Clases de prestigio

ADIVINO PROFUNDO

Los adivinos profundos son íntimos de la tierra y de todo lo que esconde. Un adivino profundo conoce las piedras, las estructuras, las fallas, los puntos calientes y tipos minerales de la Infraoscuridad, y la conocen. Ella usa su poder nacido en la tierra para localizar flujos de energía, especialmente nodos terrestres, con el que puede recargarse y aumentar su propio poder arcano. Algunos adivinos profundos pueden incluso llamar a los espíritus elementales de la tierra para que hagan sus órdenes.

Todos los adivinos profundos son expertos en alguna forma de lanzamiento de hechizos sin esa habilidad, conocimiento de nodos y otros hechizos secretos susurrados por las piedras no le serviría de nada. Por lo tanto, los magos, hechiceros, clérigos y druidas suelen tomar el manto de adivino profundo.

A menudo se pueden encontrar grupos de adivinos profundos trabajando juntos, protegiendo o pastoreando particularmente interesantes (o ricos en nodos) áreas de la Infraoscuridad. En otras ocasiones, un solo adivino profundo puede atacar por su cuenta en busca del nodo de tierra perfecto para personalízala para sí misma. Los adivinos solitarios y profundos tienden al egoísmo, aunque no son necesariamente malos. Los adivinos profundos rara vez son Feliz en grupos que viajan predominantemente en la superficie de la Tierra, aunque algunos nodos de la Tierra cerca del Mundo Superior se extienden a gran altura suficiente para permitir la ocasional comunión terrenal tan necesaria para el alma profunda de los adivinos.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un adivino profundo, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Conocimiento (local de Underdark) 8 rangos, Supervivencia 2 rangos.

Hazaña: Enfoque de hechizos (adivinación).

Hechizos: Habilidad para lanzar hechizos arcanos de nivel 2.

Habilidades de clase

The deep diviner's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Conocimiento (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int), Supervivencia (Wis), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Adivino Profundo

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero +0 +0 +0 +2 Locate node, Node Spellcasting +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Segundo +1 +0 +0 +3 Háblale a la piedra +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Tercera +1 +1 +1 +3 Almacén de nodos +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+2 +1 +1 +4 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+2 +1 +1 +4 Invocar elemental de tierra +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
sexto +3 +2 +2 +5 Carga de nodo
séptimo +3 +2 +2 +5 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+4 +2 +2 +6 Hechizo de metanodo +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
noveno +4 +3 +3 +6 Muro de piedra +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
10º +5 +3 +3 +7 Manto de tierra +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de adivino profundo.

Dominio de armas y armaduras: Los adivinos profundos no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Hechizos por día: En cada nivel de adivino profundo excepto el 6º, el personaje gana nuevos hechizos por día (y hechizos conocidos, si corresponde) como si lo hiciera. También había ganado un nivel en una clase de lanzamiento de hechizos a la que pertenecía antes de agregar el nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no lo hace Obtener cualquier otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera obtenido (probabilidad mejorada de convertir o reprender a los muertos vivientes, metamagia o hazañas de creación de objetos, y similares). Si el personaje tenía más de una clase de lanzamiento de hechizos antes de convertirse en un adivino profundo, el jugador Debe decidir a qué clase agregar cada nivel de adivino profundo con el fin de determinar los hechizos por día, los hechizos conocidos y el nivel general del lanzador.

Localizar nodo (Sb): En el 1er nivel, un adivino profundo obtiene la capacidad de sentir la dirección y la fuerza del nodo terrestre más cercano, independientemente de la distancia (ver Magia de nodo en el Capítulo 4 de Infraoscuridad). Para localizar el nodo, debe meditar durante 10 minutos. Ella puede usar esto una vez al día por cada nivel de adivino profundo, por lo que un adivino profundo de nivel 3 podría hacer tres intentos para localizar el nodo más cercano en un solo día.

La capacidad de los adivinos profundos para detectar los nodos de la tierra está bloqueada incluso por una delgada lámina de plomo, y por ciertos minerales raros en la tierra de la tierra. la elección de los DM.

Lanzamiento de hechizos de nodo: En el nivel 1, un adivino profundo gana el lanzamiento de hechizos de nodo como una proeza adicional (ver Underdark, Capítulo 2: Regiones y Hazañas).

Habla con la piedra (Sp): Cuando un adivino profundo alcanza el 2º nivel, su presencia puede dar a la roca y la tierra cercanas un efecto fugaz. conciencia. Esta habilidad se puede usar una vez al día, y la sensibilidad dura 1 minuto por nivel de lanzador del adivino profundo. Durante este período, el personaje puede comprender y comunicarse con la piedra y la tierra, incluida la roca normalmente inanimada, la piedra trabajada y suciedad. Puede plantear preguntas y recibir respuestas de un guijarro, una sección de la pared del túnel o una pila de tierra suelta. Una piedra normalmente no tiene sentido de su entorno, pero la presencia de los adivinos profundos le permite recordar una cantidad muy limitada de información.

As with the Dígalo de piedra spell, speaking stones may relate who or what has touched them and give complete descriptions of what is covered or concealed behind or under them.

Almacén de nodos: En el nivel 3, un adivino profundo obtiene la Tienda de nodo como una proeza adicional (ver Underdark, Capítulo 2: Regiones y Hazañas).

Invocar elemental de tierra (Sp): Once per day at 5th level and above, the deep diviner can summon a Large earth elemental as though with the invocar monstruo VI spell (caster level 12th).

Carga de nodo (Sb): En el 6º nivel, un adivino profundo puede aprovechar el poder de un nodo de tierra incluso desde la distancia. Si gasta al menos 4 horas en un nodo de la Tierra, puede salir con su conexión intacta. En cualquier momento durante los próximos diez días, mientras esté fuera de la Nodo de tierra con llave, puede activar esa conexión durante 1 minuto como una acción gratuita. Una vez conectado, el adivino profundo puede usar todas las habilidades concedida a ella por ese nodo de la tierra como si todavía estuviera dentro de él. Después de usar esta habilidad, el adivino profundo debe regresar a un nodo de tierra y pasar al menos 4 horas dentro de sus confines (ver Magia de nodo en el Capítulo 4: Magia y hechizos) antes de que pueda volver a aprovechar su poder de forma remota.

Hechizo de metanodo: En el nivel 8, un adivino profundo obtiene el Hechizo de metanodo como proeza adicional (ver Capítulo 2: Regiones y proezas).

Muro de piedra (Sp): Upon reaching 9th level, a deep diviner gains the ability to use Muro de piedra (caster level 16th) once per day.

Manto de la Tierra (Sb): At 10th level, a deep diviner can become a greater earth elemental (see the Monster Manual) once per day for up to 10 minutes. This ability functions like the polimorfo spell, except that the deep diviner gains all the elementals extraordinary abilities and supernatural abilities. She also gains access to all the elementals feats for as long as she remains in that form. Changing form is a standard action that does not provoke an attack of opportunity.