Clases de prestigio

ROMPEINFIERNOS

"Ellos nos roban el alma, yo les robo sus cosas. Eso es justo, ¿verdad?"

-Trienath Salazar, rompeinfiernos

Los Hellbreakers son aventureros consumados. Ladrones llamados por sus detractores y héroes por sus apologistas, especialízate en infiltrarte en fortalezas infernales y relevar de sus tesoros. Con este fin, desarrollan una serie de habilidades y técnicas de lucha útiles para combatir la legiones del infierno.

CONVERTIRSE EN UN HELLBREAKER

Es probable que los pícaros sean los mejores rompeinfiernos, ya que tienen acceso tanto a Bluff como a Sense Motive como habilidades de clase y Obtén la progresión de ataque furtivo más rápida. Muchos rompeinfiernos también tienen niveles de guardabosques, ya que la habilidad enemiga favorita complementa los obtenidos de esta clase de prestigio. Otros incursionar en la magia prohibida, teniendo uno o más niveles de Binder o Truenamer para aumentar sus otros características de la clase. A un ladrón de hechizos le va bien en Esta clase también, al igual que un ninja, aunque toma más tiempo para ambos clases para cumplir con los requisitos de ingreso.

JUGANDO A SER UN HELLBREAKER

No se le da mucha importancia a las reglas y regulaciones; tú simplemente no confíes en ellos. Demasiado orden sofoca la creatividad, y peor aún, fomenta la tiranía. Es por eso que enfocas tus esfuerzos en la lucha contra los demonios. No se sigue este camino por la moralidad razones, bueno, tal vez un poco, pero debido a que los demonios son los los peores tiranos de todos. Estas criaturas no quieren nada más que para hundir sus garras en las almas de inocentes, prometiendo todo tipo de cosas maravillosas solo para tirar de la alfombra debajo de ellos. Cuando una persona finalmente se da cuenta de que tiene Ha sido engañada, es demasiado tarde, ya es una esclava.

Tu aversión a los demonios te ha llevado a otros de ideas afines gente. Ahora, Ud. no es parte de una organización, eso requiere demasiada estructura. En su lugar, se forma un suelto confederación de aventureros que pone sus diversos talentos al servicio de Buen uso. Sin embargo, todos están comprometidos a luchar contra los demonios Sabes que los motivos de las personas varían mucho. Usted y su Los aliados asaltan fortalezas de culto, enclaves ocultos e incluso a veces hacen expediciones a los Nueve Infiernos. Allí, Roba tus marcas a ciegas y escápate antes de que nadie se dé cuenta. Sabes que tus acciones infuritan a los demonios, que es lo que hace que pasar tanto tiempo descubriendo formas de superar su defensas que valen la pena.

Combate

Puedes luchar contra los demonios mejor que casi nadie. La mayoría de sus Las características de clase están codificadas para combatir las ventajas específicas encontradas en todos los demonios. En particular, tu función de habilidad similar a un hechizo de robo Te permite neutralizar fortalezas clave como Invocar Baatezu o un hechizo devastador o una habilidad similar a un hechizo de compulsión que puede causar estragos en un grupo de aventureros. Una vez que tengas neutralizado una de las herramientas más poderosas de un demonio, Trabaja con tus aliados para establecer un flanco que te permita maximizar su producción de daño.

Sin embargo, no te subestimes. No eres un truco de un solo truco carácter. Eres igual de efectivo contra otras criaturas que usan habilidades mágicas y sobrenaturales. A baja a niveles medios, puedes dejar a un diablo lisiado y perforar agujeros en su piel, mientras los pesos pesados de tu grupo golpean lejos. Si un oponente trata de escapar, tienes los medios para dar un paseo con él dondequiera que vaya, y terminar el criatura fuera.

Adelantamiento

No todo el mundo puede ser un rompedor del infierno. Se necesita un cierto tipo de persona para comprometerse a una vida de lucha contra los demonios. Se necesita rabia, odio y sed de venganza. Tú, y otros como tú, desprecia a los tiranos. Es posible que hayas sido esclavo en algún momento, o tal vez sufriste junto con muchas otras personas bajo un régimen brutal. En algún momento, tuviste suficiente. Lo hiciste su investigación, buscando a alguien a quien castigar. Allí, enterrado Bajo un montón de conocimientos planos, se encontraron los mismos autores de Tiranía - Los demonios.

