Clases de prestigio

TRAPSMITH

"Eso, amigos míos, es lo que en el comercio llamamos un sandía. Una pequeña y desagradable trampa diseñada para disparar dardos con punta de navaja en tu cabeza cuando te agachas para mirar a través del ojo de la cerradura. Estar de pie Atrás, yo me encargaré de esto".

-Kalder Phentley, trapero

Muchos aventureros ven las trampas como una molestia, solo más obstáculos que hay que superar, pero algunos ven las trampas como un arte forma. Similar a un pícaro en muchos aspectos, un trapero perfecciona su oficio a un nivel de perfección que pocos pueden esperar para emular. Las trampas simples y crudas la ofenden, y las complicadas trampas mortales la hacen saltar de un lado a otro (cautelosamente, por supuesto, por supuesto) con asombro y alegría. Más que un experto En el desarme de dispositivos, un trapero sobresale en el aparejo mortal sorpresas para dañar a sus enemigos, asegurar su campamento y confundir a los perseguidores.

CONVERTIRSE EN UN TRAPSMITH

Un tratraficante necesita un gran número de habilidades y la búsqueda de trampas característica de clase, tantos miembros de este prestigio clase comienzan sus carreras como pícaros. Otras clases pueden calificar, incluidos ninjas, exploradores, ladrones de hechizos, factótums, y guardabosques que tienen la clase alternativa Experto en trampas característica. Pero los pícaros lo tienen más fácil de la misma.

Debido a que el trapsmith es un personaje basado en habilidades, ella debe tener una puntuación alta de Inteligencia. Una alta destreza La puntuación también demuestra ser de gran valor, ya que se suma a un número de sus habilidades.

INTERPRETANDO A UN TRAPHERERO

Las trampas son tu profesión, e incluso la más mortífera de las no logran intimidarte. Cada vez que un nuevo artilugio se encuentra, quieres ser el primero en examinarlo, Averigüe cómo funciona y trate de desarmarlo. Éxito demuestra que su conocimiento y habilidad son superiores a la del constructor de la trampa. Fracaso, aunque decepcionante, te enseña una valiosa lección que nunca debería ser olvidado.

Las trampas de tu propio diseño son tu orgullo y alegría. Usted La casa está llena de trampas que funcionan y artilugios a medio terminar con los que juegas constantemente. Al explorar, Siempre llevas algunos componentes para trampas explosivas porque Nunca se sabe cuándo se puede necesitar uno.

Combate

El combate es un asunto sucio, nada parecido al reto de un Trampa bien diseñada. Cualquier bruto puede blandir un hacha o golpear con un puño. Si bien no rehúyes la batalla, es un combatiente pensante, siempre en busca de lo mejor posición o táctica. Utilizas con frecuencia maniobras de combate como tropezar, desarmar y ayudar a otro a hacer el trabajo. Deja que el bárbaro aseste el golpe mortal a los enemigos que preparado para él.

Si se produce una pelea cerca de una trampa, intenta atraer a tus enemigos a activándolo. Al crear trampas de su propio diseño, colocarlos en lugares donde no puedan ser ignorados o Evitado.

Adelantamiento

Para aprovechar las habilidades otorgadas por el prestigio del trapherero. clase, toma niveles en otras clases que mejoren tu rol. Las clases pícaro, ninja, explorador y ladrón de hechizos funcionan bien En este sentido, dándote habilidades que complementen tu Experiencia en trampas. Adelantarse sigilosamente a la fiesta para establecer un trampa de cuerda de disparo y luego atraer a los enemigos hacia ella ejemplifica esta sinergia.

Las clases de lanzamiento de hechizos también son buenas opciones, porque Muchos hechizos actúan como trampas o te ayudan a lidiar con las trampas. Semejantemente No pases por alto la clase Bardo, que te permite Apoya a tus compañeros de múltiples maneras.

Recursos

Los travestiros no tienen una organización formal, sino pequeños grupos de estos especialistas se reúnen ocasionalmente para mostrar sus trabajo. Puedes contar con la ayuda básica de tus compañeros si: necesario, pero no esperes más que alojamiento y comida para unos días y suministros rudimentarios.

