Habilidad musical bárdica

Los bárbaros invocados son construcciones, no personas reales (¡aunque parecen serlo); Llegan con el equipo de partida para Bárbaros. Atacan a cualquiera que el poseedor del cuerno ordene luchar hasta que ellos o sus oponentes sean muertos o hasta que 1 ha transcurrido una hora, lo que ocurra primero.

Fuerte conjuro; CL 13º; Fabrica un objeto maravilloso, invoca monstruo VI; Precio 50.000 gp; Peso 2 lb.

Herraduras de velocidad: Estos zapatos de hierro vienen en juegos de cuatro como herraduras ordinarias. Cuando se fija a la pezuñas, aumentan la velocidad terrestre base del animal en 30 pies; Esto cuenta como un bono de mejora. Al igual que con otros efectos. que aumentan la velocidad, las distancias de salto aumentan proporcionalmente. Los cuatro zapatos deben ser usados por el mismo animal para que la magia Sé eficaz.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, prisa; Precio 3.000 GP; Peso 12 lb (para cuatro).

Herraduras de un Céfiro: Estos cuatro zapatos de hierro son fijadas como herraduras normales. Permiten que un caballo viaje sin llegar a tocar el suelo. El caballo aún debe correr por encima (siempre alrededor de 4 pulgadas por encima) un Superficie. Esto significa que las superficies no sólidas o inestables pueden ser cruzado, y que el movimiento es posible sin dejar huellas en cualquier tipo de terreno. El caballo se mueve en su base normal velocidad. Los cuatro zapatos deben ser usados por el mismo animal para el magia para ser efectiva.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, levita; Precio 6.000 gp; Peso 4 lb (para cuatro).

Incienso de Meditación: Este pequeño bloque rectangular de El incienso de olor dulce es visualmente indistinguible de incienso no mágico hasta que se encienda. Cuando se está quemando, el especial fragancia y humo nacarado de este incienso especial son reconocible por cualquiera que haga una prueba de Spellcraft de DC 15.

Cuando un hechicero divino enciende un bloque de incienso de meditación y luego pasa 8 horas rezando y meditando cerca, El incienso le permite preparar todos sus hechizos como si afectado por la proeza Maximizar hechizo. Sin embargo, todos los hechizos preparados de esta manera están en su nivel normal, no a tres niveles más altos (como con la proeza metamágica regular).

Cada bloque de incienso arde durante 8 horas, y los efectos persistir durante 24 horas.

Encantamiento moderado; CL 7º; Fabrica objetos maravillosos, maximiza Hechizar, bendecir; Precio 4.900 gp; Peso 1 libra.

Fortaleza instantánea: Este cubo de metal es pequeño, pero cuando Activado al pronunciar una palabra de comando, crece hasta formar una torre 20 pies cuadrados y 30 pies de alto, con ranuras de flecha en todos los lados y un almena almenada en la parte superior. Las paredes metálicas se extienden 10 pies en el suelo, enraizándolo en el lugar y evitando que se que se vuelque. La fortaleza tiene una pequeña puerta que solo se abre a la orden del dueño de la fortaleza, incluso llamar a la puerta Los hechizos no pueden abrir la puerta.

Las murallas adamantinas de la fortaleza instantánea tienen 100 puntos de vida y dureza 20. La fortaleza no puede ser reparada excepto por un deseo o un milagro, que restaura 50 puntos de daño recibido.

La fortaleza surge en solo 1 ronda, con la puerta hacia el propietario del dispositivo. La puerta se abre y se cierra instantáneamente en su mando. Las personas y criaturas cercanas (excepto el propietario) deben Ten cuidado de no ser atrapado por el repentino golpe de la fortaleza crecimiento. Cualquiera que sea atrapado recibe 10d10 puntos de daño (CD de reflejos 19 mitad ).

La fortaleza se desactiva al pronunciar una palabra de comando (diferente de la que se usó para activarlo). No puede ser desactivado a menos que esté vacío.

Fuerte conjuro; CL 13º; Fabrica objetos maravillosos, magos magnífica mansión; Precio 55.000 gp.

Piedras de Ioun: Estas piedras cristalinas siempre flotan en aire y debe estar a menos de 3 pies de su dueño para estar de cualquier uso. Cuando un personaje adquiere una piedra por primera vez, debe sostenerla y luego suéltalo, con lo cual toma una órbita circular 1d3 a metros de su cabeza. A partir de entonces, se debe agarrar una piedra o atraparla para separarlo de su dueño. El propietario puede embargar voluntariamente y estibar una piedra (para mantenerla a salvo mientras duerme, porque ejemplo), pero pierde los beneficios de la piedra durante ese Hora. Las piedras de Ioun tienen AC 24, 10 puntos de vida y dureza 5.

Color Forma Efecto Precio de mercado
Claro Huso Sostiene a la criatura sin comida ni agua 4.000 GP
Rosa polvorienta Prisma +1 de bonificación de perspicacia a AC 5.000 GP
Rojo intenso Esfera +2 bonificación de mejora a Destreza 8.000 GP
Azul incandescente Esfera +2 de bonificación de mejora a Sabiduría 8.000 GP
Azul pálido Romboide +2 de bonificación de mejora a la Fuerza 8.000 GP
Rosado Romboide +2 bonificación de mejora a Constitución 8.000 GP
Rosa y verde Esfera +2 bonificación de mejora a Carisma 8.000 GP
Escarlata y azul Esfera +2 bonificación de mejora a la Inteligencia 8.000 GP
Azul oscuro Romboide Alerta (como la hazaña) 10.000 GP
Púrpura vibrante Prisma Almacena tres niveles de hechizos, como un anillo de hechizos almacenamiento 36.000 GP
Iridiscente Huso Sostiene a la criatura sin aire 18.000 GP
Lavanda pálida Elipsoide Absorbe hechizos de nivel 4 o inferior1 20.000 GP
Blanco nacarado Huso Regenera 1 punto de daño por hora 20.000 GP
Verde pálido Prisma +1 bonificación de competencia en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad y Comprobaciones de habilidad 30.000 GP
Naranja Prisma +1 de nivel de lanzador 30.000 GP
Lavanda y verde Elipsoide Absorbe hechizos de nivel 8 o inferior2 40.000 GP
1 Después de absorber veinte niveles de hechizos, el La piedra se quema y se vuelve gris opaca, siempre inútil.
2 Después de absorber cincuenta niveles de hechizos, el La piedra se quema y se vuelve gris opaca, inútil para siempre.

La regeneración de la piedra ioun blanca nacarada funciona como un anillo de regeneración. (Solo cura el daño recibido mientras el El personaje está usando la piedra). La lavanda pálida y la lavanda y Las piedras verdes funcionan como una vara de absorción, pero absorbiendo un hechizo requiere una acción preparada, y estas piedras no se pueden usar para Potenciar hechizos. Los hechizos almacenados en la piedra púrpura vibrante deben ser colocado por un lanzador de conjuros, pero puede ser usado por cualquiera (ver anillo de almacenamiento de hechizos menores).

Moderadamente variado; CL 12º; Artesanía Objeto Maravilloso, el creador debe ser 12º nivel.

Ligaduras de hierro: Cuando se descubrió inicialmente, este Un objeto muy potente parece ser un hierro oxidado de 3 pulgadas de diámetro esfera con bandas en el globo terráqueo.

Cuando se pronuncia la palabra de comando adecuada y el hierro esférico dispositivo es lanzado a un oponente, las bandas se expanden y luego contrato para atar a la criatura objetivo con un toque a distancia exitoso atacar. Una sola criatura grande o más pequeña puede ser capturada de esta manera y se mantiene inmóvil hasta que se pronuncia la palabra de comando para traer el bandas en forma esférica de nuevo. La criatura puede romperse (y ruina) las bandas con una prueba de fuerza DC 30 o escapar de ellas con un Comprobación de DC 30 Escape Artist. Las bandas de hierro de la encuadernación se pueden usar una vez al día.

Fuerte evocación; CL 13º; Fabrica un objeto maravilloso, mano que agarra; Precio 26.000 gp; Peso 1 libra.

Frasco de hierro: Estos contenedores especiales suelen ser con incrustaciones de runas de plata y tapado por un cojinete de tapón de latón Un sello grabado con sigilos, glifos y símbolos especiales. Cuando El usuario pronuncia la palabra de comando, puede forzar a cualquier criatura de otro plano en el contenedor, siempre que esa criatura falle un DC 19 Guardará. El alcance de este efecto es de 60 pies. Único criatura a la vez puede ser contenida. Perder el tapón libera la criatura capturada.

