Clases de prestigio

ARACHNOMANCER

Muchas criaturas de la Infraoscuridad se sienten atraídas por el poder de la araña y el del maestro de las arañas, el aracnomante. El atractivo de la clase aracnomante depende más de la raza, la cultura y el interés personal de los candidatos que de ello lo hace en clase. Sin embargo, todos los aracnomantes son lanzadores de hechizos, específicamente arcanistas. Clérigos con el dominio de la Araña a veces multiclase en estudios arcanos solo para que puedan desarrollarse como aracnomantes.

La mayoría de los drow adoran a su diosa araña Lolth, y tienden a extender esa reverencia a la mayoría de las arañas también. Así Los aracnomantes suelen gozar de una gran posición en la sociedad drow. Muchas otras razas de la Infraoscuridad, como la aranea o las quitinas, son arañas por lo que disfrutan especialmente de las habilidades que les otorga esta clase de prestigio.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un aracnomante, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier mal.

Bono de guardado base: Entereza +4.

Habilidades: Sube 3 rangos, Conocimiento (naturaleza) 4 rangos.

Hechizos: Able to cast Escalada de arañas, Invocar enjambre, and telaraña as arcane spells.

Especial: El candidato debe someterse a un ritual de escarificación.

Habilidades de clase

The arachnomancer's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (arcana, nature, Underdark local) (Int), Muévete en silencio (Dex), Hechicería (Int), and Mancha (Wis),

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Arachnomancer

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero +0 +0 +2 +0 Bono de guardado de veneno, habla con arañas, magia de araña +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Segundo +1 +0 +3 +0 Forma de araña (S, M, L)
Tercera +2 +1 +3 +1 Toque venenoso (1d4 Str) +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+3 +1 +4 +1 Arañas de mando +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+3 +1 +4 +1 Forma de araña (T, H), telaraña
sexto +4 +2 +5 +2 Toque venenoso (1d6 Str) +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
séptimo +5 +2 +5 +2 Muro de telarañas 1/day +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+6 +2 +6 +2 Forma de araña (G)
noveno +6 +3 +6 +3 Toque venenoso (1d8 Str) +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
10º +7 +3 +7 +3 Explosión de araña +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio aracnomante.

Dominio de armas y armaduras: Los aracnomantes no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Hechizos por día: En los niveles 1º, 3º, 4º, 6º, 7º, 9º y 10º, un aracnomante gana nuevos hechizos por día (y hechizos conocidos, si aplicable) como si también hubiera ganado un nivel en una clase de lanzamiento de hechizos a la que pertenecía antes de agregar la clase de prestigio. Lo hace sin embargo, no obtendría ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera obtenido (mayor probabilidad de girar o reprender) muertos vivientes, metamagia o hazañas de creación de objetos, o similares). Si el personaje tenía más de una clase de lanzamiento de hechizos antes de convertirse en Un aracnomante, el jugador debe decidir a qué clase agregar cada nivel de aracnomante con el fin de determinar los hechizos por día, hechizos conocidos y nivel general del lanzador.

Bonificación de guardado de veneno (Ex): Un aracnomante añade su nivel de clase a todas las salvaciones contra veneno.

Habla con las arañas (Sb): El aracnomante puede comunicarse con cualquier criatura tipo araña (ver recuadro) como una acción gratuita. Las criaturas sin mente pueden comunicarse y entender solo conceptos extremadamente simples (una palabra en el mejor de los casos), pero generalmente No trates de comerte a alguien que se coma con ellos.

Magia de araña: Añade los siguientes hechizos a la lista de hechizos de los personajes (o a cada lista de hechizos, si tiene más de uno): 0palo; primeroinvocar Pequeña araña monstruosa; Segundopiel de araña, invocar araña monstruosa mediana; TerceraNeutralizar el veneno, veneno, invocar araña monstruosa grande; 4ºalimañas gigantes (spiders only), Repele alimañas, invocar Enorme araña monstruosa; 5th Plaga de arañas; sextoinvoca a la araña monstruosa gigantesca; séptimoFormas de araña; 8ºinvocar araña monstruosa colosal; novenoCambio de forma (into spider or spiderkind creature only; see below).

1 As Invocar monstruo, excepto que el hechizo invoca una araña monstruosa del tamaño indicado, 1d3 arañas monstruosas una categoría de tamaño más pequeña, o 1d4+1 arañas monstruosas dos categorías de tamaño más pequeñas.