Tomar la decisión de convertirme en un hellbreaker no fue fácil, Pero una vez que lo hiciste, estabas seguro de que estabas en lo correcto camino. Probablemente estudiaste con otro hellbreaker para Aprende el oficio, pero también aprendiste mucho por tu cuenta. Tú Descubrí cómo tocar los armónicos planos para interferir con comunicación telepática. Aprendiste a esconderte incluso de los ojos más perspicaces. Poco a poco, al azar, Aprendiste a arrancar las habilidades más preciadas de tus oponentes y explotarlos.

Como un rompedor del infierno, debes invertir en elecciones de hazañas que Mejora tus tiradas de ataque y tu movilidad. Ataque de primavera, La movilidad y el enfoque de armas mejoran tus posibilidades de paralizar con éxito a tu oponente. Iniciativa mejorada también es vital, ya que te permite controlar el campo de batalla más eficazmente golpeando antes de que el diablo esté preparado. No descuide Escondite y muévete en silencio, y asegúrate de seguir poniendo en Tumble, ya que esta habilidad te permite maniobrar de manera más efectiva.

Recursos

Siendo un ladrón de corazón, viajas en círculos sombríos, llegando a Conoce todo tipo de tipos desagradables. El submundo criminal a menudo contiene especialistas, como usted, que se preocupan por con premios más grandes. Luchar contra los demonios requiere un cierta comprensión de su sociedad, de su pensamiento y de su sus intereses, por lo que pasas gran parte de tu tiempo libre estudiando y aprender de las personas que se han cruzado con demonios en el pasado. Con el tiempo, usted mismo desarrolla una reputación por ese conocimiento y otros esperanzados rompeinfiernos vienen a buscarte.

HELLBREAKERS EN EL MUNDO

"He conocido a algunos rompeinfiernos en mi tiempo, y te diré que son todos locos. Oh, claro, comienzan lo suficientemente lúcidos, robando un de un sectario en una ciudad y luego a la deriva hacia algún aldea para ayudar a un grupo de mercenarios a desmantelar un aquelarre de adoradores del diablo. Pero en algún momento, todos se rompen. Empiezan a soñar más grandes de lo que deberían. De lo único que hablan es de frustrar algunos archidiablo, Pelor nos bendiga a todos. Entonces, se levantan y desaparecen, nunca visto o escuchado de nuevo".

-Corby Naysayer, aventurero

Los Hellbreakers son individuos raros y misteriosos. Aunque La idea del Hellbreaker abarca muchas razas diferentes y culturas, carecen de cualquier tipo de organización real. Rompeinfiernos a veces se unen para una misión particularmente difícil, Pero es más probable que se unan a los que no rompen el infierno para beneficiarse de una variedad diversa de capacidades.

Organización

Los Hellbreakers, cuando se organizan en grupos, lo hacen por períodos breves, por lo general solo para una sola misión. La razón es sencillo. Los rompeinfiernos tienen enemigos peligrosos y se quedan pegajosos Con los mismos aliados durante demasiado tiempo invita al desastre. Peor aún, si un El diablo se venga de varios hellbreakers a la vez, nadie queda por transmitir el oficio. Dicho esto, ciertos puestos de trabajo exigen un nivel de cooperación, especialmente cuando una misión implica una incursión en el infierno.

En tales casos, el hellbreaker de más alto nivel organiza el equipo. Si tiene la función de clase de salto de avión, la otra Los hellbreakers que asisten usan su capacidad de polizón para completar el tránsito a Baator. Una vez allí, todos los Los miembros están atrapados en el Nueve Infiernos (o donde sea que durante 24 horas, por lo que Pasa varias horas explorando la zona donde se produjo el robo se llevará a cabo, intentando para medir cuánto tiempo durará el misión tomará, determinar los objetivos de la misión y diseñar una estrategia de salida. Una vez que todas las piezas están en su lugar, golpean rápidamente, agarran a lo que vinieron, matar a unos cuantos demonios por si acaso, y escapar de regreso al Plano Material. Una vez en casa, se van a su formas separadas de proteger a los participantes del atraco.

