Clases de prestigio

MAGO DE LA MENTE

El mago de la mente es un arcanista introspectivo que usa su autoconciencia para comprender los misterios del mundo que nos rodea él. Cualquiera que pueda cumplir con los requisitos previos puede usar psi-spell hazañas, pero las mezclas resultantes de poder psiónico y mágico son no solo habilidades adicionales para un mago mental. Para él, son el La única forma efectiva de acceder al poder: lanzar hechizos o manifestarse Los poderes psiónicos sin mezclar los dos es tan mundano para él como El juego de armas básico es para magos y psiones. Adornado con tatuajes que trazan rutas de poder sobre su cuerpo y envueltos en voluminosas túnicas que brillan con runas mágicas, el mago de la mente es el último lanzador de hechizos psi, la combinación perfecta de fuerza y poder externo.

La mayoría de los magos mentales son ilítidos. Aparte del hecho de que la mente Los desolladores desarrollaron la técnica que define a esta clase, su Los florecientes intelectos y las impresionantes habilidades psiónicas los convierten en naturales para ello. Pero a pesar de que guardan sus secretos Con celo, se sabe que los ilítidos comparten sus conocimientos sobre ocasión, y algunos miembros de otras razas también han alcanzado Entrada en la clase Prestige. La mayoría de estas mentes no ilícitas Los magos son illithidkin, aunque hay algunos que no son sirvientes ciegos del Imperio Ilithid. Psion/magos y los psiones/hechiceros son virtualmente los únicos personajes que Poseen la aptitud y el interés para convertirse en magos de la mente.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un mago mental, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Hazañas: Dos proezas de hechizos psi cualesquiera.

Lanzamiento de hechizos: Debe ser capaz de lanzar hechizos arcanos de nivel 3 o superior.

Manifestando: Debe ser capaz de manifestar poderes psiónicos de nivel 2 o superior.

Especial: Debe haber recibido entrenamiento en el arte de la magia mental, o de alguna manera adquirió textos completos de los cuales aprender sus secretos.

Habilidades de clase

The mind mage's class skills (and the key ability for each skill) are Autohipnosis (Wis), Concentración (Con), Oficio (Int), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Psicraft (Int), and Hechicería (Int). Plus any two skills not noted above from the class skill list for a psionic class in which he has taken levels.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Mago de la Mente

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos Manifestando
primero +0 +0 +0 +2 Componentes psiónicos +1 nivel de clase existente
Segundo +1 +0 +0 +3 Compensación +1 nivel de clase existente
Tercera +1 +1 +1 +3 Refuerzo psiónico +1 +1 nivel de clase existente
+2 +1 +1 +4 Toque forzado +1 nivel de clase existente
+2 +1 +1 +4 Pozos gemelos +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente
sexto +3 +2 +2 +5 Refuerzo mágico +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente
séptimo +3 +2 +2 +5 Enfoque de la disciplina +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente
+4 +2 +2 +6 Dolorosa premonición +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente
noveno +4 +3 +3 +6 Refuerzo psiónico +2 +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente
10º +5 +3 +3 +7 Pozos gemelos de la misma fuente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de mago mental.

Dominio de armas y armaduras: Un mago mental no obtiene ninguna arma nueva o habilidades de armadura.

Lanzamiento de hechizos: En 1º, 3º, 5º, 6º, 7º, 8º, 9º y 10º nivel, el personaje gana nuevos hechizos por día (y hechizos conocidos, si corresponde) como si también hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzamiento de hechizos arcanos a la que perteneció antes añadiendo la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (bonificación metamagia o hazañas de creación de objetos, habilidades de bardo o asesino, y así sucesivamente), excepto por un mayor nivel efectivo de Lanzamiento de hechizos.

Si el personaje tenía más de una clase de lanzamiento de hechizos arcanos Antes de convertirse en un mago de la mente, debe decidir a qué clase pertenece. Agrega cada nivel de mago mental con el propósito de determinar hechizos por día y hechizos conocidos.

Manifestando: En 2º, 4º, 5º, 6º, 7º, 8º, 9º y 10º nivel, el personaje gana puntos de poder por día y descubre poderes como si también hubiera ganado un nivel en cualquier clase psiónica a la que perteneciera antes de añadir el Clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio carácter de esa clase habría ganado, de no ser por un Aumento del nivel de manifestación.

Si el personaje tenía más de una clase psiónica antes de convertirse en un mago de la mente, debe decidir a qué clase añade cada nivel de Mago mental con el fin de determinar los puntos de poder por día y poderes descubiertos.

Componentes psiónicos (Ex): La fusión de psiónicos y psiónicos por parte del mago de la mente La magia comienza en el 1er nivel, cuando aprende a usar una disciplina para potenciar las habilidades del otro. Al lanzar un hechizo, puede sustituir los componentes verbales y somáticos por puntos de poder, y para componentes de material con un valor de 1 gp o menos. El mago de la mente La mayoría paga 2 puntos de poder por nivel de hechizo para cada componente, por lo que reemplazado. El uso de esta habilidad no requiere una acción.