La palabra de comando solo se puede dar una vez al día.

Si el individuo que libera a la criatura capturada habla el palabra de comando, la criatura puede ser forzada a servir durante 1 hora. Si liberada sin la palabra de orden, la criatura actúa de acuerdo con sus inclinaciones naturales. (Por lo general, ataca al usuario, a menos que percibe una buena razón para no hacerlo). Cualquier intento de forzar el mismo criatura en el frasco por segunda vez le proporciona una bonificación de +2 en su tirada de salvación y lo hace hostil. Una botella recién descubierta puede contener cualquiera de los siguientes:

d% Contenido d% Contenido
01–50 Vacío 89 Demonio (glabrezu)
51–54 Elemental de aire grande 90 Demonio (súcubo)
55–58 Halcón flechado 91 Diablo (osyluth)
59–62 Elemental de tierra grande 92 Diablo (barbazu)
63–66 Xorn 93 Diablo (erinyes)
67–70 Elemental de fuego grande 94 Diablo (cornugon)
71–74 Salamandra 95 Celestial (avoral)
75–78 Elemental de agua grande 96 Celestial (ghaele)
79–82 Tojanida adulta 97 Mirmarca de Formian
83–84 Bestia del Caos 98 Arrowhawk, anciano
85–86 Capataz de Formian 99 Rakshasa
87 Demonio (vrock) 100 Demonio (balor) o diablo (demonio del pozo): igualdad de posibilidades para cualquiera de los dos
88 Demonio (hezrou)

Fuerte conjuro; CL 20º; Fabrica un objeto maravilloso, atrapa al alma; Precio 170.000 gp (vacío); Peso 1 libra.

Linterna de la revelación: Esta linterna funciona como una Linterna con capucha. Mientras está iluminado, también revela todo lo invisible criaturas y objetos a menos de 25 pies de él, al igual que el hechizo Purga de invisibilidad.

Débil evocación; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, invisibilidad purga; Precio 30.000 gp; Peso 2 lb.

Lente de detección: Este prisma circular permite a su usuario para detectar detalles minuciosos, otorgando una bonificación de +5 en las comprobaciones de búsqueda. También ayuda a seguir pistas, agregando una bonificación de +5 en Supervivencia comprobaciones durante el seguimiento. La lente mide aproximadamente 6 pulgadas de diámetro y en un marco con un asa.

Adivinación moderada; CL 9º; Artesanía Objeto Maravilloso, verdadera visión; Precio 3.500 gp; Peso 1 libra.

Lira de la construcción: Si se tocan los acordes adecuados, un El uso de esta lira anula cualquier ataque hecho contra todos los construcción inanimada (paredes, techo, piso, etc.) dentro de 300 pies. Esto incluye los efectos de una bocina de detonación, un Hechizo de desintegración, o un ataque de un ariete o asedio similar arma. La lira se puede usar de esta manera una vez al día, con el Protección con una duración de 30 minutos.

La lira también es útil con respecto a la construcción. Una vez a la semana Sus cuerdas se pueden rasguear para producir acordes que construir mágicamente edificios, minas, túneles, zanjas o lo que sea. El efecto que se produce en tan solo 30 minutos de juego es igual al trabajo de 100 seres humanos trabajando durante tres días. Cada una hora después de la primera, un personaje que toca la lira debe hacer un CD 18 Realice la comprobación (de instrumentos de cuerda). Si falla, debe detenerse y no puede volver a tocar la lira para este propósito hasta que haya pasado una semana Pasado.

Transmutación débil; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, fabrica; Precio 13.000 gp; Peso 5 lb.

Manto de la fe: Esta vestidura sagrada, usada sobre lo normal ropa, otorga reducción de daño 5/mal al personaje que la usa eso.

Fuerte abjuración [buena]; CL 20º; Fabrica un objeto maravilloso, piel de piedra; Precio 76.000 gp.

Manto de resistencia a hechizos: Esta prenda, usada sobre Ropa normal o armadura, otorga al portador resistencia a hechizos 21.

Abjuración moderada; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, hechizo resistencia; Precio 90.000 gp.

Manual de Salud Corporal: Este grueso tomo contiene consejos sobre la salud y el estado físico, pero entrelazado dentro de las palabras hay un Poderoso efecto mágico. Si alguien lee este libro, que requiere una un total de 48 horas en un mínimo de seis días, obtiene un Bonificación inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Constitución. Una vez leído el libro, la magia desaparece de las páginas y se convierte en un libro normal.

Evocación fuerte (si se usa el milagro); CL 17º; Artesanía maravillosa Ítem, deseo o milagro; Precio 27.500 gp (+1), 55.000 gp (+2), 82.500 GP (+3), 110.000 GP (+4), 137.500 GP (+5); Coste 1.250 gp + 5.100 XP (+1), 2.500 gp + 10.200 XP (+2), 3.750 gp + 15.300 XP (+3), 5.000 gp + 20.400 XP (+4), 6.250 gp + 25.500 XP (+5); Peso 5 lb.

Manual de Ejercicio Remunerado: Este grueso tomo contiene descripciones de ejercicios y sugerencias de dietas, pero entrelazadas dentro de Las palabras son un poderoso efecto mágico. Si alguien lee esto reserva, que tarda un total de 48 horas en un mínimo de seis días, Obtiene una bonificación inherente de +1 a +5 (dependiendo de la tipo de manual) a su puntuación de Fuerza. Una vez leído el libro, el La magia desaparece de las páginas y se convierte en un libro normal.

Evocación fuerte (si se usa el milagro); CL 17º; Artesanía maravillosa Ítem, deseo o milagro; Precio 27.500 gp (+1), 55.000 gp (+2), 82.500 GP (+3), 110.000 GP (+4), 137.500 GP (+5); Coste 1.250 gp + 5.100 XP (+1), 2.500 gp + 10.200 XP (+2), 3.750 gp + 15.300 XP (+3), 5.000 gp + 20.400 XP (+4), 6.250 gp + 25.500 XP (+5); Peso 5 lb.

Manual de Rapidez en Acción: Este grueso tomo contiene consejos sobre ejercicios de coordinación y equilibrio, pero entrelazados dentro de Las palabras son un poderoso efecto mágico. Si alguien lee esto reserva, que tarda un total de 48 horas en un mínimo de seis días, Obtiene una bonificación inherente de +1 a +5 (dependiendo de la tipo de manual) a su puntuación de Destreza. Una vez leído el libro, La magia desaparece de las páginas y se convierte en algo normal libro.

Evocación fuerte (si se usa el milagro); CL 17º; Artesanía maravillosa Ítem, deseo o milagro; Precio 27.500 gp (+1), 55.000 gp (+2), 82.500 GP (+3), 110.000 GP (+4), 137.500 GP (+5); Coste 1.250 gp + 5.100 XP (+1), 2.500 gp + 10.200 XP (+2), 3.750 gp + 15.300 XP (+3), 5.000 gp + 20.400 XP (+4), 6.250 gp + 25.500 XP (+5); Peso 5 lb.

Pigmentos maravillosos: Estas emulsiones mágicas permiten su poseedor para crear objetos reales y permanentes simplemente representando su forma en dos dimensiones. Los pigmentos se aplican con un palo con puntas de cerdas, pelo o pelaje. La emulsión fluye desde el aplicación para formar el objeto deseado a medida que el artista se concentra en la imagen deseada. Un bote de pigmentos maravillosos es suficiente para crear un objeto de 1.000 pies cúbicos representándolo bidimensionalmente sobre una superficie de 100 pies cuadrados.

Solo se pueden crear objetos normales e inanimados. Criaturas no se puede crear. Los pigmentos deben aplicarse a un Superficie. Se tarda 10 minutos y se realiza una comprobación de DC 15 Craft (pintura) para representar un objeto con los pigmentos. Los pigmentos maravillosos no pueden Crea objetos mágicos. Objetos de valor representados por los pigmentos —metales preciosos, gemas, joyas, marfil, etc.— parecen ser valiosos, pero en realidad están hechos de estaño, plomo, pasta, latón, hueso y otros materiales baratos. El usuario puede: Crea armas normales, armaduras y cualquier otro objeto mundano (incluidos los productos alimenticios) cuyo valor no exceda de 2.000 gp.

Los objetos creados no son mágicos; El efecto es instantáneo.

