Clases de prestigio

ATRACADOR INFERNAL

"No puedo quedarme de brazos cruzados mientras la maldad se extiende, mientras los demonios destruyen nuestras familias y nuestras vidas. El tiempo de la oración ha pasado. Ahora es el ¡Es hora de actuar!".

-Camren Lighbringer, Atracador de Infiernos

Los demonios y los de su calaña sólo pueden llegar hasta cierto punto antes de sus acciones Exige una respuesta. En algún momento, un demonio destruirá lo suficiente vidas que alguien tiene que tomar una posición. Ese alguien es a menudo un Hellreaver, un guerrero cuya indignación por las acciones de los demonios y su capacidad de corromper y seducir sin La consecuencia alimenta una serie de habilidades de combate. Estos potentes opciones hacen de estos guerreros combatientes tremendamente efectivos del Baatezu.

CONVERTIRSE EN UN HELLREAVER

A pesar de que la entrada en esta clase de prestigio exige una clase cruzada gastos de puntos de habilidad, los bárbaros ganan más al tomar niveles en esta clase de prestigio. La habilidad de ira de un bárbaro funciona Bien con las habilidades de Furia Sagrada otorgadas por el Atracador del Infierno .class. Del mismo modo, los paladines que se convierten en atracadores del infierno descubren que Las características de la clase complementan sus habilidades de paladín incluso aunque signifique abandonar a su antigua clase. Bien alineado Los luchadores y los guardabosques también podrían buscar esta clase. Finalmente Algunos monjes y clérigos marciales encuentran una poderosa variedad de habilidades que aumentan sus capacidades innatas.

INTERPRETANDO A UN HELLREAVER

Ya has tenido suficiente. Es hora de hacer que estos demonios paguen. Alguien debe detener el baatezu, y ese alguien eres tú. Tú He escuchado todas las historias acerca de cómo los dioses tienen algún tipo de de trato especial con los demonios que les permite cosechar el mal almas, pero estás seguro de que tal arreglo no incluyen trabajar activamente para seducir a los mortales para que firmen contratos engañosos. Que los clérigos y los de su calaña se preocupen el alma inmortal. Advertir a la gente no hace nada, sino hacer Quieren incursionar aún más en la oscuridad. Si vas a lidiar con los demonios, la mejor manera de hacerlo es masacrarlos, y sus aliados mortales, dondequiera que los encuentres. Esos tontos que están en connivencia con los demonios, es mejor que no esperen misericordia de ti, porque no te sobra.

Combate

Eres un guerrero de primera línea. Dado que tus habilidades de furia sagrada todos se pueden activar rápidamente, intente abrir con un ataque cargado para poner a tu enemigo a la defensiva. Usando tu furia sagrada habilidades tempranas te permite mejorar tus habilidades de combate de desde el principio. Asegúrate de mantener al menos 1 o 2 puntos de furia sagrada Reserva para responder a hechizos y ataques según sea necesario.

Adelantamiento

Un roce con poder infernal, y conocías la forma de tu destino. La existencia de criaturas como los demonios enfureció tú. La idea de toda una raza de criaturas que no servían para nada otro propósito que el de cosechar almas mortales y negarlas Su recompensa celestial te llenó de tanta indignación que Había que pasar a la acción.

Una vez que te comprometiste con el camino del saqueador infernal, Empezaron a suceder cosas extrañas. Cuando luchabas, podías Extrae energía de ese depósito interior, de esa fuente de odio que te impulsa a actos cada vez mayores de audacia. Al principio, pudiste encogerte de hombros ante las lesiones menores. A tiempo Descubriste que podías perforar las defensas de tus enemigos, ignorar sus ataques, y más. A través de todo, has aprendido a ti mismo debe mantener los fuegos de su Aviva la ira para que no flaquees en su misión.

Aunque la fuerza y Constitución son importantes, El carisma es vital para tu Habilidades de furia sagrada. Además a invertir en magia Objetos que aumentan tu capacidades físicas, asegúrese de recoge una capa de carisma. En cuanto a las opciones de hazañas, no pases por alto Enfoque de habilidad a mayor nivel niveles para aumentar la CD de la divinidad retribución. Además Combate probado y verdadero hazañas, como el poder Atacar y Hendir, Ayuda a un atracador infernal en sus metas.

Recursos

Pocos comparten su y violento Enfoque para tratar con demonios. Ciertamente La mayoría de las buenas personas Ver Luchando contra los Baatezu como corresponde, pero tu entusiasmo es intimidante. A modo de resultado, tiene dificultades para forjar a largo plazo asociaciones con grupos organizados que Lucha contra demonios. En su lugar, confías en tu grupo de compañeros apoyo y ayuda. Es probable que tus aliados compartan tu visión y Haz su parte para ayudar a derrotar a tus enemigos elegidos.

