Clases de prestigio

MANO DE LOS MAESTROS ALADOS

"Por orden del Consejo de Wyrms, y para su mayor gloria, ¡Debes morir!"

-Hoja Drakeblade Myrmith

Los dragones a menudo necesitan sirvientes expertos que sean sus ojos, oídos y manos en la sociedad humanoide. Una mano de los maestros alados ha dedicado su vida al servicio de un solo dragón o de un Grupo de dragones unidos en una causa común. Un maestro dragón se convierte en el líder político y espiritual de las manos, ganando su total lealtad. Este servicio se eleva por encima de la obediencia a país, iglesia, familia o amigo. Por lo general, las manos actúan como espías e informantes, pero cuando sea necesario, también pueden ser saboteadores y asesinos.

CONVERTIRSE EN MANO DE LOS MAESTROS ALADOS

Dado que las manos de los amos alados sirven principalmente como espías e informantes, esta clase de prestigio es más aplicable a los pícaros y pícaros multiclase (como pícaros/rangers y pícaros/luchadores). En campañas que usan ninjas, exploradores y ladrones de hechizos clases, ninjas y exploradores son igualmente miembros comunes de esta clase de prestigio. Los ladrones de hechizos son Es menos probable que entres en esta clase, ya que no ofrece ningún hechizo arcano progresión, sino un ladrón de hechizos que está dispuesto a sacrificar el futuro La habilidad de lanzamiento de hechizos puede calificar fácilmente.

JUGANDO A MANO DE LOS MAESTROS ALADOS

Eres un sirviente humanoide de uno o más maestros de dragones ese deseo de influir en el mundo indirectamente. Como mensajero, espía, guardián, guerrero y (si es necesario) asesino, causa de vuestros señores. Dado que sus misiones a menudo requieren secreto, lo mejor es presentar una simple historia de portada o demostrar un propósito obvio para no levantar sospechas. Tú podría hacerse pasar por nada más que un cazador furtivo y de tesoros, Pero en verdad, perteneces a una vasta red y podrías ser llamado en cualquier momento para llevar a cabo tareas encubiertas.

La mayoría de las manos de los maestros alados trabajan para una cábala de algunos como los Colmillos de la Sombra. Estas cábalas puede proporcionar asistencia menor con capacitación, historias de portada, y entregando mensajes a y desde tus maestros dragón. Sin embargo, no gastarán recursos valiosos para resolver sus problemas. En el momento en que ingreses a esta clase de prestigio, el La cábala espera que te liberes de la mayoría de los problemas en la suya propia. Solo si tenías algo de gran valor para el Maestros Dragón ¿Querría la Cábala arriesgarse por tu bien?

Combate

Estás más alerta que la mayoría de los pícaros y no menos capaz de aprovechar de un enemigo distraído. Si es posible, debería atacar al principio del combate, mientras que Tu oponente todavía tiene los pies planos. Después de eso, tu trabajo es superar en maniobras enemigos, eliminando a los débiles y (si es necesario) entregando un poderoso Golpe a un combatiente mayor flanqueado. Nunca permitas que te corten salida rápida, y siempre Mantente atento a tu entorno. Mientras tus aliados se concentran en golpear un enemigo, asegúrate de estar atento en las alcobas, en las esquinas y en las sombras pasajes de los cuales un nuevo enemigo - o alguna otra oportunidad, podría parecer.

Adelantamiento

Como una mano de los amos alados, Debes demostrar una gran lealtad a un superior y a una voluntad torcer o violar las leyes en el servicio a ese superior. Nada es más importante que llevar a cabo su misión, y estás dispuesto a traicionar o engañar a otros si es necesario. Éste Dedicación y ambigüedad moral llamó la atención de un cábala secreta y los convenció para reclutarte. Cuando finalmente aprendieron la identidad de su última líder, viste el beneficio de Pertenecer a una organización dirigida por una criatura mucho más vieja, más fuerte y más sabio de lo que jamás serás.