Fuerte conjuro; CL 15º; Fabrica un objeto maravilloso, mayor creación; Precio 4.000 gp.

Máscara de la Calavera: Esta máscara de marfil ha sido modelada en la semejanza de un cráneo humano. Una vez al día, después de haber se ha usado durante al menos 1 hora, la máscara se puede soltar para volar la cara del usuario. Viaja hasta 50 pies de distancia de la portador y ataca a un objetivo que se le asigne. La calavera sonriente La máscara realiza un ataque de toque contra el objetivo en función de la Bonificación de ataque base del portador. Si el ataque tiene éxito, el El objetivo debe hacer una salvación de Entereza CD 20 o morir golpeado, como si Afectado por un hechizo de Dedo de la Muerte. Si el objetivo se realiza correctamente en Su tirada de salvación, sin embargo, recibe 3d6+13 puntos de daño. Después de atacar (ya sea con éxito o no), la máscara vuela hacia atrás a su usuario. La máscara tiene AC 16, 10 puntos de vida y dureza 6.

Fuerte nigromancia y transmutación; CL 13º; Artesanía maravillosa Ítem, objetos animados, dedo de la muerte, mosca; Precio 22.000 gp; Peso 3 lb.

Mattock de los Titanes: Esta herramienta de excavación mide 10 pies largo. Cualquier criatura de al menos un tamaño enorme puede usarlo para aflojar o Murallas de tierra o de tierra (un cubo de 10 pies cada 10 actas). También rompe rocas (un cubo de 10 pies por hora). Si se usa como arma, es el equivalente a un Jayán +3 adamantino Martillo de guerra, que inflige 4d6 puntos de daño base.

Fuerte transmutación; CL 16º; Artesanía Objeto Maravilloso, Artesanía Armas y armaduras mágicas, mueve la tierra; Precio 23.348 gp; Coste 13.348 gp + 800 XP; Peso 120 lb.

Mazo de los Titanes: Este mazo mide 8 pies de largo. Si se usa Como arma, es el equivalente a un +3 GreatBridge y reparte Triple daño contra objetos inanimados. Sin embargo, el portador debe tener una Fuerza de al menos 18 para manejarla correctamente. De lo contrario, recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque.

Fuerte evocación; CL 15º; Artesanía Objeto Maravilloso, Artesanía Mágica Armas y armadura, puño cerrado; Precio 25.305 gp; Coste 12.305 gp + 480 XP; Peso 160 lb.

Medallón de los Pensamientos: Esto parece ser un Disco colgante colgado de una cadena para el cuello. Por lo general, se fabrica a partir de bronce, cobre o alpaca-plata, el medallón permite al usuario para leer los pensamientos de los demás, como con el hechizo detectar Pensamientos.

Adivinación débil; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, detecta Pensamientos; Precio 12.000 gp.

Espejo de la vida Atrapar: Este dispositivo de cristal suele ser De unos 4 pies cuadrados y enmarcado en metal o madera. Se puede colgar o colocada sobre una superficie y luego activada dando un comando palabra. La misma palabra de comando desactiva el reflejo. Un espejo de El atrapamiento de la vida tiene quince extradimensionales no espaciales compartimentos dentro de él. Cualquier criatura que se acerque a menos de 30 pies de la dispositivo y mirando su propio reflejo debe hacer un DC 23 Will Salvo o quedar atrapado dentro del espejo en una de las celdas. Un criatura que no es consciente de la naturaleza del dispositivo siempre ve su propia reflexión. La probabilidad de que una criatura vea su reflexión, y por lo tanto la necesidad de hacer la tirada de salvación, cae a 50% si la criatura es consciente de que el espejo atrapa la vida y busca para evitar mirarlo (tratar como un ataque de mirada).

Cuando una criatura queda atrapada, es llevada corporalmente al espejo. El tamaño no es un factor, pero los constructos y los muertos vivientes no lo son atrapados, ni los objetos inanimados y otras materias no vivas. Un equipo de la víctima (incluyendo ropa y cualquier cosa que sea llevado) se queda atrás. Si el propietario del espejo conoce el palabra de comando correcta, puede llamar al reflejo de cualquier criatura atrapado en su interior a la superficie y atacar a su prisionero impotente en la conversación. Otra palabra de comando libera a la criatura atrapada. Cada par de palabras de comando es específico para cada prisionero.

Si se excede la capacidad del espejo, una víctima (determinado aleatoriamente) se libera para dar cabida a la la última. Si el espejo está roto, todas las víctimas atrapados en ella son liberados.

Fuerte abjuración; CL 17º; Artesanía Objeto Maravilloso, encarcelamiento; Precio 200.000 gp; Peso 50 lb.

Espejo de destreza mental: Este espejo se asemeja a un Espejo ordinario de 5 pies de alto por 2 pies de ancho. El poseedor que conoce los comandos adecuados puede hacer que funcione como Sigue.

  • Lee los pensamientos de cualquier criatura reflejada en él, siempre y cuando como el propietario está a menos de 25 pies del espejo, incluso si esos Los pensamientos están en un idioma desconocido.

  • Mira otros lugares como si fuera clarividente, pero la visión se extiende incluso en otros planos si el espectador está lo suficientemente familiarizado con ellos.

  • Utilízalo como portal para visitar otros lugares. Las primeras vistas del usuario lugar con la función de clarividencia, luego pasa por el espejo al lugar que se muestra en la imagen. Otros pueden seguirla a través de la espejo si quieren. Un portal invisible permanece en el otro lado donde llega, y puede regresar a través de ese portal. Una vez que regresa, el portal se cierra. El portal se cierra por sí solo después de 24 horas (atrapando al usuario si todavía está en el otro lugar), y el usuario también puede cerrarlo con una palabra de comando. Las criaturas con Inteligencia de 12 o más pueden notar el portal, al igual que podrían notar un sensor mágico de una adivinación ortografía. Cualquier criatura que atraviese el portal aparece al frente del espejo.

  • Una vez a la semana, el espejo responde con precisión a una breve pregunta con respecto a una criatura cuya imagen se muestra en su superficie (dando respuestas similares a las del hechizo de la leyenda lore).

Fuerte conjuro y adivinación; CL 17º; Artesanía maravillosa Ítem, detectar pensamientos, clariaudiencia/clarividencia, puerta, leyenda erudición; Precio 175.000 gp; Peso 40 lb.

Espejo de la oposición: Este artículo se asemeja a un espejo normal de unos 4 pies de largo y 3 pies de ancho. Eso se puede colgar o colocar sobre una superficie y luego activarse hablando una palabra de comando. La misma palabra de comando desactiva el reflejo. Si una criatura ve su reflejo en la superficie del espejo, un El duplicado exacto de esa criatura llega a existir. Este opuesto ataca inmediatamente al original. El duplicado tiene todos los posesiones y poderes de su original (incluida la magia). Sobre la derrota o destrucción del duplicado o del original, el duplicado y sus objetos desaparecen por completo. El Mirror funciona hasta cuatro veces al día.

Fuerte nigromancia; CL 15º; Fabrica un objeto maravilloso, clon; Precio 92.000 GP; Peso 45 lb.

Collar de Adaptación: Este collar es una cadena pesada con un medallón de platino. La magia del collar envuelve el portador en un caparazón de aire fresco, haciéndolo inmune a todos los daños vapores y gases (como los efectos de las nubes y las nubes apestosas, así como venenos inhalados) y permitirle respirar, incluso bajo el agua o en el vacío.

Transmutación moderada; CL 7º; Fabrica un objeto maravilloso, altera propio; Precio 9.000 gp.

Collar de bolas de fuego: Este dispositivo parece ser nada más que cuentas en una cuerda, a veces con los extremos atados juntos para formar un collar. (No cuenta como un artículo usado alrededor del cuello con el fin de determinar cuál de los dos Los objetos mágicos desgastados del personaje son efectivos). Si un personaje sin embargo, todos pueden ver la hebra como realmente es: una cadena de oro de la que cuelgan varias esferas de oro. El las esferas son desmontables por el usuario (y solo por el usuario), que puede lanzar fácilmente uno de ellos hasta 70 pies. Cuando una esfera llega al final de su trayectoria, detona como una bola de fuego hechizo (Reflejo CD 14 mitad ).

Las esferas vienen en diferentes fuerzas, que van desde aquellas que Inflige 2d6 puntos de daño de fuego a los que infligen 10d6. El El precio de mercado de una esfera es de 150 gp por cada dado de daño que Ofertas.