TRAFICANTES EN EL MUNDO

"Entonces, estás interesado en una trampa, ¿eh? Bueno, estoy seguro de que podría construirte la trampa más fina y mortífera del mundo, si tener la moneda".

-Jeris "Twitch" Twitolin, trapero

Ya sea que estén retozando a través de mazmorras registrando trampas o dirigir una próspera tienda en una metrópolis ajetreada, Los traficantes son excelentes NPC para que un grupo los encuentre. Pueden proporcionar la experiencia necesaria para determinar la constructor de una trampa tortuosa, para desactivar una trampa aparentemente irresoluble artilugio, o para construir un nuevo dispositivo. Herreros de trampas excelentes mercenarios o especialistas comisionados para PJs que están dispuestos a pagar por su brillantez.

No es sorprendente que los traficantes pasen la mayor parte de su tiempo perfeccionando su oficio. Muchos practican con maniquíes inofensivos trampas, construir nuevas variaciones de dispositivos clásicos y esbozar diseños salvajes para artilugios experimentales. Estas actividades Lleva a los traficantes a todos los rincones del mundo mientras buscan para piezas raras y estudiar nuevas trampas de primera mano, a veces en medio de una mazmorra llena de monstruos.

Para ganarse la vida, muchos travestis que tienen rangos en Craft (cerrajero) construye silenciosamente cerraduras intrincadas, que siempre parecen escasear. Otros anuncian sus talentos más activamente, construyendo todo tipo de trampas para los ricos y poderosos.

Sin embargo, no todos los travestis son útiles. Algunos crecen tanto obsesionados con su trabajo que comienzan a atraer a inocentes víctimas en sus trampas como sujetos de prueba. Tramperos malvados podría ir tan lejos como para construir una mazmorra entera de trampas y esconder un fabuloso tesoro al final solo para dibujar aventureros en sus salas.

Organización

Al carecer de un gremio o grupo propio, algunos trapherreros se unen Gremios de cerrajeros, relojeros y otros profesionales con talentos similares. Una vez al año, sin embargo, los travestiros de en todo el mundo se reúnen para mostrar sus últimos diseños y Intentad superaros unos a otros con la trampa más infalible. Estos fascinantes concursos están abiertos al público y permiten solo trampas no letales. Desafortunadamente, los concursantes entusiastas se sabe que ignoran las reglas en ocasiones.

Reacciones de los NPC

La mayoría de los plebeyos respetan a los traficantes por su habilidad, pero Míralos como excéntricos u obsesionados. Cuando un NPC contrata un trapero para construir un artilugio, ella lo trata con el respeta al máximo y tolera su arrogancia y bravuconería. Pero Cuando el trabajo está hecho, ella lo mira solo con sospecha. Después de todo, los empleadores rara vez confían en alguien que conoce el secretos de sus defensas.

En muchos pueblos, los lugareños hablan en voz baja sobre el trapherero local, de cuya casa emanan ruidos extraños y recibe entregas aún más extrañas.

TRAPSMITH LORE

Personajes con rangos en Conocimiento (arquitectura y ingeniería) o el conocimiento (local) puede investigar a los travestiros para obtener más información sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito en una prueba de habilidad, se revela la siguiente historia, incluida la información de los centros de distribución inferiores.

DC 10: Las trampas son difíciles y peligrosas de manejar. A los expertos en este campo se les conoce como traedores.

DC 15: Los travestis son muy hábiles para localizar y desarmando trampas de todo tipo. También se dice que son bastante talentoso en la creación de tales dispositivos.

DC 20: Los travestis pueden instalar trampas explosivas rápidas y sencillas con facilidad. Algunos también lanzan hechizos que emulan los efectos de trampas.

DC 25: Los travestiros experimentados pueden evitar gran parte de la peligro que representa una trampa, encogiéndose de hombros ante los efectos que matar a otros.

TRAFICANTES EN EL JUEGO

Es fácil introducir traficantes en casi cualquier campaña. Por ejemplo, dondequiera que un dungeon existe, el trapsmith local podría estar catalogando los dispositivos con asombro, o limpiarlos antes de que cobrar la vida de más exploradores. Por otro lado, si era El que atrapó la mazmorra en primer lugar, podría enviar un grupo de aventureros a través de su puerta en un misión falsa, solo para que pueda probar su trabajo. Tal vez el Los PJs contratan a una trampera rival que está segura de que puede liderar a salvo a través de la mazmorra. O en una carrera hacia un premio entre dos grupos de mazmorras, el grupo que conserva Los servicios de un trapero tendrán una ventaja significativa sobre su competencia.

