Clases de prestigio

ASESINO DE DEMONIOS TOTÉMICO

"Cuando la oscuridad infecta el corazón, se necesita la punta de una lanza para Impuestos especiales".

- Dicho de Olman


Los nativos olmanos de la Isla del Terror han sufrido la depredaciones de los depredadores, tanto naturales como antinaturales, ya que la caída de su imperio. Durante generaciones, los pocos restos de la han sobrevivido al borde de la extinción, enfrentándose a la peligros desconocidos de la noche selvática que se arrastran desde un lugar solitario meseta en el corazón de la isla. Aprendieron que lo alto Los muros y las defensas organizadas podían defenderse de los peligros de la selva, pero se necesitaba otro tipo de arma para defenderse los peligros que venían del más allá. A esta llamada surgió la asesinos de demonios totémicos, una pequeña orden de nativos que, junto con miembros misioneros de la Iglesia de la Furia Torbellino, han Desarrolló poderosas herramientas para derrotar a los demonios.

CONVERTIRSE EN UN ASESINO DE DEMONIOS TOTÉMICO

Desarrollado para combatir la amenaza que representan las incursiones antinaturales de demonios, los asesinos de demonios totémicos son guerreros del desierto hábiles a la hora de enfrentarse a estos enemigos de otro mundo. Usando su afinidad con el mundo natural y la fuerza de su creencia en los derechos ancestrales tótems, estos asesinos de demonios obtienen adaptaciones y poderes especiales útil para combatir tales horrores.

Convertirse en un asesino de demonios totémico no se limita a los Olman, sino que es difícil para otros hacerlo, ya que requiere la bendiciones y rituales tanto de los Olman como de la Iglesia de la Furia Giratoria. Sólo cuando se han completado tales rituales se puede El Demonslayer comienza a coleccionar tatuajes totémicos y a utilizar Las habilidades proporcionadas por la clase de prestigio.

Los montaraz, los bárbaros, los druidas y aquellos personajes con una fuerte conexión con la naturaleza son los más propensos a tomar esta clase. Combatientes y se sabe que los monjes toman esta clase por su marcial cualidades y papel en la defensa del pueblo de los Olman Asentamientos. Del mismo modo, los hechiceros a veces ganan algunos niveles, aprovechando sus propias habilidades mágicas naturales y aumentando con los provistos por los espíritus totémicos para luchar contra los fuerzas de las tinieblas. Los paladines serían adecuados para esta clase, pero son extremadamente raro en la cultura olmana en la Isla de los Estados Unidos y sus alrededores Temor.

INTERPRETANDO A UN ASESINO DE DEMONIOS TOTÉMICO

Los asesinos de demonios totémicos representan los más altos ideales de la la antigua cultura olmana se mezcló con algunos aspectos de la cultura moderna religión. Sirven como protectores contra el terror sin nombre que amenaza con erradicar la existencia humana de la isla y servir como combatientes de primera línea cuando esas amenazas se materialicen como Algo más que el estándar bestias y peligros que ocasionalmente emergen de las selvas. Cuando un muro, fuego o guerreros con lanzas son insuficientes para hacer frente a la amenaza, Entra en el dominio de lo totémico asesinos de demonios. Se trata de un responsabilidad que se toman muy en serio.

Los Demonslayers confían en un enfoque naturalista para tratar con estos amenazas, manteniendo las tradiciones y las creencias de los Olman y los vigilancia de sus espíritus antepasados. Combinado con los dones y enseñanzas de la Iglesia de la Furia Giratoria, Los Demonslayers finalmente se encuentran a sí mismos con las herramientas para pasar a la acción. Mientras Muchos luchan contra los demonios que se aprovechan su gente, porque tales criaturas son anatema, no a la ideología de alguna deidad, sino más bien a la natural orden mismo, algunos encuentran una divinidad más profunda Conduzca a limpiar la tierra.

