Clases de prestigio

INFUNDIDO

En la interminable batalla de el bien contra el mal, las probabilidades a menudo parecen injustamente apiladas en favor de las fuerzas de las tinieblas. Los habitantes de corazón negro de la Los Planos Inferiores siempre han usado mortales para llevar a cabo sus planes de violencia, libertinaje y caos. En respuesta a la diabólica corrupciones, los celestiales han empoderó a sus más devotos sirvientes, creando una nueva raza de Los guerreros sagrados llaman a los sabios "Los infundidos".

Los infundidos son mortales, los criaturas de los Planos Superiores dignos de ser agentes para el bien en un tiempo de peligro. El alma de cada infundido es se unió a un celestial que luego vive dentro de ella. A medida que el elegido mortal realiza buenas obras, el Celestial Unida otorga el infundido más de sus poderes. Todos aquellos que se les concede el más alto de los honores recibir una marca sagrada, un icono de gloria que es un gráfico Representación de las bendiciones de lo celestial y los poderes divinos a los que sirve.

Existe una gran variedad de infundidos, cada uno con su propio poderes únicos.

Aquellos que están unidos con los ángeles tienen una predisposición a proteger el bien criaturas extraplanares. Astral infundidos por el deva a menudo se encuentran proteger portales planos o protegiendo a quienes viven cerca de ellos. Infundidos por el planetario buscan obstinadamente demonios a los que matar. Infundido con energía solar Con gran envergadura realizan grandes obras de siempre que la oportunidad lo permita.

Los Arcontes hacen que la infusión sea más dispuestos a seguir las leyes, siempre y cuando No opriman a la gente. Linterna infundidos por arcontes son directos en su trato con los demás, pero tienden a ser algo frívolo. Podenco Equipo de Conviértete en un mejor equipo infundido por Arconte jugadores y desarrollar un sistema de protección Mentalidad similar a la del macho alfa en una jauría de perros. Trompeta infundidos por los arcontes a menudo cantan alegremente, ya sea mientras viaja, en combate o cuando Están en reposo.

Los eladrinas hacen que la infusión sea más rebelde y resistente a la autoridad, pero no hasta el punto de rechazar bondad. Los infundidos de Bralani son impulsada por la pasión por los viajes, convirtiéndose en bienhechores viajeros. Los infundidos por Ghaele suelen convertirse en líderes de bandas de luchadores por la libertad, inspirando a la Gente común contra la que levantarse maldad tiránica.

Los guardinales hacen su infusión más protectores de los demás y dar un nuevo respeto por la vida. Las infusiones de Avoral se sienten más a gusto en el aire que en el suelo y a menudo miran añoranzas en el cielo. Infusión leonal son majestuosos y orgullosos, y son capaces defensores del bien.

La mayoría de las veces, el infundido son elegidos entre las filas de mortales que ya veneran el bien Deidades. Clérigos y paladines de Las deidades de la justicia, la luz y el amor son por lo tanto, los más propensos a convertirse en Infundido. Estos individuos ya tener posiciones de poder en el jerarquías de iglesias bien alineadas, y las facultades otorgadas por sus celestes unidos son herramientas poderosas para motivar el bien en el mundo.

Además de premiar a sus más fieles seguidores, las fuerzas de la bueno también tienen el deseo de redimir. En raras ocasiones, un llena el alma corrompida de un malhechor con el propósito de mover su vida lejos de la oscuridad y a la luz.

La clase de prestigio imbuida presenta dos caminos de avance, uno para el hechicero y otro para el hechicero el personaje orientado al combate. Un personaje que desea convertirse en Un infundido puede elegir entre Ruta de la clase de prestigio, pero una vez que un se elige la ruta, el carácter no puede progresar en el otro. Ambas rutas tienen la misma clase requisitos, habilidades de clase, habilidad puntos por nivel, y habilidades, pero difieren en destreza en la lucha y Habilidad de lanzamiento de hechizos.

A medida que lo infundido crece en poder, Lo celestial se unió a su alma lo empuja a actuar más y mayores actos de bien. Para Premia a los infusos por su bien hechos, el celestial le concede más y mayores poderes basados en la poderes propios de los celestiales.

