Clases de prestigio

MAESTRO OCULAR

El maestro ocular aprende a combinar el poder de sus rayos oculares, fusionar dos o más de ellos en un solo ataque poderoso que puede hacer que sus enemigos huyan despavoridos. Los espectadores que persiguen a esta clase de prestigio se encuentran entre la élite de su especie. No solo sus habilidades combinadas les dan versatilidad en la batalla, Pero en muchas colonias de espectadores, convertirse en un maestro ocular es un rango como un logro prestigioso. Por esta razón, el ocular Los secretos del Maestro permanecen celosamente guardados por los pocos que los contemplan que los dominan. Estos tiranos oculares practican en secreto y gastan muchas horas afinando combinaciones de rayos oculares para producir nuevos Efectos.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un maestro ocular, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza:Espectador.

Habilidades: Conocimiento (arcanos) 8 rangos.

Hazañas: Tirano versátil.

Habilidades de clase

The ocular master's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Descifrar script (Int), Conocimiento (arcana) (Int), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Maestro Ocular

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +0 +2 Ojo de la locura, salva el aumento de CD +1
Segundo +1 +0 +0 +3 Objetivo ágil
Tercera +2 +1 +1 +3 Ojo errante, ahorra aumento de CD +2
+3 +1 +1 +4 Explosión de poder
+3 +1 +1 +4 Martillo ocular, ahorra aumento de CD +3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de maestro ocular.

Dominio de armas y armaduras: Un maestro ocular no gana nada nuevo Habilidades con armas o armaduras.

Ahorre aumento de CC: En los niveles 1º, 3º y 5º, los CD de guardado de Los rayos oculares disparados por un maestro ocular aumentan en la cantidad indicada. Esta bonificación también se aplica al ojo de la locura, al ojo errante y al martillo ocular.

Ojo de la locura (Sb): Un 1er nivel, un maestro ocular puede combinar Su encanto monstruo y sus ojos de miedo resaltan con mayor efecto. La mezcla de terror y sentimientos de amistad hacia el espectador hace que la víctima tan confundida que se vuelve loca. Para usar esta habilidad, el El maestro ocular debe ser capaz de entrenar ambos rayos oculares en un solo blanco. Un rayo sale disparado de cada uno de estos dos tallos oculares, combinando justo cuando se disparan para formar un solo rayo devastador. Si el El espectador golpea con un ataque de toque a distancia, el objetivo está sujeto a un efecto de locura, como el hechizo. El objetivo debe hacer un exitoso Ahorrará (DC 10 + la mitad del maestro ocular Dados de golpe racial + modificador de carisma del maestro ocular + el modificador bonificación de aumento de CD de salvamento de maestro ocular) para resistir el efecto. Incluso en una salvación exitosa, el objetivo se agita durante 1d10 rondas. Este efecto cuenta como un rayo con el fin de determinar cómo muchos rayos por arco de disparo de 90 grados que el espectador puede usar (por lo tanto, todavía puede usar dos rayos oculares más en el mismo arco de disparo en el que utiliza el ojo de la locura). El monstruo del encanto y los rayos del miedo no pueden se usará normalmente durante la ronda que el maestro ocular usa Ojo de la locura.

Puntería ágil (Ex): En el 2º nivel, el maestro ocular ha aprendido a Usa sus rayos de hechizo con mayor precisión. La práctica requerida combinar dos rayos en un solo ataque mejora su puntería, otorgándole una bonificación de competencia de +2 en las tiradas de ataque de toque a distancia por todos sus ataques de rayos oculares, incluido el ojo errante, el ojo de locura, y martillo ocular.

Ojo errante (Sb): En el 3er nivel, el maestro ocular aprende a Combina sus rayos oculares lentos y telequinesis para producir un ataque que obliga al objetivo a entrar en un laberinto (como el hechizo). Para usar esto habilidad, el maestro ocular debe ser capaz de entrenar ambos rayos oculares en un solo objetivo. Un rayo sale disparado de cada uno de estos dos tallos oculares, combinándose justo cuando se disparan para formar un solo Rayo devastador. Si el espectador golpea con un toque a distancia ataque, el objetivo está sujeto al efecto laberinto. El objetivo La criatura no obtiene una salvación para resistir el efecto. Este efecto cuenta como un rayo con el fin de determinar cuántos rayos por arco de disparo de 90 grados que el espectador puede usar (por lo tanto, aún puede usar dos rayos oculares más en el mismo arco de disparo en el que usa ojo errante). Los rayos lentos y de telequinesis no se pueden usar como normal durante la ronda que el maestro ocular usa la deambulación ojo.

Explosión de energía (Ex): En el 4º nivel, el maestro ocular aprende a enfocar su energía mágica interna con gran precisión, volando a través de las defensas de sus enemigos y abrumando su capacidad de resistir. La CD de guardado para cada uno de sus ataques de rayos oculares aumenta en +1. Esta bonificación también se aplica a su ojo errante, ojo de la locura, y habilidades de martillo ocular.

Martillo ocular (Sb): Con una sola y poderosa explosión de energía, el ocular master combina tres de sus rayos oculares en un solo arco de disparo de 90 grados en una abrumadora inundación de energía que apunta a un único objetivo. Uno de estos tres ojos debe ser su desintegrar el ojo, y los otros pueden ser dos de los El otro pedúnculo de los ojos. El espectador puede usar sus los tallos oculares para realizar otros ataques normalmente en otros arcos de disparo, Pero el uso del martillo ocular reemplaza los efectos individuales de la tres rayos oculares utilizados para esta ronda.

Dos veces al día, el maestro ocular puede realizar un ataque táctil a distancia en un solo objetivo. El objetivo del martillo ocular debe hacer un salvado exitoso de Fortaleza (DC 10 + la mitad del maestro ocular Dados de golpe racial + modificador de carisma del maestro ocular + el modificador Bonificación de aumento de CD de ahorro de maestro ocular) o verse afectado por un Rayo de desintegración potenciado. El fracaso significa que la criatura sigue Recibe daño por el hechizo de desintegración (aunque este el daño también está potenciado). Cualquier criatura reducida a 0 o menos Los puntos de vida de este rayo se desintegran por completo, según el hechizo, aunque su equipo no se ve afectado.