HELLREAVERS EN EL MUNDO

"Los Atracadores del Infierno son tan peligrosos como los demonios contra los que luchan. Su temeridad Assault carece de la sutileza necesaria para luchar contra enemigos tan inteligentes. Ciertamente, estos guerreros tienen sus usos, pero son completamente inadecuado para misiones que requieren una mano suave".

-Estella Montenegro, Caballero del Cáliz

Al frente de una horda justa, liderando filas sobre filas de guerreros santos en los dientes de ejércitos infernales caídos, monta el Hellreaver. Más un santo vengador que un dechado de virtud, el Hellreaver vive para luchar, y a menudo muere en la batalla. Muchos atracadores del infierno son celestiales; Los arcontes sabuesos recurren a esto clase después de enfrentarse a demonios una vez más. Los devas astrales que fracasados en sus esfuerzos por proteger a los mortales que a veces abandonan sus deberes de tomar las armas contra los demonios. Sin embargo, no Hellreaver es tan temido como un solar que ha tomado este camino para golpear los muros del infierno con su ira.

Los atracadores mortales son raros, ya que la tasa de mortalidad es alta. Eventualmente, el camino de un atracador lo lleva a los Planos Inferiores, donde lleva la lucha a sus enemigos. En ocasiones, reúne a una hueste de fanáticos de ideas afines para que lo acompañen en su misión. Si bien son valientes, tales incursiones son casi siempre condenados al fracaso.

Organización

Los atracadores mortales atraen a fanáticos y seguidores entusiastas. Aunque no operan en grandes organizaciones, se dice de sus hazañas atrae a los miembros de religiosos marginales Grupos que esperan unirse su lucha. Mientras que un La misión de Hellreaver nunca cambios, los que se unen a su estandarte extiende su enemistad con los demás que perciben como malvados y malvados.

Con el tiempo, esta oposición a los demonios y a sus mortales siervos se extiende a los demás quién podría o no comparte el credo de los demonios, y que podría no ser malo en absoluto. Como resultado, los atracadores del infierno a menudo tratar de disuadir a los demás de uniéndose a su cruzada.

Reacciones de los NPC

Clérigos de los mejores y Las religiones neutrales se refieren a Hellreavers cautelosamente, siendo indiferente en el mejor de los casos. Ven estos individuos como guerreros temerarios que están dispuestos a vender sus vive barato frente a lo monolítico al mal se oponen. Supersticioso Los tipos de agua estancada podrían acudir en masa a los atracadores del infierno, con respecto a como héroes de leyenda. Amistoso, si No ayudan, abandonan sus hogares para seguir a un Hellreaver de algún ofrecimiento genuino de asistencia o para promover su ambiciones propias, a menudo más oscuras.

HELLREAVER LORE

Los personajes con rangos en Conocimiento (los aviones) pueden investigar Hellreavers para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito en una prueba de habilidad, se revela la siguiente historia, incluyendo la información de los CD inferiores.

DC 10: Algunos hombres y mujeres han sufrido la agresión de demonios en nuestro mundo personalmente. Estos individuos son peligrosos, y posiblemente dementes, pero sus motivos parecen puros.

DC 15: Un agresor saca fuerzas de su indignación moral, de un odio profundo y duradero hacia aquellos que se aprovechan de los mortales. Escuché de un atracador infernal que se enfrentó a una docena de demonios ella misma. Dicen que no la podían matar, que su rabia la mantuvo en pie a pesar de muchas heridas graves.

DC 20: Los Atracadores infernales derivan su poder de su indignación sobre las tramas infernales y las manipulaciones de los demonios sobre los mortales. Usan esta ira con gran efecto, haciéndose más fuertes, más duros, y más peligroso. El más poderoso de ellos puede canalizar poder divino con su furia y hacer explotar a los demonios.

Aunque las historias de sus esfuerzos se podían oír en tabernas y pubs de todo el país, un Hellreaver específico es difícil de rastrear abajo, ya que está en constante movimiento. Un personaje puede sigue el rastro de un Saqueador Infernal al tener éxito en una Reunión CD 20 Comprobación de información o conocimiento (local).

HELLREAVERS EN EL JUEGO

Dado que los atracadores del infierno son tan pocos, podrían haber existido en un campaña durante mucho tiempo. Figuras religiosas famosas, especialmente santos y mártires, podrían haber sido atracadores del infierno en vida, un hecho es posible que los PJs hayan descubierto recientemente. En cualquier caso, Mientras existan demonios como una fuerza cohesiva en tu campaña, Los atracadores del infierno tienen un lugar.