Cada collar de bolas de fuego contiene una combinación de esferas de diversas fortalezas. Algunas combinaciones tradicionales, designadas los tipos I a VII, se detallan a continuación.

Collar 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 Precio de mercado
Tipo I 1 2 1.650 GP
Tipo II 1 2 2 2.700 GP
Tipo III 1 2 4 4.350 GP
Tipo IV 1 2 2 4 5.400 GP
Tipo V 1 2 2 2 5.850 GP
Tipo VI 1 2 2 4 8.100 GP
Tipo VII 1 2 2 2 2 8.700 GP

Si el collar está siendo usado o llevado por un personaje que falla su tirada de salvación contra un ataque de fuego mágico, el objeto También debe hacer una tirada de salvación (con una bonificación de salvación de +7). Si El collar no se salva, todas sus esferas restantes detonan simultáneamente, a menudo con consecuencias lamentables para la Portador.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, bola de fuego.

Orbe de tormentas: Esta esfera de vidrio mide 8 pulgadas de diámetro. El poseedor puede invocar toda clase de climas, incluso tormentas sobrenaturalmente destructivas. Una vez al día puede llamar sobre el orbe para usar un hechizo meteorológico de control, Una vez al mes, ella puede conjurar una tormenta de venganza. El poseedor del orbe es continuamente protegido por un efecto de elementos duraderos.

Fuerte variado; CL 18º; Fabrica un objeto maravilloso, controla el clima, soporta elementos, tormenta de venganza; Precio 48.000 gp; Peso 6 Lb.

Perla de Poder: Esta perla aparentemente normal de la media El tamaño y el brillo son una potente ayuda para todos los hechiceros que se preparan hechizos (clérigos, druidas, montares, paladines y magos). Una vez por día a la orden, una perla de poder permite al poseedor Recuerde cualquier hechizo que haya preparado y luego lanzado. El A continuación, el hechizo se prepara de nuevo, como si no se hubiera lanzado. El hechizo debe ser de un nivel particular, dependiendo de la perla. Existen diferentes perlas para recordar un hechizo por día de cada uno nivel del 1º al 9º y para la recuperación de dos hechizos por día (cada uno de un nivel diferente, 6º o inferior).

Fuerte transmutación; CL 17º; Artesanía Objeto Maravilloso, creador debe ser capaz de lanzar hechizos del nivel de hechizo que se va a recuperar; Precio 1.000 gp (1º), 4.000 gp (2º), 9.000 gp (3º), 16.000 gp (4º), 25.000 GP (5º), 36.000 GP (6º), 49.000 GP (7º), 64.000 GP (8º), 81.000 GP (9º) o 70.000 GP (dos hechizos).

Perla de las Sirinas: Esta perla de apariencia normal es hermoso y vale al menos 1,000 GP solo sobre esa base. Si se se sujeta firmemente en la mano o se sujeta al pecho mientras el el poseedor intenta acciones relacionadas con los poderes de la perla, Ella entiende y es capaz de emplear el artículo.

La perla permite a su poseedor respirar agua como si estaban al aire limpio, fresco. Su velocidad de nado es de 60 pies, y puede Lanza hechizos y actúa bajo el agua sin obstáculos.

Abjuración y transmutación moderadas; CL 8º; Artesanía maravillosa Ítem, libertad de movimiento, respiración de agua; Precio 15.300 gp.

Periapto de Salud: El portador de esta gema azul en un Silver Chain es inmune a las enfermedades, incluidas las sobrenaturales Enfermedades.

Débil conjuro; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, quítalo enfermedad; Precio 7.500 gp.

Periapto de prueba contra el veneno: Este artículo es un Gema negra talla brillante en una delicada cadena de plata. El usuario es inmune al veneno, aunque los venenos siguen activos cuando el periapto se pone por primera vez todavía corren su curso.

Débil conjuro; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, neutraliza veneno; Precio 27.000 gp.

Periapto de Sabiduría: Aunque parece ser un perla en una cadena ligera, un periapto de sabiduría en realidad aumenta la puntuación de Sabiduría del poseedor en forma de mejora Bonificación de +2, +4 o +6 (dependiendo del objeto individual).

Transmutación moderada; CL 8º; Fabrica un objeto maravilloso, la sabiduría de la lechuza; Precio 4.000 gp (+2), 16.000 gp (+4), 36.000 GP (+6).

Periapto de cierre de la herida: Esta piedra es de color rojo brillante y cuelga de una cadena de oro. El usuario de este periapt automáticamente se estabiliza si sus puntos de vida caen entre –1 y –9 inclusive. El periapto duplica la normalidad del usuario tasa de cicatrización o permite la cicatrización normal de heridas que no Hazlo normalmente. El daño de los puntos de vida que implica hemorragia es negado para el portador del periapt, pero sigue siendo susceptible a los daños causados por las hemorragias que causan la Constitución pérdida, como la que inflige un arma hiriente.

Conjuro moderado; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, cura; Precio 15.000 gp.

Filacteria de la fidelidad: Este artículo es una caja pequeña que contiene escrituras religiosas fijadas a un cordón de cuero y atadas alrededor de la frente. No hay una manera mundana de determinar lo que función que desempeña este objeto religioso hasta que se desgasta. El portador de una filacteria de fidelidad es consciente de cualquier acción o elemento que podría afectar negativamente a su alineación y a su posición con su deidad, incluyendo efectos mágicos. Adquiere esto información antes de realizar dicha acción o de convertirse en asociado con tal elemento si se toma un momento para contemplar la ley.

Adivinación débil; CL 1º; Fabrica objetos maravillosos, detecta el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley; Precio 1.000 gp.

Filacteria de los muertos vivientes que se convierten: Este objeto es una bendición para cualquier personaje capaz de convertirse en no-muerto, lo que le permite hacerlo como si Su nivel de clase era cuatro niveles más alto de lo que realmente es.

Nigromancia moderada [buena]; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, clérigo de 10º nivel; Precio 11.000 gp.

Pipas de embrujo: Este objeto mágico parece ser un Pequeño juego de tubos de sartén. Cuando es jugado por una persona que tiene éxito en un DC 15 Realice la comprobación (instrumentos de viento), las tuberías crean un Melodía espeluznante y fascinante. Aquellos a menos de 30 pies que escuchan la melodía debe tener éxito en un CD 13 Salvará o se asustará durante 4 Rondas. Las criaturas con 6 o más Dados de Golpe no se ven afectadas. Tubería de embrujo se puede sonar dos veces al día.

Nigromancia tenue; CL 4º; Fabrica un objeto maravilloso, asusta; Precio 6.000 GP; Peso 3 lb.

Tubos del dolor: Estos parecen ser como cualquier otro conjunto estándar de tuberías sin nada que revele su verdadera naturaleza. Cuando es jugado por alguien que tiene éxito en un DC 15 Perform (viento instrumentos), los tubos crean una melodía maravillosa. Todo dentro de los 30 pies debe hacer un DC 14 Salvará o estará fascinado por el sonido. (Esta es una compulsión sónica que afecta a la mente).

Tan pronto como la tubería se detiene, todos los afectados se ven afectados por un dolor intenso ante el más mínimo ruido. A menos que un personaje está en un área totalmente silenciosa, recibe 1d4 puntos de daño por cada Ronda para 2d4 rondas. Durante este tiempo, el daño de los ataques sónicos se duplica. A partir de entonces, el menor ruido provoca un carácter a ser sacudido (excepto cuando se encuentra en un estado totalmente zona silenciosa). Esta hipersensibilidad es una maldición y, por lo tanto, difícil para eliminar (ver el hechizo Otorgar maldición).

Débil encantamiento y evocación; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, El creador debe tener la función de clase de música bárdica, ráfaga de sonido; Precio 12.000 gp; Peso 3 lb.

Tuberías de las alcantarillas: Aparecen estos tubos de madera ordinario, pero si el poseedor aprende la melodía adecuada, puede Atrae 1D3 enjambres de ratas si las ratas están a menos de 400 pies. Para cada 50 pies de distancia que tienen que recorrer las ratas, hay una ronda de 1 demorar. El flautista debe seguir tocando hasta que aparezcan las ratas, y cuando lo hagan, el gaitero debe hacer un DC 10 Perform (viento instrumentos) comprobación. El éxito significa que obedecen a la las órdenes telepáticas de Piper, siempre y cuando continúe jugar. La falla indica que encienden el gaitero. Si por alguna Por qué el flautista deja de tocar, las ratas se van inmediatamente. Si se les vuelve a llamar en el plazo de un día, el controlador de dominio de comprobación de realizar es 15.