Ahora es un agente de confianza de los maestros de los dragones que gobiernan tu cábala. Actuando por tu cuenta, sigues órdenes lealmente, sin ignorar oportunidades para promover la objetivos- y mantener una historia de portada para asegurarse de que nunca se le vinculados al grupo. Todavía no eres un líder, sigues siendo un experto Agente y solucionador de problemas, enviado a cumplir misiones difíciles que otros no han podido completar.

Como espía, debes comprar tantos rangos en el Escuchar y Detecta las habilidades que puedas. Esto no solo te hace mejor capaz de descubrir información, pero también te hace Es más probable que actúe en una ronda sorpresa (y que inflija un ataque furtivo daño). Esconderse y moverse en silencio son los dos siguientes más importantes habilidades para ti. Después de eso, elige habilidades que te ayuden Cumples con tus misiones asignadas y mantienes tu cobertura historia, que podría pintarte como nada más que una historia común ladrón o aventurero codicioso.

Recursos

Si es absolutamente necesario tener algo para cumplir una misión, como un mapa o una descripción de un objetivo, su cábala lo proporciona. Más allá de eso, se espera que se ocupe de sus propias necesidades. En las principales ciudades, la cábala puede arreglar por ti comprar materiales ilegales (como herramientas de ladrones y venenos) de forma segura, pero a su propio costo. El grupo no es insensible a sus necesidades financieras, sin embargo, y podría darle pistas sobre oportunidades legítimas de empleo o de tesorería, garantizando así que adquiera los fondos que necesitará para llevar a cabo futuros misiones secretas.

MANOS DE LOS MAESTROS ALADOS EN EL MUNDO

"Myrmith es una gran cazadora de trampas, ingeniosa, inteligente y confiable. Yo Ojalá no se alejara tan a menudo. A veces se necesitan dos o tres días para encontrarlo para una nueva misión".

-Regdar, luchador

Una mano de los amos alados necesita una cábala desde la cual recibir órdenes, y uno o más gobernantes dragones que valgan la pena trabajo para. No es necesario que sean especialmente complicados (el DM puede usar el Primer Pergamino o los Colmillos de la Sombra), pero deben coincidir con los intereses del personaje. Un caos Un buen Scout debe ser abordado por un grupo que trabaje para el bien común, mientras que un ninja malvado legal es más probable para servir a un dragón que cree que el mundo debe ser conquistado y rehecho de una manera más ordenada.

Una cábala presenta una manera fácil de interesar al personaje en un aventura. Una nota de la organización solicitando información sobre una mazmorra en particular u ordenar el asesinato de cierto mago maligno empuja la mano, y sus compañeros, aventurarse con la misma facilidad con la que lo hacen las órdenes de un paladín o superiores del clérigo.

Organización

Una cábala liderada por dragones puede organizarse en numerosos secretos Maneras. Típicamente, una mano de los maestros alados solo sabe algunos otros agentes y líderes, asegurándose de que no pueda filtrar mucho para los enemigos del grupo si es capturado. La mano es Enseñó contraseñas y signos secretos para identificar a otros miembros de la cábala, pero si los líderes del grupo sospechan que la información se ha visto comprometido, cambian rápidamente estos códigos y señales. Normalmente, una mano trabaja sin ayuda directa de la cábala, recibiendo órdenes a través de un método secreto de comunicación (tal vez de una camarera en una taberna favorita) y reportar sus resultados a un agente diferente. De nuevo, si estos los arreglos se ven comprometidos, un nuevo miembro de la cábala conocida por la mano e instituye un nuevo conjunto de contactos Procedimientos.

Reacciones de los NPC

Mientras una mano mantenga intacta su tapadera, los demás lo tratan como si fuera exactamente lo que dice ser. La mayoría de las manos se hacen pasar por aventureros que resultan ser expertos cerrajeros, lo que da un barniz de legitimidad, pero a menudo provoca sospechas de guardias y nobles. Sin embargo, si el papel de una mano como espía para los dragones es descubierto, prácticamente todo el mundo inmediatamente lo considera una amenaza, y a partir de entonces recibe una respuesta indiferente reacción en el mejor de los casos.