Los jugadores que aprecian el lado táctico del combate sentirse atraído por esta clase de prestigio, ya que requiere bastante Un poco de gestión de recursos. La clase también es atractiva a los jugadores que adoptan un primer enfoque de ataque al combate y tienen poco uso para las sutilezas de la interacción de los personajes. Por otro lado, los atracadores del infierno son grandes condenados campeones, y podrían ser una buena alternativa para los buscadores Aventureros.

Adaptación

El atracador del infierno es un guerrero especializado con una amplia gama de habilidades para ayudarla cuando se enfrenta a los demonios. Para campañas con algún otro tipo de adversario, un atracador infernal puede ser temáticamente cambiado para hacer frente a todo tipo de amenazas. Adiós Como un enemigo es malvado, la mayoría de las habilidades de un Atrainfiernos continúan para ser eficaz.

Ejemplo de encuentro

Un atracador del infierno puede estar solo, esforzándose por cumplir con alguna vendetta, o podría tener la compañía de varios cientos de fanáticos demasiado entusiastas. Tales apariciones causan todo tipo de confusión y pánico entre la gente común, como acusaciones Vuela sobre quién está aliado con quién, qué pobre campesino es, de hecho, una bruja asquerosa, y cómo se vio a varias personas congregarse bajo la luz de la luna para conjurar la secuaces del infierno.

EL 13: Camren Dueña de Luz (CG monje aasimar femenino 7/hellreaver 5) es un famoso héroe popular. Cree haber destruido un aquelarre de cultistas adoradores del diablo en un pequeña aldea sin nombre, las historias de sus hazañas se extendieron por todas partes la tierra. Se susurra que una vez fue una mística, una maestra de un raro estilo de lucha de una orden esotérica de monjes, pero Sus maneras celosas y su sed de sangre hacen tales rumores Descabellado. Camren podría encontrarse como un Aliado, un individuo que comparte la misión de los personajes del jugador. por un tiempo, o podría ser un adversario, creyendo en los PJs están de alguna manera aliados con los demonios.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un Hellreaver, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier bien.

Bonificación de ataque base: +5.

Habilidades: Conocimiento (los planos) 4 rangos.

Hazañas: Ataque de poder.

Especial: Debes matar a un forastero con el subtipo malvado.

Habilidades de clase

The hellreaver's class skills (and the key ability for each skill) are Oficio (Int), Intimidar (Cha), Conocimiento (religion) (Int), Conocimiento (the planes) (Int), Escuchar (Wis), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Atracador de Infiernos

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +0 +0 +2 Furia sagrada, golpe furioso +2/+1d6
Segundo +2 +0 +0 +3 Socorro divino (10 puntos)
Tercera +3 +1 +1 +3 Resolución divina, escudo divino
+4 +1 +1 +4 Golpe furioso +4/+2d6, temple
+5 +1 +1 +4 Socorro divino (20 puntos), sacrificio heroico
sexto +6 +2 +2 +5 Llamado a juicio
séptimo +7 +2 +2 +5 Golpe furioso +6/+3d6
+8 +2 +2 +6 Socorro divino (30 puntos)
noveno +9 +3 +3 +6 Resolución divina mejorada, escudo divino mejorado
10º +10 +3 +3 +7 Reprensión divina, golpe furioso +8/+4d6
Características de la clase

Como atracador infernal, aprovechas tu rabia y frustración para aumentar tus habilidades de lucha. A partir de su primer nivel de clase, puede infligir un daño impresionante a las criaturas malvadas, pero a medida que alcanzas más niveles, obtienes la capacidad de curar, aumentar tu armadura Estudia y mejora tus tiradas de salvación. Al más alto nivel, Puedes abrirte paso a través de los malvados forasteros con impunidad.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio Hellaaver.

Furia sagrada (Ex): Cuando te enfrentas a tus enemigos, un furioso La ira llena tu mente. Vengador, el poder divino surge a través de lo que le permite generar efectos mágicos. Al ingresar a este Estado es una acción libre. Mientras estás en una furia sagrada, tus ataques cuerpo a cuerpo están bien alineados. También obtienes inmunidad a los efectos del miedo. Además, ganas un número de puntos de furia sagrada igual a a tu nivel de atracador más tu modificador de carisma. Tú Gasta estos puntos para activar muchos de tus Hellreaver habilidades de clase.

Puedes usar furia sagrada una vez por encuentro. Dura hasta el Fin del encuentro.

Golpe furioso (Sb): Como acción rápida, puedes gastar 1 Punto de furia sagrada para verter energía divina en tu arma. Usted Blade cruje con un aura divina que es perniciosa para tus enemigos. Obtienes una bonificación de +2 e infliges 1d6 puntos de daño adicionales en tu próximo ataque. Estas bonificaciones solo se aplican a un ataque que apunta a una criatura malvada. Si accidentalmente usas furioso golpea contra una criatura que no es malvada, o tu ataque falla, El golpe furioso no tiene ningún efecto, pero el punto de furia sagrada sí lo tiene todavía gastado.