Como opción para el jugador, un trapsmith es un buen PC en campañas que cuentan con muchas trampas. Un partido que gasta todo su tiempo en el desierto tendrá poca utilidad para tales un especialista, pero los exploradores que quieren despejar una enorme Dungeon encontrará en un trampero un aliado vital.

Adaptación

Al ser una clase de prestigio bastante genérica, el trapero debería encajar en cualquier configuración de campaña con poco o ningún ajuste.

Ejemplo de encuentro

Pocos tratrafuegos buscan la confrontación directa, prefiriendo Deja que sus dispositivos hablen por ellos. Como tal, la mayoría de los encuentros con un trapherrero no impliquen combate.

EL 9: Jeris "Twitch" Twitolin (LN gnomo macho pícaro 5/trapsmith 4) tiene un taller en una ciudad importante, pero pasa gran parte de su tiempo deambulando buscando empleo e ideas para nuevas trampas. Cuando se entera de que los PJs se están preparando para explorar una mazmorra cercana, ofrece sus servicios como asalariado. En lugar de una tarifa de contratación, Jeris solicita una parte igual de cualquier tesoro encontrado, además de los derechos exclusivos de cualquier trampa nueva diseños encontrados.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un tratrafuego, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Artesanía (trampa) 8 rangos, Desactivar dispositivo 8 rangos, Abra Bloquear 5 rangos, Buscar 8 rangos.

Especial: Característica de la clase Trapfinding.

Habilidades de clase

The trapsmith's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Oficio (Int), Desactivar dispositivo (Int), Escapista (Dex), Conocimiento (architecture and engineering) (Int), Escuchar (Wis), Abrir cerradura (Dex), Profesión (Wis), Buscar (Int), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Mesa: El trapero

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +0 +0 +2 +0 Trampas explosivas (simples), maestro desarmador, sentido de trampa +1 1
Segundo +1 +0 +3 +0 A prueba de flechas, dedos rápidos 2
Tercera +2 +1 +3 +1 Trampas explosivas (avanzadas), destejido, sentido de trampa +2 2 1
+3 +1 +4 +1 Baila a través del peligro, a prueba de hechizos 3 2
+3 +1 +4 +1 Evita el desastre, sentido de trampa +3 3 2 1
Características de la clase

Como trapsmith, tus habilidades giran en torno al uso de Trampas mundanas y trampas mágicas a tu favor. Después de alcanzar solo unos pocos niveles, eres el más miembro calificado de su grupo en el manejo de trampas, y tus habilidades te permiten proteger a tus semejantes de una manera de varias maneras. La versatilidad es clave a la hora de diseñar su carácter, porque si bien las trampas son un peligro común, no siempre están presentes. Asegúrate de llevar mucho de suministros para que puedas hacer tus propias trampas para usar contra los enemigos.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de trapherero.

Trampas explosivas (Ex): Puede configurar rápidamente trampas explosivas (ver más abajo) para dañar y obstaculizar su Enemigos. Al colocar una trampa, haz una manualidad (creación de trampas) comprobar. El resultado de la comprobación es la clase de dificultad de un intente encontrar la trampa haciendo una comprobación de búsqueda. Mitad el resultado de la comprobación es el controlador de dominio de un intento de desarmar el trampa haciendo una comprobación de Desactivar dispositivo. El resultado de la comprobación también afecta a otras variables; Consulte la descripción de la trampa explosiva para obtener más detalles. La instalación de una trampa explosiva suele ser una Acción de ronda completa, aunque algunas tardan más, como se indica a continuación.

A partir del 3er nivel, tu habilidad mejora de tal manera que Puede crear versiones avanzadas de las trampas explosivas simples Ya lo sabes.

Maestro desarmador (Ex): Su habilidad para encontrar y Desarmar trampas es legendario. Cuando se trata de una trampa, añade tu nivel de trapsmith a tus comprobaciones de búsqueda, desactiva Comprobaciones de dispositivos y comprobaciones de Open Lock.