Reacciones de los NPC

En su mayor parte, nadie conoce a los hellbreakers; Si lo hicieran, la mayoría de la gente no creería las historias de todos modos. ¿Quién podría creer que una persona se ganaría la vida? ¿Robar demonios y sus secuaces? Aquellos que se encuentran con estos los individuos audaces los encuentran erráticos e impredecibles, haciendo que la mayoría de las personas que los conocen sean antipáticas en mejor. El tráfico con demonios, independientemente de la causa, es peligroso trabajo, y la mayoría de las personas cuerdas tratan de distanciarse de los necios imprudentes que hacen caer tal violencia sobre sus cabezas propias.

HELLBREAKER LORE

Los personajes con rangos en Conocimiento (los aviones) pueden investigar Hellbreakers para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito en una prueba de habilidad, se revela la siguiente historia, incluyendo la información de los CD inferiores.

DC 10: Los Hellbreakers son ladrones que se especializan en robar Diablos.

DC 15: Mientras que los rompeinfiernos pueden eludir el entusiasmo de un diablo sentidos, se dice que se hacen propios cuando pueden Roba la magia de un demonio.

DC 20: Se sabe que los Hellbreakers se aferran a la teletransportación magia, cruzando vastas distancias con poco esfuerzo de su poseer. De hecho, se cree que los más poderosos son capaces de para entrar en planos de existencia completamente nuevos sin nada más que un pensamiento.

DC 30: Los personajes que alcanzan este nivel de éxito pueden Aprenda detalles importantes sobre un Hellbreaker notable específico, las áreas en las que opera y los tipos de actividades emprende.

Localizar a un hellbreaker no es fácil; Los miembros de la A la clase le gusta permanecer oculta. Para localizar a alguien que sepa sobre hellbreakers, un personaje debe tener éxito en un DC 25 Reúna información, verifique y gaste 3d10 gp en sobornos. De Allí, el personaje puede obtener indicaciones para llegar a la última comunidad en la que operaba un hellbreaker. Al viajar a esta nueva ubicación, un personaje debe tener éxito en un CD 20 Reúna información, verifique y gaste la misma cantidad en Sobornos. Este proceso continúa para 1d6 comunidades hasta que un Hellbreaker finalmente busca al personaje.

HELLBREAKERS EN EL JUEGO

La clase hellbreaker es una excelente vía para los orientados al sigilo personajes para retener ese papel, así como encontrar un lugar en un grupo de aventureros que se enfrenta activamente a los demonios regularmente. Esta clase permite que un personaje continúe desarrollándose ataque furtivo, a la vez que proporciona usos interesantes para un ataque habilidad de grapa.

Asegúrese de proporcionar oportunidades para que un rompeinfiernos las use Sus características de clase. La forma más fácil de hacerlo es aumentar el número de oponentes que tienen múltiples hechizos o habilidades sobrenaturales. Cada vez que el jugador puede usar el robo habilidad similar a un hechizo, su personaje se vuelve más dinámico y Obtiene oportunidades adicionales para ser un participante efectivo en el juego. Si la campaña no se centra en los Nueve Infiernos y sus habitantes, consideren el uso de enemigos más infernales o Ejecuta algunas aventuras secundarias para mantener al personaje interesado en esta clase.

Adaptación

La clase hellbreaker se centra en un personaje diseñado para Demonios de combate. Sin embargo, puede cambiar fácilmente el énfasis modificando el texto de sabor. Un rompeinfiernos podría convertirse en un Angel Hunter, un siniestro villano que se aprovecha de los Extraños. Un rompeinfiernos también podría ser un asesino de demonios, un endurecido veterano de la Guerra Sangrienta que usa subterfugios para traer los asesinos más psicóticos del Abismo. Alternativamente, usted podría adaptar esta clase para convertir a un rompeinfiernos en un asesino de dragones, un personaje que se infiltra en la guarida de un dragón, toma lo que quiere, y se escabulle. Dado que las características de la clase de un rompeinfiernos tratan con Al eliminar habilidades mágicas y sobrenaturales, la clase es igual de efectivo contra cualquier criatura que tenga estas habilidades. Sin embargo, es posible que desee hacer algunos pequeños cambios, como reemplazar la estática telepática con una habilidad similar que revuelve las lenguas o algún efecto continuo similar. En cualquier caso, evento, el Hellbreaker es una clase dinámica que puede ser fácilmente adaptado a las necesidades de tu campaña.

