Clases de prestigio

ESCLAVO DE BAPHOMET

Los esclavos de Baphomet son guerreros brutales que sirven al Príncipe de Baphomet. Las bestias como campeones impíos. A menudo actúan como líderes de grupos de minotauros, ogros, gigantes y otros monstruosos adoradores de Baphomet. En la sociedad humanoide, un esclavo de Baphomet es más probablemente un notorio y temido mercenario o guardaespaldas en el servicio de un clérigo de alto rango. Un esclavo que logra alcanzar la Bendición Bestial a menudo viaja al Infinito Laberinto en el Abismo para prometer sus servicios directamente a Baphomet. Los que desagradan al Príncipe de las Bestias son devorados, pero a los que él aprueba generalmente se les dan grandes áreas de la laberinto como dominios personales para vigilar y patrullar.

La mayoría de los esclavos de Baphomet son bárbaros, luchadores o guardabosques. Algunos de ellos multiclase como pícaros, aunque normalmente solo para unos pocos niveles. Las clases de lanzamiento de hechizos generalmente no toman niveles en esta clase de prestigio, ya que no avanza en el lanzamiento de hechizos, aunque no es inaudito para ser particularmente brutal clérigos/guardabosques de Baphomet para hacer el sacrificio a sus Capacidades de lanzamiento de hechizos para tomar niveles de esta clase de prestigio.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un esclavo de Baphomet, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Mal caótico.

Bonificación de ataque base: +6.

Habilidades: Manejar Animal 9 rangos, Intimidar 9 rangos, Conocimiento (religión) 4 rangos.

Hazañas: Gran Fortaleza, Embestida de Toro Mejorada, Ataque de Poder, Esclavo a Demonio (Baphomet).

Especial: El personaje debe poseer un ataque natural. Caracteres que no poseen ataques naturales como beneficio racial a menudo toma las hazañas Deformidad voluntaria y Deformidad (manos con garras). En casos extremos, Los posibles esclavos de Baphomet incluso se han suicidado para que un aliado o un lanzador de hechizos pagado pueda lanzar la reencarnación en con la esperanza de traerlos de vuelta en un cuerpo más adecuado para esclavitud.

Habilidades de clase

The thrall of Baphomet's class skills (and the key ability for each skill) are Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (nature) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Escuchar (Wis), Montar (Dex), Buscar (Int), Mancha (Wis), and Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Esclavo de Baphomet

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Animal diabólico de compañía
Segundo +2 +3 +0 +0 Aliento de Baphomet 1/día
Tercera +3 +3 +1 +1 Bendición del Laberinto
+4 +4 +1 +1 Aliento de Baphomet 2/día
+5 +4 +1 +1 Rostro salvaje
sexto +6 +5 +2 +2 Aliento de Baphomet 3/día
séptimo +7 +5 +2 +2 Comunión oscura
+8 +6 +2 +2 Aliento de Baphomet 5/día
noveno +9 +6 +3 +3 Laberinto
10º +10 +7 +3 +3 Bendición bestial, aliento de Baphomet a voluntad
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio thrall od Baphomet.

Dominio de armas y armaduras: Ganancia de esclavos de Baphomet No hay habilidad adicional con armas o armaduras.

Compañero animal diabólico (Ex): Un esclavo de Baphomet obtiene un animal diabólico como compañero. Esta habilidad funciona como la habilidad de druida del mismo nombre, excepto que el compañero tiene la habilidad diabólica plantilla y la esclavitud de El nivel efectivo de druida de Baphomet equivale al doble de su esclavitud de Nivel de clase Baphomet. Por ejemplo, el diabólico animal de compañía de un esclavo de 6º nivel de Baphomet sería el equivalente a un Compañero animal del druida de nivel 12. Un esclavo de Balphomet puede seleccione de las listas alternativas de animales de compañía de la misma manera que Un druida puede, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es el doble su esclavo de nivel Baphomet. Como un druida, un esclavo de Baphomet no puede seleccionar un animal alternativo si la elección reduciría su Nivel efectivo de druida por debajo del 1º. Una vez que un esclavo de Baphomet gana un animal diabólico de compañía, pierde cualquier otro animal compañeros que pudo haber ganado de otros niveles de clase y nunca más podrá beneficiarse del animal de compañía estándar habilidad obtenida de estos otros niveles.