Combate

Los asesinos de demonios totémicos suelen funcionar solos, tratando de prevenir el mal extraños para que no se aprovechen de sus semejantes Tribesmen. Sobresalen en el uso de la función La naturaleza salvaje y sus características naturales en su beneficio cuando se trata de los forasteros que a menudo son nuevos en el Plano Material y desconocido con su terreno. Son astutos tramperos y aprovéchate de la mortífera fauna local, a veces Atraer a demonios desprevenidos a las garras de los poderosos de la isla depredadores. Cuando la confrontación directa es necesario, sin embargo, no dudan en invocar a su antepasado espíritus a través de sus tatuajes mágicos y llevar la lucha a sus enemigos. Si necesarios, también se sabe que organizar pueblos enteros para Incursiones de combate en gran número de merodeadores demoníacos.

HISTORIA DE TOTÉMICO DEMONSLAYER

Personajes con el conocimiento de los bárdicos habilidad o rangos en Conocimiento (local) o El conocimiento (religión) puede investigar Totemic Demonslayers para saber más sobre ellos. Un cheque realizado mientras estaba en una aldea Olman obtiene una bonificación de +10 en el rollo. Cuando un personaje hace Una prueba de conocimientos de Bardic o una habilidad Revise, lea o parafrasee el a continuación, incluida la información de Centros de Distribución más bajos.

DC 20: Entre los Olman de la Isla del Terror, hay algunos héroes de renombre que matan demonios y proteger a la gente de la terrores antinaturales de la isla.

DC 25: Los Olman son capaces de aprovechar los poderes de sus difuntos Los ancestros y los tótems animales sagrado para sus clanes contra los que luchar malvados forasteros que asolan la isla.

DC 30: Tatuajes sagrados en guerreros conocidos como Demonslayers les otorgan los poderes de los animales que representan ya sea velocidad, fuerza o incluso habilidades de extraño. Estos asesinos de demonios combinar sus creencias ancestrales con algunos aspectos de la fe moderna Obtén poderes aún mayores en su lucha.

Ejemplo de Asesino de demonios totémico
Jakara of the Tiger Clan (NG male Olman human ranger 5/totemic demonslayer 7) is a totemic demonslayer who has been captured by forces loyal to the kopru of the Isle of Dread. He is being held in the troglodyte village of Laogroat but can be rescued by the PCs in the "The Lightless Depths" adventure of the "Savage Tide" Adventure Path. His captivity has left him a half-crazed, broken man, although if treated with a heal spell or its equivalent he can recover enough to share the secrets of his prestige class with the player characters. At your discretion, Jakara could recover enough from his ordeal to even join the party as an NPC. In that case, his equipment is stored with the hermit and can be gathered before continuing with the adventure.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un asesino de demonios totémico, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier no malvado.

Habilidades: Conocimiento (naturaleza) 8 rangos, Conocimiento (los planos) 2 rangos, rangos de Supervivencia 2.

Bonificación de ataque base: +4.

Especial: El destinatario debe someterse a un ritual llevado a cabo por un Olman, hombre santo, y la Iglesia de la Furia Giratoria.

Habilidades de clase

The totemic demonslayer's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (geography) (Int), Conocimiento (nature) (Int), Conocimiento (the planes) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Mesa: El Asesino de Demonios Totémico

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +2 +2 +0 Enemigo favorito, tatuaje de tótem menor 0
Segundo +2 +3 +3 +0 Detectar demonios 1
Tercera +3 +3 +3 +1 Tatuaje de tótem menor 1 0
+4 +4 +4 +1 Invocar amortiguación de hechizos 1 1
+5 +4 +4 +1 Enemigo favorito mejorado, tatuaje de tótem menor 1 1 0
sexto +6 +5 +5 +2 Resiste la traición (+2) 1 1 1
séptimo +7 +5 +5 +2 Tatuaje de tótem mayor 2 1 1 0
+8 +6 +6 +2 Aumenta la detección de demonios, resiste la traición (+4) 2 1 1 1
noveno +9 +6 +6 +3 Mayor enemigo favorito, mayor tatuaje de tótem 2 2 1 1
10º +10 +7 +7 +3 Resiste la traición (inmunidad), tatuaje de tótem mayor 2 2 2 1
Características de la clase

Los asesinos de demonios totémicos son extremadamente versátiles, con una gran variedad de opciones a medida que avanzan de nivel dentro de la clase. Como Aumentan su poder, adaptan sus habilidades para que se adapten mejor sus tácticas favoritas para hacer frente a las amenazas antinaturales que amenazan su hogar en la isla.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio totémico Demonslayer.

