Clases de prestigio

YATHCHOL WEBRIDER

Los quitinos saben que las telarañas, una vez tejidas, pertenecen a un complejo mayor que llaman reverentemente la Overweb. Con su íntima comprensión del tejido de telarañas y su familiaridad con la Overweb, los webriders yathcholes pueden moverse por la Infraoscuridad como eligen, cabalgando sobre las líneas ocultas de la Overweb y llamando a sus sirvientes para que los protejan y se ocupen de sus enemigos.

Los pícaros, bardos y monjes quitinos son los candidatos más probables para la clase de prestigio de los jinetes de telarañas Yathchol, aunque los lanzadores de conjuros y Los personajes psiónicos ocasionalmente también encuentran atractiva esta ruta. Convertirse en un webrider sin compartir la cultura de la quitina es difícil, pero posible.

Los telarañas yazcholes suelen moverse en grupos pequeños y muy unidos, en los que cada miembro se refiere a los demás como huevo Compañeros. Algunos de estos grupos se mueven por la Infraoscuridad corrigiendo errores e impartiendo justicia, mientras que otros usan sus habilidades para infiltrarse en las defensas, engañar a los demás y ayudarse a sí mismos a atesorar dondequiera que lo encuentren.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un webrider Yathchol, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza: Chitine, o cualquier raza que pueda tejer telarañas de su cuerpo. Los personajes que conocen o pueden preparar telaraña como un hechizo o una habilidad similar a un hechizo también califican.

Habilidades: Ocultar 8 rangos, Muévete en silencio 4 rangos.

Hazañas: Esquivar, Movilidad, Enfoque de habilidad (Artesanía [trampa]).

Habilidades de clase

The Yathchol webrider's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Oficio (trapmaking) (Int), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Buscar (Int), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Caída (Dex), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Tabla: El Webrider Yathchol

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +0 Web hide, Paseo en la web (20 ft.)
Segundo +1 +0 +3 +0 Spider climbing, Invocar araña (Large)
Tercera +2 +1 +3 +1 Explosión de banda (2/día)
+3 +1 +4 +1 Paseo en red (160 ft.)
+3 +1 +4 +1 Invocar araña (Huge)
sexto +4 +2 +5 +2 Paseo en red (320 ft.)
séptimo +5 +2 +5 +2 Explosión de la banda (4/día)
+6 +2 +6 +2 Paseo en red (640 ft.)
noveno +6 +3 +6 +3 Invocar araña (Gargantuan)
10º +7 +3 +7 +3 Web blast (6/day), Paseo en la web (1,280 ft.)
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio Yathchol webrider.

Dominio de armas y armaduras: Los webriders de Yathchol son competentes con el garrote, la ballesta (de mano, ligera o pesada), la daga (de cualquier tipo), Dardo, Maza, Estrella de la Mañana, Bastón, Estoque, Savia, Arco Corto (normal y compuesto) y Espada Corta. Son competentes con la luz armadura, pero no obtienes habilidad con ningún escudo.

Web Hide (Sb): A partir del 1er nivel, un webrider de Yachthol puede esconderse de la vista al aire libre sin nada que realmente Escóndete detrás, siempre y cuando esté a menos de 5 pies de redes naturales o mágicas que cubran un área que mida al menos 5 pies a cada lado.

Paseo en la web (Sp): Un webrider Yathchol puede viajar instantáneamente entre secciones separadas de correas. Este transporte mágico debe comenzar y terminar en un área adyacente o dentro de las correas que cubra al menos 5 pies cuadrados. En el nivel 1, el webrider puede Muévase hasta un total de 20 pies por día de esta manera. Esta distancia se puede cubrir en un solo viaje de 20 pies, o dos viajes de 10 pies cada uno. Los movimientos de menos de 10 pies son posibles, pero la distancia recorrida en cada movimiento se redondea al siguiente incremento de 10 pies para el con el fin de determinar cuánto potencial de movimiento se ha utilizado. La distancia total que un webrider de Yachthol puede recorrer al día Con la telaraña, la capacidad de conducción aumenta con su nivel, a 160 pies en el 4º nivel, 320 pies en el 6º nivel, 640 pies en el 8º nivel y 1.280 pies en el 8º nivel. 10º nivel. Estas distancias extendidas también se pueden dividir entre muchos viajes en línea, aunque la distancia real recorrida con cada viaje es redondeado al siguiente incremento de 10 pies, como se indicó anteriormente.

Trepadora de arañas (Ex): A partir del 2º nivel, un webrider de Yachthol puede escalar y desplazarse por superficies verticales e incluso atravesar techos tan bien como lo hace una araña si tiene las manos y los pies desnudos libres para trepar. Tiene una velocidad de ascenso de 20 pies y no necesita realice comprobaciones de escalada para escalar una superficie.

Invocar araña (Sp): When she reaches 2nd level, a Yathchol webrider can summon a Large monstrous spider or spider swarm once per day. This ability is the equivalent of a invocar monstruo III spell (caster level 5 + Yachthol webrider level). At 5th level, the webrider can summon a Huge monstrous spider as the equivalent of a invocar monstruo V hechizo, and at 9th level, she can summon a Gargantuan monstrous spider as the equivalent of a invocar monstruo VII spell. See the Monster Manual for each spiders statistics.

Explosión de telaraña (Sb): En el nivel 3, un webrider Yathchol puede producir una ráfaga de correas endurecidas (alcance de 60 pies) como acción estándar dos veces al día. La correa brota de la mano del webrider (o de las hileras, si las hay) y se dirige a toda velocidad hacia su objetivo. Si el webrider Si tiene éxito en un ataque táctil a distancia, la explosión de telaraña inflige 4d6 puntos de daño contundente y obliga al objetivo a tener éxito con un reflejo guardar (DC 10 + nivel webrider + modificador webriders Con) o quedarse atascado en su lugar. Una criatura atascada puede intentar liberarse como una criatura redondeando la acción haciendo una prueba de Fuerza de CD 20 o una prueba de Escape Artist de CD 25, o puede realizar acciones puramente mentales. Ningún otro Las acciones son posibles mientras la criatura está atascada. Esta habilidad se puede usar cuatro veces al día en el nivel 7 y seis veces al día en el nivel 10.