Clases de prestigio

GUÍA DE PRIME UNDERDARK

Viajar en la Infraoscuridad es peligroso, especialmente para aquellos que no están acostumbrados a sus pasajes laberínticos. Los viajeros sabios tratan de Contrata a un guía experto que no solo sepa cómo superar los desafíos físicos, sino que también pueda ayudarlos a superar los desafíos sociales y sociales. obstáculos culturales a los que seguramente se enfrentarán.

Los bardos, los guardabosques y los pícaros tienen habilidades e intereses que se adaptan bien a esta clase de prestigio. Muchos personajes incursionan en la clase, pero pocos la persiguen el tiempo suficiente para obtener todo lo que ofrece. No es inusual que un pícaro tome algunos niveles en la primera parte de Underdark guía solo para que pueda ayudar mejor a sus compañeros en sus viajes a través de los Reinos de Abajo.

Los guías Prime Underdark generalmente se encuentran en compañía de grupos de aventureros o caravanas de mercaderes. Con su y experiencia diplomática, pueden aumentar en gran medida las probabilidades de supervivencia en la Infraoscuridad tanto para ellos como para sus clientes.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un guía principal de Underdark, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier no malvado.

Habilidades: Equilibrio 2 rangos, Escalar 8 rangos, Diplomacia 5 rangos, Recopilar información 5 rangos, Conocimiento (local de la Infraoscuridad) 5 rangos, Supervivencia 5 rangos, Usar cuerda 2 rangos.

Hazañas: Alerta, Rastreo.

Especial: Debe saber al menos cuatro idiomas.

Habilidades de clase

The prime Underdark guide's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Escapista (Dex), Recopilar información (Cha), Curar (Wis), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (geography, local, nature) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Motivo de sentido (Wis), Habla el idioma (none), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Caída (Dex), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: La Guía de la Infraoscuridad Prime

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +0 +2 +2 +0 Ayuda a otro cercano, idioma de bonificación 0
Segundo +1 +3 +3 +0 Grupo de ayuda, sentido de peligro +2, historia de la infraoscuridad, viajero de la infraoscuridad +2 1
Tercera +2 +3 +3 +1 Idioma de bonificación, advertencia de peligro +1 1 0
+3 +4 +4 +1 Sensación de peligro +4 [?] [?] [?] [?]
+3 +4 +4 +1 Idioma adicional, Viajero de la Infraoscuridad +3 1 1
sexto +4 +5 +5 +2 Advertencia de peligro +2 2 1 0
séptimo +5 +5 +5 +2 Idioma adicional, Viajero de la Infraoscuridad +4 2 2 1
+6 +6 +6 +2 Sensación de peligro +6 2 2 1 0
noveno +6 +6 +6 +3 Idioma adicional, Viajero de la Infraoscuridad +5 2 2 1 1
10º +7 +7 +7 +3 Advertencia de peligro +3 2 2 2 1
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio principal de guía de la Infraoscuridad.

Dominio de armas y armaduras: Los guías de la Infraoscuridad Prime no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Hechizos: A partir del nivel 1, un guía principal de la Infraoscuridad obtiene la capacidad de lanzar una pequeña cantidad de hechizos arcanos. Para lanzar un hechizo, el guía principal de la Infraoscuridad debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel de hechizos, por lo que un personaje con una Inteligencia Una puntuación de 10 o inferior no puede lanzar estos hechizos. Los hechizos de bonificación de la guía de la Infraoscuridad Prime se basan en la inteligencia y las tiradas de salvación contra estos hechizos tienen una CD de 10 + nivel de hechizo + el modificador de inteligencia principal de las guías de la Infraoscuridad. Cuando el primo La guía de la Infraoscuridad obtiene 0 hechizos por día de un nivel determinado (por ejemplo, 0 hechizos de 1er nivel en el 1er nivel), solo gana la bonificación hechizos a los que tendría derecho para ese nivel de hechizos en función de su puntuación de inteligencia. Una guía de Underdark sin bonificación Un hechizo para ese nivel aún no puede lanzar un hechizo de ese nivel. La lista de hechizos principal de las guías de la Infraoscuridad aparece a continuación.

Un guía principal de la Infraoscuridad prepara y lanza hechizos tal como lo hace un mago. Ella guarda sus hechizos en un libro de hechizos y debe estudiar cada mañana. Puede añadir hechizos a su libro de hechizos copiando hechizos de magos o de otros guías principales de la Infraoscuridad.

Ayuda a otro cercano (ej): No es necesario que un guía principal de la Infraoscuridad esté adyacente a otra criatura para usar la ayuda para otra acción ciertos propósitos. A partir del nivel 1, puede ayudar a otro a una distancia de hasta 30 pies en Equilibrio, Escalar, Saltar, Supervivencia, Nadar, y Usar pruebas de cuerda, siempre y cuando su aliado pueda verla u oírla.