Enemigo favorito (Ex): En el nivel 1, un asesino de demonios totémico gana la habilidad del enemigo favorito (malvado forastero) como si fuera un Ranger que había elegido a los malvados forasteros como enemigo favorito. El es idéntica a la habilidad de guardabosques, lo que le da a la habilidad totémica demonslayer una bonificación de +2 en Faroleo, Escuchar, Sentir motivo, Detectar y Pruebas de supervivencia al usar estas habilidades contra forasteros malvados. Del mismo modo, obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de daño de arma contra tales Criaturas. Si ya tiene al malvado forastero como enemigo favorito A través de otra clase, estas bonificaciones se acumulan con aquellas.

Tatuaje de tótem menor (Sb): En el nivel 1, un asesino de demonios totémico gana Su primer tatuaje de tótem menor. Obtiene otro tótem menor Tatuaje al llegar al 3º y 5º nivel. Los tatuajes de tótems son que se describen a continuación.

Hechizos: Un asesino de demonios totémico tiene la capacidad de lanzar un pequeño número de hechizos divinos. Para lanzar un hechizo, debe tener una Sabiduría puntuación de al menos 10 + el nivel del hechizo, por lo que un El asesino de demonios con una Sabiduría de 10 o menos no puede lanzar estos hechizos. Los hechizos de bonificación de matademonios totémicos se basan en Sabiduría, y las tiradas de salvación contra estos hechizos tienen un CD de 10 + nivel de hechizo + el modificador de Sabiduría del asesino de demonios totémico. Cuando obtiene 0 hechizos por día de un nivel de hechizo dado, solo gana la bonificación hechizos a los que tendría derecho en función de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de hechizo. Aparece la lista de hechizos del asesino de demonios totémico abajo. Tiene acceso a cualquier hechizo de la lista y puede hacerlo libremente elige cuál preparar, como un clérigo. Un asesino de demonios totémico prepara y lanza hechizos como lo hace un clérigo (aunque no puede lanzar espontáneamente curar o infligir hechizos).

Detectar demonios (Sp): En el 2º nivel, un asesino de demonios totémico puede Detecta a los forasteros con el subtipo malvado en un radio de 60 pies a voluntad como el hechizo detecta el mal. Sin embargo, esta capacidad no detecta forasteros que son etéreos, que tienen escudo mental, o que son presente solo usando el cuerpo de alguien o algo que es poseído por un demonio, como un demonio de posesión.

Invocar amortiguación de hechizos (Sb): Para hacer frente a uno de los más mortíferos herramientas de los demonios, la capacidad de llamar instantáneamente a los demonios refuerzos, en el 4º nivel un Demonslayer totémico puede inhibir su poder para hacerlo. Una vez al día, un asesino de demonios totémico puede Cree un campo de amortiguación en una emanación de 60 pies de radio. Hechizos de conjuración (invocación) y conjuración (llamada) y Las habilidades de hechizo fallan automáticamente dentro de este radio, aunque las criaturas invocadas fuera del campo de amortiguación pueden entrar normalmente. El campo de amortiguación dura 10 rondas. Criaturas invocado o llamado antes de que el Asesino de Demonios Totémico cree el campo de amortiguación no se ven afectados. En el 7º nivel, un Demonslayer puede usar esta habilidad una vez más al día.

Enemigo favorito mejorado (Ex): Al llegar al 5º nivel, un totémico Entrenamiento y técnicas de Demonslayer para luchar contra los malvados forasteros se perfeccionan aún más, lo que aumenta las bonificaciones asociadas al enemigo favorito a +4. Al igual que antes, estas bonificaciones se acumulan con cualquiera de las totémicas Demonslayer tiene de otras clases.

