Clases de prestigio

SEÑOR DE LA MAZMORRA

"Se dice que el exánime conoce cada piedra de su infernal fortaleza, y que cualquiera que se atreva a entrar provoca su ira. Él puede pasea a través de trampas que aplastarían a cualquier otra, y deslízate a través de la oscuridad mientras grita la fatalidad. Esa mazmorra es su dominio, su hogar, y no hay forma de derrotarlo en sus salones".

-Del cuento de Virdangast, señor de la mazmorra

Algunas criaturas se familiarizan tanto con su hogar que Pueden navegar con los ojos cerrados y están en sintonía hasta el más mínimo cambio. Los intrusos pisan el peligro suelo, enfrentándose a un enemigo con una ventaja significativa. Cuando el Home es una mazmorra, el resultado es un señor de la mazmorra. Indiscutible dueños de su entorno; Los señores de las mazmorras poseen una conciencia sobrenatural de su hogar y un deseo feroz para aplastar a quienes se atrevan a invadirla.

CONVERTIRSE EN UN SEÑOR DE LAS MAZMORRAS

Aunque los requisitos de entrada para el señor de la mazmorra prestigio son relativamente simples, los aspirantes deben tener Familiaridad completa con una mazmorra completa y específica medio ambiente. Este requisito excluye a la mayoría de los aventureros de la clase y la abre a criaturas que en realidad Vive en la mazmorra. Aunque las habilidades de una mazmorra Señor no se sume a la progresión de lanzamiento de hechizos de una criatura o Otras características típicas de clase, otorgan poderes impresionantes en relación con las mazmorras, lo que hace que esta clase de prestigio sea ideal para una serie de monstruos.

JUGANDO A UN SEÑOR DE LAS MAZMORRAS

Eres el dueño de tu dominio, y lo sabes. El La mazmorra es tu santuario, tu hogar y los que atreverse a entrometerse en ella sin su permiso son saqueadores, empeñados en el robo y el asesinato. Mientras que dentro tu mazmorra, estás en el apogeo de la confianza, bordeando en la arrogancia, porque nadie puede esperar vencerte. Ese sin embargo, esto no significa que debas subestimar Intrusos. Traen herramientas que se adaptan a su destrucción. Cuando sea el momento adecuado, debes actuar con rapidez y decisivamente. Hasta ese momento, oculta tus planes.

Fuera de tu mazmorra, estás nervioso e inquieto. El El mundo externo es ajeno a ti y está más allá de tu control. Eso te hace vulnerable, y debes esforzarte por regresar a territorio familiar con la misma rapidez como sea posible.

Combate

En combate, usa tus habilidades y las herramientas que te rodean sabiamente. Dado que controlas el medio ambiente, utilícelo para su ventaja. Planea una pelea en casi todas las cámaras y desarrollar una estrategia para cualquier posibilidad. Coloque trampas, herramientas, y armas donde quieran tienen el mayor efecto. Aprovechar de su movilidad en oscuridad y a través de difíciles terreno. Si tienes esbirros, asegurarse de que su entorno se adapta a sus capacidades y minimiza sus debilidades. Si tienes que hacer una última resistencia, hacerlo en un área que ha sido personalizado para mejorar su Fortalezas.

No tengas miedo de retirarte si una batalla se vuelve en tu contra. Tus oponentes pueden anotar Pequeñas victorias, pero se puede sobrevivir a ellos. Tal vez aparezcas para ceder terreno a su enemigos solo para atraerlos en mayor peligro.

Espía siempre a tus enemigos para determinar sus atribuciones y habilidades. Apresa de sus confianza y utilice sus conocimientos sobre sus tácticas a tu favor. Anular sus fortalezas, y harás un trabajo rápido con ellas. En el apogeo de tu poder, durante una confrontación profunda Dentro de la mazmorra, concentra a tus secuaces y animados objetos sobre el oponente que representa la mayor amenaza. Esta estratagema te da tiempo suficiente para ocuparte de lo que queda Intrusos.

Adelantamiento

La clase de prestigio del señor de la mazmorra hace poco para avanzar tus otras habilidades, así que para aumentar tu poder, toma niveles en otras clases. La mayoría de los señores de las mazmorras recurren al lanzamiento de hechizos y toma niveles en las clases de clérigo, hechicero o mago. Ofrecen versatilidad y te permiten convocar aliados, Conjura obstáculos y altera el paisaje de la mazmorra para confundir a los intrusos.