Golpear el dado: D12 (guerrero) o d8 (lanzador de conjuros).

Requisitos

Para calificar para convertirse en un infundido, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Una criatura de cualquier alineación puede ser imbuida, pero una imbuida no puede avanzar en el clase cuando posee una alineación malvada.

Bonificación de ataque base: +4.

La base ahorrará: +2.

Especial: El personaje debe compartir su alma con la personalidad de un celestial en particular. El jugador debe trabajar con el DM para decidir qué celestial funciona mejor en la campaña. La elección debe tener sentido para el trasfondo del personaje y la situación en la que se encuentra el personaje.

Especial: Un personaje solo puede progresar como un guerrero imbuido o un lanzador de conjuros imbuido. Ella no puede Toma niveles en ambas clases. Una vez que el personaje elige a un celestial para infundirse, se une a la criatura por el resto de su vida y no puede ser infundida más tarde con otro celestial.

Habilidades de clase

The infused's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Conocimiento (the planes) (Int), Escuchar (Wis), Montar (Dex), Buscar (Int), Hechicería (Int), and Mancha (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El guerrero infundido

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
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Será
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Especial
primero +1 +2 +0 +0 Icono de gloria
Segundo +2 +3 +0 +0 Poder celestial I
Tercera +3 +3 +1 +1 Cambio físico menor
+4 +4 +1 +1 Poder celestial II
+5 +4 +1 +1 Beneficencia
sexto +6 +5 +2 +2 Cambio físico moderado
séptimo +7 +5 +2 +2 Poder celestial III
+8 +6 +2 +2 Lenguas
noveno +9 +6 +3 +3 Cambio físico importante
10º +10 +7 +3 +3 Poder celestial IV

Tabla: El lanzador de conjuros infundido

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Icono de gloria +1 nivel de clase existente
Segundo +1 +0 +0 +3 Poder celestial I
Tercera +2 +1 +1 +3 Cambio físico menor +1 nivel de clase existente
+3 +1 +1 +4 Poder celestial II
+3 +1 +1 +4 Beneficencia +1 nivel de clase existente
sexto +4 +2 +2 +5 Cambio físico moderado
séptimo +5 +2 +2 +5 Poder celestial III +1 nivel de clase existente
+6 +2 +2 +6 Lenguas
noveno +6 +3 +3 +6 Cambio físico importante +1 nivel de clase existente
10º +7 +3 +3 +7 Poder celestial IV
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio imbuido. Cuando el celestial otorga habilidades similares a hechizos, Tienen un nivel de lanzador igual al nivel de personaje de Infused.

Dominio de armas y armaduras: La infundida no obtiene ningún arma nueva o habilidades de armadura.

Hechizos: No importa cuál sea su alineación, lanzadores de hechizos infundidos no puede lanzar hechizos del descriptor Malvado.

Clérigos: Clérigos que usaban energía negativa para reprender a los muertos vivientes y Lanzar hechizos de infligir hechizos de forma espontánea ahora usa energía positiva para girar muertos vivientes y lanzados espontáneamente Hechizos de curación. No aumentan su capacidad de giro cuando toman niveles de la clase de prestigio infundido.

Lanzamiento de hechizos:En niveles especificados obtenidos en la infusión Lanzador de conjuros, la clase de prestigio El personaje obtiene nuevos hechizos por día y nuevos hechizos conocidos como si ella también hubiera Has subido de nivel en una clase de lanzamiento de hechizos. a la que pertenecía antes de añadir el Clase de prestigio. Ella no lo hace, Sin embargo, obtener cualquier otro beneficio a carácter de esa clase habría Ganado (metamagia o creación de objetos hazañas, nuevas habilidades familiares, mayor capacidad de giro, etc.). Esto significa que ella agrega estos Niveles de la clase de lanzador de conjuros imbuido al nivel de otro lanzamiento de hechizos clase que tiene, luego determina los hechizos por día, el nivel del lanzador y los hechizos conocido (si es un bardo o hechicero) en consecuencia. Si un personaje tuviera Más de una clase de SpellcastLNG antes de convertirse en un hechicero, debe decidir a qué clase que añade el nuevo efectivo a efectos de la Determinación de hechizos por día y hechizos conocidos.

