Clases de prestigio

CHARLATÁN

Hay quienes pretenden el poder, Y hay quienes sobresalen en esto pretensión. Cualquiera puede vestirse con un Túnica bordada con símbolos de hocus-pocus en él o arrojar un símbolo sagrado falso y jugar clérigo. Cualquiera podría engañar a un guardia torpe o un par de simples campesinos, pero para convencer a todo un reino de tu incuestionable poder arcano o caminar entre clérigos ungidos como Uno de los suyos se lleva a un verdadero charlatán.

Los magos y hechiceros pasan sus vidas en Búsqueda de los secretos arcanos que les otorgan la Definitiva poder. Los clérigos se dedican a los poderes celestiales con la esperanza de algún día servir eternamente a su divino Maestros. La charlatana se burla de ambos con su extraña habilidad en el engaño, pretendiendo el poder que otros buscan sin perdiendo el tiempo con oraciones o tomos polvorientos de magia. Vive según el viejo adagio, "El poder percibido es el poder alcanzado". El charlatana puede convencer a casi cualquiera de que ella es un archimago o un clérigo piadoso de un religioso orden. Si el charlatán desempeña el papel por el poder, la ganancia, el caos general o el suyo propio Sus talentos la ayudan a pasar por algo real. Para cuando alguien se da cuenta de lo contrario, ella ha hecho mucho tiempo desde que se mudó, con una muerte fingida o una misteriosa desaparición que crea Otra leyenda más.

CONVERTIRSE EN UN CHARLATÁN

Los bardos y los pícaros suelen convertirse en charlatanes, desairando sus narices Lanzadores de hechizos estirados y tensos. De vez en cuando, los hechiceros o magos que se cansan de el arduo camino hacia el poder arcano en la búsqueda de la magia y emprende el manto del charlatán en su lugar. Estos antiguos practicantes de lo arcano magia hace que algunos de los charlatanes exitosos, como un poco cierto El poder puede ser de gran ayuda para convencer otros de estatus de archimago asumido. Clérigos caídos en desgracia a veces se convierten en charlatanes de desprecio por sus antiguos hermanos. Estos charlatanes usan su engañoso Trucos para mancillar el nombre de la iglesia que les dio la espalda. Deidades que proveen el dominio del Engaño a veces incluso animan a sus clérigos para que se conviertan en charlatanes como medio de causar mayor discordia. Carisma es la habilidad clave para cualquier charlatán, aunque también una alta Inteligencia con frecuencia resulta útil.

INTERPRETANDO A UN CHARLATÁN

Como maestro del engaño, el charlatán camina por una línea peligrosa. Fingiendo en poderes que no posees proporciona Un reto y una emoción. Bluff es intrínseco a la supervivencia de un charlatán, pero Hacer malabarismos con mentiras es como hacer malabarismos con cuchillos, no Totalmente seguro. Si es sorprendido en una mentira, un El charlatán debe tener la habilidad de hablar en círculos y que se comportara con confianza y un aire de misterio, incluso frente a la gran peligro. La mayoría de la gente nunca piensa cuestionar su poder, pero si lo hacen, ella siempre logra convencerlos de ello.

Al igual que con cualquier estafador, la confianza es equivalente a un charlatán. Ella confía en sobre sus habilidades para llevarla a cabo y nunca vacila ante una incrédulo. Su don de la palabra le permite explicar las inconsistencias en su Representación de un clérigo o mago. La de un charlatán La potente imaginación es su mejor arma. Cuando nos enfrentamos a una situación que amenaza con exponerla como un fraude charlatanes inventan perfectamente plausibles Excusas de por qué no puede lanzar o rezar ella misma una solución a todos los problemas. Ella habla para que no use sus "poderes" siempre que sea posible. Un verdadero charlatán afirma para reservar sus poderosos hechizos y plegarias solo para las situaciones más extremas. Si se llama Para la prueba, escenifica elaboradas acrobacias que involucran ayuda contratada, ilusiones ópticas, y equipo alquímico para demostrar su poder mágico.