Resistir la traición (Sb): A medida que el asesino de demonios totémico aumenta en habilidad, se acostumbra cada vez más a las artimañas y astucias de demonios y de su calaña. En el nivel 6, obtiene una bonificación de +2 en Tiradas de salvación contra hechizos o efectos de encantamiento. Este bono Aumenta a +4 en el nivel 8. En el nivel 10, un totémico Demonslayer se vuelve inmune a tales efectos por completo.

Tatuaje de tótem mayor (Sb): En el nivel 7, un asesino de demonios totémico Obtiene su primer tatuaje de tótem mayor. Gana más Tatuajes de tótems mayores en el nivel 9 y 10. Tatuajes de tótems se describen a continuación. Si el asesino de demonios totémico elige, puede Elige ganar dos tatuajes de tótem menores en lugar de cualquier Tatuaje de tótem mayor.

Detección de demonios aumentada (Sb): En el 8º nivel, un totémico La habilidad de Demonslayer para detectar demonios está perfeccionada al grano que funciona incluso contra los malvados forasteros que son etéreos, usando el blindaje mental, o solo presente en el cuerpo de un huésped que ha sido poseído. También detecta cualquier criatura bajo el el control de un malvado crutsider a través de efectos de encantamiento o dominación, aunque no es capaz de determinar la EH o la fuente de la influencia controladora a menos que el demonio mismo esté dentro del alcance.

Enemigo favorecido mayor (Ex): Al llegar al 9º nivel, un totémico Entrenamiento y técnicas de Demonslayer para luchar contra el mal Los forasteros están tan perfeccionados que las bonificaciones asociadas al enemigo favorecido Aumenta a +6. Al igual que antes, estas bonificaciones se acumulan con cualquiera de las Totemic Demonslayer tiene de otras clases.

Lista de hechizos de Asesino de demonios totémicos

Los asesinos de demonios totémicos eligen sus hechizos entre los siguientes lista:

1º Nivel: Bendice el agua, bendice el arma, retrasa el veneno, detecta el mal, enredar, fuego feérico, colmillo mágico, arma mágica, niebla oscurecedora, pasar sin dejar rastro, protección contra el mal, quitar el miedo, resistir, hablar con los animales, invocar al aliado de la naturaleza yo;

2º Nivel: Alinear arma, piel de corteza, resistencia del oso, toro la fuerza, la gracia del gato, el esplendor del águila, la astucia del zorro, Polvo de purpurina, sabiduría de búho, resistir la energía, silenciar, hablar con plantas, invocar al aliado de la naturaleza II, zona de la verdad;

3º Nivel: Visión oscura, luz del día, disipar magia, buena esperanza, mayor Colmillo mágico, arma mágica mayor, prisa, heroísmo, círculo mágico contra el mal, protección contra la energía, apagar, eliminar ceguera/sordera, eliminar maldición, invocar al aliado de la naturaleza III, forma del árbol;

4º Nivel: Crecimiento animal, romper encantamiento, comulgar con naturaleza, ancla dimensional, despido, disipar el mal, libertad de movimiento, neutralizar veneno, gritar, inmunidad a hechizos, invocar aliado de la naturaleza IV, paso de árbol.

TATUAJES DE TÓTEMS

Los asesinos de demonios totémicos obtienen sus habilidades especiales contra sus enemigos de otro mundo a través de la creencia en el poder de su ancestro espíritus representados por las criaturas nativas de sus tierras. Estos poderes solo se pueden obtener a través de la activación del tótem tatuajes que el Demonslayer totémico adquiere a través de ascenso en su clase de prestigio. El asesino de demonios totémico puede Nunca tiene más tatuajes de los permitidos por su nivel. Adicional Los tatuajes invariablemente se manchan y corren durante el proceso de tatuaje y dejar cicatrices permanentes en el lugar donde se intentan. Una vez que un El tatuaje del tótem ha sido seleccionado por un asesino de demonios totémicos, que La elección nunca se puede cambiar, ni el tatuaje se puede borrar, ya que representa la aceptación por parte del personaje de ese espíritu ancestral en su alma. Si un tatuaje está cortado o quemado, o si la extremidad portador del tatuaje se pierde, el tatuaje reaparece en algún otro ubicación en el cuerpo en pocos días. En cualquier caso, el Totemic Demonslayer nunca pierde el uso de los poderes del tatuaje.