Icono de gloria (Ex): Más allá de un Marca de identificación simple, el icono de La gloria es un poderoso glifo codificado en la carne de los infundidos. Los iconos típicos de la gloria son las runas en la lengua celestial, la santa símbolo de una buena deidad, u otra poderosa palabra o emblema de rectitud. Otorga al infundido un +2 bonificación en todas las habilidades basadas en Carisma comprobaciones cuando se trata de individuos de buena alineación.

Poder Celestial I: En el 2º nivel, Lo celestial comienza a regalar lo imbuido de sus poderes divinos. El La potencia otorgada depende del tipo de celestial ligado a su alma:

  • Astral Deva - Habilidades similares a hechizos (Esp): 3/día - detectar el mal; 1/día - Elimina el miedo.

  • Planetario - Resistente (Ex):El infundido es inmune a la petrificación y gana una bonificación en todos los Salva contra el veneno igual a la mitad de su nivel infundido.

  • Solar - Tiro con arco Maestría (Ex):El Ganancias infundidas Competencia con arcos largos y arcos largos compuestos. Además, cualquier arco los usos infundidos (y el flechas que dispara) se trata como bien alineado con el propósito de Superar la reducción de daño.

  • Arconte de la linterna - Iniciativa mejorada: Las ganancias infundidas Mejorado Iniciativa como proeza extra.

  • Arconte sabueso - Rastreador experto (Ex): El infundido obtiene la proeza Pista como una hazaña adicional y siempre considera la supervivencia como una habilidad de clase.

  • Trompeta Arconte - Trompeta menor (Sb): El día después de la infusión obtiene esta habilidad, se despierta y encuentra una trompeta reluciente sus pies. La trompeta funciona como un instrumento musical de obra maestra. Si alguna vez roban la trompeta, se convierte en un trozo de metal inútil hasta que el infundido pueda recuperarlo. Si la trompeta es destruida, el Imbuido debe recibir un hechizo de expiación. Al día siguiente de su expiación, un Aparece una nueva trompeta. Además, la infusión puede, como acción libre, transformar el trompeta en un espadón de obra maestra una vez al día por infundido nivel. La trompeta puede permanecer en su forma de espadón durante un asalto por nivel infundido por transformación. El espadón no puede ser encantada como un arma normal, pero puede ser el objetivo de Hechizos que mejoran las armas. La infundida obtiene Habilidad con armas marciales (mandoble) como proeza adicional.

  • Bralani - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - Detecta el mal y la ráfaga de viento.

  • Ghaele - Energía sagrada (Ex): Cada vez que el ataque infundido con un arma natural, ataque desarmado o arma cuerpo a cuerpo, inflige un arma adicional Punto de daño a criaturas malvadas y +1d4 puntos de daño a malvadas forasteros y muertos vivientes. Este daño adicional no Acumula con la habilidad especial Arma Sagrada.

  • Avoral - Imposición de manos (Do): Funciones de esta habilidad como la habilidad de paladín del mismo nombre. Si el infundido ya tiene niveles de paladín, sus niveles infundidos y Los niveles de paladín se acumulan con el fin de determinar cuánta sanación puede hacer.

  • León - Imposición de manos (Do): Funciones de esta habilidad como la habilidad de paladín del mismo nombre. Si el infundido ya tiene niveles de paladín, sus niveles infundidos y Los niveles de paladín se acumulan con el fin de determinar cuánta sanación puede hacer.


Cambio físico menor: En el 3er nivel, el El cuerpo comienza a mostrar signos de la influencia positiva dentro de ella. El cambio no concede ninguna bonificaciones o penalizaciones, pero a menudo llama la atención sobre los que lo ven. El cambio exacto depende del tipo de celeste:

  • Astral Deva: La piel de la infusión adquiere un brillo bronce.

  • Planetario: La infusión se queda completamente calva.

  • Solar: Los ojos de los infundidos se convierten en un brillo Sombra topacio.