Un charlatán puede obtener recompensas como tan grande como la destreza mágica que ella finge poseer. La satisfacción de engañar a todo un pueblo o incluso El reino le da tanta recompensa como el oro. Un charlatán rara vez deja pasar la oportunidad para tapar los ojos de alguien.

Combate

Los charlatanes evitan el combate si es posible. Intentan detenerse peleas antes de que comiencen con una exhibición de poder o la promesa de un poder deífico destrucción si un oponente se atreve a atacar. Si un el enemigo es implacable, el charlatán busca para retrasar la confrontación hasta ese momento ya que puede preparar trucos y acrobacias para dañar a los enemigos o asustarlos. Cuando Se avecina una confrontación que usa un charlatán su falsa reputación para ganarse el favor poderosos asociados e influir en los aliados para que su defensa. Si todo lo demás falla, el charlatán incluso podría fingir su muerte en lugar de Enfréntate a él a manos de un enemigo.

Si se ve obligada a defenderse como charlatana recurre a sus trucos del oficio y Habilidades de trucos mentales. Si se enfrenta a una situación inminente derrota en público, proclama en voz alta que sus poderes son temporalmente no están disponibles para ella o no tienen ningún efecto en el atacante por alguna razón, con la esperanza de conservando alguna pizca de su falso reputación. Ella usa su habilidad Bluff para girar enemigos entre sí siempre que puedan.

Cuando te enfrentas a otros lanzadores de conjuros, el Un charlatán intenta convencerlos no son rival para su superior Poderes. Si se ve obligada a batirse en duelo con ellos, lo intenta para escenificar demostraciones de su poderío y Avergonzar al lanzador enemigo con ella Función de distracción de la clase Disipar.

CHARLATANES EN EL MUNDO

El charlatán podría parecer casi En cualquier lugar: de estar parado en una calle esquina haciéndose pasar por un clérigo misionero a sentarse al lado de un emperador como su Archimago personal. Algunos deambulan de pueblo en pueblo mientras otros cultivar su reputación en un solo lugar. Las raíces de un charlatán nunca crecen Sin embargo, demasiado profundo. Si se revela como un fraude Un charlatán prefiere golpear a un apresurado retirarse que enfrentarse a la música.

Organización

Los charlatanes a menudo viven vidas solitarias y rara vez actúan en concierto. Como la mentira es fundamental para su estilo de vida, No es sorprendente que los charlatanes tengan una Es difícil confiar el uno en el otro. En En raras ocasiones, dos o más Los charlatanes podrían hacer negocios con uno otro por cortos períodos de tiempo. Tal Una asociación, mientras dura, crea un Terrible fuerza a tener en cuenta. Dos Los charlatanes que trabajan juntos pueden eclosionar todo tipo de complejos e insidiosos estafas, estafas y esquemas. Un elemento común Truco entre charlatanes puede desplumar a una ciudad entera enfrentando a una contra el otro en un esquema de "buena mago/mago malo". Un charlatán llega, montando un espectáculo y intimidando a la gente, mientras el otro pasea a la ciudad unos días más tarde ofreciéndole librar al municipio de los "villanos" mago" por una tarifa no tan modesta. Un grandioso Se produce un duelo de magos en el que el El "mago bueno" vence al "malvado" mago". El charlatán victorioso se va ciudad al día siguiente, reuniéndose con su compañera de camino y Dividir el dinero de la recompensa.

Aunque los charlatanes no confían el uno al otro, existe un pacto tácito entre todos los verdaderos charlatanes. Nada de charlatanes alguna vez expone públicamente a otro. Un charlatán que viola este pacto encuentra perseguida por sus hermanos con vehemencia aterradora.

REACCIONES DE LOS PNJ

La gente nunca reacciona bien ante un charlatán revelado como un fraude. Charlatanes capturado después de abusar de la confianza de un a menudo no les va bien, enfrentándose a encarcelamiento por lo menos, y en ejecución de algunos casos.

En ocasiones, una regla puede perdonar un charlatán desenmascarado. Más A los líderes siempre les viene bien un buen mentiroso y un poderoso mecenas podría intervenir para salvar a un charlatán expuesto en orden para usarla con algún fin. Un poderoso El mago podría incluso contratar al charlatán para actuar como un mago malvado para poder derrotar el charlatán públicamente con el fin de ganar notoriedad. Un clérigo de una fe que busca conversos podrían obligar al charlatán a Hacerse pasar por un clérigo de una orden rival y luego derrotarla para ganar más fiel por el rebaño.

