Clases de prestigio

MAESTRO OMATU

Los medianos han habitado en las Marcas del Norte desde entonces mucho antes de que se registraran las primeras historias de la zona. Una vez Eran como los demás medianos: bajos y robustos, siempre listo con una broma o una jarra de cerveza, y tan feliz de ver un extraño como amigo. Tenían problemas ocasionales con asaltantes orcos y esclavistas hobgoblin, pero lucharon duro cuando la necesidad se apoderó de ellos, y nunca se enfrentaron a un enemigo que no podían dar marcha atrás.

Then humanity came to the North in the form of the militant Thonian Empire. Where the hobgoblins had been few, the Thonian legions were many, and where the orcs had been chaotic and disorganized, the soldiers of Thonia were rigid, disciplined strategists. The halflings had seen no incursion like this one before, and they were ill-prepared to stand up to it. They fell swiftly, and their land soon became just another subject province of the empire.

Fue entonces, según las leyendas, cuando la gente pequeña comenzó a desarrollar el estilo de combate sin armas conocido como omatu. Prohibido por la ley del imperio de llevar armamento sustancial, y muy superado en fuerza por la Sus opresores, los Haflings se centraron en sus ventajas clave: rapidez y movilidad. Envuelto como una intrincada danza, omatu era un sistema sorprendentemente mortífero de técnicas de combate que ataques desarmados combinados con armamento improvisado a partir de herramientas disponibles.

Dio la casualidad de que los medianos solo tenían un uso limitado del omatu para muchos años. Luego vinieron las hordas de Afridhi, y una vez más el El camino de los medianos de Fife estaba seriamente amenazado. Unos medianos eligieron quedarse en su hogar ancestral de Booh, pero uno Enorme clan se trasladó al norte, a los picos cercanos. Estos balflings se llamaron a sí mismos los Docrae, un término mediano que traduce más o menos como "nacidos guerreros", para reflejar su voluntad de luchar por la tierra que habían reclamado. El militante Docrae hizo sus nuevos hogares en aldeas protegidas y en la cuevas defendibles cercanas. Viven allí hasta el día de hoy, siempre encendidos protegerse de las incursiones de Afridhi, los asaltantes humanoides e incluso soldados humanos: cualquier cosa que pueda amenazar su seguridad.

Ahora casi desconocido en otras tierras, el arte del omatu ha se desarrolló y prosperó aquí. Los maestros omatu de los Docrae se erigen como el último bastión inquebrantable de la Defensas. Cualquiera que quiera dañar a los medianos debe superarlos centinelas cortos pero decididos, y las cumbres de Booh son lleno de los huesos de los que pensaron que esa tarea sería fácil.

Los Docrae son más pequeños y débiles que los humanoides que lo harían oprimirlos. Sin embargo, estos medianos guerreros han encontrado formas de garantizar la seguridad de su comunidad. Al combinar su velocidad natural con movimientos inesperados y los principios de apalancamiento, los Docrae han desarrollado y perfeccionado el arte de omatu, un estilo de artes marciales notablemente efectivo como ningún otro practicado por los humanos.

La mayoría de los Docrae aprenden los conceptos básicos del omatu desde la infancia. El arte es enseñada en las escuelas, y sus movimientos más básicos están arraigados en la los niños a través de bailes tradicionales que involucran acrobacias así como un juego de pies rítmico. Sólo más tarde los jóvenes medios aprender que todos y cada uno de los movimientos, posturas y cambios de la La danza tradicional tiene una aplicación mayor y más peligrosa.

La mayoría de los Docrae nunca avanzan más allá de este básico conocimiento. Aquellos que se muestran prometedores y dispuestos a luchar clanes, sin embargo, podían ser invitados a unirse a un Élite: Los Maestros Omatu, cuya experiencia con el arte es inigualable. Más que simples artistas marciales, estos Los guerreros expertos son el corazón y el alma de la comunidad de Docrae. Porque todo el mundo sabe que tiene en cuenta la seguridad de su gente En primer lugar, se consulta a los maestros omatu sobre todos los asuntos de importancia. Además, constituyen la última línea de acción de la comunidad. defensa en caso de que un enemigo gane más allá de los vigías y entre en la Holdings. Todos los maestros omatu han jurado dar sus vidas para proteger a sus hermanos, y hacen este juramento muy seriamente.