Sentido de trampa (Ex): Eres experto en evadir los efectos de trampas, obteniendo bonificaciones en el 1er nivel, 3er nivel y 5to nivel. Véase la característica de la clase bárbara. Sentido de la trampa ganado de otras fuentes (como niveles de bárbaros o pícaros) se acumula con este beneficio.

Hechizos: Si eres lo suficientemente inteligente, es posible que obtengas el Habilidad para lanzar hechizos arcanos. Para lanzar un hechizo en particular, debes debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + la puntuación del hechizo nivel. Tus hechizos de bonificación se basan en tu inteligencia. Las guardadas para evitar los efectos de tus hechizos tienen una CD de 10+ el nivel del hechizo + tu bonificación de Int (si la hubiera).

Lanzas hechizos como lo hace un bardo. Tabla: Hechizos de traficante Detalles conocidos Cuántos hechizos puedes aprender en cada nivel. Escoge tu hechizos de la siguiente lista.

primero - arcane sight, cat's grace, clairaudience/clairvoyance, dispel magic, fox's cunning, gaseous form, haste, knock, protection from energy.

Segundo - arcane eye, dimension door, lesser globe of invulnerability, Otiluke's resilient sphere, stoneskin, stone shape.

Tercera - Bigby's interposing hand, break enchantment, fabricate, greater dispel magic, wall of stone.

Tabla: Hechizos de trapherero conocidos

Hechizos conocidos
Nivel primero Segundo Tercera
primero 2
Segundo 3
Tercera 3 2
4 3
4 3 2

Prueba de flechas (Sb): Cuando se activa una trampa, saber cómo disminuir el impacto y reducir el daño. A partir del 2º nivel, ganas daño Reducción 5/- contra los efectos de las trampas. El La reducción se aplica solo a los daños causados por ataques, como flechas, bloques aplastantes o pozos. El daño causado por hechizos o efectos mágicos es no se reduce.

Reducción de daño obtenida de múltiples acumulaciones de fuentes, pero solo por el daño infligido por una trampa.

Dedos rápidos (Ex): A partir del 2º nivel, Puedes desarmar las trampas más rápidamente. Cuando usted intente una verificación de deshabilitar dispositivo, use la tabla a continuación en lugar de la tabla de la descripción de la habilidad Deshabilitar dispositivo. Si tiene la función de clase alternativa de dedos rápidos, reducir el tiempo necesario para las comprobaciones y trampas malvadas a 1d3 rondas.

Dispositivo Hora Deshabilitar el controlador de dominio del dispositivo
Sencillo 1 acción estándar 10
Peliagudo 1 acción de ronda completa 15
Difícil 1d4 rondas 20
Malvado 1d4 rondas 25+

Destejer (Sb): En el 3er nivel, su comprensión de Las trampas mágicas te permiten destejer su magia, como si apuntaras a La trampa con Disipar magia. Tu nivel de lanzador porque esta habilidad equivale a 5 + tu nivel de trapsmith. Puedes Usa esta habilidad tres veces al día. Funciona solo contra trampas mágicas, pero hechizos como alarma, glifo de Y los hechizos de símbolos son objetivos válidos.

Bailar a través del peligro (Ex): A partir del 4º nivel, cuando realizas una comprobación de búsqueda para encontrar una trampa y tu el resultado supera la CD en 5 o más, puede pasar la trampa sin activarla. Este beneficio se aplica solo a - los movimientos cuidadosos y el equilibrio necesarios no pueden Enséñale a tus compañeros de aventura.

Prueba de hechizos (Sb): A partir del 4º nivel, disfrutarás de un Medida de protección contra trampas mágicas. Ganas Resistencia a hechizos igual a 15 + tu nivel de trampero. Esta resistencia a hechizos solo se aplica a las trampas mágicas, que incluyen hechizos como trampa de fuego, runas explosivas, glifo de resguardo, y el símbolo hechizos.

Evitar el desastre (Sb): En el 5º nivel, aprendes a negar los efectos de una trampa a medida que ocurren. Una vez al día, cuando se ha activado una trampa, puede hacer que una verificación de dispositivo de desactivación como una acción inmediata. Si la comprobación se realiza correctamente, Desactiva la trampa y evita sus efectos. Si se produce un error en la comprobación, el La trampa se activa normalmente.

