Clases de prestigio

CAMPEONA QUIMÉRICA DE GARL GLITTERGOLD

Los campeones quiméricos personifican el ingenio y el engaño de los gnomos. Ellos Especialízate en ilusiones y en el arte de la creación de objetos. Tal Los gnomos suelen ser embaucadores amantes de la diversión con Imaginación. Creyendo que el mundo es sólo lo que tú haces de él, difundieron sus artes entre la comunidad de gnomos y a otros Considera merecerlo.

Los campeones quiméricos suelen ser clérigos o multiclase clérigos/bardos, clérigos/hechiceros o clérigos/magos (a menudo clérigos/ilusionistas). Los druidas y los guardabosques rara vez se sienten atraídos por esta clase de prestigio, ya que carecen de la recursos necesarios para centrarse en la alquimia y la creación de objetos. Otro Las clases casi nunca siguen este camino.

Los campeones quiméricos NPC son extremadamente dedicados a preservar Formas de vida de los gnomos. Protegen a sus comunidades con sus magia y se encargan de mantener el estado de ánimo ligero y la moral alta. Por lo general, son los primeros en conocer a los nuevos visitantes de la comunidad.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un campeón quimérico de Garl Glittergold, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza:Gnomo.

La base ahorrará: +5.

Habilidades: Artesanía (alquimia) 3 rangos, Conocimiento (arcano) 10 rangos.

Hazañas: Poción de brebaje, Pergamino de escriba.

Lanzamiento de hechizos: Habilidad para lanzar hechizos divinos de nivel 3.

Deidad: Garl Glittergold.

Habilidades de clase

The chimeric champion of Garl Glittergold's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Esconder (Dex), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El campeón quimérico de Garl Glittergold

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Ilusión de sentido, ilusión de escriba +1 nivel de clase divina existente
Segundo +1 +3 +0 +3 +1 nivel de clase divina existente
Tercera +2 +3 +1 +3 Ilusión de cerveza +1 nivel de clase divina existente
+3 +4 +1 +4 +1 nivel de clase divina existente
+3 +4 +1 +4 Bendición de la ilusión +1 nivel de clase divina existente
sexto +4 +5 +2 +5 +1 nivel de clase divina existente
séptimo +5 +5 +2 +5 Bendición de la ilusión +1 nivel de clase divina existente
+6 +6 +2 +6 +1 nivel de clase divina existente
noveno +6 +6 +3 +6 Bendición de la ilusión, imbuir ilusión +1 nivel de clase divina existente
10º +7 +7 +3 +7 Hacha sombría de oro brillante +1 nivel de clase divina existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del campeón quimérico de la clase de prestigio Garl Glittergold.

Dominio de armas y armaduras: Los campeones quiméricos no ganan nada nuevo Dominio de cualquier arma o armadura.

Lanzamiento de hechizos: Cada vez que se gana un nivel de campeón quimérico, el El personaje gana nuevos hechizos por día como si también hubiera ganado un nivel en una clase de lanzamiento de hechizos divinos a la que pertenecía antes añadiendo la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ninguna otro beneficio que habría obtenido un personaje de esa clase (probabilidad mejorada de convertir o reprender a los muertos vivientes, animal mejorado compañeros, etcétera). Básicamente, esto significa que agrega el atributo nivel de campeón quimérico al nivel de cualquier divinidad clase de lanzamiento de hechizos que tiene el personaje, luego determina los hechizos por día y el nivel de la rueda en consecuencia. Si el personaje tenía más de una clase de lanzamiento de hechizos divinos antes de convertirse en quimérica campeona, debe decidir a qué clase agrega cada nivel de campeón quimérico con el fin de determinar los hechizos por día.

Ilusión sensorial (Ex): Un campeón quimérico es extraordinariamente sensible a la presencia de magia de ilusión. Tiene derecho a una Salvará inmediatamente simplemente acercándose a menos de 10 pies de cualquier hechizo o efecto de ilusión (invención) si el hechizo permite una salvación tirar. No está obligada a estudiarlo ni a interactuar con él. Si el La campeona quimérica falla esta salvación, recibe otra salvación al estudiar o interactuar con el Figment como de costumbre.

Ilusión de escriba (Sb): Un campeón quimérico puede crear pergaminos como si tuviera acceso a todos los hechizos arcanos de la Escuela de la Ilusión. Cualquier conjuro escrito de esta manera puede tener un nivel de conjuro de hasta uno Nivel inferior al nivel máximo de hechizo divino que puede lanzar. Un El campeón quimérico no tiene que preparar el hechizo para escribir el pergamino. En su lugar, debe dejar una ranura de hechizo (de la nivel apropiado) se abre al escribir un pergamino que no está en ella Lista de hechizos. Aun así, debe proporcionar todo el material normal componentes o focos si es necesario. Cualquier pergamino hecho de esta manera es Utilizable por el campeón quimérico como si el hechizo estuviera en su hechizo lista. Por ejemplo, un clérigo de 7º nivel/quimérico de 1º nivel Campeón lanza hechizos como un clérigo de nivel 8. Ella es capaz de lanzando hechizos de nivel 4, para que pueda escribir cualquier arcano Hechizo de ilusión de nivel 3 o inferior.