La mayoría de los maestros omatu fueron alguna vez luchadores o monjes, ya que el Las habilidades marciales necesarias llegan fácilmente a los personajes de aquellos Clases. Los guardabosques son menos comunes, pero constituyen un una minoría significativa de maestros omatu. Pocos otros personajes Considero que vale la pena seguir el camino de la maestría de Omatu porque Desvía mucho la atención de sus otras habilidades.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un maestro omatu, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza:Mediano.

Bonificación de ataque base: +4.

Habilidades: Realizar (bailar) 2 rangos.

Hazañas: Viaje mejorado, Golpe desarmado mejorado, Enfoque de habilidad (Caída), Puño aturdidor.

Especial: El candidato debe haber librado al menos una batalla contra un oponente mediano o más grande usando solo ataques desarmados. Además, debe prestar un juramento solemne para proteger a la comunidad de Docrae, hasta la muerte.

Habilidades de clase

The omatu master's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (history) (Int), Conocimiento (local) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Maestro Omatu

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +2 +2 +2 Viaje asistido, Movilidad, habilidades de monje, golpe de ki (magia)
Segundo +1 +3 +3 +3 Maestro de las cadenas
Tercera +2 +3 +3 +3 Lanzamiento de hombro, golpe de ki (plata)
+3 +4 +4 +4 Experto en apalancamiento
+3 +4 +4 +4 Evasión
sexto +4 +5 +5 +5 Golpe acrobático
séptimo +5 +5 +5 +5 Golpe de Ki (hierro frío)
+6 +6 +6 +6 Defensa decidida
noveno +6 +6 +6 +6 Esquivar acrobáticamente
10º +7 +7 +7 +7 Golpe nervioso
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio maestro omatu.

Dominio de armas y armaduras: Los maestros de Omatu son competentes con garrote, daga, dardo, hacha de mano, jabalina, kama, mayal ligero, luz martillo, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siangham y honda. Los maestros Omatu no son expertos en armaduras o escudos.

Viaje asistido (Ex): Un maestro omatu de 1er nivel aprende a Usa la palanca para acabar con sus enemigos. Al realizar un viaje ataca contra un oponente de su tamaño o hasta dos categorías de tamaño más grandes, ella puede usar su modificador de Destreza o su modificador de Fuerza, lo que sea mejor, para la comprobación requerida. También obtiene un +4 Bonificación de competencia en el cheque.

Movilidad (Ex): En el nivel 1, un maestro omatu gana Movilidad como Hazaña extra si no la tenía ya. No es necesario que cumpla con los requisitos Requisitos previos para esta hazaña. Si ya tiene Movilidad o lo gana más tarde, la bonificación de esquivar a AC que le otorga contra Los ataques de oportunidad aumentan a +6.

Habilidades de monje: Un maestro omatu tiene la capacidad de ráfaga de golpes, daño desarmado, bonificación de CA y bonificación de velocidad sin armadura de un monje cuyo nivel es igual a su nivel de Maestro Omatu. Si ella también tiene niveles de monje, sus niveles en las dos clases se acumulan para el propósito de determinar estas habilidades.

Golpe de Ki (Sb): En el 1er nivel, los ataques desarmados de un maestro omatu están facultados con un ki similar al que ejercen los monjes. Su Los ataques desarmados son tratados como armas mágicas con el propósito de infligiendo daño a las criaturas con reducción de daño. Golpe de Ki Mejora con los niveles de maestro omatu del personaje. En 3º nivel, sus ataques desarmados también son tratados como plata, y en 7º nivel, también se tratan como hierro frío.

Maestro de las cadenas (Ex): En el 2º nivel, un maestro omatu gana Habilidad con armas excepcionales (cadena con púas) como proeza adicional si aún no lo tenía. Si ya domina el Cadena de púas, obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y daño con todas las cadenas.

Lanzamiento de hombro (Ex): Si un maestro omatu de 3er nivel o superior tiene preparó un ataque desarmado contra la carga de un oponente o hace Un ataque de oportunidad contra un enemigo que intenta atacar Ella, puede intentar un lanzamiento de hombro como su ataque. Para usar esto habilidad, debe realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso, luego hacer un check de Tumble exitoso opuesto al Tumble de su enemigo o Comprobación de destreza. Debido al ímpetu del maestro omatu, genial El tamaño no es una ventaja en esta situación. El maestro omatu y Su oponente gana una bonificación o recibe una penalización en este check basado en en la categoría de tamaño, de la siguiente manera: Colosal -16, Gargantuan -12, Enorme -8, Grande -4, Mediano +0, Pequeño +4, Pequeño +8, Diminuto +12, Fino +16. Un defensor cuadrúpedo obtiene una bonificación adicional de +4 en esto comprobar. Un maestro omatu no puede lanzar una criatura más de dos categorías de tamaño más grandes que ella misma.

