Clases de prestigio

ESCLAVO DE FRAZ-URB'LUU

Los esclavos de Fraz-Urb'luu son engañadores y charlatanes. Funcionan tras bambalinas, infiltrando sus artimañas en las mentes de los nobles, líderes, héroes y manipulando los acontecimientos para la gloria de la Príncipe del Engaño. Cuando son expuestos, los esclavos de Fraz-Urb'luu son no menos peligroso, combinando el poderoso lanzamiento de hechizos con formidables habilidades cuerpo a cuerpo. Tienen pocos problemas para lidiar con aquellos a los que no pueden influir de maneras más sutiles. Sin embargo, su La función más importante es seducir y engañar a los poderosos aventureros, engañándolos para que, sin saberlo, acepten Fraz-Urb'luu en sus mentes y almas, convirtiéndolas en arcilla para el Príncipe del Engaño para moldear en nuevos soldados para su Ejércitos.

Los bardos y los brujos son los mejores esclavos de Fraz-Urb'luu, ya que sus habilidades les permiten clasificarse para esta clase de prestigio con bastante facilidad. Los hechiceros y magos (especialmente ilusionistas) también son excelentes esclavos para el Príncipe de Engaño. Ciertos clérigos y almas favorecidas pueden calificar para el clase también, si se centran en dominios que otorgan hechizos de ilusión. A pesar de su clase preferida, muchos esclavos de Fraz-Urb'luu toma algunos niveles de pícaro o luchador para aumentar sus habilidades o capacidades cuerpo a cuerpo.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para poder convertirse en esclavo de Fraz-Urb'luu, un personaje debe cumplir todos los siguientes criterios.

Alineación: Mal caótico.

Habilidades: Farol 10 rangos, Disfraz o Falsificación 10 rangos, Conocimiento (religión) 10 rangos.

Hazañas: Engañoso, Esclavo del Demonio (Fraz-Urb'luu).

Lanzamiento de hechizos: Habilidad para lanzar al menos cinco hechizos de la escuela de la ilusión, uno de los cuales debe ser de 3er nivel. Alternativamente, la capacidad de usar tres de las siguientes invocaciones de brujo (una de las cuales debe ser una invocación menor): la influencia seductora, el encanto, la oscura suerte propia, huir de la escena, la explosión espantosa, ver lo invisible o la disipación voraz.

Idiomas: Abisal, Celestial.

Especial: Debe convencer o engañar a una criatura inteligente y no malvada para que realice voluntariamente un acto malvado sin recurriendo a la magia que afecta la mente.

Habilidades de clase

The thrall of Fraz-Urb'luu's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Diplomacia (Cha), Disfraz (Cha), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Escuchar (Wis), Realizar (Cha), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Habla el idioma (none), Hechicería (Int), Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Esclavo de Fraz-Urb'luu

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Engaño 1/día
Segundo +1 +0 +0 +3 Ilusión de bonificación +1 nivel de clase existente
Tercera +2 +1 +1 +3 Engaño 2/día +1 nivel de clase existente
+3 +1 +1 +4 Ilusión de bonificación +1 nivel de clase existente
+3 +1 +1 +4 Engaño 3/día, dominio del bastón
sexto +4 +2 +2 +5 Ilusión de bonificación +1 nivel de clase existente
séptimo +5 +2 +2 +5 Engaño 4/día +1 nivel de clase existente
+6 +2 +2 +6 Ilusión de bonificación +1 nivel de clase existente
noveno +6 +3 +3 +6 Engaño 5/día, cohortes skurchur
10º +7 +3 +3 +7 Ilusión extra, alterar la realidad +1 nivel de clase existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de Fraz-Urb'luu.

Dominio de armas y armaduras: Ganancia de los esclavos de Fraz-Urb'luu Dominio del gran garrote y de todas las armas simples. No lo hacen Consigue cualquier habilidad con armaduras o escudos.

Lanzamiento de hechizos: A todos los niveles salvo en los casos 1º, 5º y 9º, un esclavo de Fraz-Urb'luu obtiene nuevos hechizos por día (y hechizos conocidos, si corresponde) como si hubiera También ganó un nivel en una clase de lanzamiento de hechizos a la que pertenecía antes de añadir el nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no lo hace. obtener cualquier otro beneficio que un personaje de esa clase tendría ganado. Si antes tuvo más de una clase de lanzamiento de hechizos convirtiéndose en un esclavo de Fraz-Urb'luu, debe decidir a qué clase para agregar cada nivel con el fin de determinar hechizos por día y hechizos conocidos. Si el personaje tenía niveles en el brujo clase, en su lugar puede optar por obtener nuevas invocaciones como si también había subido de nivel en Brujo.