Si las ratas están bajo el control de otra criatura, añade el atributo HD del controlador a la CC de comprobación de realización. Una vez que el control es asumido, se requiere otra verificación en cada ronda para mantenerlo si la otra criatura está buscando activamente reafirmar su control.

Débil conjuro; CL 2º; Artesanía Objeto Maravilloso, animal de encanto, invocar al aliado de la naturaleza I, la habilidad de empatía salvaje; Precio 1.150 Gp; Peso 3 lb.

Tubos de sondeo: Cuando es interpretado por un personaje que tiene la habilidad Ejecutar (instrumentos de viento), estos tubos crean un variedad de sonidos. Los sonidos de la ficción son el equivalente a los fantasmas Sonido (nivel de lanzador 2º).

Débil ilusión; CL 2º; Fabrica un objeto maravilloso, sonido fantasma; Precio 1.800 gp; Peso 3 lb.

Orificio portátil: Un agujero portátil es un círculo de tela tejida de las telarañas de una araña de fase entretejida con hebras de éter y rayos de luz estelar. Cuando se abre por completo, un orificio portátil tiene 6 pies de diámetro, pero se puede plegar para que sea tan pequeño como un pañuelo de bolsillo. Cuando se esparce sobre cualquier superficie, causa una espacio extradimensional de 10 pies de profundidad para llegar a existir. Este agujero se puede recoger desde adentro o desde afuera simplemente agarrando el bordes de la tela y doblarla. De cualquier manera, la entrada desaparece, pero todo lo que hay dentro del agujero permanece.

El único aire en el orificio es el que entra cuando el orificio está abierto. Contiene suficiente aire para abastecer a una criatura mediana o dos criaturas pequeñas durante 10 minutos. El paño no se acumula peso incluso si su agujero está lleno. Cada orificio portátil se abre en su propio espacio adimensional particular. Si una bolsa de retención es colocado dentro de un agujero portátil, se abre una grieta en el Plano Astral en ese lugar. Tanto la bolsa como el paño son succionados por el vacío y perdido para siempre. Si se coloca un orificio portátil dentro de una bolsa de sostener, abre una puerta al Plano Astral. El agujero, el bolsa, y cualquier criatura dentro de un radio de 10 pies es atraída allí, el agujero portátil y la bolsa de almacenamiento que se destruyen en el proceso.

Conjuro moderado; CL 12º; Fabrica un objeto maravilloso, avión turno; Precio 20.000 gp.

Ungüento restaurador: Un frasco de este ungüento mide 3 pulgadas de diámetro y 1 pulgada de profundidad y contiene cinco aplicaciones. Colocado sobre una herida envenenada o ingerido, el ungüento Desintoxica cualquier veneno (como neutraliza el veneno). Aplicado a un área enferma, elimina la enfermedad (como eliminar la enfermedad). Frotado una herida, el ungüento cura 1d8+5 puntos de daño (como luz de curación heridas).

Débil conjuro; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, cura la luz heridas, neutralizar venenos, eliminar enfermedades; Precio 4.000 gp; Peso 1/2 libra

Puertas de anillo: Estos siempre vienen en pares, dos de hierro anillos, cada uno de aproximadamente 18 pulgadas de diámetro. Los anillos deben estar en el mismo plano de existencia y a menos de 100 millas de distancia entre sí función. Todo lo que pasa por un anillo sale por el otro, y se pueden transferir hasta 100 libras de material cada día. (Los objetos que solo se empujan parcialmente y luego se retraen no cuenta.) Este útil dispositivo permite el transporte instantáneo de objetos o mensajes, e incluso ataques. Un personaje puede alcanzar para agarrar cosas cerca del otro anillo, o incluso apuñalar un arma a través de si así lo desea. Alternativamente, un personaje podría pegar su Dirígete a mirar a tu alrededor. Un lanzador de conjuros podría incluso lanzar un hechizo a través de una puerta de anillo. Un personaje pequeño puede hacer un DC 13 Escape Artist comprueba para colarse. Criaturas diminutas, El tamaño diminuto o fino puede pasar fácilmente. Cada anillo tiene un "lado de entrada" y un "lado de salida", ambos marcados con los símbolos apropiados.

Fuerte conjuro; CL 17º; Fabrica un objeto maravilloso, puerta; Precio 40.000 GP; Peso 1 libra cada uno.

Túnica de los Archimagos: Esta prenda de apariencia normal puede ser blanco (01-45 en d%, buena alineación), gris (46-75, ni el bien ni el mal), o el negro (76-100, el mal alineación). Su portador, si es un lanzador de conjuros arcano, gana el siguientes poderes.

  • +5 de bonificación de armadura a la CA.
  • Resistencia a hechizos 18.
  • +4 de bonificación de resistencia en todas las tiradas de salvación.
  • +2 bonificación de mejora en las comprobaciones de nivel de lanzador realizadas para superar Resistencia a hechizos.

Si un personaje malvado se pone una túnica blanca, ella Inmediatamente gana tres niveles negativos. Lo contrario es cierto con respeto a una túnica negra vestida por un buen personaje. Un mal o buen personaje que se pone una túnica gris, o un personaje neutro Quien se pone una túnica blanca o negra, gana dos niveles negativos. Si bien estos niveles negativos nunca resultan en niveles perdidos, mientras la prenda esté desgastada y no pueda ser superada en de cualquier manera (incluidos los hechizos de restauración).

Fuerte variado; CL 14º; Artesanía Objeto Maravilloso, campo antimágico, Armadura de mago o escudo de fe, el creador debe ser de la misma alineación como túnica; Precio 75.000 gp; Peso 1 libra.

Túnica de mezcla: Cuando se pone esta bata, el usuario Intuitivamente sabe que la prenda tiene propiedades muy especiales. Un túnica de mezcla permite a su portador parecer parte de su entorno. Esto le otorga una bonificación de competencia de +10 en Ocultar Cheques. El portador puede adoptar la apariencia de otra criatura, Al igual que con el hechizo de disfraz de sí mismo, a voluntad. Todas las criaturas Familiarizado y amigable con el portador lo ven normalmente.

Ilusión moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, disfraz propio; Precio 30.000 gp; Peso 1 libra.

Túnica de huesos: Este práctico objeto funciona de forma muy parecida a un Túnica de objetos útiles para el nigromante serio. Parece que ser una túnica anodina, pero un personaje que se la pone nota que Está adornado con pequeñas figuras bordadas que representan muertos vivientes Criaturas. Solo el portador de la túnica puede ver el bordado y reconocerlos por las criaturas en las que se convierten, y desprenderlos. Se puede separar una figura en cada ronda. La separación de una figura provoca para que se convierta en una criatura no muerta real (vea la lista a continuación). El esqueleto o zombi no está bajo el control del portador del túnica, sino que puede ser posteriormente mandada, reprendida, convertida o destruido. Un manto de huesos recién creado siempre tiene dos Figuras bordadas de cada uno de los siguientes muertos vivientes:

  • Pequeño esqueleto de duende
  • Esqueleto plebeyo humano mediano
  • Esqueleto de lobo mediano
  • Pequeño zombi duende
  • Zombi plebeyo humano mediano
  • Zombi lobo mediano

Nigromancia moderada [malvada]; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, animar a los muertos; Precio 2.400 gp; Peso 1 libra.

Túnica de ojos: Esta valiosa prenda parece ser una bata normal hasta que se la pongan. Su portador es capaz de ver en todos los direcciones en el mismo momento debido a decenas de Patrones en forma de ojos que adornan la túnica. También gana 120 pies visión oscura. La túnica de los ojos ve todas las formas de cosas etéreas a menos de 120 pies.

El portador de una túnica de ojos obtiene una bonificación de competencia de +10 en Cheques de búsqueda y controles puntuales. Conserva su bonificación de Destreza para AC incluso cuando tiene los pies planos, y no puede ser flanqueada. Sin embargo, no es capaz de desviar la mirada o cerrar los ojos cuando enfrentado a una criatura con un ataque de mirada.

Un hechizo de luz o llama continua lanzado directamente sobre una túnica de ojos hace que quede cegado durante 1d3 minutos. Un hechizo de luz diurna Lo ciega durante 2d4 minutos.