MANOS DE LOS MAESTROS ALADOS ERUDICIÓN

Los personajes con rangos en Conocimiento (historia) pueden investigar manos de los maestros alados para aprender más sobre ellos. Cuando Un personaje hace una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente, incluyendo la información de los CD inferiores.

DC 10: Las manos de los amos alados son agentes de secretos Dragones.

DC 15: Cada mano recibe órdenes de una cábala secreta y rara vez conoce a más de uno o dos miembros más.

DC 20: Las manos están alertas, se benefician de los hechizos arcanos más que la mayoría, y actúan como espías, asesinos o mensajeros para sus señores dragones.

Encontrar una mano de los maestros alados es, en el mejor de los casos, difícil. Un DC 20 La comprobación de recopilación de información revela dónde dejar un Solicitud de reunión. Después de eso, los personajes del jugador deben Espere a ver si aparece una mano o hace contacto. Solo si el Los PJs tienen algunos asuntos urgentes, ¿la cábala expondrá incluso a un miembro junior de su organización.

MANOS DE LOS MAESTROS ALADOS EN EL JUEGO

Antes de introducir las manos de los maestros alados en un mundo de la campaña, el DM debe decidir por qué uno o más Los dragones necesitarían una camarilla de espías, y luego considerarían la naturaleza del grupo. Los Colmillos de la Sombra son un ejemplo de una cábala, pero es posible que un grupo sirva un consejo de dragones, o incluso dragones de buena alineación que quieren mantener su participación en los asuntos humanoides como clandestina lo más posible. Una vez que tenga una idea simple para el Cabal, preséntalo a los jugadores y ve si están interesados en trabajar más estrechamente con el grupo secreto.

Una mano de los maestros alados atrae más a los jugadores que como pícaros, secretos y tramas en curso. La clase está diseñada para dejar que un PJ lleve a cabo misiones encubiertas y sirva a agendas ocultas sin dejar de tener razones para emprender aventuras con el resto del partido. Los jugadores que disfrutan de la idea de los espías medievales en Un entorno de fantasía debería encontrar la clase intrigante.

Adaptación

Las manos de los maestros alados están menos ligadas a los dragones que la mayoría de las otras clases de prestigio de este capítulo. Ellos podrían transformarse fácilmente en guardaespaldas para los lanzadores de hechizos arcanos, mensajeros al servicio de una deidad de los viajes, o simplemente avanzados Espías. Sus características de clase seguirían siendo las mismas, pero el DM necesitarían reestructurar el grupo para el que trabajan.

Ejemplo de encuentro

Debido a que los villanos a menudo quieren mantener sus planes en secreto, son más propensos que los dragones bien intencionados a emplear manos de los maestros alados. La forma más sencilla de presentar una mano a los PJs es convertirlos en el foco de una misión para la cábala. Una mano puede espiar a los personajes o tratar de ganar su confianza haciéndose pasar por un viajero o un camarero. Para un encuentro más confrontacional, una mano podría tener órdenes de robar un objeto importante de los personajes del jugador, forzando para que trataran con él directamente.

EL 15: Myrmith Drakeblade (N pícaro humano masculino 5 / luchador 1 / mano de los maestros alados 9) es un fiel sirviente de la Sombra Colmillos, y uno de sus espías y asesinos más confiables. Sus amos le han ordenado que recupere un objeto por uno de los PJs (tal vez un libro de hechizos recientemente adquirido o un objeto mágico que aún no ha sido identificado). Si es posible, Myrmith se cuela en el campamento de los personajes cuando están fuera en la naturaleza; de lo contrario, intenta atrapar al propietario del artículo solo. En cualquier caso, mientras Myrmith lucha tan duro como debe para adquirir el objeto, no matará a un PJ a menos que se vea obligado a para que lo haga para cumplir su misión. Si sabe que se va para entrar en combate, Myrmith activa su anillo de parpadeo.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en una mano de los maestros alados, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +4.