  • Arconte de la linterna: La piel de la infusión adquiere un brillo plateado.

  • Arconte sabueso: A la infusión le crece un hocico parecido al de un perro.

  • Trompeta Arconte: La piel de la infusión adquiere un Tono verde.

  • Bralani: El cabello y la ropa de la infusión siempre parecen azotados por el viento.

  • Ghaele: Los ojos de la persona infundida se quedan sin pupilas y blanco nacarado.

  • Avoral: A los brazos de la infundida les crecen plumas, y a ella El cabello adquiere un estilo de plumas.

  • León: Una espesa melena rodea la cabeza del infundido.


Poder celestial II: En el 4º nivel, se considera que la infusión Digno de recibir dones más poderosos:

  • Astral Deva - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - discernir mentiras y Eliminar enfermedades.

  • Planetario - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - Disipa la magia y elimina la enfermedad.

  • Solar - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - anclaje dimensional e invisibilidad.

  • Arconte de la linterna - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - teletransporte.

  • Arconte sabueso - Cambiar forma (Sb): Una vez al día, las ganancias infundidas la capacidad de convertirse en cualquier forma canina de tamaño pequeño a grande y otra vez como una acción estándar. Esta habilidad funciona como el Hechizo polimorfo, excepto como se indica aquí. El efecto dura 1 hora por cada nivel infundido, o hasta que vuelva a cambiar. Cambiar de forma no provocar un ataque de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un criatura parecida a un perro. A los efectos de esta habilidad, los caninos incluyen cualquier criatura parecida a un perro o a un lobo con el tipo animal. La infundida pierde su capacidad de hablar mientras está en forma animal y es limitado a los sonidos que puede hacer un canino normal y no entrenado, pero Puede comunicarse normalmente con otros seres perrunos del mismo amable como su forma elegida.

  • Trompeta Arconte - Espada de trompeta mayor (Do): Cuando está en espadón forma, la trompeta de la infundida actúa como un espadón +2.

  • Bralani - Columna de viento (Do): Dos veces al día, como una acción de movimiento, el Infundida puede rodearse de una columna de viento. Mientras que dentro de este columna de viento, obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre base con maniobrabilidad media. El infundido puede mantener esta columna de Sople durante 1 minuto por nivel de clase infundido.

  • Ghaele - Mirada (Sb): Si bien no es tan poderosa como la mirada de un verdadero ghaele, el El ataque de mirada de Infused sigue siendo bastante potente. Criaturas malvadas de 5 HD o menos Dentro de los 30 pies que se encuentran con su mirada se agitan durante 1d10 rondas. No malvado criaturas y criaturas malvadas con más de 5 Dados de Golpe pueden hacer un Testamento guardar (CD 10 + nivel infundido + modificador de carisma) para resistir el efecto.

  • Avoral - Habilidades similares a hechizos (Esp): 3/día - misil mágico.

  • León - Habilidades similares a hechizos (Esp): A voluntad: habla con los animales.


Beneficencia: En el 5º nivel, la infundida comienza a mostrar signos de ella La influencia positiva de Bonded Celestial. Si el personaje no ayuda a una persona necesitado o realizar otro acto de bondad cuando se presente la oportunidad se presenta, el celestial se disgusta un poco con el personaje, lo que hace que sufra una penalización de -1 en todos los ataques, guardados y chequeos durante 1 día.

Cambio físico moderado: En el 6º nivel, el cuerpo de la infundida se somete a Otro cambio, más dramático que el anterior:

  • Astral Deva: Los músculos de la imbuida crecen, aumentando su Fuerza en +2.

  • Planetario: A la infundida le crecen hermosas alas desde su espalda, dándole un Velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre base con maniobrabilidad media.

  • Solar: A Tho le crecen alas majestuosas desde su espalda, dándole un Velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre base con maniobrabilidad media.

  • Arconte de la linterna: La piel de la infundida brilla y su nariz, orejas y labios se vuelven menos pronunciadas. Gana resistencia a la electricidad 10 y Inmunidad a la petrificación.