Compensación (Ex): En el 2º nivel, armado con un mejor comprensión de la interacción entre lo psiónico y lo mágico poder, el salario de la mente puede mezclar sus energías en Maneras. Cada vez que lanza un hechizo o manifiesta un poder usando un metamagia o hazaña metapsiónica que normalmente aumentaría la nivel de la ranura de hechizo ocupada o el coste en puntos de poder de la efecto, en su lugar puede cubrir ese costo usando una forma alternativa de energía. Por cada 3 puntos de poder gastados en un hechizo mejorado con Una hazaña metamágica, el mago mental puede compensar el nivel del hechizo aumentar en uno. Del mismo modo, por cada nivel de hechizo gastado en un potenciado con una proeza metapsiónica, puede reducir la Costo adicional de Power Point por 2. Esta habilidad no puede ser utilizada junto con las proezas de hechizos psíquicos, y no puede reducir la nivel o coste de Power Point por debajo de la cantidad necesaria para el efecto original.

Refuerzo psiónico: El poder ambiental de la mente del mago de la mente Psique ahora sirve para enfocar sus manifestaciones mágicas. Cuando él alcanza el nivel 3, la CD de salvación para cada uno de sus hechizos que Permite que una salvación aumente en +1 siempre y cuando su reserva de puntos de poder es 5 o mayor. Cuando alcanza el 9º nivel, este ajuste Aumenta a +2 siempre y cuando conserve 10 puntos de poder en reserva. ¿Deberían sus puntos de poder caer por debajo de 10 pero permanecer en 5 o más? El aumento de +1 sigue vigente.

Toque de fuerza (Sb): En el momento en que un mago mental alcanza el 4º nivel, el El tacto de su mente no es diferente del tacto de su cuerpo. Él Ahora puede lanzar cualquier hechizo que requiera un ataque de toque usando cualquier Uno de los siguientes poderes de la Fuerza que conoce: Explosión de conmoción cerebral. El poder de la fuerza tiene su además de entregar el hechizo. Si la fuerza elegida El poder afecta a más de un objetivo, el mago mental debe elegir uno de los objetivos a los que tiene línea de visión y línea de efecto para recibir el ataque de toque. Poderes de fuerza que no Infligir daño no se puede usar para lanzar un hechizo de toque. La mente El mago debe realizar un ataque de toque a distancia exitoso para golpear al objetivo, y la resistencia a hechizos se aplica tanto al poder de la Fuerza como al El hechizo de toque (que requiere dos pruebas de resistencia a hechizos separadas que se hará, si es necesario). El hechizo de toque debe estar preparado ese día, si el salario mental prepara hechizos, o debe tener un ranura de hechizo disponible en el nivel del hechizo de toque o superior si Lanza hechizos espontáneamente. El uso de esta habilidad no requiere una acción y no aumenta el tiempo de manifestación de la potencia de fuerza, sino cualquier componente requerido para el El lanzamiento del hechizo de toque aún debe gastarse (aunque Estos podrían compensarse con la capacidad de compensación y la gasto de puntos de potencia adicionales como se ha descrito anteriormente).

Pozos gemelos (Do): En el 5º nivel, el mago mental ha aprendido lo suficiente de las similitudes de la psiónica y la magia para doblegar sus habilidades a favor de uno u otro temporalmente. Una vez al día, como acción completa que provoque un ataque de oportunidad, puede Enfoca sus energías hacia la psiónica o la magia. Después Agrega todos sus niveles de mago mental a su clase psiónica o su clase de lanzamiento de hechizos arcanos con el propósito de determinar Nivel de lanzador o manifestador, según corresponda, durante las próximas 24 horas. Esto permite al mago mental hacer un nivel de lanzador o manifestador (por ejemplo, para disipar magia o penetración de hechizos) en el nivel aumentado, y todos tus hechizos o poderes (dependiendo de su selección para el día) se tratan como si se hubieran lanzado o manifestado por un lanzador o manifestador de nivel superior. Éste habilidad no cambia el número de hechizos que puede lanzar ni su Piscina de Power Point.

Por ejemplo, el mago de 5º nivel/psion de 5º nivel/mente de 5º nivel El mago Quellthik elige usar pozos gemelos para aumentar su psion nivel de manifestador. En este nivel, su nivel de manifestador es el 8º. Una vez que los pozos gemelos están activos, el nivel de manifestador de Quellthik se convierte en 13º (8 niveles de manifestador original + 5 niveles de mago mental = 13).

Este efecto no puede terminarse prematuramente.

Refuerzo mágico (Sb): Cuando el mago mental alcanza el 6º nivel, Su destreza mágica le da la capacidad de enfocar su psiónica Manifestaciones. Una vez al día por nivel de mago mental, la mente El mago puede aumentar el nivel efectivo de uno de sus poderes un nivel, como la hazaña Heighten Power, sin costo adicional en enchufe. El aumento sólo puede ser de un nivel, y la mente El mago elige si usar refuerzos mágicos en el momento en que Activa la potencia. Esta habilidad se puede usar junto con la hazaña Heighten Power para darle al mago de la mente efectivamente uno nivel de aumento de forma gratuita, en caso de que use la proeza para aumentar el nivel efectivo de la potencia en más de un nivel.