Ilusión de brebaje (Sb): A partir del 3er nivel, un quimérico La campeona puede crear pociones como si tuviera acceso a todos los arcanos Hechizos de la Escuela de la Ilusión. Cualquier poción elaborada de esta manera puede ser de un nivel de hechizo hasta un nivel inferior al máximo Nivel de hechizo divino que puede lanzar. Un campeón quimérico no Tienes que preparar el hechizo para preparar la poción. En su lugar, debe Deja una ranura de hechizo (del nivel apropiado) abierta cuando Preparar una poción que no está en su lista de hechizos. De todos modos, debe proporcionar todos los componentes o focos normales del material si necesario. Por ejemplo. un clérigo de 7º nivel/quimérico de 3º nivel Campeón lanza hechizos como clérigo de nivel 10. Ella es capaz de lanzando hechizos de nivel 5 o inferior, para que pueda preparar una poción a partir de Un hechizo de ilusión arcana de nivel 4 o inferior.

Bendición de la ilusión (Esp): A partir del 5º nivel, un campeón quimérico se convierte en Tan familiarizada con la magia de la ilusión que adquiere la capacidad de Lanza un hechizo arcano de la Escuela de la Ilusión una vez al día como habilidad similar a un hechizo. Al alcanzar el 5º nivel, el campeón selecciona un hechizo de ilusión arcana de nivel 1 para obtenerlo como habilidad similar a un hechizo. Una vez seleccionado este hechizo, la elección no se puede cambiar. Tenga en cuenta que esta selección de hechizos no toma Arriba cualquiera de las ranuras de hechizos existentes de los campeones quiméricos.

En el 7º nivel, los campeones quiméricos Los poderes de la ilusión se hacen más fuertes, a medida que Obtiene acceso a una ilusión más poderosa mágico. Ahora selecciona un Hechizo de ilusión arcana de nivel 1 para obtener como habilidad similar a un hechizo. Además, el El campeón también puede seleccionar una ilusión arcana hechizo de 2º nivel y añádelo a su lista de habilidades similares a hechizos. Ella puede usar estos tres habilidades de hechizo cada una vez al día.

Finalmente, en el 9º nivel, la quimérica Conocimiento del campeón sobre la magia de la ilusión alcanza su punto máximo. Ella escoge un Hechizo de ilusión arcana de nivel 2 adicional a lanzada como una habilidad similar a un hechizo, y ella también Elige un hechizo de ilusión arcana de nivel 3 para lanzarlo como una habilidad similar a un hechizo. Cada uno de estos Las nuevas habilidades se pueden usar una vez al día.

Cada una de estas habilidades similares a hechizos se usa como por un lanzador de la quimérica Nivel de personaje del campeón. El controlador de dominio guardado para cualquiera de los estas habilidades similares a hechizos es 10 + el nivel de clase de campeones quiméricos + modificador Cha.

Imbuir ilusión (Sb): A partir del 9 nivel, un campeón quimérico puede crear objetos mágicos de cualquier tipo para los que Tiene la creación de elementos adecuada proeza que requiere hechizos arcanos de La escuela de la ilusión. Ella puede crear Un objeto que requiere un hechizo de hasta un nivel inferior al máximo Nivel de hechizo divino que puede lanzar. Ella debe cumplir con todos los demás requisitos para el artículo. Cualquier artículo hecho de esta manera Requerir la activación del disparador de hechizos es Utilizable por el campeón quimérico como si el hechizo estaba en su lista de hechizos. Para ejemplo, un clérigo de 7º nivel/9º nivel Campeón quimérico lanza hechizos como un clérigo de nivel 16. Ella es capaz de lanzando hechizos de nivel 8 o inferior, por lo que Puede usar cualquier ilusión arcana hechizo de 7º o menor nivel que ella normalmente no tiene acceso a el propósito de crear un objeto mágico.

Aunque el hechizo elegido viene De la lista de hechizos arcanos, objetos que generan efectos de hechizos (como varitas) se considera que producen magia divina.

Hacha sombría de oro brillante (esp):En 10º nivel, el campeón quimérico puede invocar a un hacha de batalla para luchar por ella dos veces por día como una acción estándar. Esta hacha permanece en existencia durante 10 rondas una vez convocado. El hacha actúa como un El hechizo de la espada de Mordenkainen, excepto que toma la forma de un hacha de batalla compuesto de fuerza pura. Además, el hacha La bonificación de ataque es igual a la quimérica Nivel de taumaturgo de la campeona + ella Modificador de sabiduría (a diferencia de ella modificador de Inteligencia o Carisma), con la mejora adicional +3 Bonificación descrita en el Hechizo de espada de Mordenkainen. El hacha inflige 4d6+3 puntos de daño de fuerza, con una amenaza rango de 20 y un multiplicador crítico de ×3.

El hacha de sombra no es del todo como Sin embargo, la espada de Mordenkainen. Lo es en realidad un efecto de sombra. Una criatura golpeado por el hacha de batalla puede hacer un Guardará (CD 10 + el nivel de clase + su modificador de Sabiduría) para no creer en el efecto. Éxito Indica el objetivo del ataque del hacha Recibe solo la mitad del daño.