Clases de prestigio

GUARDIÁN ITINERANTE DE YONDALLA

Los guardianes itinerantes de Yondalla apoyan a sus comunidades, dedicándose por completo a quienes consideran familia. Son más felices viajando con su clan, que son comprometidos con la protección. Aquellos que viajan para experimentar la mundo siempre busca un grupo apropiado de aventureros Compañeros. Un guardián itinerante encaja en cualquier compañía y es Con frecuencia un miembro querido de un grupo. Cualquiera que intente Es común que uno se enfrente a una pandilla de medianos muy enojados o Aventureros.

Los guardianes itinerantes suelen comenzar como clérigos de una sola clase, aunque ocasionalmente los guardabosques y los clérigos/pícaros se sienten atraídos por esta clase. Otros rara vez siguen el camino del itinerante carcelero.

Los guardianes itinerantes de la APN son devotos de sus comunidades, ya sea un clan de medianos o un grupo de aventureros. Se sacrifican poder individual para el bien de todos, creyendo que la fuerza es que se encuentra en la unidad.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un guardián itinerante de Yondalla, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza:Mediano.

La base ahorrará: +5.

Habilidades: Diplomacia 10 rangos, Tumble 4 rangos.

Hazañas: Esquivar, Movilidad.

Lanzamiento de hechizos: Habilidad para lanzar hechizos divinos.

Deidad: Yondalla.

Habilidades de clase

The itinerant warder of Yondalla's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Esconder (Dex), Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), Hechicería (Int), Mancha (Wis), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Guardián Itinerante de Yondalla

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +2 +2 Comodidades del hogar, evasión
Segundo +1 +0 +3 +3 Esquiva extraña +1 nivel de clase divina existente
Tercera +2 +1 +3 +3 Tira la primera piedra
+3 +1 +4 +4 Suerte del sorteo +1 nivel de clase divina existente
+3 +1 +4 +4 Mantente firme
sexto +4 +2 +5 +5 La oportunidad llama a la puerta +1 nivel de clase divina existente
séptimo +5 +2 +5 +5 Dinámica de la fiesta
+6 +2 +6 +6 Aura discreta +1 nivel de clase divina existente
noveno +6 +3 +6 +6 Tirada defensiva
10º +7 +3 +7 +7 Lanzamiento de hechizos +1 nivel de clase divina existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del guardián itinerante de la clase de prestigio Yondalla.

Dominio de armas y armaduras: Los guardianes itinerantes no ganan nada nuevo Dominio de cualquier arma o armadura.

Lanzamiento de hechizos: En el 2º nivel, y cada nivel par a partir de entonces, Un guardián itinerante gana nuevos hechizos por día como si también lo hubiera hecho. Has subido de nivel en una clase de lanzamiento de hechizos divinos a la que pertenecía antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no gana cualquier otro beneficio que hubiera obtenido un personaje de esa clase (probabilidad mejorada de convertir o reprender a los muertos vivientes, animal mejorado compañeros, etcétera). Básicamente, esto significa que ella agrega la mitad del nivel de guardián itinerante al nivel de lo que sea clase de lanzamiento de hechizos divinos que tiene el personaje, luego determina hechizos por día y el nivel del lanzador en consecuencia. Si el personaje tuvo más de una clase de lanzamiento de hechizos divinos antes de convertirse en una Guardiana itinerante, debe decidir a qué clase añade cada nivel par de guardián itinerante con el fin de determinando hechizos por día.

Comodidades del hogar (Do): Un guardián itinerante puede sentir el ubicación del alimento más cercano que consiste en bayas, frutas, hongos y animales de caza menor dentro de 1 milla. En salvaje, sabe en qué dirección se encuentra la comida o el agua y si es seguro comer o beber. En los pueblos y ciudades, el El guardián itinerante puede encontrar tabernas seguras que tienen buena comida. Usar cualquiera de estas habilidades toma 10 minutos.

Además, puede detectar automáticamente si hay comida o bebida en su interior 10 pies es peligroso, pero no sabe específicamente por qué La comida es peligrosa. Debe ser capaz de ver y oler la comida para que esta capacidad funcione. Por ejemplo, puede decir que un guiso sería perjudicial si se comiera, pero no puedo decir si la carne es podrido o la comida ha sido envenenada.

Evasión (Ex): Si un guardián itinerante realiza un reflejo exitoso Salva contra un ataque que normalmente inflige la mitad de daño a un Guardado con éxito, en cambio, no recibe daño. La evasión sólo puede ser Se usa si el guardián itinerante lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un guardián itinerante indefenso (como uno que está inconsciente o paralizado) no obtiene los beneficios de la evasión.