TRAMPAS

Un trapero puede crear una serie de trampas diferentes para obstaculizar y dañan a los enemigos. Cada trampa que se describe a continuación incluye información en su área, efectos, costo base y costo por uso. El costo base Cubre las partes de la trampa que son reutilizables si se recuperan. El El costo por uso cubre las piezas que se destruyen o gastan cuando se activa la trampa. Todas las trampas a continuación son trampas mecánicas con un gatillo táctil.

Un tratrapero puede desactivar y desmontar una de sus propias trampas sin hacer un cheque. Este proceso tarda aproximadamente 1 minuto.

Otras trampas explosivas son posibles con la aprobación de tu DM.

Trampa de alarma: Esta trampa es poco más que una serie de campanas unidas a un cable de disparo delgado. Cuando se rompe el cable, las campanas y los que estén cerca pueden intentar una comprobación de escucha de DC -5 Fíjate en el ruido. Esta trampa tarda 1 ronda en instalarse por cada 10 pies del cable de disparo utilizado. Cualquiera que caiga en la trampa puede intentarlo una salvación de Reflejos para evitar activarlo (CD igual a 1/2 de tu Nave [Trampa] resultado de la comprobación).

Costo base: 1 gp/10 pies

Costo/Uso: - .

Versión avanzada: La CC del Reflex guarde para evitar el ajuste de una trampa de alarma avanzada es igual a tu Oficio (fabricación de trampas) Compruebe el resultado.

Trampa de pernos: Esta trampa dispara una ballesta ligera o pesada a un objetivo que rompe un cable trampa. La ballesta realiza un solo ataque con una bonificación igual a 1/2 del resultado de la prueba de Artesanía (creación de trampas). El Proyectil inflige daño estándar para su tipo, pero puedes usar Obra Maestra o ballestas y flechas mágicas para mejorar la precisión o daño. La trampa debe reiniciarse después de que se dispare la ballesta. El La trampa puede cubrir una línea de hasta 20 pies.

Costo base: 35 GP (ballesta ligera) o 50 GP (ballesta pesada); Añade 300 GP para una ballesta Masterwork.

Costo/Uso: Ninguno, o el coste de la munición si se trata de una obra maestra o magia.

Versión avanzada: Una trampa de cerrojo avanzada dispara hasta tres pernos de tres ballestas separadas. Configuración de una trampa avanzada Toma 2 rondas y requiere tres ballestas (triplicando la base según corresponda al tipo).

Trampa de caída: Un objeto pesado o peligroso está preparado para caer sobre Cualquiera que cruce una línea de viaje. Cuando se rompe la línea de disparo, El objeto cae, haciendo un ataque de toque con una bonificación igual a 1/2 el resultado de tu comprobación de Artesanía (trampas). Puedes manipular un alquímico Objeto (que inflige daño apropiado al objeto) o un objeto pesado como una piedra (que inflige 1d6 puntos de daño contundente). La trampa puede cubrir un solo cuadrado de 5 pies área.

Costo base: 1 sp.

Costo/Uso: Varía en función del coste de la caída artículo.

Versión avanzada: Una trampa de caída avanzada puede soltar hasta tres objetos alquímicos, un objeto muy pesado (que inflige 3d6 puntos de daño contundente), o una red (que enreda al objetivo, que puede moverse libremente, pero debe hacer un DC 20 Escape exitoso Artista check para salir de la red).

Trampa de cuerda de disparo: Esta trampa está formada por una cuerda fuerte atada tenso entre dos puntos. Si alguien intenta cruzar el cuerda, hace un intento de viaje con una bonificación igual a 1/2 de tu Resultado de la comprobación de artesanía (trampa). La primera criatura en cruzar a través de la trampa hace que la cuerda se afloje, y debe ser antes de que la trampa se pueda volver a usar. La trampa puede cubrir un línea de hasta 20 pies.

Costo base: 10 gp.

Costo/Uso: - .

Versión avanzada: Una trampa de cuerda de viaje avanzada hace el viaje intenta usar el resultado de la prueba de Artesanía (trampa) para el oponente comprobar. Además, si la comprobación se realiza correctamente, la trampa puede dispararse otra criatura que cruza su espacio.