Ejemplo de encuentro

No es probable que los PJs luchen contra un hellbreaker en combate, a menos que Una Rompeinfiernos sirve a los demonios en su cruzada para conquistar infierno, que sin duda es un arquetipo viable. Rompeinfiernos Es más probable que sean aliados temporales, impredecibles personajes que se unen a un grupo de aventureros para una misión específica.

EL 12: Trienath Salazar (CN femenino tiefling ninja 6 / hellbreaker 6) está prófugo. Un veterano de muchos incursiones en las entrañas del infierno, ha ganado varios enemigos, incluyendo a un demonio del pozo llamado Zaebos, a quien cree que es uno de los Ocho Oscuros. Sabiendo que este demonio está caliente en su camino, se ofrece a vender los bienes de los PJs (elige cualquier magia artículos con un total de 10.000 GP) robados de su más reciente misión. Si los personajes parecen honorables y directos, ella podría ofrecerse a unirse a ellos por un tiempo, con la esperanza de beneficiarse de mayor número.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un hellbreaker, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier caótico.

Habilidades: Farol 8 rangos, Conocimiento (los planos) 4 rangos, Sentido Motivo 8 rangos.

Idioma:Infernal.

Hazañas: Pericia de combate, finta mejorada, deshacer resistencia.

Especial: Ataque furtivo +2d6, escaramuza +2d6 o golpe repentino +2d6.

Habilidades de clase

The hellbreaker's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Farol (Cha), Escapista (Dex), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Conocimiento (the planes) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Mesa: El Rompeinfiernos

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +2 Manto de oscuridad, estática telepática
Segundo +1 +0 +3 +3 Robar habilidad similar a un hechizo
Tercera +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1d6
+3 +1 +4 +4 Polizón
+3 +1 +4 +4 Neutralizar una habilidad similar a un hechizo
sexto +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +2d6
séptimo +5 +2 +5 +5 Invocación foil
+6 +2 +6 +6 Roba habilidad sobrenatural
noveno +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +3d6
10º +7 +3 +7 +7 Salto de avión
Características de la clase

Un rompeinfiernos desmantela las habilidades mágicas de una criatura. Por sacrificando el daño de ataque furtivo, puede robar su hechizo y habilidades sobrenaturales. Puede frustrar hechizos de adivinación y hacer que sea más difícil lanzar hechizos de conjuración, y cuando ella necesita escabullirse, puede tomar un paseo en el de otro lanzador hechizo de teletransportación o pisar otro plano.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio hellbreaker.

Manto de oscuridad (Ex): Puede realizar comprobaciones de ocultación en cualquier tipo de oscuridad, incluso cuando es observada por criaturas que puede ver en la oscuridad.

Estática telepática (Sb): A partir del 1er nivel, emites un campo de charla psíquica a una distancia de 20 pies, negando La habilidad de telepatía de todas las criaturas dentro del alcance. Además Hechizos de adivinación y habilidades similares a hechizos lanzados o usados en la zona están impedidos. Para usar la magia de adivinación, un lanzador debe tener éxito en una prueba de Spellcraft (CD 20 + el nivel de el hechizo). Si la prueba falla, el hechizo o la habilidad similar a un hechizo no funciona, pero aún se pierde como un hechizo preparado, hechizo ranura, o uso diario. Si la comprobación se realiza correctamente, el hechizo funciona normalmente. Puedes suprimir esta habilidad durante 1 ronda como acción libre.

Robar habilidad similar a un hechizo (Sb): A partir del 2º nivel, puede usar un ataque furtivo para robar temporalmente el hechizo de una criatura capacidad. Si golpeas a un oponente con un ataque furtivo, puede optar por renunciar a 2d6 dados de daño de ataque furtivo y en su lugar, obtienes un uso de una de las habilidades similares a hechizos del objetivo. Si el objetivo está dispuesto, puedes robar una habilidad similar a un hechizo con un toque como acción estándar (no es necesario dañar un objetivo voluntario).