Activar un tatuaje de tótem es una acción rápida que no provocar ataques de oportunidad. Cada tatuaje solo se puede usar una vez al día, aunque el mismo tatuaje se puede hacer varias veces veces a medida que aumentan los niveles, lo que permite usos adicionales de un habilidad por día. Los tatuajes de tótems son habilidades sobrenaturales que Se puede disipar (nivel de lanzador igual al de los Demonslayers totémicos) nivel).

Cuando se activa un tatuaje de tótem, una comprobación puntual de DC 15 detecta un aura tenue que se asemeja a la forma del animal totémico que rodea El Asesino de Demonios Totémico durante 1 ronda. Esta forma de animal puede claramente ser visto por cualquiera que use ver invisibilidad. Más de uno El tatuaje del tótem se puede usar al mismo tiempo.

Tatuajes de tótems menores

Los siguientes tatuajes son solo una muestra de los que podrían ser disponible. Es posible que tu DM apruebe tatuajes únicos adecuados para el estilo de tu personaje.

Allosaurus: El portador de este tatuaje obtiene el mejorado capacidad de agarre, lo que le permite iniciar un intento de agarre sin provocar Un ataque de oportunidad si golpea con un ataque natural. Si Establece una sujeción, puede rastrillar como un alosaurio a su Bonificación de ataque normal como si usaras un arma secundaria que inflige 1d8 puntos de daño + su modificador Str. Esta habilidad dura 3 Rondas.

Mono: Si el portador de este tatuaje golpea dos veces a un solo oponente En la misma ronda con ataques cuerpo a cuerpo, puede desgarrar el cuerpo del oponente. Este ataque inflige automáticamente 2d6 extra puntos de daño + el doble del modificador de Fuerza del asesino de demonios. El asesino de demonios totémico no tiene que activar esta habilidad antes de realizar sus ataques, sino que puede activar el tatuaje después de haber realizado dos exitosos golpes cuerpo a cuerpo. Una vez activado, La habilidad de este tatuaje permanece activa durante 3 rondas.

Babuino: Al activar este tatuaje, el portador obtiene un velocidad de ascenso de 30 pies, una bonificación racial de +8 en las pruebas de escalada, y puede tomar 10 en las pruebas de ascenso incluso si se apresura o se ve amenazado. Este efecto dura 10 rondas.

Tejón: El portador de este tatuaje puede entrar en una rabia idéntica a la de un bárbaro de nivel 1, que obtiene una bonificación de +4 a la Fuerza y Constitución y una sanción de 2 a AC.

Jabalí: Este tatuaje otorga la ferocidad de un jabalí. Permite la El portador debe seguir luchando sin penalización incluso estando incapacitado o muriendo. Una vez activada, esta habilidad dura 10 rondas.

Cocodrilo: El portador de este tatuaje obtiene el nombre de cocodrilo capacidad para contener la respiración. Puede contener la respiración durante un número de rondas iguales a 4 × su puntuación de Constitución antes de arriesgarse ahogamiento. Esta habilidad dura 1 hora una vez que se activa.

Deinonychus: El portador de este tatuaje adquiere la capacidad de hacer Un ataque de salto como puede hacerlo un Deinonychus. Cuando se activa, puede hacer Un ataque completo al cargar contra un enemigo. Si también ha activado un Tatuaje de Allosaurus, también obtiene esos ataques de rastrillo mientras usando el ataque de salto. Este tatuaje dura 3 rondas una vez que se activa.