Esquivar inquietante (Ex): En el 2º nivel, un guardián itinerante gana el capacidad de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos lo hicieran normalmente. Permítele hacerlo. Conserva su bonificación de Destreza a AC (si cualquiera) incluso si es sorprendida por un asaltante. Sin embargo, aún pierde su bonificación de Destreza ante AC si Inmovilizado.

Si el guardián itinerante ya tiene una extraña esquiva de un Clase diferente, obtiene automáticamente una esquiva extraña mejorada en lugar de.

Lanza la primera piedra (Ex): A partir del 3er nivel, un itinerante Warder obtiene más capacidad para reaccionar ante el peligro que se le presenta. Los sentidos normalmente lo permitirían. Cada vez que sea capaz de actuar En la ronda sorpresa, obtiene una bonificación de +4 por iniciativa rodar.

Suerte del sorteo (Ex): En el 4º nivel, un guardián itinerante gana la capacidad de afectar su propia suerte y la de los demás. Una vez al día como una acción libre, el guardián itinerante o uno de sus aliados puede volver a tirar una tirada que acaba de hacer ese personaje, antes de que el DM declare si el El rollo da como resultado el éxito o el fracaso. El carácter debe tomar el resultado de este segundo rollo, incluso si es peor que el Texto original en. El guardián itinerante elige cuando se usa esta habilidad y puede elegir para hacerlo incluso cuando no le toca a ella.

Mantente firme (Ex): A partir de la 5ª nivel, un guardián itinerante ha ganado Una actitud tan segura de sí misma, de vida o muerte que inspira a sus aliados. Todos los aliados En un radio de 20 pies obtienes una bonificación de +2 a la moral en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo.

Golpes de oportunidad (Ex): A las 6 nivel, un guardián itinerante obtiene el Capacidad de reaccionar a las aperturas en combate. Una vez por ronda, el guardián itinerante puede realizar un ataque a distancia contra un oponente que acaba de ser golpeado por Daño cuerpo a cuerpo por parte de otro carácter. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para esa ronda. Un El guardián itinerante no puede usar más esta habilidad más de una vez por ronda, incluso si tiene la hazaña Reflejos de combate.

Dinámica de fiesta (Ex): Por 7º nivel Un guardián itinerante ha ganado tal familiaridad con su partido que tiene un sentido sobrenatural para sus aliados Movimientos. El guardián itinerante cuenta como flanqueo cuando tanto ella como ella y un aliado amenazan con lo mismo criatura, sin importar su posición. El guardián itinerante no puede concentrarse en las acciones de más de un aliado en un tiempo y solo puede flanquear a uno criatura que usa esta habilidad. El itinerante El guardián debe haber luchado con un aliado en al menos diez batallas para usar este habilidad con ese personaje.

Aura discreta (Sb): A las 8 nivel, un guardián itinerante puede hacer tan pequeña e indefensa que Sus oponentes la ignoran en favor de otros objetivos. Esta habilidad funciona exactamente igual que el hechizo de santuario lanzado por Un hechicero del Guardián Itinerante nivel de clase. El Salvará DC para resistir Este efecto es 10 + 1/2 el itinerante Nivel de clase del guardián + el itinerante Bonificación de Carisma del guardián. El El guardián itinerante puede usar esta habilidad tres veces veces al día como una acción libre.

Tirada defensiva (Ex):Inicio En el nivel 9, un guardián itinerante puede rodar con un golpe potencialmente letal a recibe menos daño que de otra manera Sería. Una vez al día, cuando ella reducirse a 0 o menos puntos de vida en Daño en combate (de un arma o soplo, no un hechizo o un hechizo especial habilidad), puede intentar tirar con el daño. Para usar esta habilidad, debe hacer un guardado de Reflejos (DC es igual a daño infligido). Si el guardado se realiza correctamente, el El guardián itinerante solo toma la mitad daños causados por el golpe; si falla, toma Daños totales. Debe ser consciente de la ataque y capaz de reaccionar ante él con el fin de para ejecutar su tirada defensiva, si es negó su bonificación de Destreza a AC, ella No puedes usar esta habilidad.

Lanzamiento de hechizos (Sb): En el nivel 10, Un guardián itinerante toma el Dominio de las armas arrojadizas de los medianos hasta el extremo. Ella obtiene la habilidad para "lanzar" cualquier hechizo con un rango de Toque. Ella puede usar hechizos táctiles en objetivos a una distancia de hasta 30 pies. Si el El hechizo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo, El guardián itinerante debe hacer una Ataque táctil a distancia en su lugar. Fracaso El ataque táctil no significa que el El guardián itinerante todavía tiene el hechizo cargo; El hechizo se considera gastado independientemente de si el toque a distancia El ataque tiene éxito.