Clases de prestigio

CABALLERO DEL ÁGUILA

Los caballeros águila están asociados con el templo de Qotal, dios de el cielo. Aunque este templo es opuesto al del jaguar caballeros en filosofía, las dos órdenes de caballería son generalmente amistoso. Para los caballeros, la nacionalidad es más importante que religión.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un caballero águila, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier no malvado.

Bonificación de ataque base: +5.

Habilidades: Realizar (bailar) 1 rango, Spot 1 rango, Supervivencia 2 rangos.

Hazañas: Dominio del arco corto compuesto, la maca (espada larga), el arco corto y la lanza corta.

Especial: Un aspirante a caballero águila debe ser aprendiz en una logia. Funciona como un soldado normal, aunque recibe un entrenamiento especial y posiblemente un trato especial. Un personaje no puede llegar a ser Un caballero águila hasta que los líderes de la orden sientan que ha demostrado su valía en la batalla.

Habilidades de clase

The eagle knight's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Realizar (Cha), Motivo de sentido (Wis), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Caballero Águila

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos de pluma
primero +1 +2 +0 +0 Forma de águila 1/día +1 Hechizo de pluma de 1er nivel
Segundo +2 +3 +0 +0 Movimiento rápido +1 Hechizo de pluma de 1er nivel
Tercera +3 +3 +1 +1 Forma de águila 2/día +1 Hechizo de pluma de 1er nivel
+4 +4 +1 +1 Ojos de águila +1 hechizo de pluma de nivel 2 o inferior
+5 +4 +1 +1 Forma de águila (águila gigante) 3/día +1 hechizo de pluma de nivel 2 o inferior
sexto +6 +5 +2 +2 Resistencia a hechizos (10 + modificador Cha) +1 hechizo de pluma de nivel 2 o inferior
séptimo +7 +5 +2 +2 Forma de águila 4/día +1 hechizo de pluma de nivel 2 o inferior
+8 +6 +2 +2 Descenso súbito +1 hechizo de pluma de nivel 3 o inferior
noveno +9 +6 +3 +3 Forma de águila 5/día +1 hechizo de pluma de nivel 3 o inferior
10º +10 +7 +3 +3 Resistencia a hechizos (15 + modificador Cha) +1 hechizo de pluma de nivel 3 o inferior
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio caballero águila.

Dominio de armas y armaduras: Los caballeros águila son expertos en Todas las armas simples y marciales, así como con armadura ligera, se esconden armaduras, y todo tipo de escudos. Además, un caballero águila tiene derecho a comprar y usar armadura de caballero águila.

Hechizos de pluma (Esp): En cada nivel de caballero águila, el personaje elige un hechizo de pluma (ver la Lista de hechizos de pluma) que pueda Úsalo una vez al día como una habilidad similar a un hechizo. Si elige lo mismo hechizo más de una vez, puede usarlo una vez más al día. Sus opciones de hechizos están limitadas según su nivel, ya que indicado en la Tabla: El Caballero Águila. Por lo tanto, un El Caballero Águila de nivel 8 puede usar ocho hechizos de pluma como hechizos habilidades por día, una hasta el 3er nivel, cuatro hasta el 2do nivel, y tres de 1º nivel. Su nivel de lanzador es igual al de su caballero águila nivel de clase. Los CD de guardado se basan en Wisdom.

Forma de Águila (Sb): Un caballero águila puede asumir la forma de un águila mientras usa la armadura de caballero águila. Esta habilidad funciona como el hechizo polimorfo, excepto que el caballero águila se limita a la forma de un águila (o un águila gigante en un nivel superior). Éste La habilidad se puede usar una vez al día en el nivel 1, y una habilidad adicional tiempo por día cada dos niveles de Caballero Águila a partir de entonces (en 3º, 5º, 7º y 9º niveles). A partir del 5º nivel, el águila Knight puede elegir tomar la forma de un águila gigante.

Movimiento rápido (Ex): Cuando el caballero águila alcanza el 2º nivel, su La velocidad aumenta en +10 pies cuando no lleva armadura, luz armadura, o armadura media y no llevar una carga pesada. Éste Aumenta las acumulaciones con el movimiento rápido de otras clases.

Ojos de águila (Ex): En el 4º nivel, un caballero águila también puede ver como un ave rapaz. Obtiene una bonificación de +8 en las pruebas puntuales.

Resistencia a hechizos: En el nivel 6, un caballero águila gana hechizo resistencia igual a 10 + su modificador de Carisma. En el nivel 10, su resistencia a hechizos aumenta a 15 + su modificador de carisma. Si ya tiene resistencia a hechizos, los beneficios no se acumulan y usa este valor o su otro valor de resistencia a hechizos, lo que sea mayor.

Caída en picado (Ex): En el nivel 8, un caballero águila obtiene Ataque de primavera y Flyby Attack como proezas adicionales si aún no tiene ellos. No necesita cumplir con los requisitos previos para estas hazañas.

Lista de hechizos de Pluma

Los caballeros águila eligen sus habilidades de hechizo de esta lista.

1º Nivel: Alarma, calmar animales, retrasar el envenenamiento, detectar animales o plantas, detectar trampas y pozos, soportar elementos, retirada, fuego feérico, caída de plumas, hipnotismo, identificar, mago armadura, piedra mágica, arma mágica, mensaje, niebla oscurecedora, pase sin dejar rastro, protección contra el mal, santuario, dormir, convocar aliado de la naturaleza yo, golpe verdadero;

2º Nivel: Mensajero animal, trance animal, borroso, emociones tranquilas, gracia de gato, animal encantador, persona encantadora, luz del día, ráfaga de viento, sostener animal, levitar, imagen especular, objeto oscuro, protección de flechas, resistir la energía, el silencio, hablar con los animales, arma espiritual, invoca al aliado de la naturaleza II, viento susurrante;

3º Nivel: Clariaudiencia/clarividencia, confusión, disipar magia, mosca, forma gaseosa, arma mágica mayor, prisa, mano amiga, filo agudo, la pequeña cabaña de Leomund, vestimenta mágica, protección de energía, adivinar, lento, atrapar, hablar con las plantas, convocar a la naturaleza aliado III, paseo por el agua.