Esta habilidad similar a un hechizo puede originarse en la clase del objetivo, raza, plantilla o cualquier otra fuente, y puede ser de cualquier hechizo Sube de nivel hasta un máximo de 1/2 del nivel de tu clase. Puede seleccionar una habilidad específica similar a un hechizo para tomar prestado; de lo contrario, el DM elige la habilidad al azar. Si la habilidad tiene un valor limitado número de usos por día, el objetivo debe tener al menos uno de estos Usa la izquierda o no podrás robar la habilidad. Si el objetivo no puede usar su habilidad (como una habilidad de invocación del diablo invocada), no puedo robarlo. Si robas y usas una habilidad con usos limitados por día, el uso de la habilidad también cuenta como un uso para el criatura objetivo.

Puedes usar una habilidad similar a un hechizo robada una vez. A todos los efectos (nivel de lanzador, CD de salvación, etc.), tratar el hechizo como como si la criatura cuya habilidad robaste fuera usándolo. Debes usar la habilidad similar a un hechizo robado dentro de 1 minuto de haberlo adquirido, o se pierde. Hasta que use el comando (o hasta que transcurra 1 minuto), el objetivo no puede usar la habilidad robada.

Si tienes una habilidad similar, como el robo del ladrón de hechizos habilidad similar a un hechizo, puedes robar dos habilidades similares a hechizos a la vez, pero cada una está sujeta a sus respectivas Restricción de nivel de hechizos. Una vez que hayas robado un hechizo habilidad, no puedes usar neutralizar una habilidad similar a un hechizo (ver más abajo) hasta que hayas usado la habilidad robada.

Ataque furtivo: A partir del nivel 3, se reparte más daño cuando flanqueas a un oponente o en cualquier momento cuando a un objetivo se le negaría su bonificación de Destreza a la CA. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia solo si un objetivo está a menos de 30 pies. (Consulte la función de clase pícara)

Este daño extra aumenta a +2d6 en el 6º nivel y +3d6 en el 9º nivel. Si tienes niveles en otra clase que otorgan Daño de ataque furtivo, el daño adicional se acumula.

Polizón (Sb): A partir del 4º nivel, puedes hacer autostop en un hechizo de conjuración (teletransportación) o en un hechizo de habilidad similar a un hechizo lanzado o se usa a menos de 30 pies de usted. Si el objetivo no está dispuesto, debe tener éxito en una comprobación de nivel con una CD de 10 + el lanzador nivel del efecto como una acción inmediata. Si el objetivo es Si lo desea, esta habilidad funciona automáticamente. Cuando el hechizo se lanza, apareces dondequiera que aparezca el lanzador, en el mismo posición en la que te encontrabas en el momento del lanzamiento del hechizo. Si este te obligaría a aparecer en un objeto sólido, apareces en el espacio abierto disponible más cercano. Si el hechizo de conjuración tiene resultados variables, como teletransportarse, sufres el mismo efecto como el lanzador.

Neutralizar habilidad similar a hechizos (Sb): A partir de la 5ª nivel, obtienes la capacidad de neutralizar uno de los habilidades similares a hechizos. Esta habilidad funciona como el robo característica de clase de habilidad similar a un hechizo, excepto que no obtienes el Habilidad para usar la habilidad similar a un hechizo. En su lugar, se evita que el objetivo de usar la habilidad durante un número de rondas igual a al nivel de su clase. No puedes usar esta habilidad mientras mantienes presionada Una habilidad similar a un hechizo robado. Puede neutralizar cualquier número de habilidades similares a hechizos.

Invocación foil (Sb): En el 7º nivel, tu estática telepática se intensifica de modo que también impide la conjuración (llamada) y hechizos de conjuración (invocación) y efectos similares a hechizos dentro de 20 pies. Véase estática telepática, arriba, para más detalles.

Robar habilidad sobrenatural (Sb): A partir del 8º nivel, Puedes robar habilidades sobrenaturales. Esta habilidad funciona como la función de clase de habilidad similar a Robar hechizos. Mientras esté en posesión de una habilidad sobrenatural o de hechizo robada, no se puede usar robar habilidad similar a un hechizo, robar habilidad sobrenatural, o neutralizar la habilidad similar a un hechizo nuevamente hasta que pierdas el acceso a la habilidad robada (descargándola o después de 1 minuto, lo que ocurra primero).

Salto de avión (Sp): En el nivel 10, puede utilizar el desplazamiento de plano como Acción inmediata una vez al día. Esta habilidad funciona como el hechizo, pero tiene un rango de personal y un objetivo de ti.