Enfoque de la disciplina (Ej): En el 7º nivel, el mago mental puede libremente tirar de sus reservas psiónicas y mágicas para alimentarse cualquier tipo de habilidad. Puede gastar puntos de poder para lanzar hechizos con menos energía mágica o traducir el poder arcano en psiónico Power Point.

Al lanzar un hechizo, el mago mental puede reducir su efectividad nivel de hechizo (y, por lo tanto, la ranura de hechizo que ocupa) gastando 8 Puntos de poder por nivel de reducción (nivel mínimo 1º). Del mismo modo, puede reducir el coste de puntos de poder de un poder psiónico en 2 por cada nivel de hechizo así gastado. A diferencia de la compensación habilidad (ver arriba), el enfoque de la disciplina disminuye la base nivel del hechizo o el coste base del poder en lugar de negando el nivel de hechizo adicional o los costes de puntos de poder de metamagia o hazañas metapsiónicas.

Un conjuro preparado en una ranura de nivel inferior o un poder manifestado para Menos de su coste normal de Power Point cuenta como un efecto de nivel inferior correspondiente a los efectos de la disipación, tirada de salvación DC e identificación de contraortografía. Utilice la nueva ranura rebajada para determinar el valores apropiados.

Por ejemplo, supongamos que Quellthik (mago 5/psion 5/mago mental 8) decide que el cono de frío será un hechizo útil para su próxima batalla. Pero sus niveles combinados de mago y mente mago le concede acceso a un solo hechizo de nivel 5, y sin duda necesitará más de un cono de frío. Se prepara el primero como su único hechizo de 5º nivel. Luego, usando el enfoque de habilidad de disciplina, gasta 8 puntos de poder y prepara un Segundo cono de frío como hechizo de 4º nivel. Este segundo cono de El frío inflige tanto daño como el hechizo de nivel 5, pero dado que es un hechizo de 4º nivel, el Reflex DC es 14 + el de Quellthik Modificador de Inteligencia (en lugar de 15 + su Inteligencia modificador). El hechizo también es correspondientemente más fácil de identificar con una prueba de Spellcraft.

Quellthik no puede preparar el cono de frío como un hechizo de nivel 3 porque el costo de hacerlo (un total de 16 puntos de poder) exceder su límite de Power Point permitido, a menos que usara pozos gemelos para elevar su nivel de manifestación. Un Mago mental capaz de gastar 16 puntos de poder para lograrlo efecto, sin embargo, podría lanzar Cono de Frío como un hechizo de 3er nivel, infligiendo la misma cantidad de daño que la versión de 5º nivel, pero con una CD de guardado de 13 + modificador de Inteligencia.

Premonición dolorosa (Do): En el 8º nivel, el mago mental puede ofrecer una visión insoportable del futuro justo antes de una hechizo o poder dañino, dejando que el objetivo vea el resultado momentos antes de que se produzca el efecto. Esta premonición resulta en un choque tal en el sistema nervioso del objetivo que no solo causa daño neurológico, sino que también aturde al objetivo durante los segundos cruciales necesarios para evitar la entrada ataque, convirtiendo así la visión en una profecía autocumplida.

Cuando el mago mental usa este poder para aumentar un daño que produce efecto, el objetivo debe hacer una salvación de Voluntad como si el mago mental había usado un poder telepático de 6º nivel. El éxito lo niega todo efectos de la premonición, incluido su daño. Fracaso impone una penalización de -2 en la tirada de salvación del objetivo (si la hubiera) contra el efecto entrante e inflige daño no letal igual al daño del hechizo o poder entrante. Si el objetivo de alguna manera escapa parte del daño del efecto entrante (a través de evasión, una tirada de salvación exitosa, o algo similar), luego un parte equivalente del daño no letal es inmediatamente negado, ya que ese futuro en particular fue evitado. Descerebrado criaturas, criaturas inmunes a los efectos que afectan a la mente, y esas sin anatomía discernible son inmunes a los efectos de este capacidad.

El mago de la mente puede usar una premonición dolorosa un número de veces por día igual al modificador de habilidad de la habilidad que controla su habilidad de manifestación.

Pozos gemelos de la misma fuente (Ex): Cuando el mago mental llega a 10º nivel, la fusión entre su habilidad mágica y su habilidad psiónica El poder es completo. Esta habilidad reemplaza a los pozos gemelos (ver arriba) y funciona exactamente como él, excepto como se detalla aquí.

Como una acción completa que provoca un ataque de oportunidad, El personaje puede agregar su nivel de clase de mago mental completo a su mágico y sus niveles de clase psiónicos con el propósito de Determinación del nivel de lanzador o manifestador. Además, evocar Esta habilidad le permite sumar la habilidad clave modificador para sus poderes psiónicos y el modificador de habilidad que Controla su lanzamiento de hechizos cuando usa cualquier habilidad de hechizo psi. (Si Ambos usan el mismo modificador, simplemente duplícalo). Esta habilidad, al igual que pozos gemelos, se puede invocar una vez al día y dura 24 horas.