Engaño (Sb): En el nivel 1, un esclavo de Fraz-Urb'luu gana el capacidad de engaño. Puede usar esta habilidad una vez al día, obtener un uso adicional cada día con cada número impar Esclavo de Fraz-Urb'luu nivel ganado. Activar el engaño es una acción inmediata. Una acción inmediata es una acción libre que puede en cualquier momento, incluso cuando no sea su turno (aunque estás limitado a una sola acción inmediata por ronda, y no puede usarlos mientras tiene los pies planos). Activando el engaño no provoca un ataque de oportunidad. El engaño se puede utilizar en una de las tres formas diferentes, elegida entre las siguientes opciones:

Magia engañosa: Puedes incorporar el engaño a una ilusión hechizo que lanzas. Esto otorga un bonus profano de +4 a la habilidad de ese hechizo Tirada de salvación DC.

Invocación engañosa: Puedes engañar a un monstruo invocado para que creyendo que tú eres su invocador. Con el fin de utilizar este habilidad, debes activar el engaño como una acción preparada cuando otra criatura lanza un conjuro o usa una habilidad similar a un conjuro con el descriptor de invocación (que requiere un Prueba de hechicería para identificar el hechizo o la habilidad tal y como es. siendo lanzado). Realice una comprobación de nivel opuesta a la del lanzador Comprobación de nivel. Si ganas este jaque opuesto, el monstruo invocado sigue tus órdenes durante la duración del hechizo en lugar de que las órdenes de la criatura que invocó al monstruo. Tú debe estar a menos de 30 pies del lanzador del hechizo de invocación para Usa esta habilidad.

Voluntad engañosa: Puedes activar el engaño para obtener un +4 profano bonificación en un solo ahorro. Si tiene éxito en este guardado, puede hacer inmediatamente una mejilla de farol opuesta al Sentido del lanzador Comprobación de motivos. Si ganas esta tirada opuesta, el lanzador es engañado al creer que fallaste tu tirada de salvación contra el hechizo. Puedes jugar de forma voluntaria con el efectos deseados si lo desea. Si el efecto implica órdenes telepáticas de la criatura que te obligó a hacer un Ahorrarás, sigues recibiéndolos, aunque no lo estés obligados a seguirlos.

Ilusión adicional: En cada nivel par, puede seleccionar cualquier hechizo de ilusión de la lista de hechizos de hechicero/mago y añade a la lista de hechizos que conoces y puedes lanzar. Si usted es un mago, el nuevo hechizo se manifiesta inmediatamente en tu libro de hechizos, de forma instantánea y sin coste alguno para usted. Si eres un brujo, En su lugar, obtienes el hechizo como una habilidad similar a un hechizo, que se puede usar una vez al día. Si lanzas hechizos espontáneamente, estos hechizos son Añadido a tu lista de hechizos conocidos.

El hechizo de ilusión que selecciones debe ser de un nivel de hechizo igual o inferior que tu esclavo del nivel de clase Fraz-Urb'luu.

Dominio del báculo (Ex): Al alcanzar el 5º nivel, has dominado el uso de bastones mágicos en emulación de la habilidad de tu maestro demoníaco con estos potentes objetos mágicos. Ahora puedes empuñar cualquier bastón mágico como si se tratara de un +1 greatclub, sin riesgo de causar que el staff daño en sí mismo. Además, el personal es tratado como un mal con el fin de superar la reducción de daños. Tú considerado competente con el personal para este propósito.

Puedes usar cualquier bastón mágico como si sus hechizos estuvieran en tu hechizo lista. Además, puede optar por activar un personal usando su propia fuerza vital en lugar de gastar cargas. Por cada carga que la activación del personal consumiría normalmente, en su lugar recibe 1 punto de daño de Constitución. Si no tienes un Puntuación de Constitución, o por alguna razón son inmunes a la habilidad Puntuación de daño, no puedes potenciar un bastón con esta habilidad y Debe usar las cargas del báculo para manifestar sus hechizos.

Cohortes de Skurchur: En el nivel 9, obtienes los servicios de dos demonios skurchur, como si hubieras tomado a los demonios como cohortes con la hazaña de Liderazgo. Si un esbirro skurchur es asesinado, puedes obtener un reemplazo después de someterse a un ritual de 24 horas que requiere el sacrificio de una criatura inteligente de una ECL de al menos 11.

Alterar la realidad (Sp): En el nivel 10, un esclavo de Fraz-Urb'luu gana la capacidad de transformar un hechizo de ilusión en realidad, una vez al día. Esto duplica los efectos de un hechizo de deseo, excepto que No puede otorgar bonificaciones inherentes a las puntuaciones de habilidad ni duplicar Cualquier hechizo de nivel 8 o superior. La realidad que se va a crear debe Primero se manifestará con un hechizo de ilusión de al menos 3er nivel antes de que se pueda usar esta habilidad.