Clases de prestigio

MARTILLO DE JUSTICIA DE MORADIN

Estos clérigos de élite Moradin llevan la justicia de su dios dondequiera que ir. Trabajan activamente para ordenar el mundo en el que los enanos deben Camina buscando y deteniendo la injusticia y la inequidad. Son los siguientes: imparcial pero implacable a la hora de imponer castigos. Frecuentemente Marcado para el servicio a una edad temprana, la mayoría de los martillos de justicia pasan sus jóvenes vidas estudiando la ley de los enanos junto con las rígidas reglas de la fragua. En una ceremonia de juramento, el nuevo juez delegado Los martillos están obligados a recitar todas las leyes de sus parientes, al menos tiempo en que se les da el gran libro de la ley de Moradin como Insignia del cargo.

Los martillos de justicia de Moradin suelen ser clérigos, paladines o clérigos/combatientes multiclase. Los Rangers a veces se convierten en martillos de la justicia También. Los miembros de otras clases rara vez se sienten atraídos por esta clase.

Los martillos de justicia de los NPC son defensores de los reinos enanos que actúan como consejeros y jueces. Rara vez viajan fuera de los enanos tierras que no sean para cazar a los fugitivos de sus leyes. Juzgar huir para ser una admisión de culpabilidad, la justicia castiga delincuentes inmediatamente una vez capturados.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un martillo de justicia de Moradin, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza:Enano.

Bonificación de ataque base: +5.

Habilidades: Concentración 5 rangos, Conocimiento (local) 3 rangos.

Hazañas: Voluntad de hierro, Ataque de poder.

Lanzamiento de hechizos: Habilidad para lanzar hechizos divinos.

Deidad: Moradín.

Habilidades de clase

The justice hammer of Moradin's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Martillo de la Justicia de Moradin

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Marca de guerra, martillo rúnico +1d4
Segundo +1 +3 +0 +3 +1 nivel de clase divina existente
Tercera +2 +3 +1 +3 Desdeña la magia 1/día
+3 +4 +1 +4 +1 nivel de clase divina existente
+3 +4 +1 +4 Fatiga del metal, martillo rúnico +1d6
sexto +4 +5 +2 +5 +1 nivel de clase divina existente
séptimo +5 +5 +2 +5 Desdeña la magia 2/día, discierne mentiras
+6 +6 +2 +6 Martillo rúnico +1d8 +1 nivel de clase divina existente
noveno +6 +6 +3 +6 Cuestión de justicia
10º +7 +7 +3 +7 Runa de alma +1 nivel de clase divina existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del martillo de justicia de la clase de prestigio de Moraldin.

Dominio de armas y armaduras: Los martillos de la justicia no ganan nada nuevo Dominio de cualquier arma o armadura.

Lanzamiento de hechizos: En el 2º nivel, y en todos los niveles pares a partir de entonces, un El Martillo de Justicia gana nuevos hechizos por día como si también hubiera ganado Un nivel en una clase de lanzamiento de hechizos divinos a la que perteneció antes añadiendo la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (mejorado posibilidad de convertir o reprender a los muertos vivientes, animal mejorado compañeros, etcétera). Básicamente, esto significa que añade la mitad el nivel de la justicia martillea al nivel de cualquier divinidad clase de lanzamiento de hechizos que tiene el personaje, luego determina los hechizos por día y el nivel de la rueda en consecuencia. Si el personaje tuviera más que una clase de hechizos divinos antes de que se convirtiera en juez martillo, es el que más decide a qué clase añade cada uno nivel par de martillo de la justicia con el fin de determinando hechizos por día.

Marca de guerra (Ex): Un martillo de la justicia accede a la guerra dominio. Obtiene el poder otorgado asociado con el dominio y puede elegir los hechizos enumerados como hechizos de dominio.

Martillo rúnico (Sb): Cada vez que un martillo de la justicia empuña un Warhammer, se carga de poder divino. El arma brilla con una runa sagrada de fuego cada vez que golpea con él, haciendo que el arma inflija 1d4 extra puntos de daño por fuego, además de Cualquier otra bonificación mágica al arma podría haberlo hecho. En el 5º nivel, esta bonificación el daño aumenta a 1d6 puntos, y En el nivel 8 aumenta a 1d8 puntos. Esta habilidad solo funciona mientras el El martillo de la justicia empuña un warhammer y no funciona en un Martillo de guerra con el flamígero o flamígero Habilidades de ráfaga.

Desdeñar la magia (Ex): A partir de las 3er nivel, un martillo de justicia puede volver a tirar Una tirada salvadora que acaba de hacer contra un hechizo o efecto similar a un hechizo, antes de que el DM declare si el El rollo da como resultado el éxito o el fracaso. Éste La habilidad se puede usar una vez al día en la 3ª y dos veces al día en el 7º nivel y más allá de. El martillo de la justicia debe Tome el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el original.

Fatiga del metal (Sb): En el 5º nivel, un El martillo de la justicia adquiere la capacidad de detectar Debilidades en objetos de piedra y metal. Cada vez que el martillo de la justicia ataca a un objeto de metal o piedra o hace un Intento de despedazamiento contra un metal o una piedra arma, trata la dureza de la objeto o arma que está tratando de como la mitad de lo normal. Solo el El juez Hammer obtiene el beneficio de esta habilidad. Otras criaturas que intento de romper o dividir el mismo objeto en la misma ronda tratar el objeto como si tuviera una dureza normal. Esta habilidad funciona tanto contra la magia como contra la magia y objetos no mágicos. Contra la magia artículos, aplicar cualquier bonificación de mejora a la dureza del artículo después de cortarlo a la mitad su dureza base.

Discernir mentiras (Esp): A partir del 7º nivel, un martillo de la justicia puede detectar mentiras a voluntad como el discernir mentiras hechizo lanzado por Un hechicero del Martillo de la Justicia nivel de clase. Los objetivos de esta habilidad reciben a Salvará (DC 10 + la justicia Nivel de clase de Martillo + La Justicia modificador de Carisma del martillo).

Cuestión de Justicia (Do): En el 9º nivel, Un martillo de justicia puede, como estándar acción, proyectar un aura de implacable justicia que inquieta a sus enemigos. Todo opositores a menos de 20 pies de la justicia martillo debe hacer un Salvará de Voluntad (DC 10 + el nivel de clase del martillo de la justicia + el carisma del martillo de la justicia modificador) o ser agitado durante 2d4 rondas. Aquellos que tienen éxito son inmunes a El asunto del martillo de la justicia Efecto de la justicia durante 1 día. Cuestión de justicia es un efecto de miedo que afecta a la mente y es Utilizable dos veces al día.

Runa de alma (esp): En el nivel 10, un El martillo de la justicia puede inscribir una runa de justicia en el aire una vez al día como acción estándar. La runa aparece como una tracería de fuego frente a la justicia martillo, que vuela con gran precisión hacia su objetivo. La justicia El martillo debe tener éxito con un toque a distancia ataque para golpear a su objetivo. Este ataque ignora la cobertura. Si el ataque de toque es Con éxito, la runa de alma inflige 10d6 puntos de daño y paraliza el oponente durante 1d4 rondas (sin guardar lanzamiento). Criaturas inmunes a la parálisis Todavía recibe el daño. La runa del alma tiene un alcance de 100 pies + 10 pies por nivel de carácter.