En el nivel 4, estas bonificaciones aumentan a +4 en tu ataque tirada y 2d6 puntos extra de daño.

En el nivel 7, estas bonificaciones aumentan a +6 en tu ataque tirada y 3d6 puntos extra de daño.

En el nivel 10, estas bonificaciones aumentan a +8 en tu ataque tirada y 4d6 puntos extra de daño.

Socorro divino (Sb): Así como tu poder divino puede matar el mal criaturas, también puede curar las heridas sufridas por los justos. A partir del 2º nivel, como una acción rápida, puedes gastar 1 Punto de furia sagrada para curar 10 puntos de daño. Puedes aplicar esta sanación para ti mismo o para cualquier criatura bien alineada dentro de ti 20 pies.

En el nivel 5, puedes curar 20 puntos de daño.

En el nivel 8, puedes curar 30 puntos de daño.

Resolución divina (Sb): A partir del 3er nivel, puedes dibujar sobre tu furia para apartar el efecto de un hechizo lanzado por tus enemigos, el veneno de un monstruo, etc. A modo de acción, puedes gastar 1 punto de Furia sagrada para obtener un +2 Bonificación en tu próxima tirada de salvación. Puedes usar esta habilidad después de intentar un guardado, pero antes de saber si éxito o fracaso.

Escudo divino (Sb): Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes enfoca tu poder divino en un escudo que derriba a un lado ataque del enemigo con un poderoso grito. Como acción inmediata, Puedes gastar 1 punto de Furia Sagrada para obtener una bonificación de +2 a tu AC contra el próximo ataque al que te enfrentes. Puedes usar esta habilidad después de que un enemigo te ataque, pero antes de que sepas si este Ataque acertado o fallado.

Temple (Ex): A partir del 4º nivel, si haces un Fortaleza o Voluntad de ahorro que normalmente reduciría (en lugar de negar) el efecto de un hechizo, no sufres ningún efecto de el hechizo en absoluto. Solo aquellos hechizos con una entrada de Tirada de Salvación de "Voluntad parcial", "Fortaleza a medias" o entradas similares pueden ser negado a través de esta habilidad.

Sacrificio heroico (Do): A partir del 5º nivel, como una acción rápida, puedes tomar voluntariamente 2 puntos de daño de Constitución a Repone por completo tus puntos de furia sagrada.

Llamado al Juicio (Do): Con tu enemigo al borde de la derrota, clama a los dioses por justicia. Cadenas blancas relucientes aparecen alrededor de tu enemigo, evitando que use viajar.

En el nivel 6 y más allá, como una acción rápida, puedes gastar 3 Puntos de furia sagrada para cargar tu arma con poder divino. Si tu próximo ataque cuerpo a cuerpo golpea a un forastero malvado, el objetivo sufre el efecto de un hechizo de ancla dimensional, con un lanzador nivel igual a tu nivel de Hellaver.

Resolución divina mejorada (Sb): En el 9º nivel, tu divino Mejora la capacidad de resolución. Esta habilidad funciona como la divina Resolver clase, excepto que ahora puedes gastar 2 puntos de furia como acción inmediata para obtener una bonificación de +4 en un Tirada de salvación.

Escudo divino mejorado (Sb): Cuando llegues al 9º nivel, Tu escudo divino se hace más fuerte. Esta habilidad funciona como Escudo divino, excepto que ahora puedes gastar 2 p. de Furia Sagrada puntos como acción inmediata para obtener una bonificación de +4 a AC.

Retribución divina (Sb): Canalizando la energía divina en un extraño malvado, puedes destruir su forma física en un explosión espectacular. A medida que tu arma corta su cuerpo, canaliza la energía sagrada hacia él.

En el nivel 10, una vez al día como una acción rápida, puede gastar 4 puntos de furia sagrada para imbuir tu próximo ataque con un poderoso aura de poder divino vengador. Si este ataque golpea a un extraño que tiene el subtipo malvado, el objetivo debe intentar una Fortaleza guardar (CD 10 + 1/2 el nivel de tu personaje + tu modificador Cha). Si falla esta guardada, el objetivo explota en un destello de luz. Lo es asesinado, y todas las criaturas malvadas en un radio de 60 pies estallaron alrededor Están cegados durante 1 ronda. No hay tirada de salvación a la que resistirse esta ceguera.

En una salvación exitosa, el objetivo se lleva 10d6 puntos daño a medida que la energía sagrada arde a través de su cuerpo, y el El efecto cegador no se activa. Este daño se suma a al daño normal de tu ataque.