2 As Plaga de insectos, pero invoca enjambres de arañas en lugar de enjambres de langostas.

3 Como formas de animales, pero solo permite la transformación en forma de araña monstruosa.

4 Nuevo hechizo descrito en Infraoscuridad.

Los hechizos mágicos de araña se agregan a las listas de hechizos disponibles de clase de personajes, para que pueda elegirlos siempre que tenga el oportunidad de adquirir nuevos hechizos del nivel apropiado. No los aprende automáticamente (en el caso de un lanzador de hechizos que lleva libros de hechizos) o conocerlos (en el caso de un lanzador de hechizos que no lleva libros de hechizos).

Forma de araña (Sb): A partir del 2º nivel, un aracnomante puede transformarse en un monstruo pequeño, mediano o grande araña tres veces al día. En el 5º nivel, también puede tomar la forma de una araña monstruosa diminuta o enorme, y en el 8º nivel, puede tomar la forma de una araña monstruosa gigantesca. Esta habilidad funciona como polimorfia, excepto que las formas indicadas son los únicos disponibles y la duración del cambio es de hasta 10 minutos por nivel de aracnomancer. Reanudación de la normalidad La forma requiere una acción estándar, pero no provoca un ataque de oportunidad.

Toque venenoso (Ex): El aracnomante puede secretar veneno como una acción libre. Cuando obtiene esta habilidad por primera vez en 3ª nivel, su toque inflige 1d4 puntos de daño de Fuerza. El daño aumenta a 1d6 puntos en el 6º nivel y a 1d8 puntos en el 9º nivel. En cada caso, una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + nivel de aracnomante + modificador Con de aracnomantres) se reduce a la mitad el daño, hasta un mínimo de 1 punto. El veneno de los aracnomantes no se puede cosechar ni guardar para ningún propósito.

Arañas de mando (Sb): En el nivel 4, un aracnomante obtiene la habilidad de obligar a cualquier araña o criatura tipo araña (ver recuadro) de la misma manera que un clérigo malvado puede reprender u ordenar a los muertos vivientes. El aracnomante puede intentar dar órdenes arañas un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Es tratado como un clérigo de un nivel igual al nivel de su personaje (no nivel de aracnomancer) con el fin de girar las comprobaciones y los daños de giro.

Webwalking (Do): A partir del 5º nivel, un aracnomante puede ignorar las redes (mágicas o no mágicas) como si estuviera afectado por una libertad de hechizo de movimiento. Puede trepar telarañas a su velocidad terrestre normal sin necesidad de hacer una prueba de escalada y caminar webs sin necesidad de hacer una comprobación de saldo.

Muro de telarañas (Sp): At 7th level, an arachnomancer gains the ability to create a wall-like barrier of webs once per day. Unlike the webs produced by the telaraña spell, those in the Muro de telarañas are resistant to fire and as tough as steel. A Muro de telarañas functions like the Muralla de Iron spell (caster level equals arachnomancer level), except that an arachnomancer can use his webwalking ability to move through the wall unhindered, and any other creature can use Libertad de circulación to do the same.

Explosión de araña (Sp): Una vez al día, un aracnomante de nivel 10 puede producir una ráfaga de 50 pies de largo, en forma de cono, de extremadamente arañas venenosas de tamaño normal. Cada criatura dentro del área de la explosión recibe 5d4 puntos de daño y debe hacer 1d4 de Entereza salva contra veneno (CD 10 + nivel de aracnomante + modificador de Con de aracnomantres; 1d6 puntos de daño de Fuerza tanto para el daño inicial como para los y daños secundarios). A cada criatura también se le permite una salvación de Reflejos en la misma CD por efecto parcial: Éxito significa que la víctima toma la mitad del daño y solo necesita hacer una tirada de salvación de Entereza contra el veneno (aunque la segunda tirada de salvación normalmente se requiere contra un efecto secundario de los venenos todavía se aplica). Las arañas se desvanecen al final del turno de los aracnomances.

Ritual de escarificación

Para demostrar su seriedad y devoción al estudio de la aracnomancia, un candidato a esta clase de prestigio debe someterse a Un ritual de escarificación que consiste en chamuscar su carne con marcas y frotar ceniza oscura u otra pigmentación en la herida para Crea una cicatriz elevada y oscura. El resultado final de este rito es una cara bien marcada con una insignia de araña.

Tipo de araña

El término spiderkind incluye todas las siguientes criaturas en el juego D&D.

Ciudad de la Reina Araña: Criatura aracnoidea, vampiro drider, araña espectral.

Folio de demonio: Chwidencha.

Manual de monstruos: Aranea, bebilith (demonio), drider, ettercap, araña de fase, araña monstruosa, retriever (demonio), enjambre de arañas.

Manual de Monstruos II: Neogi, araña de sombras, demacrado hechizante.

Monstruos de Faern: Chitina, choldrith, mirolochar, arañas subterráneas (peludas y espada), yochlol (demonio).