Adivinación moderada; CL 11º; Fabrica un objeto maravilloso, verdadero vista; Precio 120.000 gp; Peso 1 libra.

Túnica de colores centelleantes: El portador de esta túnica puede hacer que la prenda muestre un patrón cambiante de increíble tonos, color tras color cayendo en cascada desde la parte superior de la túnica hasta el dobladillo en brillantes arcoíris de luz deslumbrante. Los colores aturdir a los que están cerca del usuario, ocultarlo e iluminarlo los alrededores. Se necesita 1 ronda completa después de que el usuario hable La palabra de comando para que los colores comiencen a fluir en la túnica. El Los colores crean el equivalente a un ataque de mirada con un ataque de 30 pies gama. Aquellos que miran al portador están aturdidos durante 1d4+1 rondas (¿Negará DC 16?). Este es un patrón que afecta a la mente efecto.

Cada ronda de centelleo continuo de la túnica da el Mejor ocultación del usuario. La oportunidad perdida en los ataques contra el El usuario comienza en un 10% y aumenta en un 10% en cada ronda hasta que alcanza el 50% (ocultación total).

La túnica ilumina un radio de 30 pies continuamente.

El efecto no se puede usar más de un total de 10 rondas por día.

Ilusión moderada; CL 11º; Artesanía Objeto Maravilloso, desenfoque, arco iris patrón; Precio 27.000 gp; Peso 1 libra.

Túnica de estrellas: Esta prenda suele ser negra u oscura azul y bordado con pequeñas estrellas blancas o plateadas. La túnica Tiene tres poderes mágicos.

  • Permite a su portador viajar físicamente al Astral Avión, junto con todo lo que lleva puesto o lleva.

  • Le da a su portador una bonificación de suerte de +1 en todas las tiradas de salvación.

  • Su portador puede usar hasta seis de las estrellas bordadas en el parte del pecho de la túnica como +5 shuriken. La túnica otorga su Dominio del portador con tales armas. Cada shuriken desaparece después de su uso.

Fuerte variado; CL 15º; Fabrica un objeto maravilloso, un misil mágico, proyección astral o cambio de plano; Precio 58.000 gp; Peso 1 Lb.

Túnica de objetos útiles: Esto parece ser un túnica anodina, pero un personaje que se la pone nota que es adornado con pequeños parches de tela de varias formas. Solo el portador de la túnica puede ver estos parches, reconocerlos por lo que elementos en los que se convierten, y los separan. Un parche se puede separar cada ronda. Al separar un parche, se convierte en un objeto real, como se indica a continuación. Una túnica de nueva creación de artículos útiles siempre tiene dos de cada uno de los siguientes parches:

  • Daga
  • Linterna de diana (llena y encendida)
  • Espejo (un espejo de acero altamente pulido de 2 pies por 4 pies)
  • Poste (10 pies de largo)
  • Cuerda de cáñamo (bobina de 50 pies)
  • Saco

Además, la túnica tiene varios otros parches. Tira 4d4 para el número de otros parches y, a continuación, tirar para cada parche en el siguiente para determinar su naturaleza.

d% Resultado
01–08 Bolsa de 100 piezas de oro
09–15 Cofre, plata (6 pulgadas por 6 pulgadas por 1 pie), valor de 500 gp
16–22 Puerta de hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies de alto y con barrotes un lado: debe colocarse en posición vertical, se fija y se articula en sí mismo)
23–30 Gemas, 10 (valor de 100 gp cada una)
31–44 Escalera de madera (24 pies de largo)
45–51 Mula (con alforjas)
52–59 Foso, abierto (10 pies por 10 pies por 10 pies)
60–68 Poción para curar heridas graves
69–75 Bote de remos (12 pies de largo)
76–83 Pergamino menor de un hechizo determinado al azar
84–90 Perros de guerra, pareja (tratar como perros de montar)
91–96 Ventana (2 pies por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad)
97–100 Memoria ariete portátil

Se permiten varios artículos del mismo tipo. Una vez retirado, Un parche no se puede reemplazar.

Transmutación moderada; CL 9º; Fabrica un objeto maravilloso, fabricar; Precio 7.000 gp; Peso 1 libra.

Cuerda de escalada: Una cuerda de escalada de 60 pies de largo no es más grueso que una varita, pero es lo suficientemente fuerte como para soportar 3.000 Libras. A la orden, la cuerda serpentea hacia adelante, hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección a 10 pies por ronda, adhiriéndose de forma segura donde su dueño desee. Puede desatarse a sí mismo y devolver de la misma manera.

Se puede ordenar a una cuerda de escalada que se anude o se desanude. Esto hace que aparezcan nudos grandes a intervalos de 1 pie a lo largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 50 pies hasta que el los nudos están desatados, pero reduce la CD de las comprobaciones de ascenso mientras se usa por 10. Una criatura debe sostener un extremo de la cuerda cuando su magia es Invoca.

Transmutación débil; CL 3º; Fabrica un objeto maravilloso, anima cuerda; Precio 3.000 gp; Peso 3 lb.

Cuerda de enredo: Una cuerda de enredo parece solo como cualquier otra cuerda de cáñamo de unos 30 pies de largo. A la orden, el La cuerda se amarra hacia adelante 20 pies o hacia arriba 10 pies para enredar un víctima. Una criatura enredada puede liberarse con un CD 20 Prueba de fuerza o una prueba de DC 20 Escape Artist.

La cuerda tiene AC 22, 12 puntos de vida y dureza 10, y tiene Reducción de daño 5/Cuchillada también. La cuerda repara los daños en a razón de 1 punto por 5 minutos, pero si una cuerda de El enredo se corta (los 12 puntos de vida se pierden por daño), es destruido.

Transmutación moderada; CL 12º; Fabrica un objeto maravilloso, anima objetos, animar cuerdas, enredar; Precio 21.000 gp; Peso 5 Lb.

Bálsamo de lo resbaladizo: Esta sustancia proporciona un +20 bonificación de competencia en todas las pruebas de Escape Artist, lo que significa que es casi imposible agarrar a un personaje así o atarlo o encadenarlo él arriba. Además, obstrucciones tales como las redes (mágicas o de lo contrario) no afectan a una persona ungida. Cuerdas mágicas y Lo semejante no sirve contra este ungüento. Si se unta en un piso o en escalones, el área debe tratarse como un hechizo de grasa. El ungüento requiere 8 horas para desaparecer normalmente, o Se puede limpiar con una solución de alcohol (incluso vino).

Se necesita un ungüento resbaladizo para recubrir el interior de un recipiente que está destinado a contener pegamento soberano (ver más abajo).

Débil conjuro; CL 6º; Fabrica un objeto maravilloso, grasa; Precio 1.000 GP.

Vaina de bordes afilados: Esta vaina está hecha de cuero curado y plata fina. Puede encogerse o agrandarse hasta cualquier cuchillo, daga, espada o arma similar hasta y incluyendo un espadón. Hasta tres veces al día a la orden, el La vaina lanza un filo afilado en cualquier hoja colocada dentro de ella.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, borde agudo; Precio 16.000 gp; Peso 1 libra.

Escarabajo de protección: Este dispositivo parece ser un Medallón de plata en forma de escarabajo. Si se mantiene durante 1 redondo, aparece una inscripción en su superficie que permite al portador Sepa que es un dispositivo de protección.

El poseedor del escarabajo obtiene 20 de resistencia a hechizos. El El escarabajo también puede absorber ataques que drenan energía, efectos de muerte, y efectos energéticos negativos. Al absorber doce de estos ataques, El escarabajo se convierte en polvo y se destruye.

Fuerte abjuración y nigromancia; CL 18º; Artesanía maravillosa Objeto, guardián de la muerte, resistencia a hechizos; Precio 38.000 gp.

Escarabajo, Golembane: Este pasador en forma de escarabajo permite su detectar cualquier gólem en un radio de 60 pies, aunque debe concentrado (una acción estándar) para que la detección tener lugar. Un escarabajo permite a su poseedor combatir a los gólems con armas, ataques desarmados o armas naturales como si esos golems no tuvo reducción de daño.

Adivinación moderada; CL 8º; Fabrica un objeto maravilloso, detecta magia, creador debe ser al menos de nivel 10; Precio 2.500 gp.