Otras opciones incluyen clases que mejoran tu combate Habilidades. Estos son útiles para disuadir a los intrusos, pero Te ponen en una cantidad considerable de peligro. En lugar de una vez que tengas la proeza de Liderazgo, agrega súbditos a tu mazmorra, junto con una cohorte para dirigirlos y orquestar defensa.

Recursos

No esperes ayuda de ningún tipo de otra mazmorra Señores. De hecho, podrían tratar de dañar su causa si verte como una amenaza o codiciar tu mazmorra. El único Los recursos con los que puedes contar son los de tu mazmorra. Todas las criaturas, objetos mágicos y trampas que contiene están en su disposición.

SEÑORES DE LAS MAZMORRAS EN EL MUNDO

"Te lo digo, estamos siendo observados. El demonio parece saberlo cada uno de nuestros movimientos. Está listo para nosotros en todo momento".

-Regdar, intruso de mazmorras

Los señores de las mazmorras son excelentes maestros de casi cualquier Reducto subterráneo. Saben todo lo que pasa en su entorno y pueden utilizar ese conocimiento con gran ventaja. Regodeándose y confiando demasiado, estos Las mentes maestras se utilizan mejor como amenazas recurrentes. A medida que el Los PJs descienden de un nivel a otro, pueden encontrarse con un Dungeon's Lord de vez en cuando, pero el enfrentamiento final debe ocurrir en la batalla culminante, cuando el maestro no tiene otra opción. Y, por supuesto, el señor de la mazmorra ha preparado un campo de batalla especial que juega a su favor. muchas fortalezas.

Los señores de las mazmorras no tienen por qué ser de alineación malvada. Un oro Dragon Dungeon Lord, por ejemplo, podría usar su poder para proteger su guarida y estaría encantado de prestar algunos de su conocimiento a los aventureros que la ayudan a expulsar una amenaza.

La vida cotidiana de un señor de las mazmorras es tan variada como la de aquellos que Toma la clase. Para la mayoría, el día (o el período especificado, como hay pocos relojes bajo tierra) comienza con un recorrido por el mazmorra para asegurarse de que nadie haya molestado a ningún cuidadoso preparativos o hacer estallar cualquier trampa. Especialmente mazmorras paranoicas Los señores pueden realizar esta comprobación varias veces al día. El recorrido es seguido por el tiempo dedicado a aumentar las defensas o modificando las cámaras para que se adapten mejor a sus necesidades. De otra manera La mayoría de los señores de las mazmorras se mantienen ocupados perfeccionando sus habilidades, como Elaboración de objetos mágicos, investigación de nuevos hechizos y entrenamiento (o creando) esbirros.

Algunos señores de las mazmorras, especialmente los muertos vivientes, pasan mucho tiempo períodos de tiempo inmóvil, sentado en un trono antiguo o durmiendo en un sarcófago. Estos guardianes eternos imitan el resto que se les niega para siempre. Pero pueden permanecer inactivo solo si toda la mazmorra está sellada y hay Poco más trabajo por hacer.

Organización

No existe una organización formal de los señores de las mazmorras. El La única excepción ocurre cuando varios Dungeon Lords Band juntos para controlar una mazmorra multinivel particularmente grande. Estos líderes individuales a menudo rinden homenaje a un maestro quién controla la capa más grande, grandiosa o profunda de la mazmorra. Juntos, forman un consejo, que se reúne solo cuando la necesidad es mayor. Desconfiando los unos de los otros, pero Incapaces de salir de la mazmorra, se ven obligados a cooperar hasta cierto punto.

Reacciones de los NPC

Todos los residentes de una mazmorra tratan al señor de la mazmorra con el máximo respeto y reverencia. Aquellos que no lo hacen tan rápidamente se encuentran expulsados o algo peor. Criados mostrar su respeto a través de la obediencia estricta y servil, y una ética de trabajo celosa. Esta deferencia se extiende a los que están a favor del señor de la mazmorra. Enfureciendo al amo teniente puede acarrear consecuencias tan nefastas como airadas El Señor mismo.

Pocos fuera del reino del señor de la mazmorra saben de su existencia, y en la mayoría de los casos, así es como le gusta. Para la mayoría de la gente del pueblo, el señor de la mazmorra es solo un Cuento contado para que los niños coman sus verduras.

HISTORIA DEL SEÑOR DE LAS MAZMORRAS

Personajes que tienen la habilidad de conocimiento o los rangos de los bardos en Conocimiento (mazmorras) puede investigar mazmorras señores para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito En una prueba de habilidad, se revela la siguiente historia, que incluye la información de los CD inferiores. El señor de la mazmorra solo se puede aprender con una prueba de conocimiento apropiada para ese tipo de criatura (como el Conocimiento [los aviones] para un forastero).