CHARLATÁN LORE

Descubrir información veraz sobre Un charlatán específico casi siempre resulta imposible y tales intentos sólo dan cuentos de un charlatán grandeza por su capacidad de falsa reputación. Los personajes pueden investigar a los charlatanes en general y hacer un Conocimiento (arcanos) o Conocimiento (religión) para hacerlo. Un cheque revela toda la información para el CC apropiado más todos los información para los DC más bajos también.

DC 10: "Los charlatanes no existen realmente. Son solo leyendas urbanas difundidas por magos paranoicos".

DC 15: "Los charlatanes son estafadores que fingir ser magos o clérigos. Ellos se aprovechan de las pequeñas comunidades agrícolas, desplumando a la gente sencilla de su moneda".

DC 20: "Los charlatanes son hábiles embaucadores que a menudo logran convencer aquellos a los que conocen que en realidad son poderosos lanzadores de hechizos. Incluso pueden imitar algunos de los poderes de la realidad hechiceros y clérigos".

DC 30: "Un verdadero charlatán es tan hábil que incluso puede engañar a los que pretende serlo. Algunos incluso participan en ceremonias con clérigos reales, magos, y brujos sin que nadie se dé cuenta".

CHARLATANES EN EL JUEGO

Los charlatanes permiten que un DM lance un bola curva a jugadores experimentados por presentándoles una aparente Archimago más allá del poder del grupo nivel para intimidarlos y avergonzarlos. Imagínense el disgusto de los jugadores cuando finalmente descubren que han sido engañados, y su posterior alegría por la venganza que Enfréntate al charlatán ofensor.

El charlatán es una elección natural para jugadores que disfrutan de la astucia sobre el poder, y que aprecian los encuentros de juegos de rol Más que un combate directo. Además Presentar a un solo jugador con un Opción desafiante y divertida, un charlatán aporta activos únicos a un grupo de PC. Con un charlatán experto en el grupo, Los aventureros pueden convencer a los enemigos de que darles un amplio margen y posiblemente incluso llamar la atención de los monarcas, nobles y otros poderosos mecenas atraída por la falsa mentira del charlatán reputación. Además, un charlatán puede mejorar sus poderes mediante la inclusión de la función el resto del partido en sus esquemas. Con otros ayudando a escenificar acrobacias sencillas o incluso fingiendo estar bajo la influencia de encantamientos, el charlatán encuentra Es aún más fácil convencer al público de su poder. Los charlatanes a menudo demuestran su utilidad en un grupo de aventureros incluso si sus travesuras meten al grupo en problemas de vez en cuando.

Encuentro

Los charlatanes pueden ser una verdadera espina clavada en un del lado del partido robando el crédito por su logros y públicamente humillándolos. Pocos equipos de nivel inferior que no han perforado el disfraz del charlatán atrévete a enfrentarte a ella, creyéndola lejana demasiado poderoso para enfrentarlo.

EL 9: Rolinda Shroompicker (gnomo hembra CN pícaro 5/charlatán 4), el Hijo único de una pareja de trufas gnomo agricultores, abandonaron su hogar a una edad temprana para buscó su propia fortuna y recurrió a pequeños robos y estafas artísticas para sobrevivir el mundo. Mientras viaja en un humano reino, su gnomo innato ilusorio habilidades hicieron que la confundieran con un mago. Corrió con él y terminó haciendo el mayor botín de estafas botín en su vida. Había nacido un charlatán.

Ahora Rolinda viaja bajo el apodo de El Gran Le'Shumb. Pequeño en estatura y grande en poder arcano, El Grand Le'Shumb's logros se han convertido en cuentos de hogar en más de una docena de reinos.