Dimetrodon: El portador de este tatuaje puede activarlo para ganar La capacidad del Dimetrodon para moverse a una velocidad repentina. Él Aumenta su velocidad terrestre en 50 pies durante 1 ronda, durante la cual obtiene una bonificación de esquivar +2 a AC.

Tortuga marina: Cuando el portador de este tatuaje lo activa, su La piel se endurece como el caparazón de una tortuga marina, y gana daño Reducción 2/- durante 5 rondas. Esto no se acumula con el daño Reducción proporcionada por el tatuaje de Ankylosaurus.

Serpiente: El portador de este tatuaje puede activarlo para obtener ambos la capacidad de agarre mejorada y un ataque de constricción. Él puede intentar iniciar un garfio sin provocar un ataque de oportunidad si golpea con un ataque natural, y, si establece una sujeción, puede usar sus brazos y piernas para contraer su oponente por 1d8 puntos de daño + el doble de su Fuerza modificador. Esta habilidad dura 3 rondas una vez activada.

Tatuajes de tótems mayores

Estos tatuajes más grandes cubren grandes porciones de la piel de Demonslayer, lo que los hace casi imposibles de ocultar.

Anquilosaurio: El portador de este tatuaje, al activarse, causa su piel se endurece como el duro caparazón de un anquilosaurio, dándole una reducción de daño de 4/- durante 5 rondas. Esto no significa Acumula con la reducción de daño proporcionada por la tortuga marina tatuaje.

Avispa gigante: Al activar este tatuaje, el portador cubre todos los de sus armas perforantes y cortantes con un veneno. El el veneno funciona como un estrago, por lo que sólo afecta a las criaturas malvadas, pero es capaz de Penetra la inmunidad al veneno de los demonios. Lesión, Fort DC 14, Dic 1d6/Dex 1d6. El recubrimiento dura hasta 3 rondas o hasta que el arma golpea con éxito a un oponente.

Phanaton: El portador de este tatuaje puede activarlo para obtener el Capacidad de deslizarse durante 10 minutos. Esto anula el daño por caída y le permite 20 pies de recorrido hacia adelante por cada 5 pies de descenso, dándole efectivamente una velocidad de vuelo de 20 pies mientras cae (maniobrabilidad media). No puede flotar, incluso si su Aumenta la tasa de maniobrabilidad. No puede planear mientras lleva un carga media o pesada, ni estando inconsciente o indefenso. Desemejante otros tatuajes, este se puede activar como una acción inmediata, Por lo tanto, el portador no necesita esperar hasta su turno para hacerlo.

Rakasta: El portador de este tatuaje emula temporalmente el "Garras de guerra de hierro" utilizadas por los Catfolk. Este tatuaje hace que cualquier Las armas naturales del portador funcionan como si estuvieran compuestas de hierro frío. Este efecto dura 5 rondas cuando se activa.

Triceratops: Este tatuaje le da a su portador la poderosa carga atacar. En un ataque cargado exitoso cuando este tatuaje es Activado, el portador inflige 4d6 puntos de daño extra + cuatro veces su modificador de Fuerza como si fuera un arma natural. Activar este tatuaje solo permite al portador hacer uno Poderoso ataque de carga antes de que los efectos desaparezcan.

Tiranosaurio: Este tatuaje ilustra al verdadero rey de la Isla de Dread, el poderoso tiranosaurio. Cuando el portador se activa Este tatuaje obtiene un poderoso ataque de mordedura en su ataque normal como si usaras un arma secundaria que inflige 3d6 puntos de daño + tres veces su modificador de Fuerza. Este efecto dura 3 rondas una vez activadas.

Torbellino: Una adición de la Iglesia de la Furia Giratoria, una vez activado, este tatuaje permite a su portador volar con una velocidad de 60 pies y perfecta maniobrabilidad. Además, si bien esta habilidad es, en efecto, cualquier amenaza crítica hecha por el portador de este El tatuaje contra un forastero malvado se confirma automáticamente. Éste El efecto dura 1 minuto una vez activado.