Idioma de bonificación: Dado que los principales guías de la Infraoscuridad viajan entre muchas razas diferentes, tienden a aprender otros idiomas con Gran instalación. En el nivel 1 y en todos los demás niveles posteriores, una guía principal de la Infraoscuridad obtiene un idioma adicional de su elección. (Ella No se pueden elegir idiomas secretos como idiomas adicionales con esta habilidad).

Grupo de Ayuda (Ex): Un guía principal de Underdark está acostumbrado a administrar y ayudar a grandes grupos de personas. A partir de las 2º nivel, puede ayudar a una criatura por nivel principal de guía de la Infraoscuridad en Equilibrio, Escalada, Salto, Supervivencia, Natación y Uso La cuerda comprueba cada vez que usa la ayuda otra acción. Todas las criaturas a las que está ayudando deben estar a menos de 30 pies de ella.

Sentido del peligro (Ex): Una guía principal de la Infraoscuridad posee una extraña intuición que le advierte de un peligro inminente. En el 2º nivel, obtiene una bonificación de +2 de perspicacia en las guardadas de reflejos para evitar trampas o peligros naturales, una bonificación de +2 de esquivar a la clase de armadura contra ataques realizados por trampas o peligros naturales, y una bonificación de +2 de perspicacia en las comprobaciones puntuales realizadas para detectar criaturas al comienzo de un encuentro (ver las reglas de distancia de encuentro en el Capítulo 3 de la Guía de Dungeon Masters). En el 4º nivel, estas bonificaciones aumentan a +4, y en el nivel 8, aumentan a +6.

Saber de la Infraoscuridad: Un guía principal de la Infraoscuridad es especialmente hábil para recopilar conocimientos. En el 2º nivel, obtiene la capacidad de Recuerde leyendas o información sobre diversos temas. Esta habilidad funciona como el conocimiento bárdico (véase la entrada de la clase bardo en la clase Manual del jugador), excepto que la bonificación principal de las guías de la Infraoscuridad para una comprobación de la historia de la Infraoscuridad es su nivel de personaje + su Modificador de inteligencia. Esta habilidad solo se aplica a la información relacionada con la Infraoscuridad.

Viajero de la Infraoscuridad (Ex): Un guía principal de Underdark está familiarizado con la cultura y la etiqueta de muchas sociedades Underdark. En el nivel 2, recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Diplomacia, Disfraz, Recopilación de Información y Sentido del Motivo realizadas contra miembros de las razas de la Infraoscuridad. Esta bonificación aumenta a +3 en el 5º nivel, a +4 en el 7º nivel y a +5 en el 9º nivel.

Advertencia de peligro (Sb): Cuando la guía principal de la Infraoscuridad alcanza el 3er nivel, su sentido del peligro se vuelve tan agudo que cerca Los compañeros se vuelven igualmente sensibles. Como acción estándar, el guía principal de la Infraoscuridad puede seleccionar un aliado por nivel de clase dentro de 30 pies para compartir su sentido del peligro. Cada uno de estos aliados designados obtiene una bonificación de +1 de perspicacia en las guardaciones de reflejos para evitar trampas o peligros, una bonificación de +1 a la clase de esquiva a la clase de armadura contra ataques realizados por trampas o peligros naturales, y una bonificación de perspicacia de +1 en las pruebas puntuales creado para detectar criaturas al comienzo de un encuentro (ver las reglas de distancia de encuentro en el Capítulo 3 de la Mazmorra Guía de Maestros). Esta bonificación aumenta a +2 en el 6º nivel y a +3 en el 10º nivel. Cada criatura así designada conserva el beneficio hasta que se mueve fuera del alcance o hasta que el guía principal de la Infraoscuridad designe a un conjunto diferente de aliados para recibir el beneficio.

Lista de hechizos de la Guía de la Infraoscuridad Prime

Los guías de Prime Underdark eligen sus hechizos de la siguiente lista:

1º Nivel: alarma, Cambiarse a sí mismo, Crear agua, Detectar magia, Resistir elementos, Retirada expedita, Caída de plumas, saltar, luz, Purificar alimentos y bebidas, Resistir la energía, Escalada de arañas, palo.

2º Nivel: La fuerza de los toros, madriguera, Gracia de los gatos, Esplendor de las Águilas, Visión oscura, Sabiduría de los búhos, pasar sin dejar rastro, Protección contra la energía, Disfraz reflectante.

3º Nivel: forma amorfa, Crear comida y agua, luz del día, oscuridad más profunda, Máscara de sombra, sugerencia.

4º Nivel: Visión oscura más profunda, Dimensión de la puerta, Libertad de circulación, Buena esperanza, Madriguera masiva, Visión oscura masiva, Disfraz reflectante de masas, envío.

1 Nuevo hechizo descrito en Infraoscuridad.

2 Hechizo de la Campaña REINOS OLVIDADOS.