Clases de prestigio

ESCLAVO DE GRAZ'ZT

El esclavo de Graz'zt es siniestro, intrigante y completamente Señora malvada de la sabiduría malvada y los secretos oscuros. Ella usa el encanto y Astucia para aprender cosas que no debería saber: una seductora loremistress que depende de subterfugios, no de estudios. Ella gasta su días robando, seduciendo y engañando conocimientos y secretos de otros.

Uno de los rituales más horribles practicados por el culto de Graz'zt es la Fiesta Hueca. Este horrible rito se usa bajo dos condiciones: cuando un adorador de Graz'zt quiere convertirse en uno de los esclavos del Príncipe Oscuro, o cuando un sacerdote no logra convertir a un sacrificio. En ambos casos, se coloca al adorador que ha de ser purificado desnudo a un armazón de hierro por una serie de ganchos y cadenas. Lo es luego se le deja ayunar durante varios días, durante los cuales debe recitar varias oraciones sagradas al Príncipe Oscuro en las que pide bendición. Una vez al día, otros miembros de la secta visitan para dar al adorador unos sorbos de agua, pero durante este tiempo, al adorador se le permite No hay comida. Cada mañana avanza el ayuno, los ganchos y las cadenas que lo atan se aprietan (infligiendo 2d6 puntos de daño cada uno día), y cada noche el adorador hace un CD 30 Carisma para determinar si ha atraído la atención de Graz'zt, Obtiene una bonificación a esta tirada igual al número de días que tiene estado ayunando. Una vez que tiene éxito, Graz'zt se da cuenta y envía uno de los sus secuaces para bendecir al adorador. Este esbirro suele ser un medio demonio de algún tipo. Este segmento final de la Fiesta Hueca implica que el esbirro beba frascos de ácido y luego besa al suplicante, durante el cual pasa el ácido a la boca. Esto inflige 1d6 puntos de daño a la víctima por beso, que debe soportar un número de besos igual al número de días Ha pasado ayunando antes de ser considerado "limpio". En algunos casos, cuando Graz'zt considera que el suplicante necesita una Hollow Feast, en su lugar envía a una súcubo para realizar el servicio, acoplando el daño ácido con numerosos drenajes de nivel Ataques. Corren rumores de algunos cultistas particularmente masoquistas participar de la Fiesta Hueca solo con fines de placer.

Los magos, hechiceros, clérigos y bardos son excelentes esclavos de Graz'zt, aunque no es inusual que uno multiclase para un Pocos niveles en Rogue para mejorar su habilidad en el engaño y el engaño. Los esclavos de Graz'zt a menudo trabajan en cábalas: siniestros, reservados organizaciones que a veces trabajan en conjunto con asesinos o gremios de ladrones para ayudar a administrar el submundo criminal de una ciudad. El ansia de poder y conocimiento que tiene un esclavo de Graz'zt Sin límites.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para poder convertirse en esclavo de Graz'zt, un personaje debe cumplir todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier mal.

Habilidades: Farol 2 rangos, Diplomacia 2 rangos, Conocimiento (arcanos) 5 rangos.

Hazañas: Esclavo de Demonio (Graz'zt), Violar hechizo.

Lanzamiento de hechizos: Habilidad para lanzar hechizos de nivel 3 con el Mal descriptor.

Especial: Los seguidores de Graz'zt inician nuevos esclavos en una horrible rito llamado la Fiesta Hueca, que se detalla más arriba. Un El futuro esclavo debe soportar y sobrevivir a este rito.

Habilidades de clase

The thrall of Graz'zt's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Descifrar script (Int), Diplomacia (Cha), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Realizar (Cha), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Hechicería (Int), Mancha (Wis), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: El Esclavo de Graz'zt

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Encanto +1 nivel de clase existente
Segundo +1 +0 +0 +3 Traición de hechizo +1d6
Tercera +1 +1 +1 +3 Carisma oscuro +1 +1 nivel de clase existente
+2 +1 +1 +4 Traición de hechizo +2d6, invoca demonio menor
+2 +1 +1 +4 Carisma oscuro +2 +1 nivel de clase existente
sexto +3 +2 +2 +5 Traición con hechizos +3d6, Golpe con hechizos +1d6
séptimo +3 +2 +2 +5 Carisma oscuro +3 +1 nivel de clase existente
+4 +2 +2 +6 Traición de hechizo +4d6, golpe de hechizo +2d6
noveno +4 +3 +3 +6 Invocar demonio mayor +1 nivel de clase existente
10º +5 +3 +3 +7 Traición de hechizos +5d6 +1 nivel de clase existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio esclavo de Graz'zt.

Lanzamiento de hechizos: En el 1er nivel y luego cada dos niveles después de eso (más el nivel 10), obtienes nuevos hechizos por día y un aumento en nivel de lanzador (y hechizos conocidos, si corresponde) como si también lo hubieras hecho Has subido de nivel en una clase de lanzamiento de hechizos a la que pertenecías. antes de añadir el nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no se gana cualquier otro beneficio que hubiera obtenido un personaje de esa clase. Si tuviste más de una clase de lanzamiento de hechizos antes de convertirte en un esclavo de Graz'zt, debes decidir a qué clase agregar cada uno con el fin de determinar los hechizos por día, el nivel del lanzador, y hechizos conocidos.

Amuleto (Esp): Puedes usar a la persona encantada como una habilidad similar a un hechizo a voluntad. Tu nivel de lanzador es igual al nivel de tu clase.

Traición de hechizos (Sb): A partir del 2º nivel, cuando lanzas un inflige daño a un objetivo de pie plano, infliges un hechizo adicional +1d6 puntos de daño. El daño infligido aumenta a medida que subes de nivel. Graz'zt otorga esta habilidad con la esperanza de que convencerás a tus enemigos de que eres su amigo, entonces traicionarlos con un ataque mágico sorpresa.

Carisma oscuro (Ex): Obtienes el bono enumerado como un bonificación de mejora en todas las pruebas basadas en Carisma cuando lidiando con criaturas malvadas.

Invocar demonio (Sp): A partir del 4º nivel, puedes invocar un demonio de 5 HD o menos una vez al día: esta habilidad funciona como un hechizo de invocación de monstruos. A partir del 8º nivel, también puedes invoca también un demonio de 10 HD o menos una vez al día. Ambos Estas habilidades de hechizo funcionan en el nivel 15 del lanzador.

Golpe de hechizo (Sb): En el nivel 6, infliges +1d6 adicional puntos de daño cuando lanzas un hechizo dañino sobre un objetivo o objetivos amenazados en el cuerpo a cuerpo. En el nivel 8 o superior, esta bonificación El daño aumenta a +2d6 puntos de daño.