  • Arconte sabueso: Los dientes de la infusión se afilan en un poderoso conjunto de colmillos, otorgándole un ataque de mordedura que es un arma natural que inflige 1d6 puntos de daño (1d4 por un pequeño infundido). Esto puede ser una primaria o ataque secundario. Tenga en cuenta que la infusión no gana múltiples Ataques naturales por tener una bonificación de ataque base alta.

  • Trompeta Arconte: A la infundida le crecen hermosas alas, lo que le da una mosca velocidad igual a su velocidad terrestre base con maniobrabilidad media.

  • Bralani: La infundida gana la gracia del viento, aumentando su Destreza en +2.

  • Ghaele: Los músculos de la infusión se abultan con la fuerza del eladrín, aumentando su Fuerza en +2.

  • Avoral: Los brazos de la infundida se funden en alas, lo que le da una velocidad de vuelo igual a su velocidad terrestre base con maniobrabilidad media. Sus manos no se ven afectados, pero no puede usar un objeto retenido en sus manos mientras volaba.

  • León: La mandíbula de la infundida se extiende, y sus dientes afilar en colmillos, lo que le otorga un ataque de mordedura que es un arma natural que inflige 1d6 puntos de daño (1d4 para una infusión pequeña). Esto puede ser un primario o ataque secundario. Tenga en cuenta que la infusión no Obtienes múltiples ataques naturales por tener una base alta Bonificación de ataque.


Poder celestial III: En el 7º nivel, el infundido está dotado con beneficios aún más poderosos, debido a su Esfuerzos cada vez más nobles:

  • Astral Deva - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - curado heridas graves y mayor invisibilidad.

  • Planetario - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - cuchilla barrera y eliminar el miedo.

  • Solar - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - cura grave heridas y espada sagrada.

  • Arconte de la linterna - Rayo de luz (Ex): La lata infundida, en Voluntad, dispara rayos de luz que infligen 1d6 puntos de daño e ignorar la reducción de daño de cualquier tipo. Estos Los rayos de luz tienen un alcance de 30 pies y requieren un Ataque de toque a distancia para golpear.

  • Arconte sabueso - Inmunidades (Ex): Las ganancias infundidas Inmunidad a la petrificación y al veneno.

  • Trompeta Arconte - Trompeta completa (Sb):El La trompeta de Infused alcanza todo su potencial. Ahora es Funciona como un espadón +4 mientras está en forma de espada. En forma de trompeta, el infundido ahora puede crear un explosión de energía paralizante tres veces al día. Todo no arcontes y no infundidos dentro de los 100 pies que puede oír que debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (DC 10 + modificador de carisma del imbuido + nivel de clase) o quedar paralizado durante 1 ronda.

  • Bralani - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - cura grave heridas y muro de viento.

  • Ghaele - Forma Alternativa (Sb): Una vez al día, durante un número de rondas igual a su nivel infundido, el infundida puede cambiar entre su forma natural y la de un globo resplandeciente de colores sobrenaturales. Mientras En su forma de globo, lo infundido es incorpóreo, y por lo tanto, no tiene puntuación de Fuerza. Si bien es incorpórea, La infusión solo puede ser dañada por otros criaturas incorpóreas, +1 o mejor mágico armas y hechizos, habilidades similares a hechizos, o habilidades sobrenaturales. Ella es inmune a todos Ataque no mágico Formas. Incluso cuando es golpeado por hechizos o armas mágicas, Tiene un 50% de probabilidad de ignorar cualquier daño de un fuente corpórea (excepto la fuerza efectos o ataques realizados con armas de toque fantasma).

  • Avoral - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - Rayo y círculo mágico contra el mal.

  • León - Agarre mejorado (Ex):Para usa esta habilidad, el infundido debe golpear con su ataque de mordedura. Puede intentar iniciar un garfio como una acción libre que no provoque un ataque de oportunidad. El infundido solo puede usar esto contra criaturas de al menos un tamaño categoría más pequeña que ella.


Lenguas (Sb): En el 8º nivel, el infundido obtiene la capacidad de Habla con cualquier criatura que tiene un lenguaje, como si Usando el hechizo de las lenguas.