DC 10: Algunas criaturas habitan en una mazmorra durante tanto tiempo que se familiaricen íntimamente con todos sus detalles. Estas criaturas son conocidas como señores de las mazmorras.

DC 15: Los señores de las mazmorras son los amos de su entorno. Su fuerte conexión con sus mazmorras les permite para saber cuándo algo está fuera de lugar.

DC 20: Los poderosos señores de las mazmorras pueden detectar intrusos y Gira la mazmorra para atacarlos. Fuera de la mazmorra, sin embargo, sus habilidades están muy disminuidas.

DC 25: Un señor de la mazmorra puede moverse por su guarida a voluntad y espiar a los intrusos. Los exploradores imprudentes deben prepararse para enfrentarse a un enemigo poderoso que lo sabe todo sobre ellos y puede atacar en cualquier momento.

DUNGEON LORDS EN EL JUEGO

Puedes traer un señor de la mazmorra a tu juego como parte del proceso estándar de diseño de mazmorras. Debido a que el prestigio se adapta bien a los NPC, te da una gran flexibilidad a la hora de ejecutar un encuentro con un Mente maestra malvada que trabaja detrás de escena para frustrar los personajes.

Sin embargo, un señor de la mazmorra no es un combatiente hábil o lanzador de conjuros, por lo que cualquier criatura que tome esta clase de prestigio ya debería tener poderes considerables. Gran parte de una La fuerza del Señor de la Mazmorra proviene de su preparación y planificación. Por ejemplo, un mago vampiro podría espiar al PJs y aprende que el pícaro puede evadir hechizos de efecto de área. Como resultado, el astuto maestro prepara un hechizo de retención de persona para esa amenaza en particular.

Adaptación

Aunque el foco de esta clase de prestigio es la mazmorra ambiente, podría adaptarse a cualquier otro guarida o puesto de avanzada, que no tiene por qué ser de naturaleza maligna. Un El capitán del rey que tiene niveles en esta clase puede ver el castillo (su entorno) cuidadosamente para que los intrusos Proteger al monarca. Un dragón plateado podría tratar lo sagrado ruinas como su mazmorra, usando su poder para vigilar el muertos y guardan una antigua arma que algún día podría ser necesario de nuevo.

Ejemplo de encuentro

Mientras exploran una mazmorra, los PJs deben darse cuenta del terror que les espera a través de los encuentros con su Esbirros crueles y trampas inteligentes. Incluso podrían confrontar el señor de la mazmorra una o dos veces mientras pone a prueba su fuerza y se burla de ellos antes de retirarse. Pero el encuentro final con el señor de la mazmorra debe ser la culminación de la aventura, una última y desesperada batalla para erradicar el mal que infesta la fortaleza subterránea.

EL 10: El señor de la mazmorra del desollador de mentes Ixxiata (LE señor de la mazmorra del desollador de mentes 3) reside en lo profundo de una guarida de su propio diseño que está plagada de trampas astutas y poderosos secuaces. Desde muy abajo las calles de la ciudad, el desollador de mentes usa secuaces dominados para mantenerse al tanto de los acontecimientos en el mundo de la superficie y para manipularlos a su favor. Los que entran en su mazmorra Enfréntate a una hueste de esclavos grimlock dominados, una manada de gricks entrenados, una variedad de trampas mortales y, por supuesto, un furioso desollador de mentes.

Ixxiata tiene la hazaña de Liderazgo y un liderazgo efectivo puntuación de 15 (16 base, +2 para Stronghold, -1 para Distante, -2 por crueldad). Recientemente ha atraído los servicios de Shimmer, una bestia desplazadora particularmente retorcida. Todos sus Los seguidores son esclavos de Grimlock que mantienen y protegen su guarida.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un señor de la mazmorra, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +5.

Especial: Inteligencia 10 o superior.

Especial: Capacidad de lanzar hechizos, o cualquier hechizo o habilidad sobrenatural.

Especial: Familiaridad completa con la mazmorra elegida entorno y el conocimiento de los contenidos de cada cámara (incluidos otros habitantes, puertas, trampas, objetos, y todos los efectos mágicos y mecánicos).

Especial: Debe ser una aberración, dragón, hada, bestia mágica, humanoide monstruoso, forastero o no-muerto. Alternativamente Los humanoides del subtipo goblinoide y kobold pueden entrar esta clase.