Sudarios de desintegración: Estas envolturas funerarias parecen Estar hecho de materiales finos y bordados. Cuando se coloca un cuerpo En el interior, una palabra de comando lo convertirá en polvo. La magia de la sudarios se puede utilizar solo una vez, después de lo cual los envoltorios se convierten en tela ordinaria y fina.

Fuerte transmutación; CL 15º; Fabrica un objeto maravilloso, desintegrar; Precio 6.600 gp; Peso 10 lb.

Brillo plateado: Esta sustancia se puede aplicar a un arma como una acción estándar. Le dará al arma las propiedades de plata alquímica durante 1 hora, reemplazando las propiedades de cualquier otro material especial que pueda tener. Un vial cubrirá un solo arma cuerpo a cuerpo o 20 unidades de munición.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso; Precio 250 Gp.

Zapatillas de trepar arañas: Cuando se usan, un par de estos Las pantuflas permiten el movimiento en superficies verticales o incluso al revés a lo largo de los techos, dejando libres las manos del usuario. Su velocidad mide 20 pies. Superficies muy resbaladizas: heladas, aceitadas o superficies engrasadas: hacen que estas pantuflas sean inútiles. Las pantuflas Se puede utilizar durante 10 minutos al día, divididos según el usuario Elige.

Transmutación débil; CL 4º; Fabrica un objeto maravilloso, araña ascensión; Precio 4.800 gp; Peso 1/2 libra.

Pegamento soberano: Esta sustancia de color ámbar pálido es espesa y viscoso. Debido a sus poderes particulares, puede ser contenido solo en un matraz cuyo interior haya sido recubierto con 1 onza de bálsamo de resbaladizo, y cada vez que cualquiera de los agentes adhesivos es vertido del matraz, una nueva aplicación del ungüento de resbaladizo debe colocarse en el matraz dentro de 1 ronda para evitar el pegamento restante se adhiere al costado del recipiente. Un El frasco de pegamento soberano, cuando se encuentra, contiene entre 1 y 7 onzas de la materia (1d8–1, mínimo 1), con la otra onza de la capacidad del matraz ocupada por el ungüento de lubricidad.

Una onza de este adhesivo cubre 1 pie cuadrado de superficie, unir prácticamente dos sustancias cualesquiera en un unión. El pegamento tarda 1 ronda en cuajar. Si se tira de los objetos (una acción de movimiento) antes de que haya transcurrido ese tiempo, que La aplicación del pegamento pierde su pegajosidad y no sirve para nada. Si Se deja que el pegamento se asiente, luego se intenta separar los dos objetos adheridos no tiene ningún efecto, excepto cuando el disolvente universal es aplicado a la fianza. (El pegamento soberano se disuelve por disolvente).

Fuerte transmutación; CL 20º; Fabrica un objeto maravilloso, haz entero; Precio 2.400 gp (por onza).

Piedra de la alarma: Este cubo de piedra, cuando se le da la orden palabra, se adhiere a cualquier objeto. Si se toca ese objeto a partir de entonces por cualquiera que no pronuncie primero esa misma orden palabra, la piedra emite un chillido penetrante durante 1 hora que puede ser hasta un cuarto de milla de distancia (suponiendo que no haya barreras).

Débil abjuración; CL 3º; Artesanía Objeto Maravilloso, alarma; Precio 2.700 GP; Peso 2 lb.

Piedra de Control de Elementales de Tierra: Una piedra de este La naturaleza suele ser un pedazo de roca toscamente pulida de forma extraña. El poseedor de tal piedra no necesita más que pronunciar unas pocas palabras de invocación, y un enorme elemental de tierra se acerca al invocador. El Las palabras de invocación requieren 1 ronda completa para hablar, y en todos los sentidos la piedra funciona como el hechizo de invocación del monstruo VII. (Si la arena o La piedra áspera y sin labrar es el medio de invocación, el elemental que viene es grande en su lugar, y la piedra funciona como la invocación monstruo VI hechizo.) El elemental aparece en rondas de 1d4. Único El elemental se puede invocar a la vez. Un nuevo elemental requiere un nuevo pedazo de tierra o piedra, al que no se puede acceder hasta después de el primer elemental desaparece (se disipa, se descarta o asesinado).

Fuerte conjuro; CL 13º; Fabrica un objeto maravilloso, invoca monstruo VI, invoca al monstruo VII; Precio 100.000 gp; Peso 5 lb.

Piedra de la Buena Suerte (Piedra de la Suerte):Éste La piedra suele ser un poco de ágata pulida en bruto o algo similar mineral. Su poseedor obtiene una bonificación de suerte de +1 en las tiradas de salvación, comprobaciones de habilidad, y comprobaciones de habilidad.

Débil evocación; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, favor divino; Precio 20.000 gp.

Caballo de piedra: Cada elemento de esta naturaleza parece ser un estatua de un caballo, toscamente tallada, tallada de algún tipo de piedra dura. Una palabra de comando da vida al corcel, lo que permite llevar una carga e incluso atacar como si fuera un verdadero caballo de la clase apropiada.

Un caballo de piedra puede cargar 1,000 libras incansablemente y nunca necesita descansar o alimentarse. El daño infligido puede ser reparado por primero usando un hechizo de piedra a carne, lo que hace que el caballo de piedra para convertirse en un caballo normal que pueda curarse normalmente. Cuando esté completamente Una vez curado, vuelve automáticamente a su forma de piedra. Mientras que en su forma de piedra, se puede alimentar con gemas, curando 1 punto de daño por Cada 50 gp de mineral se le da.

Hay dos tipos de caballos de piedra.

Corredor: Este artículo tiene las estadísticas de un caballo pesado además de tener dureza 10.

Destrier: Este artículo tiene las estadísticas de un caballo de guerra además de tener dureza 10.

Fuerte transmutación; CL 14º; Fabrica un objeto maravilloso, carne para piedra, objetos animados; Precio 10.000 gp (corredor) o 14.800 gp (destrier); Peso 6,000 lb.

Ungüento de piedra: Este ungüento tiene dos usos. Si una onza de se aplica a la carne de una criatura petrificada, vuelve la criatura a la carne como el hechizo de la piedra a la carne. Si una onza de se aplica a la carne de una criatura no petrificada, Protege a la criatura como un hechizo de piel de piedra.

Fuerte abjuración y transmutación; CL 13º; Artesanía maravillosa Ítem, de carne a piedra, piel de piedra; Precio 4.000 gp por onza.

Collar de cuentas de oración: Este elemento parece ser un Cadena normal de cuentas de oración hasta que el dueño lance un ortografía. Una vez que eso ocurre, el propietario conoce instantáneamente los poderes de las cuentas de oración y cómo activarlas.

Cada hebra incluye dos o más cuentas especiales, cada una con un poder mágico diferente.

Tipo de cordón especial Habilidad especial de cuentas
Cuenta de bendición El portador puede lanzar la bendición.
Perla de curación El usuario puede lanzar su elección de curar heridas graves, eliminar ceguera/sordera, o extirpar una enfermedad.
Cuenta de karma El portador lanza sus hechizos con +4 de nivel de lanzador. El efecto dura 10 acta.
Cuenta de golpeo El portador puede lanzar el martillo del caos, el golpe sagrado, la orden ira, o plaga impía (Testamento DC 17 parcial).
Cuenta de invocación Invoca una criatura poderosa de alineación apropiada desde el Planos Exteriores (un ángel, un demonio, etc.) para ayudar al portador día. (Si el portador usa la cuenta de invocación para invocar a un emisario de la deidad frívolamente, la deidad toma eso objetos del personaje y le impone un geas como castigo por lo menos).
Cuenta de viento caminando El usuario puede lanzar la caminata del viento.

Una hebra menor de cuentas de oración tiene una cuenta de bendición y una gota de curación. Una hebra de cuentas de oración tiene una cuenta de curación, una cuenta de karma y una cuenta de golpe. Una hebra mayor de Las cuentas de oración tienen una cuenta de curación, una cuenta de karma, una cuenta de convocación, y una cuenta de viento caminando.

Cada cuenta especial se puede usar una vez al día, excepto el cuenta de invocación, que funciona solo una vez y luego se convierte en no mágico. Las cuentas de la bendición, el golpe y el viento que camina funcionan como elementos de activación de hechizos; Las cuentas del karma y las invocaciones puede ser activado por cualquier personaje capaz de lanzar Hechizos. El dueño no necesita sostener o usar la hebra de oración cuentas en cualquier lugar específico, siempre y cuando las lleve en algún lugar de su persona.