Examen Físico Mayor Cambio: En el 9º nivel, el infundido se somete a una Físico obvio cambio; Tanto es así que ahora se asemeja a la celestial con la que comparte alma con:

  • Astral Deva: Lo infundido está lleno de una gracia de otro mundo, que aumenta su Carisma en +2.

  • Planetario: La piel de la infundida se vuelve verde esmeralda y gana Inmunidad al frío y a la petrificación.

  • Solar: La piel de la infundida aparece plateada y obtiene daño Reducción 5/épica o malvada.

  • Arconte de la linterna: La infusión brilla con el brillo de una antorcha en la oscuridad (radio de luz de 20 pies). Ella puede suprimir o reanudar esto aura a voluntad como acción libre. Mientras la infusión brilla, ella gana inmunidad a la electricidad y a la petrificación, pero sufre una penalización de -8 en todos los Ocultar cheques.

  • Arconte sabueso: La piel de la infundida se vuelve más dura, lo que le otorga un +2 Bonificación de armadura natural, y sus piernas cada vez más musculosas mejoran su velocidad base en tierra en 10 pies.

  • Trompeta Arconte: El increíble poder de los flujos del arconte trompeta a través de la infusión, aumentando su Constitución en +2.

  • Bralani: Lo infundido se llena con la resistencia del vendaval eterno, aumentando su Constitución en +2.

  • Ghaele: La infundida gana la resistencia de la eladrina, otorgándole Reducción de daño 5/Hierro frío o maldad.

  • Avoral: Los ojos del imbuido se vuelven como halcones, lo que le otorga +8 bonificación en los controles al contado. Además, la piel de la infusión se endurece, dando Su bonificación es de +2 a la armadura natural.

  • León: El majestuoso poder del leonal otorga el hechizo infundido Resistencia igual a 11 + nivel infundido.


Poder celestial IV: En el nivel 10, el celestial considera que lo infundido es digno de sus dones más poderosos:

  • Astral Deva - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - Barrera de cuchillas y disipa el mal.

  • Planetario - Habilidades similares a hechizos (Esp): 1/día - mayor restauración y Polimorfo (solo uno mismo).

  • Solar - Flechas asesinas (Sb): Una vez al día, la infusión puede hacer un flecha que dispara desde un arco a una flecha asesina. Debe declarar el tipo de criatura el La flecha debe afectar antes de que ella la saque de su carcaj.

  • Arconte de la linterna - Aura de amenaza (Sb): Un aura justa rodea el infundido cuando se enoja o pelea. Cualquier criatura hostil dentro de un El radio de 20 pies de la infusión debe tener éxito en una salvación de voluntad (CD 10 + nivel infundido + modificador de carisma) para resistir sus efectos. Los que fracasan recibir una penalización de -2 en ataques, AC y guarda durante 24 horas o hasta que Golpea con éxito la infusión que generó el aura. Una criatura que ha resistido este efecto no puede ser afectado de nuevo por el mismo aura durante 24 horas.

  • Arconte sabueso - Teletransporte (Sb): El infundido adquiere la capacidad de aumentar teletransportarse dos veces al día, como el hechizo lanzado por un hechicero de nivel 14, excepto que la infundida solo puede teletransportarse a sí misma y hasta 50 libras de objetos.

  • Trompeta Arconte - Llamada a los cielos (Esp): La trompeta de la infusión puede para pedir ayuda. Dos veces al día, la infusión puede soplar el trompeta e invoca un hechizo de invocación de monstruo IX que solo puede invocar criaturas de alineación lícita y buena.

  • Bralani - Habilidades similares a hechizos (Esp): 3/día - desenfoque y relámpago.

  • Gltaele - Habilidades similares a hechizos (Esp): 2/día - globo menor de invulnerabilidad y círculo mágico contra el mal.

  • Avoral - Habilidades similares a hechizos (Esp): 3/día - visión verdadera; 1/día - relámpago.

  • León - Rastrillo (Ex): Un leonal infundido que se agarra con éxito con su mordida Ataque Puede realizar dos ataques de rastrillo con sus patas traseras, cada uno de los cuales inflige 1d4 puntos de daño más su bonificación de Fuerza (1d3 para personajes pequeños).