Habilidades: Farolear 4 rangos, Ocultar 4 rangos, Moverse en silencio 4 rangos, Conocimiento (arcanos) 4 rangos, Sentido Motivado 4 rangos.

Idiomas: Dracónico.

Hazañas: Tocado por el dragón.

Especial: Ataque furtivo, golpe repentino o escaramuza +2d6.

Habilidades de clase

The hand of the winged masters' class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (local) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Profesión (Wis), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Mesa: La Mano de los Maestros Alados

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +2 Sentidos dracónicos
Segundo +1 +0 +3 +3 Ataque especial +1d6
Tercera +2 +1 +3 +3 Golpe de fuego de dragón
+3 +1 +4 +4
+3 +1 +4 +4 Ataque especial +2d6
sexto +4 +2 +5 +5
séptimo +5 +2 +5 +5 Regalo del Maestro
+6 +2 +6 +6 Ataque especial +3d6
noveno +6 +3 +6 +6 Golpe de fuego de dragón mejorado
10º +7 +3 +7 +7 Verdadero sigilo
Características de la clase

Como agentes de grandes dragones, manos de los amos alados se esfuerzan constantemente por cumplir con las misiones que se les asignan y capacitarse para ser herramientas más efectivas. Aprenden a moverse desapercibido, atacar desde las sombras y trabajar con otros siervos de sus amos.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de la mano de los maestros alados.

Sentidos dracónicos: En el nivel 1, obtienes Sentidos dracónicos como hazaña adicional, incluso si no cumples con su prerrequisito. Si ya tienes Sentidos dracónicos, puedes en su lugar, toma cualquier otra hazaña dracónica por la que cumplas con el prerrequisito.

Ataque especial (Ex): En el 2º nivel, 5º y 8º nivel, Tu habilidad de ataque furtivo, escaramuza o golpe repentino inflige 1d6 puntos de daño extra. Si tienes más de uno de estas habilidades, puedes mejorar cualquiera de tus habilidades. elección (elija cada vez que obtenga este beneficio).

Golpe de fuego de dragón: En el nivel 3, ganas Fuego de dragón Strike como una hazaña adicional, incluso si no cumples con su prerrequisito. Si ya tienes Golpe de Fuego de Dragón, puedes En su lugar, toma cualquier otra hazaña dracónica por la que te encuentres el requisito previo.

Regalo del Maestro (Sb): A partir del 7º nivel, estás tan en sintonía a los poderes arcanos de tu maestro dragón que beneficiosos Los hechizos arcanos tienen un efecto mejorado en ti. Cualquier arcano hechizo que es inofensivo (aquellos que incluyen la palabra "inofensivo" en su entrada de tirada de salvación) tiene el doble de la duración estándar cuando se te echa encima. Si el hechizo se lanza sobre varios objetivos, el La duración se duplica solo para ti.

Golpe de fuego de dragón mejorado (Sb): En el nivel 9, ganas la capacidad de infligir daño adicional al usar tu Fuego de dragón Hazaña de golpe. Siempre que elijas convertir tu sneak Ataque, escaramuza o golpe repentino Daño a daño de energía Al usar esta proeza, puedes agregar 1 punto extra de daño por cada Tirado a dados. Por ejemplo, si tienes un ataque furtivo +6d6, infligiría 6d6+6 puntos de daño de fuego con tu Fuego de dragón Hazaña de golpe.

Verdadero sigilo (Ex): En el nivel 10, obtienes un mayor conciencia de las dificultades que entraña el ocultamiento de su presencia de sentidos avanzados. Esta habilidad te ayuda a aprender para evitar incluso los sentidos más agudos. Si recibes una penalización de -10 en las comprobaciones Ocultar o Mover silenciosamente (según corresponda), puede Usa estas habilidades para ocultarte del olor, el temblor, el sentido de la ceguera y la ceguera. Las criaturas que usan esos habilidades deben hacer una prueba de Escucha o Puntual opuesta a Fíjate en ti.