Aliento de Baphomet (Do): En el 2º nivel, el esclavo de Baphomet Obtiene un arma de aliento. Puede usar el arma de aliento una vez por cada día. Cuando el esclavo obtiene esta habilidad, debe seleccionar ácido, frío, o fuego como el tipo de energía de su arma de aliento; Una vez que este Se elige el tipo de energía, no se puede cambiar en un momento posterior. Éste El arma de aliento es una línea de 5 pies de largo por nivel de clase e inflige 1d6 puntos de daño del tipo apropiado por nivel de clase a los atrapados en la línea: Una salvación de reflejos exitosa (CD 10 + el nivel de clase del esclavo + el modificador de Constitución del esclavo) reduce a la mitad el daño infligido.

El esclavo de Baphomet puede usar su arma de aliento una vez más. cada día una vez que alcance el 4º nivel. En el 6º nivel puede usar esto habilidad tres veces al día, y en el nivel 8 puede hacerlo cinco veces veces al día. En el nivel 10, el esclavo de Baphomet puede usar su Aliento arma a voluntad. Un esclavo de Baphomet capaz de usar Su arma de aliento más de una vez al día debe esperar 1d4 rondas entre cada uso de su arma de aliento.

Bendición del Laberinto (Ex): En el 3er nivel, el esclavo de Baphomet debe inscribir su carne con tatuajes de patrones laberínticos (o si tiene cuernos, puede tallar patrones laberínticos en el dobladillo). Él ahora posee la bendición del Laberinto Infinito de Baphomet y es para siempre Inmune al hechizo Laberinto. Además, obtiene un +2 profano bonificación en las tiradas de ataque, las tiradas de daño de arma y las tiradas de salvación de Voluntad mientras que dentro de un laberinto o laberinto, así como un +2 profano bonificación a su clase de armadura.

Rostro salvaje (Ex): En el 5º nivel, un esclavo de Baphomet crece un Un gran par de cuernos de toro de su cabeza y obtiene un ataque sangriento como arma natural secundaria. Si ya posee un gore ataque, en su lugar obtiene un ataque de mordedura como un ataque natural secundario arma. Si ya posee un ataque gore y un ataque de mordisco, el El daño dado por estos ataques aumenta una categoría.

La nueva arma natural del esclavo (sangre o mordisco) inflige 1d4 puntos de daño si es pequeño, 1d6 si es mediano o 1d8 si es Grande.

El esclavo obtiene una bonificación de competencia de +4 en las pruebas de intimidación cuando adquiere su rostro salvaje.

Comunión oscura (Esp): Una vez por semana, un esclavo de Baphomet puede Usa una de las siguientes como habilidad similar a un hechizo: Comuna, sueño, encuadernación plana menor, marca de justicia, pesadilla, enviando, o santificando (CD de salvación = 10 + nivel de hechizo + el esclavo del modificador Cha de Baphomet). El esclavo debe utilizar un cabeza de toro recién cortada como un foco adicional para el lanzar el hechizo además de cualquier otro componente material o costes de puntos de experiencia por lanzar el hechizo. El hechizo funciona a un nivel de lanzador igual al doble de su esclavitud de Nivel Baphomet.

Laberinto (Esp): En el nivel 9, un esclavo de Baphomet puede usar el laberinto como Una habilidad similar a un hechizo tres veces al día.

Bendición bestial (Ex): En el nivel 10, un esclavo de Baphomet recibe la confirmación final de la aprobación del Príncipe de las Bestias en la forma de un aumento potente y permanente de su Fuerza, Destreza o Constitución. El esclavo selecciona una de estas habilidades puntúa y lo aumenta en 4; Esta es una bonificación sin tipo, similar a las que se obtiene una vez cada cuatro niveles de personaje y, por lo tanto, se acumula con todos los otras bonificaciones.