Los PC acaban de terminar de conducir Goblinoides, o algún otro enemigo, fuera de los bosques que rodean una pequeña ciudad. Cuando regresan a reclamar su recompensa que encuentran El Gran Le'Shumb ya se ha llevado el crédito, y el dinero. Los PJs podrían intentar conseguirlo Atrás... si se atreven a invitar la ira de el Todopoderoso Gran Le'Shumb!

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un charlatán, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Farol 8 rangos, Conocimiento (arcanos) o Conocimiento (religión) 2 rangos, Realizar (actuar) 4 rangos, Hechicería 2 rangos.

Hazañas: Enfoque de habilidad (farol).

Habilidades de clase

The charlatan's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Disfraz (Cha), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Curar (Wis), Intimidar (Cha), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (religion) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Habla el idioma (none), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Mesa: El charlatán

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +0 +2 Falsa reputación, farsante, trucos del oficio
Segundo +1 +0 +0 +3 El casting fingido, el ojo de adivino, se roban el crédito
Tercera +2 +1 +1 +3 Reputación temible, truco mental menor
+3 +1 +1 +4 Disipación de distracción, curación falsa, maestro de mentiras
+3 +1 +1 +4 Truco mental mayor, titiritero
Características de la clase

A medida que gana experiencia, un charlatán acumula una serie de habilidades que permiten convencer a los demás de su magia proeza. En los niveles posteriores, incluso gana la capacidad de apagar hechiceros con nada más que astucia. Ninguno de los Las habilidades de Charlatan son sobrenaturales de ninguna manera. Son extraordinarios efectos y, por lo tanto, no es necesario Omitir la resistencia a hechizos (aunque guardar Los lanzamientos siguen estando permitidos) y no son afectado por un campo antimágico, disipar magia, o efecto similar. El charlatán confía en sus habilidades y habilidades naturales Carisma para convertir lo mundano en lo mundano aparentemente misterioso y mágico.

A menos que se indique lo contrario, el controlador de dominio de guardado para cualquiera de los siguientes efectos es igual a 10 + el nivel de clase del charlatán + ella Modificador de carisma.

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio charlatán.

Dominio de armas y armaduras:El El charlatán no adquiere competencia con ningún armas o armaduras.

Falsa reputación (Ej): Todo bien charlatán sabe que su reputación debe precederla. Difundiendo historias de su grandeza a lo largo y ancho, ella crea la fachada de su legendaria Estatura como hechicero. Nadie preguntando por el charlatán con un conocimiento bárdico, Recopilar información, o La verificación de conocimientos revela historias falsas, chismes, y "hechos" específicos que corraborar su pretensión de grandeza, a menos que el resultado de la comprobación supere el controlador de dominio por 10 o más.

Pretendiente (Ex): Un charlatán se enfoca su talento para hacerse pasar por arcanos y hechiceros divinos. Gana un bonificación de circunstancia en cheques de disfraz iguales a su nivel de charlatana al intentar para pasar por hechicero.

Trucos del oficio (Ex): Un charlatán se entera de la creación y implementación de papel flash, polvo de humo y otras mezclas alquímicas que puede para emular los efectos de ciertos Hechizos. Estos son de naturaleza alquímica, y, por lo tanto, no necesitan pasar por alto resistencia a hechizos (aunque las tiradas de salvación todavía están permitidos) y no se ven afectados por campo antimágico, disipar magia o similar Efectos. El charlatán puede usar estos trucos un número de veces al día igual al a 1 + su nivel de charlatán + su carisma modificador, y su nivel efectivo de lanzador iguala su nivel de charlatán.

En el 1º nivel el charlatán puede Duplica los efectos de las manos quemadas y el destello.

En el 3º nivel el charlatán puede duplicar los efectos del polvo de purpurina, oscureciendo niebla y pirotecnia.

Lanzamiento fingido (Ex): En el 2º nivel, el tiempo que un charlatán practica imitando los gestos y las palabras arcanas dan sus frutos, permitiéndole fingir que lanza cualquier hechizo arcano o divino (como apropiada a su disfraz). Los espectadores deben: derrota al charlatán en el check de Bluff con un Hechizo o Motivo de Sentido opuesto Compruebe para detectar la artimaña. Los que fracasan este cheque cree que el charlatán echó un hechizo, según su deseo. El charlatán No se puede fingir un hechizo con una imagen obvia efecto, como una bola de fuego o un muro de piedra, pero Hechizos como Detectar magia y Mente en blanco son ejemplos perfectos. Los que no pueden tanto ver como oír al charlatán ganar un Bonificación de +4 en sus cheques opuestos. El El hechizo falso del charlatán no afecta a su objetivos y cualquier criatura objetivo sabe El "hechizo" no tuvo ningún efecto.

