Clases de prestigio

ENCANTADOR

Los incanticificadores sobreviven acaparando magia, tanto para aumentar su poder arcano y perpetuar sus vidas antinaturales. Si bien no hay vida más larga en un sentido natural, ninguno de los dos son los incanificadores muerto. Sus procesos naturales, ya no alimentados por el aire, los alimentos, y sangre: son impulsados por la magia pura. Como tal, la magia ahora no alimenta sólo sus ambiciones, sino sus existencias continuas. Sin embargo, aunque La magia es una necesidad para su propia supervivencia, al igual que Los encantadores obtienen defensas mágicas que pocos usuarios de magia mortal podrían siempre espero poseer.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un encantador, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier cosa que no sea buena.

Habilidades: Conocimiento (arcanos) 14 rangos, Hechicería 14 rangos.

Lanzamiento de hechizos: Habilidad para lanzar hechizos arcanos de nivel 6.

Especial: El encantador potencial más completo de un ritual enseñado por un conjurador existente. El ritual cuesta 120.000 gp y 4.800 XP y tarda siete días consecutivos.

Habilidades de clase

The incantifier's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (history) (Int), Conocimiento (the planes) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Incantificador

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Cuerpo arcano, devorador de hechizos I, resistencia a hechizos +1 nivel de clase arcana existente
Segundo +1 +0 +0 +3 Hazaña metamágica
Tercera +2 +1 +1 +3 Sanguijuela de hechizos I, devorador de hechizos II +1 nivel de clase arcana existente
+2 +1 +1 +4 Hazaña metamágica
+2 +1 +1 +4 Sanguijuela de hechizos II +1 nivel de clase arcana existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de encantador.

Dominio de armas y armaduras: Los incanticantes no ganan competencia con armas o armaduras.

Cuerpo Arcano (Ex): El cuerpo de un encantador deja de funcionar como La mayoría de las criaturas vivientes lo hacen, corriendo con magia desenfrenada Energías. Si bien no es un muerto viviente, los elementos de su existencia sí lo son. fundamentalmente deformado por las energías arcanas en las que confía para sostenerlo.

Un encantador no cura naturalmente, ni puede ser curado a través de medios mágicos normales. Solo a través de la magia de drenaje usando Su habilidad Devorador de hechizos o Sanguijuela de hechizos puede ser un encantador reponer su salud física. Sin embargo, un encantador ya no tiene necesidad de comer, beber o dormir y no se cobra penalizaciones por descuidando estas necesidades. Además, un encantador ya no toma cualquier efecto negativo del envejecimiento y no tiene edad máxima.

Devorador de hechizos I (Sb): Un encantador depende de la magia para vivir y Debes absorber magia arcana para curarte. Si un hechizo arcano o habilidad similar a un hechizo no vence la resistencia a hechizos de un encantador, El encantador absorbe la magia y cura 1d4 puntos de golpe por cada nivel de hechizo. Hechizos que ignoran o superan los hechizos del encantador La resistencia a hechizos le afecta de forma normal. El conjurador decide si su resistencia a hechizos afecta o no a los hechizos que lanza sobre beneficiándose del hechizo o curando a medida que Elige.

Cuando un conjuro es negado por la resistencia a conjuros del conjurador, Puede elegir usar el Devorador de Hechizos o la Sanguijuela de Hechizos habilidad, pero no ambas.

Resistencia a hechizos (Sb): Un encantador gana resistencia a hechizos igual a 20 + su nivel de encantador. Esta resistencia a hechizos reemplaza cualquier otra resistencia a hechizos, incluyendo la de raza, objetos o hechizos.

Hazañas metamágicas: En el 2º y 4º nivel, el conjurador puede Elige una proeza metamágica como proeza adicional.

Sanguijuela de hechizos I (Sb): En el nivel 3, un encantador puede canalizar absorbió energía arcana de nuevo en su propia magia. Si un arcano Un hechizo o habilidad similar a un hechizo no vence al hechizo del encantador resistencia, el encantador recupera un hechizo de la nivel de hechizo que ya ha lanzado ese día o recupera una ranura de hechizo usada de la nivel adecuado. Si el encantador tiene todo su cumplido de hechizos, y por lo tanto no ha lanzado hechizos ni usado ranuras de hechizos, no pueden beneficiarse de esta habilidad. Por ejemplo, si un asistente La resistencia a hechizos del encantador niega un rayo, puede Restaura un solo hechizo de 1º, 2º o 3º nivel que haya tenido previamente yeso, recuperándolo como si nunca lo hubiera lanzado.

Cuando un conjuro es negado por la resistencia a conjuros del conjurador, puede elegir usar la habilidad Devorador de hechizos o Sanguijuela de hechizos, no ambas.

Devorador de hechizos II (Sb): En el 3er nivel, el encantador puede curarse a sí mismo Usar magia arcana drenada de magia de un solo uso o cargada Artículos. Esta habilidad requiere una acción de ronda completa y solo puede ser Se usa en un objeto que sostiene el conjuro. Usar el devorador de hechizos activado Una poción o pergamino destruye el objeto, pero cura 1d4 puntos de golpe por nivel de hechizo del objeto destruido. El uso de esta habilidad en un El objeto mágico cargado drena 5 cargas y cura el encantador de 1d4 puntos de golpe por nivel de hechizo del hechizo de nivel más alto del objeto Posee. El encantador no puede ser curado más que su Número máximo de puntos de vida. Esta habilidad no tiene ningún efecto sobre artículos de uso múltiple sin cargas, como armas mágicas, armaduras, o anillos.

Sanguijuela de hechizos II (Sb): En el 5º nivel, un concantificador puede desviar cargas de un bastón o varita para recuperar hechizos que ya ha lanzado. Éste requiere una acción de ronda completa y solo se puede usar en un objeto que sostiene el encantador. El uso de esta habilidad drena 5 carga del objeto mágico y reemplaza un hechizo lanzado igual a o menos que el hechizo de más alto nivel que contiene el bastón o la varita. Sobre Al drenar estas cargas, el encantador recupera cualquier hechizo de al nivel del hechizo afectado que ya haya lanzado ese día o recupera una ranura de hechizo usada hasta el nivel apropiado. Por ejemplo, un mago que ha lanzado su único hechizo de mosca para el día (un hechizo de nivel 3) puede drenar 5 cargas de su varita de bolas de fuego (otro hechizo de nivel 3) para recuperar la mosca o cualquier hechizo de nivel inferior que ha lanzado.