Habilidades de clase

The dungeon lord's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Oficio (Int), Desactivar dispositivo (Int), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (architecture and engineering) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Buscar (Int), Mancha (Wis), Nadar (Str), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Señor de la Mazmorra

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +2 Maestría en mazmorras, señor de la horda +1
Segundo +1 +0 +3 +3 Paso de mazmorra
Tercera +2 +1 +3 +3 Conciencia completa, esbirros de mazmorras
+3 +1 +4 +4 Animar objetos
+3 +1 +4 +4 Defensor de la mazmorra, señor de la horda +2, Liderazgo
Características de la clase

Las habilidades de un señor de la mazmorra dependen de la mazmorra específica medio ambiente, que debe tener un área claramente definida (como un complejo de mazmorras completo o uno en particular nivel grande). Solo puedes estar familiarizado con una mazmorra a la vez. Si te ves obligado a abandonar tu mazmorra, ninguno de las habilidades de clase proporcionadas por esta clase de prestigio función. ¿Deberías ser expulsado de tu mazmorra? De forma permanente, puede designar a otro. Normalmente, el método nivel de familiaridad necesario requiere al menos dos meses de estudio y exploración, pero puede llevar mucho más tiempo, al menos Discreción de DM.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de señor de la mazmorra.

Maestría en mazmorras (Ex): Su familiaridad con el La mazmorra es tan completa que conoces todo su diseño de memoria. Mientras estés dentro de tu mazmorra, puedes moverte a velocidad normal cuando no se puede ver y al cruzar terreno difícil. Puedes moverte a través de cualquier trampa en el mazmorra sin activarlo, a menos que elijas establecer se apaga. Automáticamente se nota cualquier diferencia con respecto a cualquier cámara en tu mazmorra (como una silla que está fuera de lugar, una estantería que ha sido reorganizada, o un área de polvo que ha sido alterada). También recibes una bonificación de +8 en las pruebas de supervivencia realizadas para rastrear criaturas. en tu mazmorra.

Además, puedes abrir o cerrar cualquier puerta o secreto puerta en tu mazmorra como una acción gratuita.

Señor de la Horda (Ex): Compartes tus conocimientos sobre el Mazmorra con los secuaces que comandas. Tus aliados ganan Un bonus de +1 en las tiradas de ataque y de daño mientras vivas y están dentro del calabozo. Cuando alcances el 5º nivel, la bonificación aumenta a +2.

Paso de mazmorra (Sb): En el 2º nivel, obtienes la habilidad Para utilizar la puerta de dimensión para desplazarse a cualquier ubicación en tu mazmorra. Puedes usar esta habilidad varias veces por día igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). No puedes llevar a otros contigo cuando usas esto capacidad. Tu nivel de lanzador para este efecto es igual a tu Golpea los dados.

Conciencia completa (Sb): En el nivel 3, ganas Conocimiento completo de tu mazmorra. Puedes usar clarividencia/clariaudiencia a voluntad para ver cualquier cámara en la mazmorra. Además, recibes un alarma mental, como el hechizo de alarma, cada vez que Cualquiera entra en la mazmorra. Esta alarma le indica el lugar en el que entró el intruso, pero no da Otros detalles. Tu nivel de lanzador para estos efectos es igual a tus Dados de Golpe.

Esbirros de mazmorra (Ex): En el 3er nivel, compartes tu Dominio de la mazmorra con tus aliados. Pueden abrirse y cerrar puertas y puertas secretas en la mazmorra como gratis Acciones. Ignoran las dificultades terreno dentro de la mazmorra causada por características persistentes y duraderas, como escombros, grietas en el suelo, y así sucesivamente. Un obstáculo recientemente introducido, como un carro volcado de manzanas, no se cae en esta categoría.

Animar objetos (esp): A partir del 4º nivel, puede hacer que la mazmorra para levantarse contra los intrusos. Una vez al día, puede convertir objetos animados en cualquier objeto de la mazmorra. Tu nivel de lanzador pues este efecto es igual a tus Dados de Golpe.

Defensor de la mazmorra (Ex): En el 5º nivel, te conviertes en Lo incuestionable maestro de tu mazmorra. Lo defiendes con el justa furia de uno cuyo preciado hogar está amenazada. Cuando usted Enfréntate a los intrusos dentro de tu mazmorra, ganas inmunidad a temer los efectos, y tú Obtienes una bonificación de moral de +2 en tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación y jaques. Además, el DC del guardado contra cualquier hechizo, habilidad similar a un hechizo o La habilidad sobrenatural que usas aumenta por 1.

Liderazgo: En el 5º nivel, obtienes Liderazgo como bonificación hazaña. Si ya tienes la proeza, obtienes una bonificación de +4 a su puntaje de Liderazgo.