El poder de una cuenta especial se pierde si se retira de la hebra. Reducir el precio de una hebra de cuentas de oración que sea falta una o más cuentas por las siguientes cantidades: Bendición –600 GP, Cuenta de Curación –9,000 GP, Cuenta de Karma –20,000 GP, Cuenta de Golpeo –16,800 GP, Cuenta de Invocaciones –20,000 GP, Bead of Wind Walking –46,800 Gp.

Débil, moderado o fuerte (muchas escuelas); CL 1º (bendición), 5º (curación), 7º (golpe), 9º (karma), 11º (caminar por el viento), 17º (citación); Fabrica objetos maravillosos y uno de los siguientes hechizos por cuenta, según corresponda: bendecir (bendición); curar graves heridas, eliminar la ceguera/sordera, o eliminar la enfermedad (curación); poder recto (karma); puerta (citación); Martillo del Caos, Sagrado Castigo, Cólera de la Orden o Plaga impía (Golpe), Paseo del viento (caminar con el viento); Precio 9.600 gp (menos), 25.800 gp (estándar), 95.800 GP (más).

Cuchara de sostenimiento: Este utensilio para comer sin importancia es típicamente hecho de cuerno. Si la cuchara se coloca en un lugar vacío recipiente que el recipiente llena con una papilla espesa y pastosa. Aunque Esta sustancia tiene un sabor similar al de la sustancia cálida y húmeda cartón, es altamente nutritivo y contiene de todo necesario para sustentar a cualquier herbívoro, omnívoro o carnívoro criatura. La cuchara puede producir suficiente papilla cada día para alimentar hasta cuatro humanos.

Débil conjuro; CL 5º; Elabora un objeto maravilloso, crea comida y agua; Precio 5.400 gp.

Tomo de Pensamiento Claro: Este pesado libro contiene instrucciones para mejorar la memoria y la lógica, pero entrelazadas dentro de Las palabras son un poderoso efecto mágico. Si alguien lee esto reserva, que tarda un total de 48 horas en un mínimo de seis días, Obtiene una bonificación inherente de +1 a +5 (dependiendo de la tipo de tomo) a su puntuación de Inteligencia. Una vez leído el libro, La magia desaparece de las páginas y se convierte en un libro normal. Debido a que el tomo de pensamiento claro proporciona una ventaja inherente, el La lectora ganará puntos de habilidad adicionales cuando obtenga un nuevo nivel.

Evocación fuerte (si se usa el milagro); CL 17º; Artesanía maravillosa Ítem, milagro o deseo; Precio 27.500 gp (+1), 55.000 gp (+2), 82.500 GP (+3), 110.000 GP (+4), 137.500 GP (+5); Coste 1.250 gp + 5.100 XP (+1), 2.500 gp + 10.200 XP (+2), 3.750 gp + 15.300 XP (+3), 5.000 gp + 20.400 XP (+4), 6.250 gp + 25.500 XP (+5); Peso 5 lb.

Tomo de Liderazgo e Influencia: Este libro pesado sugerencias detalladas para persuadir e inspirar a otros, pero Entrelazado dentro de las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lee este libro, que tarda un total de 48 horas en un mínimo de seis días, obtiene una bonificación inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de tomo) a su puntuación de Carisma. Una vez que el libro, la magia desaparece de las páginas y se convierte en Un libro normal.

Evocación fuerte (si se usa el milagro); CL 17º; Artesanía maravillosa Ítem, milagro o deseo; Precio 27.500 gp (+1), 55.000 gp (+2), 82.500 GP (+3), 110.000 GP (+4), 137.500 GP (+5); Coste 1.250 gp + 5.100 XP (+1), 2.500 gp + 10.200 XP (+2), 3.750 gp + 15.300 XP (+3), 5.000 gp + 20.400 XP (+4), 6.250 gp + 25.500 XP (+5); Peso 5 lb.

Tomo de Entendimiento: Este libro grueso contiene consejos para mejorar el instinto y la percepción, pero entrelazados dentro de la palabras es un poderoso efecto mágico. Si alguien lee este libro, lo que lleva un total de 48 horas en un mínimo de seis días, Obtiene una bonificación inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo) de tomo) a su puntuación de Sabiduría. Una vez leído el libro, la magia desaparece de las páginas y se convierte en un libro normal.

Evocación fuerte (si se usa el milagro); CL 17º; Artesanía maravillosa Ítem, milagro o deseo; Precio 27.500 gp (+1), 55.000 gp (+2), 82.500 GP (+3), 110.000 GP (+4), 137.500 GP (+5); Coste 1.250 gp + 5.100 XP (+1), 2.500 gp + 10.200 XP (+2), 3.750 gp + 15.300 XP (+3), 5.000 gp + 20.400 XP (+4), 6.250 gp + 25.500 XP (+5); Peso 5 lb.

Ungüento de atemporalidad: Cuando se aplica a cualquier materia que una vez estuvo vivo, este ungüento permite que esa sustancia resista el paso del tiempo. Cada año de tiempo real afecta a la sustancia como si solo hubiera pasado un día. El objeto recubierto gana un +1 bonificación de resistencia en todas las tiradas de salvación. El ungüento nunca se pone apagado, aunque se puede eliminar mágicamente (disipando el efecto, por ejemplo). Un matraz contiene suficiente material para recubrir ocho objetos medianos o más pequeños. Un objeto grande cuenta como dos Objetos medianos, y un objeto enorme cuenta como dos objetos grandes Objetos.

Transmutación débil; CL 3º; Prerrequisito: Artesanía maravillosa Artículo; Precio 150 gp.

Disolvente universal: Esta sustancia tiene la característica única Propiedad de poder disolver el pegamento soberano y el pie de enredo Bolsas. La aplicación del disolvente es una acción estándar.

Fuerte transmutación; CL 20º; Fabrica un objeto maravilloso, desintegrar; Precio 50 gp.

Chaleco de escape: Escondido dentro de los bolsillos secretos de este Los chalecos de seda simples son ganzúas que proporcionan una bonificación de competencia de +4 en las comprobaciones de bloqueo abierto. El chaleco también otorga a su portador un +6 bonificación de competencia en las pruebas de Escape Artist.

Débil conjuro y transmutación; CL 4º; Artesanía maravillosa Ítem, golpe, grasa; Precio 5.200 gp.

Vestimenta, druida: Esta prenda ligera se lleva sobre ropa o armadura normal. La mayoría de estas vestimentas son verdes, bordados con motivos vegetales o animales. Cuando se usa este artículo por un personaje con la habilidad Forma Salvaje, el personaje puede usar esa habilidad una vez más cada día.

Transmutación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, habilidad polimorfa o de forma salvaje; Precio 10.000 gp.

Pozo de muchos mundos: Esta extraña interdimensional El dispositivo se parece a un orificio portátil. Cualquier cosa colocada dentro de ella es inmediatamente arrojado a otro mundo, un mundo paralelo, otro planeta, o un plano diferente (elegido al azar). Si el bien se mueve, el factor aleatorio vuelve a entrar en juego. Puede ser recogido, doblado o enrollado, tal como puede ser un agujero portátil. Los objetos del mundo que toca el pozo pueden pasar a través de la apertura con la misma facilidad que desde el lugar de inicio. (Es un portal bidireccional).

Fuerte conjuro; CL 17º; Fabrica un objeto maravilloso, puerta; Precio 82.000 GP.

Ventilador de viento: Un ventilador de viento parece no ser más que un instrumento de madera y papiro o tela con el que crear un brisa refrescante. Al pronunciar la palabra de mando, su poseedor hace que el ventilador genere movimiento de aire duplicando una ráfaga de hechizo de viento. El ventilador se puede utilizar una vez al día sin ningún riesgo. Si se se usa con más frecuencia, hay un 20% de probabilidad acumulada por uso durante ese día que el dispositivo se vuelve inútil, jirones no mágicos.

Débil evocación; CL 5º; Fabrica un objeto maravilloso, ráfaga de viento; Precio 5.500 gp.

Alas de vuelo: Un par de estas alas podría parecer no ser más que un simple manto de tela vieja y negra, o podría ser tan elegante como una larga capa de plumas azules. Cuando el El portador dice la palabra de comando, la capa se convierte en un par de alas de murciélago o pájaro que le permiten volar a una velocidad de 60 pies (buena maniobrabilidad).

Transmutación moderada; CL 10º; Fabrica un objeto maravilloso, vuela; Precio 54.000 gp; Peso 2 lb.