Ojo de adivino (Ex): En 2º nivel, el charlatán aprende a escudriñar Un sujeto con el ojo entrenado de un estafador artista. Al captar la información de una persona vestimenta, porte y hábitos, el charlatán puede discernir hechos generales acerca de un criatura sujeta. Esto requiere 1 minuto de observación y un éxito de la DC 20 Comprobación de los motivos de los sentidos. Si el objetivo intentos de ocultar las verdades de su naturaleza, el Sentido Móvil del charlatán check se opone a la comprobación de la Comprobación de disfraz (mínimo DC 20). Éxito permite que el charlatán discierna uno aspecto de la alineación del objetivo, habilidades de clase y poder relativo (basado en en el nivel). Esta habilidad solo revela información general sobre el objetivo, tales como: "Este tipo disciplinado casi siempre sigue la letra y el espíritu de la ley. Obviamente es un guerrero de algún tipo, pero sus habilidades aún no son desarrollado". El charlatán puede fingir Poderes de adivinación con esta habilidad al declarar sus deducciones mundanas como si se determina a través del poder arcano o revelación divina.

Robar el crédito (Ex): El charlatán aprende a convencer a los demás de que hechos y acontecimientos trascendentales son en realidad, su obra. Obtiene un +4 bonificación de competencia en cualquier cheque de farol realizado a Atribuye el mérito de los fenómenos naturales fenómenos (nubes de tormenta que se acumulan, una terremoto, o incluso el final natural de un terremoto. sequía o peste) o un acto realizado por otro.

Reputación temible (Ex): A partir del 3er nivel, el La falsa reputación aumenta su potencia a medida que las historias de su poder se convierten en aún más escandaloso y aterrador. El charlatán puede recurrir a la reputación que se ha creado a sí misma, declarando su poder a todos los que la rodean. Como una acción completa, puede hacer un cheque de Bluff para renderizar a cualquiera que puede oírla sacudida durante 1d4 rondas. Un criatura puede tener un sentido opuesto Comprobación de motivos para resistir esto Afecta a la mente y depende del lenguaje efecto. Cualquier criatura que tenga éxito en el La comprobación de Sense Motive es inmune a la función La temible habilidad de reputación del charlatán durante una semana. El efecto sacudido sí no se apila consigo mismo por lo que un charlatán No se puede usar para asustar a un objetivo.

Truco mental menor (Ex): También en 3ª nivel, el charlatán adquiere la capacidad de convencer a los demás de que ha lanzado un hechizo que afecta sus mentes. A través de puro fuerza de voluntad, el charlatán puede hacer un Bluff check como una acción de ronda completa para afectar la mente de su objetivo de una manera que duplica el efecto de la persona encantadora, Ordenar, asustar (una sola criatura) o La horrible risa de Tasha. Una criatura puede hacer una comprobación de Sense Motive opuesta para resistir este efecto que afecta a la mente efecto dependiente del lenguaje. Cualquier criatura tener éxito en la comprobación de Sense Motive es inmune a la mente inferior del charlatán habilidad de truco durante una semana. El charlatán puede usar estos trucos una serie de veces al día igual a 1 + su charlatán nivel + su modificador de Carisma y su modificador El nivel efectivo de la lanzadora es igual a su nivel de charlatán. Hechizos con duraciones más largas que una hora se desvanece después de 1 hora pasado a menos que el charlatán esté presente para mantenerlo.