Si el maestro omatu tiene éxito en la prueba de Tumbte, pivota y arroja al enemigo por encima de su hombro. El oponente recibe daño como A pesar de ser golpeado por el golpe desarmado del Maestro Omatu y las tierras prono en el cuadrado de atrás (basado en la dirección de la carga o junco de toro) y adyacente a ella. Si ese espacio no está abierto o no puede acomodar al oponente de otra manera, el oponente aterriza Tumbado en la plaza adyacente frente al maestro Omatu. Si ya sea el ataque de toque o el control de Tumble falla, el hombro Lanzar ataque también falla, y el enemigo puede completar el ataque deseado Ataca al Maestro Omatu como de costumbre.

Experto en apalancamiento (Ex): En el 4º nivel, un maestro omatu obtiene un +4 bonificación en las pruebas de desarme, las pruebas de agarre y el Escapista cheques para escapar de un garfio.

Evasión (Ex): En el 5º nivel, un maestro omatu gana la evasión calidad especial si aún no la tiene. Si lo hace tiene evasión, obtiene evasión mejorada en su lugar. Si el omatu El Maestro ya ha mejorado la evasión, no gana más beneficio. Ambas habilidades funcionan exactamente igual que las habilidades de los monjes de los mismos nombres.

Golpe acrobático (Ex): En el 6º nivel, el maestro omatu aprende a rodar alrededor de sus enemigos e incluso saltar de las paredes para atacar desde un dirección inesperada. Como acción estándar, puede fintar en combate (como se describe en la descripción de la habilidad Farol de farol), pero sustituye el pase normal de Bluff por un check de Tumble. Si el La prueba de Tumble del maestro omatu tiene éxito, y ella elige usar un Ataque aturdidor Como su próximo ataque, el oponente recibe un -4 penalización en la atajada de Fortaleza.

Defensa decidida (Ex): Dos veces al día, un nivel 8 o superior El Maestro Omatu puede invocar esta habilidad para obtener una bonificación de +2 a Fuerza, Destreza y Constitución. También obtiene el beneficio de la hazaña de Diehard, incluso si no cumple con el requisitos previos para ello. Si ya tiene la hazaña Diehard, no obtiene ningún beneficio adicional.

Estos efectos duran un número de rondas igual al omatu bonificación de Sabiduría del maestro (mínimo 1). Los puntos de vida adicionales que gana por su mayor Constitución desaparecen cuando el fin del efecto. Por lo tanto, muchos maestros omatu logran salvar a sus compatriotas solo para caer inconscientes o morir inmediatamente después.

Esquivar acrobática (Ex): A partir del 9º nivel, el maestro omatu puede evitar ataques que de otro modo la golpearían. Una vez por ronda, si un oponente de al menos una categoría de tamaño más grande que la El maestro omatu la golpea con éxito, puede intentar una voltereta jaque con una CD igual a la tirada de ataque de su oponente. Si el Check tiene éxito, ha evitado con éxito ese ataque. Declara el uso de esta habilidad después de un golpe exitoso, pero antes de que se produzca daño o de que el resultado de cualquier efecto de toque sea determinado. El uso de esta habilidad pone al maestro omatu en una mala situación posición para continuar la lucha. Si ella ataca durante ese ronda o la ronda después de usar su habilidad de esquivar acrobática, ella Recibe una penalización de -6 en sus tiradas de ataque. El maestro omatu no puede usar esquivar acrobáticamente cuando se le niegue su bonificación de destreza a la armadura Clase, ni puede usarla para esquivar un ataque que golpea con un natural 20.

Golpe nervioso (Ex): En el nivel 10, el maestro omatu puede intentar para matar a un oponente con un solo golpe desarmado bien colocado. Al igual que un pícaro que realiza un ataque furtivo, el maestro omatu debe ser capaz de para ver lo suficientemente bien como para elegir y llegar a un punto vital. Criaturas que no están sujetos a golpes críticos son inmunes a este ataque. Debe declarar que está usando esta habilidad para un ataque antes de realizar la tirada de ataque. Si el ataque falla, el El uso de Nerve Strike se desperdicia durante el día. Si su ataque inflige daño al enemigo, el sujeto debe realizar inmediatamente una Guardado de fortaleza (DC 10 + nivel de clase de maestro omatu + maestro omatu Modificador de sabiduría) o morir. Incluso en una atajada exitosa, el objetivo Todavía recibe daño normal del ataque. Esta habilidad es utilizable una vez al día.