Disipación de distracción (Ex): Con el fin de probarse a sí misma contra los verdaderos portadores de magia, el charlatán de 4º nivel aprende a Usa todos los trucos sucios del libro. Por preparar una acción estándar con antelación, Un charlatán puede fingir un contrahechizo Intento contra otro lanzador. Qué hacer Esto, el charlatán debe prepararse para contrahechiza como de costumbre y hacer una prueba de farol (opuesto por la Concentración de su objetivo comprobar). El lanzador de conjuros obtiene una bonificación de +2 en este chequeo, si no puede ver y oír al charlatán y es inmune a la distracción disipar si no puede ver ni oír su. Si tiene éxito, su objetivo pierde el hechizo que se lanza como si el charlatán hubiera Lo contradeletreó normalmente.

Como uso adicional de esta habilidad, El charlatán puede intentar perturbar La concentración de un lanzador de hechizos concentrándose en un hechizo ya lanzado. El La comprobación de habilidad se realiza y se resiste en el manera descrita anteriormente, y una La comprobación exitosa de Bluff termina el hechizo siendo concentrado en.

Debido a que esta habilidad requiere el charlatana para revelar todos sus trucos, puede que Úselo solo (en cualquiera de sus formas) una vez al día contra cualquier lanzador de hechizos en particular.

Curación falsa (Ex): Un charlatán Los poderes de persuasión son tan grandes por 4º nivel que pueda convencer a la afligido porque los ha curado. El charlatán puede duplicar el efectos de la expiación, eliminar la maldición o eliminar la enfermedad varias veces por día igual a 1 + su nivel de charlatán + su modificador de Carisma, y su El nivel efectivo de la lanzadora es igual a su nivel de charlatán. Ninguna de estas habilidades curar a sus objetivos, pero a menos que Los objetivos vencieron al charlatán a un se opuso a Bluff (con la oposición de Motivo de Sentido) creen en el "hechizo" los curó durante 1d4 horas (aunque siguen incurriendo en todas las sanciones causadas por cualquier dolencia "curada").

Maestro de la mentira (Ex): En el 4º nivel el charlatán se sumerge tanto en su falsa reputación de que cualquier adivinación Los hechizos lanzados sobre ella solo revelan información apropiada para su presunta identidad y nada sobre su verdadero yo

Truco mental superior (Ex): En el el colmo de su "poder", el charlatán aprende a convencer a los demás de que tiene Lanza hechizos más poderosos. Ella puede lanzar otorgar maldición (solo maldiciones que no cambiar las características físicas del objetivo), desesperación aplastante (una criatura solamente), el miedo (una sola criatura), y sugerencia. El charlatán puede usar estos trucos un número de veces al día igual a 1 + su nivel de charlatana + su carisma modificador, y su nivel efectivo de lanzador iguala su nivel de charlatán. Hechizos con duraciones superiores a una hora se desvanecen después de Ha pasado 1 hora a menos que el charlatán está presente para mantenerlos.

Titiritero (Ex): El charlatán El poder supremo le permite influir las actitudes de toda la población centros, doblegando la voluntad del pueblo para amar u odiar a quien sea el charlatán Deseos. Esta habilidad requiere un día completo de rumores, dando discursos, y la reunión de multitudes de simpatizantes. Al comienzo del día siguiente el charlatán hace un cheque de farol para Cambiar la actitud del centro de población un paso (por ejemplo, de amistoso a útil o indiferente a lo hostil), por lo que Lleva cinco días consecutivos de éxitos para cambiar la actitud de una comunidad de útil para hostil o viceversa. El DC para esta comprobación es igual a 15 + 5 por tamaño de la comunidad. Un thorp, por lo tanto, solo requiere una comprobación de DC 20 Bluff para influencia, mientras que el DC de una gran ciudad es de 40 y una metrópolis necesita un cheque DC 55.

El DM debe establecer la población actitud del centro hacia una figura pública. En general, a menos que el objetivo sea un criminal o un líder odiado el La actitud de la comunidad no debería ser peor que indiferente. Si el objetivo de la función El efecto del titiritero del charlatán de forma activa intentos de contrarrestar al charlatán en formas apropiadas en que el DM puede ajustar el DC de la siguiente manera:

Mostrador DC
Dando espeches, esparciendo
rumores, reuniendo turbas
+2
Distribución de personal
riqueza o suministro de alimentos
+5
Dedicar todo el tiempo disponible
Para mantener la imagen
+10